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Warhammer Forum

YeN

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Tout ce qui a été posté par YeN

  1. YeN

    Et les autres pays

    Alors verdict ? Ça les intéresse ? J'arrive pas à le contacter. Normalement il sera là à l'ETC du coup je lui en parlerai dans une semaine et demie. Au pire je le relancerai par mail et/ou telephone à mon retour en Italie. Sinon j'irai sur leurs forums pour en parler. YeN
  2. Attention la gratuité n'est pas une bonne solution. En effet les gens n'ont pas l'impression de s'investir, du coup ils annulent facilement mettant la merde dans l'orga le jour J. Faut faire un truc un peu symbolique, les 4 euros me semblent plus que raisonnable. Pour les lots le mieux c'est de faire des petits lots du genre blisters car tu en donne à plus de joueurs, et tu évite les problèmes créé par des lots conséquents... Dernier conseil, ne pas oublier la peinture! Ca reste quelque chose de chronophage et il est bon d'encourager les gens à peindre en la récompensant. YeN Désolé je répète un peu Carna. mai cest parce que c'est très important!
  3. YeN

    Et les autres pays

    Ok, J'ai contacté un italian qui à les compétences (tournoyeur, orga, multilingue) pour le faire. Reste à savoir si cela l'interesse... Les italiens onrt déjà un classement national (du moins deux... on va dire que le relationel interclub c'est pas encore ca)... Mais si ca l'intéresse je ferrais suivre ^^ YeN
  4. YeN

    Et les autres pays

    Bonjour, Je suis en relation avec un Italien (orga principal sur Milan) qui aimerait mettre sont tournoi (européen car plusieurs nations y seront présentes) sur T3. Comment peut-il procéder? De plus l'ETC etant en italie cette année pour l'enregitrer ca posera problème? YeN
  5. YeN

    Tournoi sur 3 jours

    Histoire de voir qui sont le vrais héros sachant manier tous les formats, on peut envisager des amplitudes plus importantes, genre de 400 points à 3000, si, si. Bon, ça multiplie la correction de liste par autant de formats différents, mais Makai nous fera ça les doigts dans le nez, hein Makai, hein, hein ? A+ Seb Pas forcement, mode poupée russe... La 400pts base de la 1000pts, ainsi de suite... Ca ne fait qu'une liste de 3000 pts à corriger. Par contre le classement compo c'est mort trop long à faire. Je suis pas doué pour se genre de trucs... Mais si il y a des personnes qui on les compétences, envies et disponibilité de faire quelque chose dans le genre pourquoi pas. YeN ouvert à tous les coup de mains
  6. YeN

    Tournoi sur 3 jours

    Ca peut faire du multi format, avec base fix... vendredi: 2 à 2000 samedi: 3 à 1500 dimache: 1 à 3000 Soi 6 parties sur le Week end YeN
  7. ci dessous: YeN scenario_v4.pdf
  8. YeN

    Tournoi sur 3 jours

    pour le nombre de parties ca reste à fixé, c'est dingue comment les gens prennent ca comme vérité absolue... @ bib: partie en 3 jours => rentré tot chaque jours... YeN
  9. YeN

    Tournoi sur 3 jours

    Notez bien que ce n'est pas moi qui l'ai dit eingh cher en RP, et le plus proche est à Cergy je crois… [...] Faux, il y a un laserquest à 600m du chinois... et un bowling à 500m.... Pour les parties je pensai du genre (en 2000/2250 pts): debut 13h (pour les gens voyageant) vendredi 2 le samedi classique 1 le dimache en terme d'hotel c'est la meme que 2 jour (pour les lointaine) car il arrive levendredi soir... La il aurait la matiné pour arriver. YeN
  10. YeN

    Tournoi sur 3 jours

    Oui ca dépend du format de 4 à 7 si c'est du 3000 ou du 1500pts Un tournoi de 3 jours demande encore plus d'orga, mais comme a chaque èdition on est de plus en plus dans la team orga c'est gérable. Juste s'y prendre en avance, un an avant ca va? YeN
  11. YeN

