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Jineon

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Messages posté(e)s par Jineon

  1. Pour se focaliser sur la liste défensive à 1500 pts :

    - 1 PAM peut facilement être glané sur le collier de Shapesh du prince que l'E5, les 3 Pvs et le -1A devraient suffir à protéger.

    - idem pour les nuées, par 2 c'est beaucoup moins embêtant en cas de missfire

    - idem pour les encaisseurs, à mon avis, 2 pâtés de 16 sont envisageables et plus efficaces que 1 de 20. Les archers par 12 sont bien utiles mais à mon avis, 2 unités sont difficilement utilisables puisque l'une d'entre-elles au moins n'aura pas accès à une colline et devra donc se déployer en ligne, formation que je n'apprécie pas particulièrement à cause de la place qu'elle prend sur la ligne de bataille (après reformation ça laisse un trou béant pour les tirailleurs et cavaliers légers adverses).

    - pour les choix spéciaux, les ushabtis semblent envisageables combinés aux cavaliers légers mais on va regretter l'abscence de charognards, notemment pour leur capacité à bloquer les marches forcées (comme dael l'a dit, les scorpions et nuées ne sont pas du tout garantis de sortir avant le tour 4), ils apportent donc une certaine fiabilité à l'armée que j'apprécie tout particulièrement et disposent d'une polyvalence suffisemment intéressante en armée défensive pour concurrencer les scorpions.

    Pour ce qui concerne l'ajout de gardiens des tombes, le gros problème est le choix d'unité spéciale qu'ils occupent, cela limiterait l'armée à 1 scorpion si on prend les charognards, je dirais, pourquoi pas ? Je ne suis pas spécialiste de ce genre de listes.

    Enfin, des magos offensifs joués intelligemment seront effectivement une plaie (comme l'a dit dael) puisque les unités auront assez de mal à aller les déloger, idem pour les machines de guerre capables de faire des dégats importants (notemment les catapultes et mortiers au vu de la concentration des troupes) qui ne pourront être intégralement relevés.

    Je termine en précisant que le gros handicap des scorpions enterrés est le résultat de missfire de 6 qui peut tout à fait, si l'adversaire les positionne au bon endroit, couper court à ta contre-charge dévastatrice, offrir une charge irrésistible inespérée à l'adversaire et considérablement perturber ta ligne de bataille. La probabilité d'un tel résultat est faible, mais elle existe, ce qui n'est pas le cas des charognards).

    Pour ce qui est de cette dernière liste, l'expérience que j'en ai faite est que les chars et le prince sur char sont indissociables les un de l'autre.

    En effet seuls les chars manqueriont immanquablement d'impact, d'un autre coté le prince sur char seul sera extrêmement fragile notamment au tir ne pouvant rejoindre d'unités.

    Effectivement, cependant, un prince piéton aura toutes les peines à utiliser son incantation intelligemment si ce n'est sur la catapulte. Tu remarqueras que les tirs de F3 ont une influence relativement négligeable (il faut toucher puis blesser sur 5+ ou 6+), le problème réside donc dans les tirs de F4 en grande quantité ou les balistes (les armes à gabarit peuvent l'atteindre qu'il soit dans une unité ou non). Les armées à craindre seront donc l'empire, les nains, les mercenaires, les HE, les EN et, bien sûr, les skavens (d'accord, ça fait quand même beaucoup).

    Le problème est que si on débloque une unité de chars, il faut alors sacrifier un scorpion pour libérer le choix spécial, sans compter les points à économiser, ce qui me fait penser que si les décors sont correctement agencés (à savoir qu'il y a un moyen de se déployer sans être en ligne de vue directe des tireurs ennemis), il devrait y avoir possibilité pour le prince d'effectuer correctement son boulot. Je précise cependant que je n'ai pas encore testé cette liste et que cela figure à l'ordre des choses que je dois encore faire, mais toutes les expériences et propositions sont, bien évidemment, les bienvenues.

  2. Et voici pour le mixte.

    Pour rappel, l'objectif de ce genre de listes est de mener un assaut en deux vagues : l'une rapide (cavalerie et chars) et la seconde plus lente (squelettes et ushabtis), le principe actif en étant la cavalerie légère permettant d'occuper le terrain à l'avant des troupes lentes, permettant, en cas de charge adverse, de rapprocher ce dernier des troupes lentes qui peuvent alors charger ou participer tout du moins beaucoup plus tôt aux hostilités. Le rôle des éléments offensifs étant de se montrer suffisemment menaçants pour encourager la charge.

    Le principal problème de ce genre de liste provient des armées disposant d'un certain nombre de tirs "légers" (unités de tireurs) qui peuvent alors prendre pour scible les cavaliers légers anihilant ainsi les espoirs de la seconde vague d'offensive. Pour s'en prémunir, il est important de disposer d'une optique de rechange (faute de quoi les squelettes se retrouvent perdus au milieu de nulle-part) sous la forme (dans mon armée tout du moins) d'une catapulte à crânes hurlants permettant le recyclage de l'armée en force défensive.

    Ce type de liste provient surtout du fait que fonder sa stratégie (défensive) à 1500 pts sur une seule catapulte me semblait passablement risqué au vu des possibilités de voir la catapulte sauter (au canon ou au missfire) au premier, voir au deuxième tour et la partie ainsi perdue dès les débuts de cette dernière. C'est pourquoi il me semblait important de disposer d'une vague d'assaut permettant de recycler la catapulte.

    Ce genre de liste se montre souvent plus polyvalent que les listes offensives ou défensives pures puisque capable de tenir les deux rôles, bien que moins efficacement. L'autre avantage de ce type d'armée, est d'offrir une base de tir solide (catapulte et archers) tout en maintenant l'adversaire à distance avec la portée de charge des troupes rapides (cavaliers et chars).

    Le principe actif de la liste étant les cavaliers légers, j'ai longtemps été tenté d'en inclure 2 unités mais mes expériences m'ont montré que la deuxième unité était souvent dans le vague et monopolisait de ce fait des points largement utilisables ailleurs.

    Sans plus tarder, voici un exemple de liste type :

    Personnages :

    - Prince des tombes sur char (général)

    char solaire, enseigne royale et arme lourde

    194 pts

    - Prêtre liche (hiérophante)

    cape des dunes et jarre hiératique

    160 pts

    - Prêtre liche

    2 parchemins de dissipation

    165 pts

    Unités de base :

    - 16 guerriers squelettes

    armure légère, bouclier, porte-étendard et champion

    164 pts

    - 16 guerriers squelettes

    armure légère, bouclier et porte-étendard

    154 pts

    - 12 guerriers squelettes

    arcs

    96 pts

    - 12 cavaliers squelettes lourds

    porte-étendard et bannière des légions immortelles

    231 pts

    - 5 cavaliers squelettes légers

    70 pts

    - 2 nuées des tombes

    90 pts

    Unités spéciales :

    - 4 charognards

    96 pts

    - scorpion des tombes

    85 pts

    - scorpion des tombes

    85 pts

    Unité rare :

    - catapulte à crânes hurlants

    crânes de l'ennemi

    110 pts

    Total : 1500 pts

    Le prince élecrtron libre est ici choisi pour sa polyvalence (capacité à monter à l'assaut ou à freiner l'ennemi). Les chars sont délaissés au profit des scorpions principalement à cause de la grande polyvalence de ces derniers (aussi bons en attaque qu'en défense). Extrêmement dissuasifs déployés en défenseurs pour la catapulte ou un flanc ou passablement gênants enterrés lorsque nécessaire, ils sont encore plus utiles dans ce type d'armées que dans les autres.

    Les charognards ont été sélectionnés pour leur abilité à gêner les sorciers adverses et à éliminer rapidement les machines de guerre (vital dans une stratégie défensive et largement utile dans une stratégie mixte), les ushabtis ont été délaissés au profit des guerriers squelettes principalement pour libérer un choix spécial (scorpion) mais peuvent très bien s'insérer dans une liste de type mixte.

    Les guerriers squelettes ont étés pris par 16 car d'expérience, il me semble qu'ils sont déjà passablement efficaces dans ce format et qu'ils devraient charger, disposant ainsi de bonnes chances de garder la PU contre les cavalerie. Le problème se situe au niveau des grosses infanteries mais ils devraient alors être en mesure de recevoir le soutien d'un scorpion. La présence du champion dans l'une d'entre elles sert à protéger le hiérophante des électrons libres.

