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    Warhammer 40k: Space Marines, Tau, Garde Impériale, Chasseurs de Sorcières Warhammer Battle: Elfes Sylvains
  1. [quote name='Damrok' timestamp='1415197989' post='2659633'] les CM on droit a une svg quelque soit leur taille et la taille des figs sur la trajectoire ... elle a un couvert dû aux figs devant . [/quote] Oui mais non. Phrase qui suit cette règle: "Notez que cette règle ne s'applique pas si le tir passe par dessus l'unité et non au travers de celle-ci, parce que le tireur est en position surélevée ou qu'il utilise une arme de Barrage (p. 160)." Si le tireur peut voir sa cible par dessus les autres unités, même s'il n'est pas en position surélevé (cible=CM), cette clarification devrait prendre le pas. Notez que je ne vois nulle pas la mention du 25% dans la règle "Figurines sur la Trajectoire". Certes elle "elle bénéficie d' une sauvegarde de couvert de 5+ exactement comme si elle se trouvait derrière un décor" mais ne mentionne pas le besoin de checker les 25%, il suffit d'être "partiellement masquée". Donc - Le tir peut passer au dessus de toute unité intermédiaire: pas de couvert - Le tir doit passer à travers une unité intermédiaire: couvert
  2. [quote name='N3MESIS93' timestamp='1415010455' post='2658226'] ... Tiens j'ai une question aussi, peut-être quelqu'un de plus expérimenté peut me répondre. Si un sergent I4 doiit faire sont mouvement d'initiative, et qu'il est muni d'un gantelet I1. Comment sa se passe ? Il fait son mouvement I4 et tapera I1 ? Il fait sont mouvement I1 et tapera i1 ? [/quote] Tout est dis dans la règle Encombrant. Il frappe au rang I1 s'il décide d'utiliser son gantelet. Note qu'il peut très bien décider de frapper à main nue, donc I4.
  3. Tu peux faire: 12 GdF 6 GdF 4 Cibleurs par exemple C'est vrai les drônes sont sympa mais niveau efficacité bof. Reconnaissance: tu n'as pas d'attaque de flanc et ne fera probablement pas fep, du coup son principal interet serait le canon à impulsion... CT2. Inhibiteur: trop cher pour un effet aléatoire Impulseur: Pour une grosse unité oui, avec le Sabre de Feu pourquoi pas, mais à ce moment là Darkstrider peut être plus interessant. Je ne peux commenter, jamais testé. Enfin pour le même prix les GdF saturent plus. L'interet des Cibleurs sont les armes spé (chères) et les Désignateurs, dans les 2 cas une petite unité suffit.
  4. 12 Cibleurs pour quel usage ? Avec désignateurs tu va te retrouver avec une cible over-chargée en marqueurs que tu n'es pas sur de pouvoir tous utiliser et avec fusils rail/ion tu va en faire un sac à point trop fragile. D'autre part tu n'optimise pas ton Sabre de Feu avec de petites unités de GdF et il serait trop facile à tomber (ton Général représente au moins 1 PV, tans qu'à joueur un Général fragile autant bien l'entourer). Donc j'échangerai 6 Cibleurs contre 6 GdF pour avoir une unité de 12. Dans l'absolu ils seraient bien derrière une ligne Aegis, si vous jouez les fortifications. Cette liste est loin d'être gros-Bill, elle est même plutôt équilibrée je pense. Pour ce qui est du Land Raider tu peux mettre un fuseur sur Stealth/Piranha/Riptide (mais amener les Stealth à portée de fusion signifie qu'ils risquent d'être chargés par le contenu du LR à moins d'un gros jet de propulseurs). Il y a aussi le classique Crisis solo avec double fuseurs en fep. Ta meilleure option longue portée reste le Riptide Accélérateur à Ion (Artillerie F9/PA2). Contre le Helldrake, dangereux pour tes Stealth/Crisis (souffle PA3, pas de sv de Couvert), n'hésite pas à balancer en 1 phase tous les missiles du SkyRay en direct, en utilisant ses propres marqueurs pour booster sa CT. Un missile ignorant les couverts ne sert pas à grand chose contre un volant qui à une 5+ invu... Bon jeu !
  5. De part la politique de Games Workshop il est interdit de donner les couts exacts sur le web. Ton premier achat doit être le codex. A vue de nez ta liste fait à peu près 600pts. Mais elle n'est pas légale en schéma standard puisque tu n'as qu'une troupe. J'échangerai le Devil contre d'autres GdF/Kroot: ta grosse unité de GdF doit rester statique pour que le bonus du Sabre de Feu fonctionne et donc le Devil ne sert à rien. Le SMC est assez varié mais cela reste du blindé Moyen/Lourd et du Marines E4/5 Sv3/2 avec beaucoup de càc. Du coup je mettrais Broadside et Crisis en version Missiles (2 nacelles de Missiles pour chaque Crisis) et 1 fuseur dans les Stealth et/ou Piranha en cas de Landraider. Ta liste est très statique, il te faudra garder les crisis cachées et les gdf près de la Broad pour le tir d'alerte combiné. Du coup attention au objectifs et à ne pas exposer inutilement Stealth et Piranha. Good Luck.