    Tournoi sur 3 jours

    C'est juste une idée comme ca, perso j'adorerais jouer un tournoi de trois jours car on est plus cool en timing et on voit plus longtemp les gens. Ca permettrait par exemple de prevoir quelaue chose de spéciale le soir, je me rappel d'un hiigara qui avait organisé un laserdome... pour le format ca serait pas du 1500... En 2000 pts on peu faire les 5 parties tranquilement et en finissant tot. YeN
  12. YeN

    Tournoi sur 3 jours

    Et donc le 3 Mai un dimanche. Ouais, kioule, merci ... Chier. Salgin O pire on décale d'une semaine ^^. je referai un vote... Si les gens vote 3 jour je referai un vote pour 4 ou 5 parties, dépendant du format
  13. Comme vous pouvez le voir sur un calendrier, le 1er et le 8 mai tombent un vendredi... Donc dans ma tete à germé un idée un peu machiavélique un tournoi sur trois jours, soit plus de temps, de fun, and co... par exemple: Equipe/solo: Format 2000 ou plus. selon le format plus ou moins de parties... Vendredi 1 ou 2 parties 2 le samedi. 1 le dimanche matin.
  14. http://chtiofonce.free.fr/GRET2008/English_French_40k_v1.xls English / French 40k version 1 Misceleanous Généralités Hello Bonjour My name is chtiofonce Je m'appelle chtiofonce I play Dark Eldar Je joue les Eldars Noirs What army do you play ? Quelle armée joues-tu ? Here is my list Voici ma liste Have a good game ! Bonne partie ! Good luck ! Bonne chance ! Good game Belle partie Battle Bataille Can I buy you a drink ? Puis je t'offrir un verre ? Please excuse me a second Excuse moi un instant I'll be right back Je reviens tout de suite Imperium Empire In the dark future there is only war Dans les ténèbres d'un lointain future il n'y a que la guerre Umpire / Referee Arbitre Round Ronde WAACer GROBILL Cheesy Abusé Unlucky Malemouleux, malechanceux roll jet de dé reroll relancer die / dice dés Movement Phase Phase de mouvement Shooting Phase Phase de tir Assault Phase Phase d'assaut Model Figurine Model Height Hauteur Size (1,2,3) Taille (1,2,3) Area terrain Zone de terrain diffus Line of sight Ligne de vue 1 inch 1 pouce = 1 pas standard = 1 ps Within 6 inches A moins de 6 pouces Unit Coherency Cohérence d'unité Deployment Déploiement Difficult terrain test/check Test de terrain difficile Impassable Terrain Terrain infranchissable table quarter quart de table table edge bord de table to infiltrate Infiltrer Headquarters (HQ) QG Elites élites a troop choice un choix de troupe fast attack (FA) attaque rapide heavy support (HS) soutien nightfight combat nocturne escalating engagement escalade reserves réserves Characteristics Caractéristiques Weapon Skill (WS) Capacite de Combat (CC) Ballistic Skill (BS) Capacite de Tir (CT) Strength (S) Force (F) Toughness (T) Endurance (E) Wounds (W) Points de Vie (PV) Initiative (I) Initiative (I) Attacks (A) Attaques (A) Leadership (Ld) Commandement (Cd) Save (Sv) Sauvegarde (Svg) fleet of foot course And they shall know no fear Et ils ne connaîtront pas la peur to deep strike frapper en profondeur scout movement mouvement de scout ferocious charge charge féroce skilled rider pilote émérite fearless sans peur Unit types Types d'unités Beast Bête Independant character (IC) Personnage indépendant (PI) Infantry Infanterie Bike Moto Jetbike Moto-jet Jump Infantry Infanterie autoportée Walker Marcheur Vehicle Vehicule Skimmer Volant Open-topped Découvert Glancing hit Dégâts superficiel Shaken Secoué Stunned Sonné Weapons Destroyed Arme détruite Immobilized Immobilisé Penetrating hit Dégât important Tank shock Attaque de char Death or glory La mort ou la gloire Measure from the mount Mesurer de la base de l'arme Morale Moral to rally se rallier to flee fuir to fall back battre en