    Pour ce qui est de la stratégie, les cavaliers légers se placent à l'avant des pâtés de squelettes et vont occuper le terrain devant eux, s'orientant de sorte à ce que tout adversaire les chargeants s'expose en cas d'irrésistible à une charge de flanc (idéalement aussi en cas de non-irrésistible). Les cavaliers lourds vont se positionner si possible face aux éléments rapides adverses (jusqu'à mvt 14-16) ou se positionner près de la catapulte pour décourager l'adversaire d'approcher, le prince sur char se positionnera idéalement derrière un décor pour éviter de se prendre un boulet de canon au premier tour et essaiera de perturber un flanc ennemi, les scorpions se déploieront en fonction du déploiement et de l'armée adverse avec possibilité de les enterrer avec les nuées pour perturber l'avance adverse ou s'occuper des machines de guerre (permettant alors aux charognards de se focaliser sur les magos ou les marches forcées).

    Comme alternative, il est tout à fait possible de remplacer un pâté de squelettes par des ushabtis ou les cavaliers lourds par des chars ou encore de placer le prince dans ces dits-chars avec la broche du grand désert, permettant ainsi de booster d'avantager la magie (cape + tablettes / jarre + PAM), mais il faudra alors se passer d'un ou deux scorpions ou des charognards.

    Il est fort possible que cet article ne soit pas complet (en fait il ne l'est certainement pas) et je vous laisse donc le soin de commenter, critiquer, compléter afin de pouvoir boucler cette partie attribuée au 1500 pts, le mettre au propre et passer à autre chose.

    -Jin-

  3. Félicitation à Menkar pour son développement des stratégies à 1500 pts. Ne connaissant pas vraiment les startégies défensives (le camping et moi ça fait 42,5), je vais revenir sur l'optique offensive puis je m'intéresserai (demain probablement) à la stratégie mixte absente du message de Menkar mais qui me semble tout à fait viable à ce format (contrairement aux formats inférieurs).

    Ici, pas de choix pour les personnages : un prince, deux prêtres. Eventuellement deux princes et un prêtre, je n'ai jamais testé mais je pense que ça pêche au niveau du choix des incantations (peu de Morts Inapaisés notament).

    Après plusieurs tests, l'optique 2 princes (avec char solaire+enseigne royale et broche du grand désert) est tout à fait jouable en stratégie offensive. La perte de magie offensive est insignifiante (1D) et la broche permet de gérer l'anti-magie. Comme les prestes-enjambées des princes ciblent les chars, elles doivent la majorité du temps être dissipées. Quant au manque de "morts-inapaisés", il peut dans une moindre mesure être comblé par la BLI (que de toute façon j'utilise toujours à ce format).

    Pour ma part, j'utilise dans une large mesure d'avantage les prestes enjambées par rapport aux morts inapaisés mais cela traduit plus ma personnalité qu'un réel choix stratégique mais je dois dire que dans une armée comptant sur la vitesse pour attaquer l'ennemi là où ça fait mal, l'optique ne me semble pas mauvaise.

    Deux unités de cavaliers lourds squelettes plus deux socles de nuées et une unité de cavaliers légers. De quoi percer une ligne de défense avec un minimum de soutiens. Guerriers-archers à utiliser pour une attaque "lente", avec ushabtis et géants. Jamais testé.

    je n'ai jamais testé non-plus l'attaque lente mais j'émets de grave doutes à son sujet, pour peu que l'adversaire aligne un minimum d'artillerie, il n'y aura pas grand chose pour arriver au contact et pour peu qu'il aligne un minimum de cavalerie, et bien, il n'y aura plus grand chose après le contact... (mais l'idée reste à tester, ce que je vais probablement faire).

    Concernant les cavaliers légers à 1500 pts en attaque offensive, je ne suis pas bien convaincu de leur utilité : ils apportent 5 tirs mais comme ils ont la même vitesse que le gros de l'armée, ils ne permettent pas de réellement profiter de leur potentiel d'"occupation de terrain" et de monopolisage d'unités ennemies. A voir peut-être avec l'optique dite lente, voir un mixte que je traiterai probablement ce soir ou demain.

    Trois choix :

    -Scorpion(s) si l'armée campe vraiment très fort (nains par exemple),

    -Chars pour soutenir efficacement les cavaliers lourds (un tandem redoutable, Pu et rangs + impact et manœuvrabilité)

    -Ou encore ushabtis. Pour ces derniers le problème c'est le mouvement 5. Si vous vous sentez d'attaque pour retarder l'assaut d'un ou deux tours, ils seront parfaits avec les cavaliers, si vous réussissez à combiner la charge.

    -Un peu à part les charognards qui rempliront leur rôle habituelle, à voir donc en fonction de la liste affrontée. En tournoi c'est un choix intelligent.

    Les scorpions me semblent un must puisque leur M7 leur permet d'accompagner l'armée et de lui apporter ce qui lui manque : le punch. Dans cette optique, je ne les enterrerais que contre des armées disposant de vraiment trop d'artillerie (nains, empire).

    Les charognards sont toujours utiles mais moins dans une armée offensive (on est au càc au tour 2-3). Ceci dit, j'envisage difficilement de m'en passer. Les diverses machines de guerre constituant des points faciles à prendre et toujours intéressants. Les ushabtis ne me semblent intéressants qu'en optique "mixte" avec des cavaliers légers pour couvrir leur avance mais il me semble préférable de choisir des scorpions.

    Enfin, les chars sont un quasi must incontournable, surtout dans l'optique 2 princes qui en font une unité redoutable pour tout le monde (excepté les DO et les krox). Leur adjoindre la BLI n'est pas du tout superficiel étant donné qu'ils écoperont des tirs "lourds" adverses (F7+) et la fameuse combo champion + BLI leur permet de résister aux persos F7 (pas trop d'enthousiasme de ce côté, avec l'optique 2 princes (que je préconise), il n'yaura que 2 incantations à dissiper pour empêcher les chars de revenir).

    RARE

    Rien. Eventuellement le géant mais je suis pas du tout convaincu. Il risque fort de mourir avant d'arriver au CàC. Jamais testé...

    J'ai beaucoup testé le géant et il est insortable à 1500 pts contre des armées disposant d'un minimum de tirs. Par contre, Il me semble judicieux d'aller faire un petit tour du côté de nos amis mercenaires pour voir ce qu'ils ont à nous offrir de ce point de vue (chose que je m'applique à faire en ce moment). Une petite unité de duellistes peut, par exemple, aller déloger les mages arboricoles, ou, équipés de pistolets, affaiblir les unités pas trop blindées (et encore) adverses et perturber les cavaleries légères (tir de contre-charge + 2A dont une de F4 -2 svg leur permet de bien tenir contre les charges de ce type d'unités, pour peu qu'ils puissent maintenir et tirer, bien sûr). Enfin, la capacité de telles troupes (mercenaires) à fuir combinée avec le bon commandement du général RdT (9 à ce format) permet d'obtenir le petit attirail du bon tendeur de pièges et ils peuvent donc allègrement remplacer la cavalerie légère RdT à ce format (d'autant que le choix rare est libre).

    Exemple de liste qui me semble viable :

    Personnages :

    - Prince des tombes sur char

    char solaire, enseigne royale et arme lourde

    194 pts

    - Prince des tombes sur char (général)

    broche du grand désert et fléau

    172 pts

    - Prêtre liche (hiérophante)

    cape des dunes et jarre hiératique

    160 pts

    Unités de base :

    - 12 cavaliers squelettes lourds

    porte-étendard et bannière de guerre

    231 pts

    - 12 cavaliers squelettes lourds

    porte-étendard

    206 pts

    - 2 nuées des tombes

    90 pts

    Unités spéciales :

    - 3 chars

    champion, porte-étendard et bannière des légions immortelles

    185 pts

    - 4 charognards

    96 pts

    - scorpion des tombes

    85 pts

    Unité rare :

    - 9 duellistes mercenaires

    pistolets

    81 pts

    Total : 1500 pts

    Le fléau sur le prince qui va rejoindre les chars permet d'arrondir la liste à 1500 pile poil (pour caser la bannière de guerre aux cavaliers lourds).