  6. Bonjour, Pour ce budget tu va être vite limité. 2 détachements (qui vaut le coup oui surtout si tu revend des Stealth), 2 Broadsides, le Codex et... c'est tout. Si l'occase ne te rebute pas, il y a des annonces pour des armées Tau sur leboncoin. Quand au potentiel des unités, tout depend de ce que tu aimes jouer et la liste envisagée. Etranegment je n'ai pas (rapidement) trouvé de comparatif v7 sur le forum alors: Crisis: must have pour la polyvalence, je te conseille fortement d'aimanter les armes pour pouvoir tester les différentes config au fil de tes parties. Au départ tu peux en utiliser un en Commandeur. Et monter/convertir des Drônes de Marquage. Stealth: très contextuels, moi j'adore mais les autres choix d'élite sont généralement plus efficaces. Riptide: trop chère pour une force de démarrage <1000pts, Sinon must have rien que pour la fig. Guerrier/Kroots: ben à moins de jouer Enclaves, pas tellement de choix de troupe de toute façon. Les 2 sont bons dans leur rôle. Piranha: de bons bloquants (à 2 ou 3) à cout ridicule (en points) si on déduit les drones (à détacher dès que possible). Tu peux laisser de côté les autres choix d'Attaque rapide pour démarrer. Hammerhead: excellent en Canon à Ion mais comme le Riptide, pas un premier achat. Skyray: la terreur des volants et couverts, mais consommateur de marqueurs donc depend de la liste globale. Snipers: les autres choix de Soutien sont globalement meilleurs Broadside: difficile de s'en passer, en version Missiles. Pour des détails sur les Broadside, la version Missiles est plus populaire à raison : la forte cadence de tirs (mais je trouve la version canon rail plus stylée...). Souvent accompagnés d'un Commandeur avec puce et senseur mais un peu gouffre à point pour une petite force. Accompagne les de Drones lance-Missiles (seules les Boadside peuvent en avoir). Niveau option le Senseur d'alerte anticipée me semble le meilleur rapport qualité/prix.
  7. Merci pour le rapport ! Rien à dire sur la forme, plaisant à lire. Les listes sont interessantes et la bataille instructive. Je compatis pour la malchance, lors de ma dernière partie j'ai perdu 10 Termis + Lysander à la première phase de tir... partie pliée. Bonne chance et vivement le prochain rapport!
  8. Excellent rapport et magnifiques photos, merci !
  9. [quote name='zhangfey' timestamp='1411466063' post='2636339'] - un psyker de niveau 1 ne peut choisir qu' 1 seul sort du coup il a forcement le pouvoir primaris de la specialité non ? [/quote] Oui, en plus de son sort generé aleatoirement (p22) [quote name='zhangfey' timestamp='1411466063' post='2636339'] - le portail d'infinité : si c'est vrai comment ca se fait qu'on en voit pas tous les jours dans les rapports de combat ? c'est plutot pas mal pour un groupe d'ork lent et facile a sortir non ? [/quote] p28 : sauf CG tout psyker utilisant un pouvoir seraphique subit un peril du warp sur tout double. D'autre part on ne peut charger après une fep. Ca plus les dangers d'incidents decuplés avec une grosse unité... le risque en vaut-il la chandelle ?
  10. Hello, Tout est dans le gbn, page 23 principalement. - Niveau de maitrise 2 : 2 sorts et génère 2 charges warp - Si un psyker choisit tous ses sorts dans la même discipline, il obtient gratuitement le Primaris (en plus de ses sorts, donc 3 sorts en tout pour un psyker Lvl 2). S'il choisit des sorts de disciplines différentes, il n'a pas le sort gratuit mais pourra toujours choisir un primaris, si le tirage ne convient pas. - Pour le Portail D'infinité : oui. ++
  11. +1 avec FeelTheWay. Il n'y a aucune notion de temporalité (à part la fin du pouvoir) dans cette règle, c'est un état constant actif dans une zone de 12" autour de l'éthéré. Je ne vois pas en quoi cet état ne s'appliquerait qu'au moment de l'activation. Donc vérification de portée au moment de son utilisation (comme n'importe qu'elle portée). Du moins c'est ainsi que je le joue et l'ai vu joué. Et en plus c'est fluff...