retraite Leadership Test Test de Commandement Pining check Test de blocage to take a test/check Passer un test All on your own Seul contre tous Actions Actions to throw (a throw) jeter (un jet) to roll (a roll) lancer (un jet) to hit (a hit) toucher (une touche) to wound (a wound) blesser (une blessure) to take a wound perdre un point de vie (PV) Rolls to hit Jets pour toucher Rolling to wound lancer pour blesser Armor save Sauvegarde d'armure Invulnerable save Sauvegarde invulnérable Cover save Sauvegarde de couvert Weapons Armes Weapon Name Nom de l'arme Maximum Range Portée maximale Strength Force Amour Piercing Value (AP) Valuer de pénétration d'armure (PA) Rapid Fire Weapons Armes a tir rapide Pistol Weapons Pistolets Assault Weapons Armes d'assaut Heavy Weapons Armes lourdes Ordnance Weapons Armes d'artillerie Barrage Weapons Armes de barrage Blast Weapons Armes a explosion Gets Hot Surchauffe Twin Linked Weapons Armes Jumelées Melta Weapons Armes a fusion Template Weapons Armes a effet de Souffles Pinning Weapons Pilonnage Pinned Bloqué Rending Weapons Armes perforantes Lance Weapons Armes a rayon Assault Phase Phase d'assaut to charge charger cover Couvert frag Grenades grenades à fragmentation plasma Grenades grenades à plasma sweeping Advance percée massacre massacre consolidation consolidation to be engaged with être engagé avec to pile in (piling in) mouvement de fin de phase d'assaut Armies Armées Imperial Guard (IG) Guarde Impériale (GI) Witch Hunters (WH) Chasseurs de sorcières (CDS) Demon Hunters (DH) Chasseurs de démons (CDD) Tyranids Tyranides Dark Eldar (DE) Eldars Noirs (EN) Chaos Space Marines (CSM) Space Marines du Chaos (SMC) Brought to you by I touche you 2 fois Inc.Kudos to Gus for the initial effort. last updated dernière mise à jour 07/01/2008
  15. Scénario 1 Scénario 2 Scénario 3 Scénario 4 Scénario 5
  16. Scénario 1 : "Recherche et destruction" OBJECTIF : Annihilation Chaque camp cherche à sécurirer sa zone de déploiement en éliminant son ennemi. Vous marquez des point de victoire par rapport aux points d'armée ennemie détruits : Points d'armée détruits => Points de Victoire Entre 0 et 300 => 0 point Entre 301 et 700 => 1 point Entre 701 et 1100 => 2 points Entre 1101 et 1400 => 3 points Plus de 1401 => 4 points + 1 point de Victoire s’il vous reste plus de 1000 points d’armée opérationnels REGLES SPECIALES DU SCENARIO Infiltration Frappe en profondeur Réserve Scénario 2 : "Chasse au Trésor" OBJECTIF : Butin 3 pions de butin sont placés sur la ligne du centre de la table, espacés par 12 ps minimum l'un de l'autre à au moins 6 ps d'un bord de table. 1 pion butin est placé en plus dans la zone de déploiement de chaque joueur par le joueur adverse. Vous contrôlez un pion si au moins une de vos unités opérationnelles se trouve entièrement dans un rayon de 6 ps et qu'aucune unité opérationnelle ennemie n'est dans ce périmètre. Chaque butin rapporte 1 point de victoire. DEPLOIEMENT Les unités ne peuvent être déployées à plus de 12 ps de leur bord de table. REGLES SPECIALES DU SCENARIO Infiltration Frappe en profondeur Réserve Scénario 3 : "Domination" OBJECTIF : Champ de bataille Votre objectif consiste à prendre possesion du centre de la table de jeu pour installer votre QG en éliminant toute opposition. Vous gagnez des points de victoire en fonction de vos unités opérationnelles se trouvant entièrement dans un rayon de 12 ps autour du centre de la table. Points d’armée objectif => Points de Victoire Entre 0 et 100 => 0 point Entre 101 et 300 => 1 point Entre 301 et 600 => 2 points Entre 601 et 1000 => 3 points Plus de 1001 =>4 points + 1 point de Victoire si au moins un QG est présent dans un rayon de 12 ps