    Selon les expériences, la jarre peut être remplacée par un PAM mais à mon sens, conserver un bon impact magique est vital pour les RdT.

    Enfin, je n'ai pas encore suffisemment testé les duellistes pour garantir l'investissement de leurs 81 pts (notemment si le pistolet est un réel bon investissement) mais jusqu'à présent (5 parties), ils ne m'ont pas encore déçu.

    Stratégiquement parlant, l'armée va se porter au contact de l'ennemi, les chars et le prince sur char tentant de contourner celui-ci pour le charger de flanc (quoique les chars avec le prince puissent se permettre de charger certains adversaires de face si nécessaire). Les deux gros blocs de cavaliers lourds constitueront le centre de l'avance, l'unité avec la bannière de guerre restant dangeureuse même après avoir subi quelques pertes au tir, les nuées vont s'enterrer pour aller chasser la machine de guerre ou le mago, les charognards vont s'occuper des machines dès le deuxième tour si elles ne sont pas super protégées et les mages isolés non-forestiers par la suite. Le scorpion va tenir un des flanc de la cavalerie lourde, avancer en même temps que le reste et apporter ses morts aux bonus fixes de la cavalerie et enfin, les duellistes vont suivre l'armée, s'occuper des mages arboricoles, flinguer les unités pas trop nombreuses ou pas trop protégées et tenter de se positionner à proximité du général (sur le même flanc en somme).

    -Jin- (C'est moi qui ai inauguré la deuxième page !!! Deux pages, ça se fête !)

  4. Personellement j'accroche pas à ce tactica

    Comme dael l'a dit, il est en cour de remaniement parce que durant tout ce temps, les mentalités et les stratégies ont évolué.

    Les sque par 25 pourquoi mais les GdT ... par 15 c'est suffisant. Avec le général par 20 ca devient un immonde sac à point qui arrivera jamais au corps à corps.

    La tendance actuelle est de les jouer par 16 (la mienne et celle de dael, en tout cas) puisqu'ils sont tout à fait efficaces à ce format et qu'ils font moins (aux yeux de l'adversaire) "pâté indécrottable". Par 20, c'est vrai qu'ils sont rapidement évités

    mais Rakaph et des cavaliers légers peuvent leur éviter ce désagrément (ceci dit, dans cette optique ils fonctionnent de nouveua tout aussi bien par 16).

    Les cavaliers squelettes légers sont pas si mauvais, il faut apprendre à gérer le déplacement. Ne pas oublier qu'ils peuvent tirer après 16ps potentiels de mouvement et les facilités de la cavalerie légère.

    Oulà, si tu me lances sur le sujet on va y passer, le mois, l'année et peut-être le siècle...

    Certes non, les cavaliers légers sont excellents (à mon sens) et une petite recherche t'aurais montré que les mentalités ont, à ce sujet aussi, évolué. Ceci dit, si tu utilises tes incantations de mouvement sur tes cavaliers légers pour leur accorder leurs "16 ps de mouvement potentiel", et bien, on ne les joue pas du tout de la même façon. Personnellement, les 5 tirs de mes cavaliers légers ne m'ont que rarement changé la vie (en tuant un servant de machine de guerre, par exemple, puis un autre, puis...) par contre, leur "faible" coût et leur capacité à forcer l'adversaire à s'aligner sur eux me font les apprécier tout particulièrement en élément "sacrifiable" à placer pour réorienter l'adversaire (parfait avec Rakaph mais aussi dans de nombreuses autres situations, ils sont tout à fait utiles également avec des ushabtis).

    Si j'ai le temps je ferais un tactica moi aussi

    Je ne sais pas si je suis habilité à te dire ça, mais si tu as le temps, tu pourrais aussi nous faire venir partager tes idées sur le projet de remaniement du tactica. Si les autres et zara sont d'accords, bien entendu.

  5. Ca y est, j'ai réussi à me botter un peu le popotin et à pondre quelque chose sur le géant d'os. Je n'ai pas encore pris le temps de me relire mais si je ne poste pas cet article maintenant, je ne le ferai jamais. Tous les commentaires sont, bien sûr, les bienvenus (notemment sur la façon de jouer la terreur du géant). Je ne me suis pas encore intéressé aux équipements alternatifs puisque les règles sont encore optionnelles et que mon recueil 2004 est chez un ami (surtout pour ça, en fait) mais je pense y revenir par la suite.

    Le géant d’os :

    A 220 pts la grande cible plutôt lente, le géant d’os a de fortes chances d’influencer grandement la composition de votre liste.

    Le premier constat en observant le phénomène est qu’il s’agit plutôt d’une brute de combat (5A F6, assaut implacable) doublée d’une créature passablement résistante (E5 6Pvs Svg 3+). Cependant, s’il craint moins les tirs légers (F3, 4) que ses homologues des autres races grâce à sa sauvegarde, il redoute néanmoins tout autant les tirs lourds (balistes, canons) que ces derniers, tout en étant bien moins maniable de par son manque de marche forcée.

    La question qui se pose donc est : « comment puis-je amener mon géant au corps-à-corps, si possible en chargeant et en évitant qu’il se fasse réduire en charpie avant ? ».

    La réponse évidente est : jouer des décors. Cependant, les décors ne sont pas toujours bien agencés et se déplacer de l’un à l’autre avec un mouvement de 6 ps par tour n’est pas chose aisée (d’autant que cela ne fait que retarder le moment où vous pourrez rentabiliser le bestiau), il existe donc une second possibilité : la magie. En effet, la magie permet non-seulement de rendre l’animal un peu plus rapide (surtout en charge), elle permet également de le soigner considérablement, lui permettant d’encaisser une quantité incroyable de tirs, pour peu que l’adversaire ne soit pas trop chanceux. En effet, une baliste devra d’abord toucher (souvent sur 4+ à longue portée), puis blesser (la plupart du temps sur 3+) et enfin, infliger D3 blessures (et vive le bon gros 1 bien pourri !). Bref, un géant a de bonnes chances de survie même à la salve de 4 de ces engins et pour peu que la magie alignée soit suffisamment puissante, il suffit ensuite de gentiment regonfler ses points de vie jusqu’à regagner son total initial. Pour ce qui est des canons, les nains et les mercenaires n’infligent, eux aussi, que D3 blessures permettant au géant d’espérer relativement calmement survivre au passage de 2 de leurs boulets. Par contre, les grands canons impériaux seront une vraie plaie pour vos géant, infligeant D6 blessures capable de les mettre à terre en 1 seul tir (et le cas n’est malheureusement pas rare). Dans ce genre de cas, la seule solution est de prier très fort pour un misfire, un bon gros 1 au jet pour blesser et/ou pas trop de blessures multiples.

    Le problème c’est que l’adversaire dispose généralement de suffisamment d’anti-magie pour vous empêcher de soigner gros Jim durant les premiers tours de la partie (les tours où il se prend tous les tirs, quoi). Le bonheur, c’est que l’armée RdT dispose de tout un arsenal pour régler leur compte aux génants (charognards, nuées, scorpions), toutes ces unités pouvant tout autant s’occuper des mages adverses que des machines de guerre. La consigne est donc : planquez gros Jim durant les premiers tours puis, lorsque la voie est dégagée, laissez-le s’égayer allègrement sur le champs de bataille.

    D’un autre côté, il est clair qu’un potentiel magique offensif conséquent sera un atout majeur pour gros Jim qui verra alors ses chances de survie grandement accrues, malgré la dissipation adverse (le GPL est un choix idéal à partir de 2000 pts pour accompagner le géant).

    Dans une optique un peu différente, il peut également être intéressant de multiplier les cibles, forçant l’adversaire soit à diviser ses tirs, soit à épargner plusieurs dangers conséquents capables de ravager ses rangs. Les compagnons idéaux de gros Jim sont, bien sûr, d’autres géants d’os, un roi ou prince sur char bien menaçant (du genre avec le char solaire et l’enseigne royale) ou de gros pâtés de cavalerie lourde (le géant occupant un choix rare, vous ne disposerez de toute façon pas d’assez de catapultes pour camper), encore que cette dernière unité attire d’avantage les tirs conventionnels (ce qui peut potentiellement épargner le dernier point de vie de votre géant).