  12. Le Talisman sur un Shas'Vre tu peux oui. Pour ce qui est des drônes de ciblage 1 ou 2 à CT 2 (sans controlleur de drones) c'est très léger. Il faut bien voir qu'ils te securisent les autres tirs, soit retirer la save de couvert de la cible de ta (petite) Farbombe lorsqu'elle fep, soit pour tes Riptide. Et dans ce dernier cas il est plus rentable d'en avoir 2 qui tirent à CT5 sans save de couvert que 3 que tirent à CT3. Après c'est sur qu'avec 3 Riptides sur la table tu prend de la hauteur, surtout si tu as deja les figs Meme si en v7 les tirs d'une unité sont séquentiels, tu ne peux utiliser un marqueur pour l'unité l'ayant posé (sauf pour un multinode). C'est précisé dans les règles du désignateur. Avec des pods en verrou, tu va de toute façon dispatcher tes tirs de misille sur les différent blindés léger adverses et envoyer les marqueurs sur une autre cible plus juteuse.
  13. [quote name='Origami' timestamp='1409036640' post='2621511'] -3 Crisis avec couteau rituel (181 pts) 2 Plasma 2 Plasma Shas'vre, 2 plasma, 1 drone de défense [/quote] Dommage de ne pas utiliser le 3ème slot, pour du ciblage avancé par exemple ou du plasma jumelé et 1 rétrofusée vectorielle. Le drone de défense tombera à la saturation avant que ton adversaire tire en fusion. Autant mettre un drone de marquage ou attaque. [quote name='Origami' timestamp='1409036640' post='2621511'] -3 Crisis w/ couteau rituel (181 pts) 2 Missile pods 2 Missile pods Shas'vre, 2 missile pods, 1 drone de défense [/quote] Verrouillage de cible pour tous et drone de marquage. Comme dit Dromar, le détachement allié ne doit pas appartenir à la même faction donc pas de Signatures Empire Tau. Note aussi que si tu predn des Guerriers de Feu (avec le Sabre) tu devra payer de couteau rituel pour chaque fig. [quote name='Origami' timestamp='1409036640' post='2621511'] -On est d'accord que mes Crisis plasma ont 2 tirs à 24" et 4 tirs à 12". Mes crisis missile ont 4 tirs chacun?[/quote] Oui et oui. [quote name='Origami' timestamp='1409036640' post='2621511'] -Les riptides interceptent à la fin de la phase de mouvement ennemie avec leur CT normale. Le commandeur lui intercepte à CT1, on est d'accord? Que ce soit du volant, un drop pod, une unité qui arrive en FeP? [/quote] Tout le monde intercepte à CT normale une cible au sol. Seuls les tirs antiaériens (donc avec traqueur de vélocité) touchent à CT normale sur les volants, interception ou pas. Ton commandeur intercepte un volant à CT1 mais un pod ou fep à CT normale. [quote name='Origami' timestamp='1409036640' post='2621511'] -Le sabre de feu peut utiliser son tir de désignateur sur une unité A et les guerriers de feu tirer sur une unité B?[/quote] oui [quote name='Origami' timestamp='1409036640' post='2621511'] -Quels étaient les mouvements des crisis? Je suis souvent perdu pour la phase de mouvement... 1/ Mouvement: 12", phase de tir, phase d'assaut: 2d6 2/ Mouvement: 6", phase de tir, phase d'assaut: 2d6 -Et la riptide?[/quote] le 2 pour Crisis/Riptide/Stealth/Drones. Attention au tests de Terrain Dangereux ^^ Comme dit Dromar, tu manques de Broadsides et de Marqueurs.
  14. [quote name='Meroth' timestamp='1375713513' post='2408367'] Pour les effets, page 80 : secoué et sonné : "lors de leur prochaine phase de tir". [/quote] Justement, cette phrase s'applique aux "Passagers". Une fois leur transport détruit il ne sont plus "Passagers". D'où chipotage.
  15. [quote name='glooping' timestamp='1369075069' post='2367078'] Effectivement, au dernier tournoi orléanais, il m'a bien été précisé qu'une unité qui avait eu son rhino d'explosé pouvait charger le tour d'après! Merci bien! [/quote] Je me permets de rebondir sur le sujet plutôt qu'en ouvrir un autre puisque j'ai eu ce cas à ma dernière partie : Chariot sonné et explosé, les Pillards en débarquement urgent et mon adversaire qui me précise que comme ils ont débarqués, ils ne sont plus passagers et donc pourront tirer normalement à leur tour... à la fois logique et absurde. Ais-je loupé un passage du GbN qui précise que les effets aux "passagers" persistent même s'ils quittent le véhicule?
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