autour du centre de la table. DEPLOIEMENT Les unités ne peuvent être déployées à plus de 12 ps de leur bord de table. REGLES SPECIALES DU SCENARIO Escalade Scénario 4 : "Empoignade" OBJECTIF : Quart de Table Chaque camp cherche à débarasser la zone de l'ennemi. La table est divisée en quatre zones égales tracées en ligne droite à partir de son centre. Vous contrôlez un quart de table si au moins une de vos unités opérationnelles s'y trouve, à condition qu'il n'y ait aucune unité opérationnelle ennemie. Une unité ne peut contrôler qu'un seul quart de table, tirez au sort pour déterminer lequel si l'unité couvre plusieurs quarts de table. Chaque quart de table contrôlé rapporte 1 point de victoire avec un bonus de +1 pour le quart de table adverse. Errata le jour J: si deux unités se trouvent dans le smême quart c'est celle qui vaut le plus de points opérationnelles! DEPLOIEMENT Un joueur se déploie sur un quart de table, l’adversaire sur celui opposé. Toutes les unités doivent être déployées à plus de 18 ps de l'ennemi et à plus de 6 ps du centre de la table REGLES SPECIALES DU SCENARIO Infiltration Frappe en profondeur Scénario 5 : "Charge Héroïque" OBJECTIF : Percée Les deux joueurs doivent tout faire pour emmener leurs unités dans la zone de déploiement adverse (étendue à 15 ps) Vous recevez des points de victoire en fonction du nombre de points d’unités opérationnelles se trouvant entièrement dans la zone de déploiement adverse (étendue). Points d’armée objectif => Points de Victoire Entre 0 et 100 => 0 point Entre 101 et 300 => 1 point Entre 301 et 600 => 2 points Entre 601 et 900 => 3 points Entre 901 et 1200 => 4 points Plus de 1201 => 5 points DEPLOIEMENT Les unités ne peuvent être déployées à plus de 12 ps de leur bord de table. REGLES SPECIALES DU SCENARIO Infiltrateurs Réserve
  17. Couverture Page 1 et 6 Page 2 et 5 Page 3 et 4
  18. A la rigueur on peut mettre des valeur aux objectifs, 1 pour celui de la zone de déploiement. 2 pour les objectif de la diagonale, et 3 pour celui de la zone de deploiement ennemie. Pour reprendre les scénarios je suis totalement d'accord, c'est flatteur ^^. Si j'ai posté les scénarios ici c'est parce qu'il faut les améliorer pour pouvoir les réutiliser! YeN
  19. Chose que je modifierais surement. Pour éviter qu'une unité ne prenne pas à cause d'une petit figurine. Pour le système de classement compo je suis obliger de faire un système ou "Win + Loose = 2 x Draw" J'ai constaté cela, j'ai laissé trop de liberté aux scout & infiltration sur le scénario 3, cela sera rectifié. Il y avait un scénario ou il était désavantagés, celui du controle de décors. Car il ne pouvais pas faire un turboost et entrer dans le décors (cf. livre de règle). Et s'il rentre dedans il doivent faire un terrain dangereux... Je prévoirais peut être un scénario de plus, remplacant ainsi un scénario anti-véhicule. Pour le tournoi, les nécrons "bill" avaient tous un monolith, et subisaient les scénarios anti-véhicule antigrav. Après reflexion, j'aurais du les limiter à la moitié des points. Comme pour au dessus cela sera rectifié. A la rigueur les unités embarquées peuvent compter pour moitié si elles sont dans le véhicule, et totalement si elle sont débarquées. YeN
  20. Scénario compliqué, je le pose en scénario de poule pour pouvoir l'expliquer poule par poule. L'infiltre peut être virée, voir même les mouvements scout pour être certain que tous commencent avec le même nombre de points. L'enchainement des scénarios est important pour le timing, c'est pour cela qu'il y a un points victoire le dimanche matin, de l'ojectif le dimanche apres-midi, etc. De la même manière le scénario compliqué est posé le jours ou les joueurs on le plus temps. Les scénarios étant réalisés après la réception des listes, il sont fait pour entraver les armées trop bill. Cette année il y avait qu'une triplette d'holochiant, moult hammerhead, etc... C'est pour cela qu'il y avait 2,5 scénario anti antigrav. Surement une erreur de ma part, car il me semblait que j'avais quelque chose qui prévenais les joueurs d'avoir une armée polyvalente. Peut être dans les reglements d'avant. YeN