    Concernant à présent son comportement au corps-à-corps, on peut envisager gros Jim de deux manières différentes : soit en profitant de sa forte endurance et de sa sauvegarde pour encaisser (contre de petites unités de cavalerie lourde, par exemple) puis riposter avec ses 5 attaques, espérer survivre à la résolution puis le régénérer ou, profiter de son mouvement de 6 pour charger de l’infanterie ou de la cavalerie avec la magie de soutien (il vaut d’ailleurs souvent mieux envoyer le géant au corps-à-corps plutôt que le soigner lorsque il ne lui reste que 2-3 Pvs et qu’il fait face à une unité pas trop puissante (incapable de le détruire en 1 tour) et que l’artillerie adverse sévit toujours).

    Dans cette seconde optique, on bénéficie alors de toute la quintessence du géant avec la règle « assaut implacable ». Mais quelles sont donc les cible de big Jimmy ?

    Quelles que soient les circonstances, le géant ne fera qu’une bouchée des troupes avec Cc2 qu’il peut charger sans hésiter (si vous disposez d’une chance normale, ce qui n’est pas toujours mon cas). Dans une autre mesure, sa F6 fera des miracles sur la cavalerie lourde (pas trop lourde, tout de même, surtout s’il y a un personnage à l’intérieur) en limitant la plupart des sauvegardes à 5+. Par contre, le géant a tendance à beaucoup souffrir du résultat de combat. Les pavés d’infanterie ou les cavaleries avec des rangs (fers de lance bretoniens) peuvent lui faire très mal et il faut donc veiller à tenir sa bestiole éloignée de tels combats, ou alors s’assurer une charge de flanc qui lui donne de bonnes chances de remporter le combat.

    Enfin, pour aider le géant à supporter la résolution de combat, il dispose, bien sûr, de la règle « amalgame mort-vivant » mais également, il peut être judicieux de, pour une fois, sortir un porte-enseigne (le déficit magique peut être comblé par un GPL, il est cependant difficile de bien équilibrer la magie avec un porte-enseigne) qui lui permet de perdre le combat de 2 sans perdre aucun Pv.

    Je termine avec l’aspect qui me semble le moins intéressant du géant d’os (non, non, je ne parle pas ici de la règle spéciale « grande cible » que j’ai déjà évoquée auparavant mais bien de la terreur provoquée par ce dernier. En effet, son absence de marches forcées rend difficile la bonne exploitation de cet élément, même s’il peut servir une fois les combats engagés. D’une manière générale, j’ai plus tendance à le considérer comme un bonus que comme un élément avec lequel il faut jouer, ayant déjà bien assez de difficultés pour maintenir mon géant en vie pour m’intéresser à le faufiler vers les faibles Cd. Dans cette optique, d’ailleurs, il est bon de se rappeler qu’il est plus facile d’infliger un test de panique à –1 avec une catapulte qu’un test de terreur avec un géant, point qui fait que je ne joue pas le géant pour la terreur mais pour ses autres apports.

    Voilà, je termine en félicitant Khaelein pour le travail qu'il a fourni dernièrement et que je n'ai encore pris la peine que de survoler mais que je vais tenter d'approfondir tout bientôt ainsi que dael, puisqu'on ne le fera jamais assez pour le travail de base qu'il a fourni (mince, y en a qui ont du courage :P:wink: ...) et sur lequel je reviendrai également par la suite.

  6. Déjà posté et déjà débattu :

    http://forum.warhammer-forum.com/index.php...nom,and,elfique

    Maintenant, si je n'y avais pas participé à l'époque et bien enragé sur les c******es commerciales que l'on fait des bonnes trouvailles de l'ami Tolkien en alignant l'un à côté de l'autre des noms parfois masculins, parfois féminins, parfois quenyans, parfois sindarins, parfois inventés de toutes pièces et qui dans tous les cas n'ont à voir avec les noms rentrés que le rapport que l'on a bien voulu faire entre la première et la dernière lettre de ceux-ci, ben je dois dire que moi non plus, je n'aurais pas retrouvé ce sujet :) .

    -Jin-

  7. La partie que tu as commentée est une simple reprise du travail effectué par Akhénaton que j'ai un peu développé

    Je l'avais remarqué mais il est vrai que je me suis passablement éloigné du simple côté descriptif des unités. Je devrai probablement revoir mes commentaires par la suite mais je n'en ai pas trop la motivation pour le moment. Je vais donc passer plus loin et essayer de pondre quelque chose sur le géant d'os puisque j'ai pas mal l'habitude de le jouer.

    Au passage, je voudrais signaler une combo qui m'est venue à l'esprit tout soudain mais que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester :

    - Prince des tombes sur char avec lame d'affliction dans une unité arborant l'enseigne de l'oeil sacré.

    Ca fait une unité bien chère mais normalement elle est capable de mettre en fuite n'importe quel pavé en charge de flanc et les moins résistants sans problèmes en charge frontale. L'enseigne devrait permettre au prince de toucher suffisemment pour infliger une blessure non-sauvegardée (pour peu que la sauvegarde ne soit pas trop bonne) malgré sa force de 4.

    Il devrait également être possible de remplacer le prince par un roi avec, par exemple, un char solaire et là on doit pouvoir s'en prendre à à peu près tout de face mais ça devient carrément onéreux.

    S'il vous prend l'envie de la tester, donc, on pourrait se faire un meilleur avis. Je vais, de mon côté, de ce pas l'intégrer à ma liste tournois pour rapidement voir ce que cela donne.

  8. Alors je compte tester cette configuration pour Curgies, de votre coté qu'en pensez vous ?

    J'ai, personnellement, déjà testé le coup et il doit être particulièrement maîtrisé. Tout d'abord, l'unité devient difficilement manoeuvrable (même avec la reformation gratuite, 8 ps, c'est 8 ps et le cavalier de queue freine toute l'unité).

    Ensuite, c'est problématique du point de vue de l'orientation : il faut vraiment se veiller à ce qu'aucune unité ne puisse charger ta file indienne de face. Avec le nombre d'unités à portée de charge, ce n'est pas toujours facile.

    L'avantage, par contre, c'est que ça permet de "protéger" 2 unités en redirigeant les chargeurs tentés de foncer dessus. (par contre, les cavaliers se font toujours dévoncer au càc, pas de soucis pour ça, l'ennemi s'en débarrassera en un seul tour).

    Petit conseil : le truc est aussi pratique lorsqu'il s'agit d'écranter une unité (à tout hasard d'ushabtis) avec 2 ou 3 cavaliers légers.

  9. Je n'ai pas encore eu le temps de tout lire mais je vais déjà poster mes impressions et éditer au fur et à mesure.

    De prime abord, ça a l'air très bien construit et vu la longueur, c'est également très bien fourni. Merci à dael de s'y être collé, le boulot a l'air formidable !

    Pour l'instant, je n'ai encore regardé que les conseils d'ordre général et je n'ai que des remarques formelles (orthographe et grammaire) à formuler. Je me mets de ce pas à la lecture de la suite et j'édite :

    Présentation générale :

    Dans le chapitre des forces, on a :

    (au contraire de certaines armées du jeu)

    Dans le chapitre des faiblesses, on a :

    2 choix de persos obligatoires

    ainsi que :

    - L'armée est lente (même les nains avancent plus vite) si les incantations de mouvement ne passent pas - Comme tout les morts vivants : pertes additionnelles à la résolution ce combat
    où il manque un retour à la ligne (en apparence).

    Les personnages :

    Pour le roi, il ne faut pas oublier le fait qu'il permet à une unité de guerriers squelettes de l'armée de brandir un étendard magique d'une valeur allant jusqu'à 25 pts.

    Pour le Grand Prêtre Liche :

    Concernant ses incantations, modifier la portée pour intégrer celle de la vengeance avec quelque chose du genre : Lance deux incantations par phase de magie avec un niveau de pouvoir de 3D6 à une distance de 12 pas (18 pour l'incantation de la vengeance de Sekhubi).