  21. Scénarios de poule: Première partie: Objectif : La planète brille !!! «La lumière c'est bô» Pour tenir un objectif il faut qu'une l'unité opérationnelle soit majoritairement dans un rayon de 2,5 pas (du bord du marqueur) d'un pion objectif. Si un objectif est tenu par les deux joueurs il ne rapporte rien. Il faut imaginer un colonne d'énergie qui détruit tout se qui s'arrête au dessus du marqueur. On, ne peut donc pas stationner/passer dessus (véhicule, infanterie, etc..). A noter que les véhicules antigravs sont plus sensibles, ils ne peuvent donc pas passer à moins de 3 pas des marqueurs! Les objectifs au bord de votre zone rapporte 100points chacun, ceux du centre 150points chacun, ceux de la zone ennemie 200points. A cela ajoutez les pertes infligées à l'armée adverse. Déploiement : Jetez un dé, le gagnant choisit entre « déployer une unité en premier et jouer en premier » ou « choisir son coté de table ». Celui qui doit déployer en premier déploie jusqu'à 12 pas de son bord un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement : Chaque joueur déploie à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide. Règles spéciales: Infiltration, frappe en profondeur, dissimulation (1er tour). Durée: 6 tours Deuxième partie: Objectif : Je suis une fougère !!! «Fô s'cacher, les vilains sont là» Points de victoire : Chaque décor (de plus de 2pas sur 2pas) rapporte x points de victoire (x étant 1500 divisé par le nombre de décors) en plus des points de victoire des unités détruites. Pour tenir un décor il faut que l'unité soit entièrement à l'intérieur (pour rappel : les antigrav ne peuvent pas rentrer dans un décor, et les motojet ont un test de terrain dangereux) Déploiement : Jetez un dé, le gagnant choisit entre « déployer une unité en premier et jouer en premier » ou « choisir son quart de table ». Celui qui doit déployer en premier déploie dans son quart à plus de 12 pas du centre un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement : Chaque joueur déploie à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide. Règles spéciales Infiltration, frappe en profondeur, dissimulation (1er tour), On est trop trop bon dans les fougères… On est trop trop bon dans les fougères…: Vous pouvez donner mouvement à couvert OU pilotes émérites à deux unités de votre choix. Bien sûr une unité l'ayant déjà ne peux pas la jumeler… Durée : 6 tours Remarque : Si les décors vous semblent déséquilibrés vous pouvez (avec l'accord de votre adversaire) équilibré la table, ou appeler un arbitre. Troisième partie: Objectif : C'est un morpion géant !!! «attention ça gratte» Au début de chacun des tours de chaque joueur il faut mesurer et compter le nombre de points qu'il marque. Pour cela la table est divisée en 9 comme représenté sur le schéma ci-joint. Les neuvièmes de table rapport 1, 2, ou 3 points de scénario s'il sont respectivement sur la première, deuxième ou troisième bande (de 16 pas) en partant de votre zone de déploiement (et 21pas de bord gauche et droit). Pour contrôler un sixième de table il faut y cumuler au minimum 51 points d'unités de plus que son adversaire. Les unités opérationnelles comptent le nombre de point total, les unité non opérationnelles comptent la moitié des points de l'unité de