    Pour le prince, je verrais bien une modification du paragraphe pour le général en général de l'armée si celle-ci n'est pas commandée par un roi pour inclure les cas où l'on ne sort pas de roi à 3000 pts et plus (on ne sait jamais, certains pourraient être tentés).

    petite remarque grammaticale :

    Son plus gros inconvénient vient du fait qu'il ne peut lancer son incantation que sur lui-même ou l'unité qu'il a intégrée

    Pour le prêtre liche, il faudrait modifier les portées de la même façon que pour le GPL. Je me permets, ici encore, une remarque grammairienne (ne le prends pas mal, c'est juste que ça évitera de retoucher le document par la suite) :

    A 1500 comme à 2000 points (si pas de grand prêtre), 2 prêtres liches semblent être le minimum

    Enfin, pour le porte-enseigne, il faudrait ici aussi préciser la portée de l'effet GB du style :

    Retire une blessure subie par une unité située dans les 12 ps suite à un résultat de combat (2 pour les amalgames morts vivants)

    ou en tournant la phrase différemment : réduit de 1 (2 pour les amalgames) le nombre de blessures subies suite à la perte d'un corps-à-corps pour toute unité située à 12 ps.

    Troupes :

    Guerriers squelettes

    En mettant le titre en gras, ça ressortirait mieux, non ?

    J'aurais tendance à changer la formulation de

    et peut même gagner un combat grâce à la règle peur
    pour indiquer qu'il ne peuve, non pas gagner le combat grâce à la peur, mais faire fuir leur opposant grâce à cette même règle spéciale qui n'aide pas du tout à gagner les combats... (enfin, si, un peu, en empêchant les charges combinées, mais c'est une autre histoire).

    J'aurais également tendance à conseiller les plus petits formats d'unités (16) à petits formats <1500 pts, histoire d'économiser les points et d'avoir quelque chose à jouer.

    Enfin, il me semble (mais ce n'est peut-être pas le bon endroit pour le signaler) qu'il serait bon de conseiller la bannière de guerre ou des légions immortelles lorsque tu signales qu'ils peuvent en porter une si l'armée est commandée par un roi.

    archers squelettes :

    Il pourrait être bien de préciser aussi qu'il ne faut pas se gêner de les déplacer puisqu'on n'a pas de malus (c'est trivial mais ça peut aider un débutant) en signalant ainsi l'intérêt des grosses unités qui vont avancer, tirer, se reformer, encaisser (contre de l'infanterie, bien sûr). Quelque chose du genre :

    Ces archers sont très efficaces contre les tirailleurs et les cavaleries légères grâce au fait qu'ils touchent toujours sur 5+ quelles que soient les circonstances.
    Cela leur permet, d'ailleurs, de se déplacer pour obtenir de meilleures cibles ou suivre l'armée sans en subir le contrecoup. Ils peuvent ainsi avancer vers l'ennemi en tirant puis se reformer pour mieux encaisser les charges (à éviter face à l'élite adverse qui tape fort).

    lanciers squelettes :

    J'ajouterais, peut-être, qu'ils restent efficaces contre l'infanterie mal protégée (Cc2 c'est tout de même 4+ pour toucher) mais qu'ils encaissent bien moins bien les charges de cavalerie (ce qu'ils peuvent faire à l'arme de base). Ils sont, par contre, excellents contre les armes lourdes puisqu'ils frappent en premier.

    Une combo intéressante est de leur offrir un roi avec la crosse et le flagellum de majesté qui va se charger de frapper en premier et limiter les ripostes adverses. Dans tous les cas, les morts des squelettes sont du bonus et il ne faut pas trop compter avec, ce qui fait que l'on a tendance à délaisser les lances pour miser dans la fiabilité de la combo arme de base/bouclier.

    Unité type : si vous voulez vraiment les jouer, comme ceux armés de la combinaison arme de base/bouclier/armure légère.

    Accompagnés du roi sus-nommé, je les mettrais plutôt en 5X4, voir même de manière usuelle, selon les cas. Du moment qu'on mise sur les lances, autant s'offrir un maximum d'attaques et compter sur la magie pour regarnir les rangs.

    cavaliers légers :

    Là, je radierais sans hésiter la première phrase :

    Si le porte enseigne est le parent pauvre des persos de l'armée, on peut dire sans hésiter que la cavalerie légère est celui des troupes de base.
    Le seul avantage de la cavalerie légère dont elle bénéficie est celui de pouvoir se reformer ou se réorienter gratuitement.

    Il faut ajouter la ligne de vue à 360° pour les tirs. C'est faible mais ça peut faire la différence (cf stratégie dite de la file indienne).

    Je ne trouve pas cela particulièrement reluisant surtout que pour uniquement 2 points de plus par fig on peut avoir un cavalier lourds (mieux protégé, avec plus d'impact).

    J'aurais tendance à éviter la comparaison avec la cavalerie lourde, les deux unités n'ayant, en somme, pas du tout le même rôle et pour 2 pts de plus, la cavalerie lourde perd la polyvalence fournie par l'arc et l'utile reformation gratuite (et monte le coût de l'unité sacrifiable de 5 à 80 pts).

    En fait, je me propose gracieusement pour réécrire ce pragraphe qui, au vu des discussions qui ont vu le jour par la suite, s'avère ne plus être tout à fait à jour.

    Ca donnerait quelque chose comme ça :

    Pour 14 points par fig on a ici une cavalerie légère avec arc qui ne peut pas fuir, ni tirer en réaction à une charge mais qui conserve la possibilité de se reformer gratuitement ainsi que celle de tirer à 360°. Leur intérêt principal réside dans leur coût minmal de 70 pts l'unité qui en fait l'unité la plus sacrifiable de l'armée (hors socle unique de nuées). Ils peuvent ainsi écranter des ushabtis, canaliser l'avance adverse, attirer des frénétiques ou jouer les platteformes de tir mobiles (privilégiez alors les unités dans lesquelles chaque perte compte comme les machines de guerres ou les petites unités de tirailleurs).

    Unité type : 5 voir 6 pour les platteformes de tir mobiles.

    cavaliers lourds :

    il faut les jouer en grosses unités
    tout seuls
    il est clair qu'ils vont avoir du mal à gagner le combat au premier tour même contre une unité de base de l'adversaire à partir du moment que celle ci a des bonus de rang et tout et tout.

    En fait, le vrai problème ce sont : les fortes endurances (4+), les fortes sauvegardes (3+), les fortes Cc (5+) et les grands nombres d'attaques (lances et piques). Sinon, on peut aisément espérer faire 1 voir deux morts et compenser le rang supplémentaire de l'adversaire. La bannière de guerre fera le reste et c'est tout bonus si on a entamé l'unité au tir pour lui annuler un bonus de rang avant.

    Si ils sont seuls, il faut à tout prix leur faire charger uniquement les petites unités (machines de guerre, unités de tireur par exemple) ou bien les faire charger impérativement de flanc.

    Ou affaiblir l'unité au tir. Les cavaleries lourdes (autres que brets, élus ou sauri) sont aussi des cibles de choix.

    Unité type : 12 cavaliers lourds minimum en 3X4, 16 cavaliers lourds en 4X4, dans les 2 cas avec porte étendard (en gros il faut maximiser les bonus au résultat de combat plutot que le nombres d'attaques lancées)

    Je n'ai encore que peu testé les unités de 5 mais pour ce que j'en ai vu elles sont plus ou moins efficaces dans leur rôle. A voir si quelqu'un s'y connaît vraiment.

    nuées des tombes :

    Unité type : 1 nuées minimum, jusqu'à 3 si vous avez les points.

    Je dirais 2 nuées en version enterrées pour chasser les machines de guerre et autres maggos isolés et jusqu'à 3 en mode défensif pour une arche, une catapulte ou des archers.

    chars :

    Tout seuls
    Avec un roi des tombes ou un prince sur char bien équipé, l'unité a beaucoup plus de punch, mais là encore, il vaut mieux la faire attaquer de concert avec une autre unité (dans ce cas avec chars+perso+1 autre unité on peut même se permettre de charger de face).

    A vrai dire, mon unité de 3 chars + PE + champion + prince ne s'est encore jamais fait réellement stopper en charge isolée de face. Selon moi, si on y ajoute un perso, l'unité a toutes ses chances même de face. On gagne, en effet, +4 PU et 3A Cc5 F6 qui permettent de faire des morts. Avec la PU totale de 13, il n'est pas rare de se retrouver en suppériorité numérique à la fin du càc, pour peu que l'on ait passé un juste châtiment avant ou que l'on ait bien moulé au càc. Contre les plus petites unités (16), il ne faut d'ailleurs pas hésiter à foncer.

    D'une manière générale, je dirais que du moment que ça a E3 et Svg 4+, il n'y a pas trop à hésiter. De même contre les petites unités de cavalerie lourde : le prince va faire 1 voir 2 morts et le combat sera facilement gagné.

    Unité type : 3 chars avec porte étendard maximum (au delà on perd en manœuvrabilité surtout si on rajoute une perso dedans).

    Par 3 avec la bannière des légions immortelles et un champion ou sans la bannière et sans champion.

    Unités spéciales :

    gardiens des tombes :

    elle possède aussi grâce à son arme, qui est considéré comme magique, de la capacité coup fatal
    (simple erreur de grammaire, on oublie le "de"
    Les gardiens sont tout a fait capable de se débrouiller seuls au combat, mais un prince ou un roi parmi eux les transforment tout de suite en une unité qui sera difficile à tuer pour votre adversaire.

    Je ne dirais pas cela comme ça. A vrai dire, l'unité est de toute façon difficile à tuer pour l'adversaire. La présence d'un prince ou d'un roi permet, par contre, de s'assurer qu'elle est également capable de tuer l'adversaire, qu'elle sera là où on veut qu'elle soit avec les incantations et qu'elle résistera vraiment à TOUT ce que l'adversaire pourrait bien avoir l'envie de lui envoyer dessus (3 tours avant anihilation avec des chevaliers élus de face, des DO de flanc, des cavaliers maraudeurs sur l'autre flanc et des gargouilles de dos).

    Unité type : 20 gardiens avec porte étendard et champion (ce dernier n'est pas obligatoire).

    J'utilise de plus en plus des unités de 16, plus maniables et la différence n'est pas vraiment marquante. On perd surtout la PU à vrai dire (et c'est vrai que ça compte) mais question pot de colle, ça marche tout pareil.

    Ushabtis :

    (petite question au passage, vous êtes sûrs qu'ushabti au pluriel ça prend "s" ?)

    et il vaut mieux les faire charger de flanc s'ils sont tout seuls
    N'oubliez pas que ce sont des amalgames morts vivants
    Unité type : 3 (au delà cela revient cher en points, les 3 coûtent déjà 195 points)

    4 sont bien plus résistants mais à réserver pour les plus grands formats (2500+). A vrai dire, ça fait tellement longtemps que je n'ai plus joué d'ushabtis que je ne saurais trop dire.

    scorpion des tombes :

    résistance à la magie 1 (combien de fois je l'ai oubliée celle là)
    Le scorpion est l'unité à tout faire de l'armée, il peut chasser les persos (isolés ou dans une unité en faisant une charge banzai dessus)
    ce sont aussi des amalgames morts-vivants

    Pas d'autres remarques sur ce paragraphe.

    charognards :

    J'ajouterais leur plus grande fiabilité par rapport aux scorpions dans la comparaison, Quelque chose comme :

    Le problème pour eux est que bien qu'ils soient plus rapide grâce au vol, ils ont le même rôle que le scorpion(et dans une moindre mesure que les nuées) tout en étant à mon avis moins polyvalents.
    Ils ont, par contre, comme avantage une plus grande fiabilité que les unités enfouies puisqu'ils pourront quasiment à coup sûr engager les machines adverses lors du second (voir premier avec un peu de soutien magique) tour de jeu.

    On pourrait alors économiser le paragraphe sur les nains mais comme je trouve l'exemple parlant, j'aurais tendance à le garder.

    Unités rares :

    catapulte à crânes hurlants :

    Comme toutes les catapultes
    faire un test de panique aux unités ayant subi au moins une perte

    Rien d'autre à dire sur ce paragraphe.

    arche des âmes damnées :

    Rien à signaler sur ce paragraphe. Peut être préciser l'utilité d'une catapulte à côté pour utiliser l'incantation du PL mais on sort du cadre simplement descriptif des unités.

    géant d'os :

    Il s'en sort aussi très bien contre les cibles à cc2 comme les morts-vivants (mais là il se retrouve englué) ou les flagellants impériaux. En fait, son gros avantage (outre la terreur) est sont E5 combinée à sa svg 3+ qui lui permet de retenir du gros (à tout hasard et comme Akhénaton l'a précisé : des chevaliers élus du chaos).

    Autre inconvénient, sa lenteur (sans marches forcées) qui l'expose grandement aux tirs mais à vrai dire, entre les nuées, les scorpions, les charognards et la bannière kinder surprise, on a bien assez d'unités capables de gérer les machines de guerre pour se permettre d'en sortir un de temps en temps.

    Par contre, son prix est, lui, largement trop élevé à mon goût et difficile à justifier (le géant de base tenace à Cd10 ne coûte que 205 pts).

  10. pour la modique somme de 70 points les vous pouvez vous en servir comme un parfait couteau suisse, en les plaçant de facon oblique, si votre adversaire les charge il expose son flanc, sinon il doit perdre du temps à les contourner ou à les détruire au tir, mais qui va s'embeter tirer sur les cavaliers légers ? la plus nulle unité du livre d'armée selon beaucoup de monde

    Aussi étrange que cela puisse te paraître, l'adversaire tire bel et bien sur les cavaliers légers, parce qu'il ne peut pas se permettre d'exposer son flanc, de camper ou de perdre un tour à les contourner. Comme la charge serait dangereuse, il préfère les éliminer de loin (les miens se sont déjà pris un vieillissement mais mon adversaire n'était pas super futé non plus...).

    L'intérêt c'est qu'il n'est pas rare que l'un d'entre eux survive (au tir, pas au càc) et qu'il pourra alors jouer pleinement le rôle de perturbateur en allant se coller devant le nez de l'ennemi qui ne pourra pas le charger, ni le contourner, bref, qui va perdre un tour en attendant de gaspiller les tirs de toutes une unité sur ce malheureux rescapé. Bref, les cavaliers légers, c'est du bonheurs en petite bouteille.

    -Jin-

  11. Juste un petit commentaire, comme ça, en passant (sinon le boulot est très bien foutu, bravo!) : il faudrait interdire les princes des tombes dans l'armée de Phar, il les a brulés pour s'etre soumis à Settra... (cf description LA RdT p.65)

    Il faudrait aussi penser à préciser le niveau de puissance du juste chatiment additionel de Phar, sinon c'est du tout bon.

    Amicalement,

    -Jin-

  12. Pour moi, le GROS point faible de Malékith c'est son cout en persos, je m'explique :

    je joue RdT et comme tous les RdT, à 2000 pts j'ai minimum 7 dés d'incantations répartis dans 5 incantations. Avec seulement 4 dés de dissipation en face et pas de PAM, je sais que je peux me garantir facilement l'incantation que je veux à condition de faire le forcing, ce qui fait que mes catapultes tirent 2 fois, mes chars chargent à 24 ps, mes charognards à 40, mes ushabti n'ont aucun mal à charger de la cavalerie lourde avec leurs 15 ps de mouvement de charge... bref, je me la coule douce au soleil.

    En face, on a, bien sur, un dragon difficile à gérer sans balistes ni canons et un sorcier niv 4 assez boosté pour le càc mais avec mes 4 dés de dissipation et 2PAM minimum (j'insiste sur le minimum, en général c'est plus proche du 5 dés 3PAM), je sais que les sorts qui risquent de vraiment m'embeter ne passeront pas tandis que ceux que je peux me permettre d'encaisser passeront.

    Il ne me reste plus, alors, qu'à envoyer un perso (soit le prince présenté plus haut, soit un roi avec le fléau des cranes (compte comme un fléau, chaque blessure non sauvegardée fait perdre 2 PV) au càc pour me débarasser de Malékith et (si j'utilise le roi) affaiblir passablement le dragon. Et après ça, c'est le vrai bal magique !

    De ton coté, pour amenuiser ma puissance magique, tu as les ombres et les harpies, rien que mes archers ne soient pas à meme de gérer et autant dire que ton armée est réduite au strict minimum. Bref, tu n'es pas franchement dans une situation enviable, sachant que Malékith ne pourra pas montrer le bout de son nez sans se faire charger avec les incantations.

    Voilà en gros ce qu'il me semble ressortir de l'affrontement de Malékith à 2000 pts contre des RdT, je ne l'ai cependant jamais testé et je peux me tromper.