départ. Les véhicules et les créatures monstrueuses ne rapportent pas de points. A noter que pour les unités utilisant un transport ne comptent que si elles sont débarquées. Faites la somme sur les 6 tours, si un joueur a cumulé au moins 5 points de plus que son adversaire il gagne, sinon il y a égalité. Déploiement : Jetez un dé le gagnant choisit entre « déployer une unité en premier et jouer en premier » ou « choisir son coté de table ». Celui qui doit déployer en premier déploie jusqu'à 12 pas de son bord un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement : Chaque joueur déploie à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide. Règles spéciales Infiltration, frappe en profondeur, dissimulation(1ertour) Durée:6 tours Scénarios du dimanche: rappel pour les règles spéciales: Lors du deuxième jour le joueur ayant la compo d'armée la plus faible (liste d'armée la moins forte, joueur B) choisira deux règles spéciales à appliquer au scénario (cf. liste suivante) son adversaire (joueur A) n'en choisira qu'une. Les joueurs choissent alternativement en commençant par le joueur ayant la liste la plus faible. Si les composition d'armée sont trop proche les deux joueurs ( C ) choisissent une règle spéciale simultanement. Remarque importante. L'ordre du choi des règles spéciale est très important car l'effet de la règle spéciale choisie en premier prime sur celles choisies ensuite. Par exemple si balise en panne est choisie en premier alors la frappe en profondeur (choi n°2) n'aura pas d'effet. Règles spéciales se trouvant dans le livre de règle (page 84 et 85) : - Dissimulation (règle anglaise, seulement pour le premier tour) - Combat nocturne - Escalade - Frappe en profondeur - Infiltrateurs Règles spéciales ne se trouvant pas dans le livre de règle, et liée au tournoi : - Réserve contrôlée - Balise en panne - Infiscout - Aube - Crépuscule Réserve contrôlée: Les joueurs peuvent choisir en mettre en réserve leurs unités, elle ne sont pas déployées au début de la bataille mais seront disponibles ultérieurement. A partir du 2ième tour le joueur fait rentrer la moitié (arrondi au supérieur) des ses unités en réserve. De même pour les tour suivant. Au 6ieme tour toutes les unités restant entrent. Balise en panne : Les balises sont en panne, aucune frappe en profondeur ne peut être effectuées. Même s'il est précisé qu'elle peut l'utiliser si le scénario l'interdit. Par exemple : les terminators sm ne pourront faire de frappe en profondeur. De même pour le drop pods. Infiscout : Toutes les unités ayant la règle spéciale 'infiltrateurs' perdent cette règle et gagnent la règle 'scouts' (page 75). Aube ou crépuscule : L'aube ou le crépuscule donnent respectivement le premier ou le dernier tour en combat nocturne. Quatrième partie: Objectif : LIGNES ENNEMIES « Allez, faut que ca crâme ! » Points de victoire : points des unités détruites (selon les règles habituelles) plus les points de ses unités opérationnelles dans la zone de déploiement ennemie. Victoire si la différence des scores des deux joueurs est supérieure à 151 points De plus, pour les unités opérationnelles doivent être physiquement sur la table, c'est-à-dire qu'une unité embarquée dans un transport n'est pas opérationnelle. Il faut qu'elle soit débarquée pour être opérationnelle. Règles spéciales : Le joueur B choisit une règle spéciale, puis le joueur A, puis le joueur B. Si il est écrit deux joueurs C, ils choisissent simultanément une règle. Déploiement : Le joueur C ayant gagné le jet de dés ou le joueur B choisit entre « déployer une unité en premier et jouer en premier » ou « choisir son coté de table ». Celui qui doit déployer en premier déploie jusqu'à 12 pas de son