    Amicalement,

    -Jin-

  13. Sinon, y a un petit truc tout con avec les RdT :

    - tu prends un prince sur char tout con avec la lame de Setep

    - tu charges en incantant (vu le cout en points et surtout en persos de Malékith, en y mettant la dose ça devrait passer)

    - tu réussis une touche (avec 3 attaques ça doit etre faisable) et tu détruis l'armure.

    Après, tu le descends aux tirs et voilà le jackpot!

    -Jin-

  14. ( ce qui est marrant, c'est que les noms hobbit sont faits de particules anglaises...donc elles signifient quelque chose. L'assemblage est plutôt drôle. )

    ce qui est marrant, c'est qu'en "elfique" aussi c'est censé vouloir dire quelque chose, du moins, les noms authentiques signifient-ils quelque chose et certains des noms constuits assemblent (par hasard?) des particules porteuses de sens (qui n'ont souvent rien à voir entre elles), mais d'autres ne veulent absolument rien dire (ou plutôt, ne disent absolument rien). Même sans s'intéresser au soucis d'exactitude et de respect par rapport aux oeuvres de Tolkien, ça perd une bonne quantité de son charme, et esthétiquement, c'est dommage...

    -Jin-

  15. Ok, j'ai essayé de regrouper les discussions intéressantes auxquelles j'ai eu l'occasion de participer dernièrement et ça donne ça :

    La dernière en date, où on parle de cavaliers légers, d'armées en 2 vagues successives,...

    Une discussion passablement intéressante autours d'une liste originale avec 2 catapultes, 2 pâtés de GdT,...

    De mémoire, il y en a plus mais je ne parviens pas à les retrouver sans devoir relire tous les messages. Je vais essayer d'affiner un peu mon tri et je les ajouterai au fur et à mesure.

  16. Salut,

    C'est aussi un peu comme ça que je voyais la chose, à signaler ce qui nous dérange chacun de notre côté on en aurait pour une éternité, autant nous cibler sur un problème précis à la foi et confronter les différents avis.

    pour ce qui est des considérations générales, comme rien n'a vraiment changé il me semble qu'il n'est pas vraiment nécessaire d'y apporter de grandes retouches ( peut-être ajouter la distinction hiérophante/général dans les avantages qui me semble être un atout par rapport aux CV, si ce n'est que cela requiert 2 personnages).

    Le premier point à traiter semble donc être les persos.

    EDIT Zara: Mais c'est pas fini de salir ce beau sujet!!! :good:

  17. Peut-être, mais dans l'univers tolkiénien, les noms ont une éthymologie et la plupart des noms des personnages signifient quelque chose, ce "traducteur" apparaît, à mes yeux, comme une trahison envers Tolkien lui-même.

    Quoi qu'il en soit et pour ceux que ça intéresse :

    traduisez votre vrai nom en tengwar.

    Sur cette page, vous pouvez "traduire" votre nom, prénom, boisson préférée,... en runes dites elfiques (le nom, prénom, boison préférée,... reste, lui, dans le langage dans leuquel vous l'avez écrit, ce ne sont que les lettres, ou plutôt les sons, qui sont "traduits").

    Je n'ai pas encore pris le temps de vérifier l'authenticité des "traductions" mais soyez sûrs que j'éditerai lorsque ce sera fait.

    Amicalement,

    -Jin-

  18. @ splinter : tu la tiens d'où ton éthymologie ? parce que moi j'ai fin = cheveux, kâno (ou ici orthographié câno) = commandeur, tel = fini, fin, être accompli et, peut-être, ruin = flamme rouge ou rûth = colère avec hypothétiquement yávë = fruit pour le second nom, mais rien qui se rapporte de près ou de loin à un chercheur, un dragon ou une quête... (ceci dit, je n'ai cherché que dans le silmarillion, je cherche encore dans les contes et légendes et les contes perdus et j'édite).

    Pour le nom hobbit, ça donne : Olo Gamegie-Touque de Lézeau

    -Jin- traducteur à ses heures perdues

    EDIT : @ Thanog : J'ai retrouvé les Great Smials dans la pénombre de ma vo du SdA. Ils ne sont pas traduits dans l'édition Pocket du retour du roi mais le sont dans la collection "Fantasy" de la même édition Pocket des deux tours. Traduit au mot à mot (et en se fiant à F. Ledoux qui a traduit mon édition), il s'agirait de terriers. Mais comme ils sont toujours apparentés au bourg de Touques lors des 4 fois où ils apparaissent dans les 3 tomes, je pense qu'il ne s'agit que de ces terriers particuliers et que F. Ledoux a utilisé la désignation de "terriers" à défaut de mieux. Il doit, de toute façon, s'agir d'un nom propre désignant soit les habitations du bourg de Touque (ou avoisinnantes), soit à proporement parler des terriers (mais j'en doute). A mon humble avis, il s'agit tout simplement d'un quartier du bourg de Touques...

    Voilà, j'espère que ça te suffira, tu peux relire ton SdA si tu désires plus de détails, la désignation de Smials devant être indexée à la fin, ou alors reporte-toi au Bourg-de-Touques et en dernier recours, MP moi pour avoir les chapitres et les pages auxquelles ils apparaissent.

  19. J'me demande comment ils font pour les noms de famille  .

    Il font tout simplement comme pour les prénoms. En fait, ils juxtaposent deux noms prétendûments elfiques sans rapports aucuns ni l'un avec l'autre, ni avec le nom rentré, si ce n'est pour la première et dernière lettre.

    Pour les noms Hobbits, ils ont rentré une autre base de données avec des noms, par exemple, de lieux ou de professions, prétendûments typiquement hobbites...

    @ Thanog : Olo terreau d'en bas de grand "Smials" (introuvable dans mon dico français-anglais)

    -Jin-

  20. C'est du n'importe quoi !

    D'abord, ça mélange allègrement Sindarin et Quenya et ensuite tous les noms sont tirés au hasard parmi des noms existants utilisés par Tolkien (même s'il y en a certains que je ne connais pas et qui ont peut-être été montés de toute pièce).

    pour les noms hobbits c'est encore pire...

    Et franchement, mettre Ancalimë à un garçon, a-t-on idée...

    -Jin- J'espère que personne ne prend ça au sérieux

    EDIT : Je corrige mon édit parce que j'ai pû véfifier et apparemment Elendil est bien dérivé du sindarin "elen" = étoile qui en quenya donne "gil" comme dans gil-galad. (faut vraiment que je me replonge dans mes classiques, moi)

  21. Euh, je me permets de te reprendre concernant le niveau de puissance nécessaire à passer une incantation, je cite le LA RdT p.34 :

    De plus, une Incantation est toujours lancée avec succès, même si son niveau de puissance est inférieur ou égal à 3

    Voilà, donc ça passe toujours, même si un drain de magie ou autre réduit ton niveau de puissance à 0, d'où la puissance des nombreuses incantations de faible niveau de lancement.

    A vrai dire, je trouve que Khatep n'apporte pas grand chose que ne pourrait faire un simple grand prêtre liche correctement équipé mis à part ses capacités de bourrins. Passons sur l'invulnérable puisqu'après tout il n'est pas nécessaire de le blesser pour en venir à bout (et comme il ne vole pas et ne fait pas de marche forcée il faudra y parvenir, à le maintenir loin des corps-à-corps).

    Maintenant, concernant le niveau de puissance des incantations, c'est vraiment le niveau de puissance classique d'un grand prêtre liche avec bâton de maîtrise, pas de quoi en faire tout un plat. Le choix potentiel de 3 incantations à 2D6 me semble, par contre, toujours relativement puissant mais tu n'as qu'à faire un certain nombre de parties de tests pour t'en rendre compte.

    Reste l'éveil de Phtakt. Franchement, je sais toujours quelles unités vont perdre le combat et lesquelles vont le gagner, ce n'est pas bien difficile à anticiper, et les squelettes sont là pour encaisser des charges, il n'est pas difficile de comprendre qu'ils vont avoir des difficultés lors de la résolution de combat... bref, on stoppe net ainsi toute charge irrésistible et on retient indéfiniment une unité qui n'est pas passée lors du tour de charge (et avec 20 squelettes en face ce n'est pas toujours facile). A la limite lui donner l'effet de l'armure scorpion sans la perte de Pv sur le personnage, à savoir diviser les pertes par 2, ou encore leur faire profiter de la règle amalgame mort-vivant (sans la sauvegarde, hein, s'entend) combinée à la GB et leur faire perdre le combat de -2 (combinée à une GB ça fait -3 et c'est déjà pas mal, enfin de quoi sortir un porte-enseigne).