bord un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement : Chaque joueur déploie à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide. Pour les unités ayant l'infiltration (s'il y a), les joueurs poseront les unités infiltrées alternativement en commencant par celui qui à déployé en premier. Cinquième partie: Objectif : A moi, à moi, à moi. «Fô s'cacher, les vilains sont là» Pour tenir un objectif (un au centre, deux à 12pas des bord dans les coins des quarts hors de la zone de déploiement) il faut qu'une l'unité opérationnelle soit entièrement dans un rayon de 6 pas (du centre du marqueur) d'un pion objectif. Si un objectif est tenu par les deux joueurs il ne rapport rien. Champ répulsif : aucun véhicule ou créature monstrueuse ne peut approcher un objectif à moins de 5pas du bord du pion objectif. Règles spéciales : Le joueur B choisit une règle spéciale, puis le joueur A, puis le joueur B. Si il est écrit deux joueurs C, ils choisissent simultanément une règle. Déploiement : Le joueur C ayant gagné le jet de dés ou le joueur B choisit entre « déployer une unité en premier et jouer en premier » ou « choisir son coté de table ». Celui qui doit déployer en premier déploie dans son quart de table, et à plus de 12pas du centre de la table un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans son quart de table.. Chaque joueur déploie à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide. Dernière partie: Objectif : 6 comme 14h !!! «Les carrés c'est bon, mangez en» Pour tenir un quart il faut que le cumul des unités opérationnelles soit au minimum de 101pts supérieur celles de l'adversaire et soit majoritairement (chacune des unités) à l'intérieur du quart de table. De plus, pour prendre position les unités opérationnelles doivent être physiquement sur la table, c'est-à-dire qu'une unité embarquée dans un transport n'est pas opérationnelle. Il faut qu'elle soit débarquée pour être opérationnelle. Règles spéciales : Le joueur B choisit une règle spéciale, puis le joueur A, puis le joueur B. Si il est écrit deux joueurs C, ils choisissent simultanément une règle. Déploiement : Le joueur C ayant gagné le jet de dés ou le joueur B choisit entre « déployer une unité en premier et jouer en premier » ou « choisir son coté de table ». Celui qui doit déployer en premier déploie dans son quart de table, et à plus de 12pas du centre de la table un de ses choix issu du schéma de structure d'armée. Son adversaire fait de même dans son quart de table.. Chaque joueur déploie à son tour un choix issu du schéma de structure de son armée dans l'ordre suivant : Soutien, Troupes, Elite, QG et Attaque Rapide. Petite conclusion Le scénario 5 est à retravailler, les zones qui repoussent sont trop grandes (réduire à 3 ou 4 ps devrait suffir). Ensuite il faut lui rajouter deux objectifs (dans les zones des joueurs) de façon a en avoir 5 sur la table (comme la face 5 d'un dés). YeN
  22. YeN

    [ELD] 400pts tournois Mesnil

    Ta dernière liste passe. YeN
  23. YeN

    [ELD] 400pts tournois Mesnil

    Deux stellaires c'est trop... Surtout quand l'un a CT 4... Le refus se fait au fure et a mesure. En général on envoye un mail. YeN
  24. YeN

    [CDémon] 400 pts Menhil

    le deuxième jet peut passer mais avec tes deux cultistes ne t'étonne d'avoir des parties contre des adversaires difficiles! YeN
  25. YeN

    [ELD] 400pts tournois Mesnil

    La premier a deux plate forme donc pas bon, il en faut qu'une et encore faut voir à coté, et pas avoir trop d'unité opérationnel. La deuxième à des spectrale, trop fort pour un tournoi avec refus. Mais les banshees et les scorpions ca va. YeN
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