    Bref, voici mes quelques observations mais à mon humble avis, tout ce dont tu as besoin c'est d'un grand prêtre liche que tu équipes correctement et auquel tu donnes le nom de Khatep et l'historique que tu lui as fait, ça reviendra au même.

    -Jin-

    J'édite pour répondre à Belgarath :

    LA RdT p. 34 :

    L'incantation choisie est automatiquement lancée avec succès, à la manière des sorts d'objets. Son niveau de puissance est de 2D6 si elle a été lancée par un Prêtre Liche, de 3D6 si elle est le fait d'un Grand Prêtre Liche.

    Effectivement, on ne doit pas disposer du même LA (d'ailleurs, je remarque que tu ne joues pas RdT, te serais-tu égaré en feuilletant ton LA Comtes Vampires?)...

  22. Hmm, moi c'est le choix de 3 incantations à 2D6 et l'éveil de Phakth qui me semblent abusées... (et aussi la petite invu à 2+, c'est vrai).

    Petite question : pourquoi I1 ? Pourquoi pas 2 comme tous les prêtres liches ?

    Petite remarque sur les incantations :

    Ce qui est fort dérangeant avec les incantations, c'est qu'elles passent automatiquement, ainsi, mieux valent beaucoup de petites incantations qui passeront que peu de puissantes qui passeront aussi, l'idéal étant de ne lancer que des incantations à 1D6 (mais plein, mais alors plein!) et dans cette optique j'adore sortir un ou deux princes la plupart du temps (ou la couronne des rois, elle, elle est vraiment chiante dans le genre à dissiper). C'est pourquoi je trouve les 3 incantations à 2D6 beaucoup trop bourines... c'est quand même 3 éveils de Phakth potentiels, et des squelettes qui ne meurent pas... j'aime pas, on perd toutes les caractéristiques des morts-vivants pour obtenir quelque chose de bien trop puissant, définitivement, je dis non!

    -Jin-

  23. J'aime également bien l'historique (ceci dit, j'ose espérer que le temple des âges n'est pas à Khemri même... Settra n'apprécie plus beaucoup les prêtres liches de nos jours) mais je rejoins Sephi-Chan, pourquoi vouloir à tout prix un hiérophante surpuissant ? un grand Prêtre Liche c'est déjà pas mal, alors pourquoi veux-tu plus? Parce que tu ne sais pas le protéger ? Un grand Prêtre Liche avec la Cape des Dunes, un Ankh doré et la Jarre hiératique ne permet-il pas suffisemment de meuler la magie sur un champ de bataille tout en ne mourant qu'une fois sur 200 ? Le mien le fait, je ne vois pas pourquoi ça serait différent pour toi.

    Quant à ce que tu reproches à la magie RdT, ce n'est vrai qu'en dessous de 2000 pts, par la suite elle devient supérieure aux autres. En effet, sans seigneur tu te retrouves avec un déficit de 2 dés de pouvoir générés de base par ton armée et que tu ne peux pas utiliser, par la suite, le roi te fournit ces deux dés et le grand prêtre liche (GPL) aussi (6 dés au lieu des 4 normalement fournis par un sorcier niv4). Ce doit être le fait que tu ne puisse pas faire de fiasco avec les incantations qui te dérange alors ? Ou bien le fait qu'elles passent toujours, même avec un niveau de puissance de 0 ? Ou encore parce que tu sais déjà de quels sorts tu vas disposer avant même de commancer la bataille ? Sérieusement, la magie RdT défonce tout à partir de 2000 pts, pas besoin d'en accroître encore le potentiel, et quant à faire survivre son hiérophante, ce n'est que rarement difficile et la cape des dunes fait si bien le travail. Maintenant si tu veux qu'il survive au passage de 2-3 boulets de canons passant par là, on ne doit pas jouer au même jeu.

    Amicalement,

    -Jin-

  24. Euh, contre tes CV il n'y a pas trop de problèmes :

    - à moins de 3000 pts ça lui fait 4 invocations à 7+ avec 2D6 soit un peu plus d'une chance sur deux de passer, sur les 4 mettons qu'il est chanceux et qu'il en passe 3. Toi tu dissipes la plus faible avec 3D et les deux autres aux PAM, après deux tours tu peux charger ses petites unités de squelettes/zombis qui, n'ayant pas été renforcées sont anihilées sans difficulté, reste plus que les gros morceaux, les nécros meurent dans la foulée et tout est réglé. Quand quelqu'un a tendance à jouer trop magie, il s'uffit de jouer 2 ou 3 fois totale anti-magie, quitte à prendre un seigneur sorcier avec 4 PAM et un sorcier avec 2 PAM, ça dégoûte vite et on parvient à un compromis.

    Dans une autre veine, j'ai eu joué contre un tzeentcheux qui aligait à 2000 pts 14 dés de pouvoir, 7 de dissipe, le bâton du changement et 3 PAM. Moi qui joue RdT je dois dire que j'éprouvais quelques difficultés mais rien de bien insurmontable : 4 dés de dissipation, 2 PAM et 5 incantations totalisant 7 dés (dont pour 2 on en lance 2 et on garde le plus haut) plus tard j'avais tout à fait de quoi lui tenir tête, pourquoi ? Peut-être parce que je dissipais les sorts qui devaient l'être et que je laissais passer ce qui ne me fesait pas trop de mal, parce que j'envoyais charognards et scorpions traquer les mages et aussi parce que flammes orange reste en jeu... J'admets que les parties auraient été bien différentes s'il avait pû jouer 4 sorcier du domaine des cieux et que le domaine de tzeentch, du feu et de l'ombre ne sont pas les domaines me posant le plus de problèmes. Je dois dire aussi que le système des incantations m'a rendu de fiers services dans ce cas précis et que j'ai dû mobiliser 2 prêtres liches (un simple scroll caddie n'aurait donc pas suffit).

    Mais voilà, quand on se retrouve confronté à quelque chose d'imprévu, c'est déjà qu'on a fait une erreur au niveau de la conception de la liste, quand on refuse de jouer à cause de cela, c'est qu'on refuse de l'admettre et si malgré tout on relève le défi l'intérêt stratégique est garanti (d'autant si on remarque après coup disposer d'unités capables de gérer le problème alors qu'elles n'étaient pas prévues pour ça).

    Bref, tout ça pour dire que les personnes qui disent "7 niveaux à 1500 c'est trop bourrin, je joue pas!" devraient se poser des questions lorsqu'elles établissent leurs listes. Il n'y a pas forcément besoin de 3 sorciers pour s'en sortir, un est souvent suffisant, pour peu que l'on ait les unités qu'il faut avec.

    Amicalement,

    -Jin-

  25. Salut,

    Personnellement, je n'ai jamais éprouvé trop de difficultés en magie, je m'explique : Je joue RdT et mon adversaire est généralement blindé de PAM mais ça en me dérange pas, c'est le jeu (et si je ne passe pas une incantation je n'ai qu'à me débrouiller sans. Pareil pour la magie adverse, il paie pour l'avoir, je ne vois pas pourquoi je pourrais l'annihiler pour moins cher. De plus, les sorts étant tirés aléatoirement, il est rare que tous les sorts lancés soient indispensables et il faut simplement dissiper intelligemment, laisser passer certains sorts, serrer les dents et attendre que ces charognards (dont on a dissiper le projectile magique leur étant destiné) chargent ce foutu mage...

    Le seul moment où cela devient problématique c'est lorsque l'on voit sortir des sorts tels que la commète. Ce type de sorts est tout à fait acceptable dans la mesure où il est dissipable, il me coûte un PAM, soit, quand je lance le juste châtiment sur une catapulte, à mon adversaire aussi ça lui coûte un PAM mais si il sort avec irrésistible, ben là la partie est pourrie gâchée et il n'y a plus qu'à le regarder lancer ses dés (j'ai eu ça encore hier avec un brouillard mortel de Be'lakor mais ça c'est plutôt bien passé en définitive).

    Voilou, donc la magie c'est bien, mais les irrésistibles c'est :blink: .

    Amicalement,

    -Jin-

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