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Salut, Attention, la règle spécifique que vous utilisez dans votre ligue ça ne revient pas au même du tout, bien au contraire elle va modifier grandement l'évolution des équipes. La règle des journaliers est là pour permettre d'aligner toujours au moins 11 joueurs sur le terrain au début du match, peu importe le nombre de RPM, blessé, morts. Si tu commences à imposer aux coach de dépenser de la trésorerie pour les journaliers (des 3/4) tu auras des effets pervers collatéraux. Indirectement, ça peut empêcher les coachs de renouveler des positionnels (les non 3/4) morts. Imagine une équipe où les 3/4 coutent chers, si t'as pas de bol et que tu perds des positionnels en boucle t'es pas près de les remplacer si tu imposes de payer moitié prix des 3/4 pour arriver à 11 joueurs. Pour les ogres payer moitié prix des snots peut te paraitre anectdotique mais ça retarde d'autant le moment où le coach aura les fonds pour racheter un ogre. Un dernier point, il pourra arriver un cas extrême où le coach n'aura même pas les fonds pour payer moitié du prix des journaliers (ça arrive plus souvent qu'on ne le croit: abandon car moins de 3 sur le terrain et pas de gain! ). Dans ce cas vous faites comment? le coach joue à moins de 11? Bref, je ne juge pas tes règles de ligues mais on ne se rend pas toujours compte des conséquences parfois gênantes quand on modifie les règles avant d'y être confrontées. Le plus simple est d'en discuter et de trouver un commun accord avec tous les coachs (ou bien de décider tout seul, après tout c'est la prérogative du commissaire) PS: Des pistes pour limiter l'effet de votre règle maison pourrait être d'augmenter les gains à chaque match ou de permettre à un 3/4 de passer positionnel en payant la différence du coût Il y a des équipes qui sont à peine jouables sans la règles des journaliers. Je t'invite à essayer de jouer haut elfe avec ta règle modifiée, tu verras quelle galère ce sera avec rien que 2 RPM et où t'auras 70K à sortir pour aligner 2 journaliers 3/4 sans savoir si t'auras les fonds pour les recruter à la fin du match car un match peut toujours finir en Bérézina^^ Wouaaah quand tu dis 2 ogres perdus, ils morts??? Jouer avec 2 ogres morts pour moi c'est comme jouer avec 2 troll morts dans une équipe de gob, autant la mettre à la poubelle et recommencer une équipe... Ou alors il faut aimer se faire mal L'avantage des ogres c'est les linemen à vil prix, avec 2 ogres en moins le coach doit avoir plein de Pièces d'Or en petite monnaie, il achète quoi en général? Je pense que je lui conseillerai de prendre un Griff s'il en a les moyen
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Ohhh... je suis sûr que l'auteur n'y a pas pensé... Franchement c'est bien dommage car le concept de l'équipe double c'est super cool! Je ne me vois pas rejouer halfling car j'en ai trop tué en les lançant mais franchement en count-as bretonnien j'aurais carrément pu être séduit par l'équipe. Il ne manque pas grand chose, si 4 3/4 avait pu être identifiés très facilement comme des bodyguards, genre simplement laisser 4 3/4 avec des vrais heaumes et les autres avec des casques sans grille ou avoir 4 3/4 avec des gantelets identiques, ça aurait fait le taff. Mon expérience (mon cauchemar?) date un peu mais 14 ce n'est un poil court pour espérer demarrer la seconde mi temps à 11 sur le terrain? Certains concepteurs plus avisés ont l'air d'avoir essayé de composer des équipes et ont mis plus de crevettes à mâcher Le prix me parait pas si fou pour un KS, on peut trouver du Bretonnien dans les mêmes prix ou moins cher chez Fanath ou le grenier de la chance mais le style a le mérite d'être vraiment sympa
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Le but n'est pas de dénaturer les équipes, en soi je pense que limiter le nombre de fois blocage ou de spam de la même compétence reste une bonne piste. Je pense juste que de limiter à l'équipe le nombre de fois qu'une compétence est donnée, c'est peut être un peu trop violent. Que penseriez vous d'une limitation à une seule fois la même compétence donnée pour les 3/4 et une seule fois la même compétence donnée pour un positionnel? (2 fois max dans l'équipe: 1 fois pour un 3/4 et 1 fois pour un big guy ou n'importe quel positionnel) Cela ne va probablement pas révolutionner le gameplay mais je pense qu'on commencera à voir des effets de différentiation dans toutes les équipes, notamment pour les positionnels. Par exemple pour les morts vivants si on met blocage sur une goule ça voudra dire qu'on l'aura jamais sur une momie. Pour le chaos/orque ça veut dire qu'un seul Choosen/Big Un aura blocage et les autres devront piocher dans bagarreur, pro voir lutte pour rester dans l'offensif. C'est clair que chez les nordiques ça ne va limiter pas limiter beaucoup la présence de "blocage" mais ça inciterait peut être à jouer des walkyries pour piocher dans les comp d'agi et de passe plutôt que piocher dans les générales où on aura pris déjà les meilleures. Pour les nains ça limite juste la présence d'un seul coureur avec blocage mais ça ouvrerait peut être des idées de template plutôt que de mettre une fois chataigne garde tacle stabilité sur des premières comp et se demander quoi mettre ensuite. Je poursuis sur ma proposition de rendre la passe méchamment imprécise à à 0 ou moins plutôt que 1 ou moins: Reprenons la vue d'ensemble avec cette fois un elfe ou un rat CP2+ (qui a la comp "Passe") qui fait une passe longue (en relançant une passe imprécise au premier lancer): En gras c'est les proba en mettant la passe méchamment imprécise à 0 ou moins 75% Passe Précise (75%) 0% Passe Imprécise (8.33%) 16.7% Passe Méchamment imprécise (8.33%) 8.3% Maladresse (8.33%) reste 0.01 d'arrondi^^ C'est intéressant de voir que ce ça donne quand on ne relance pas une passe imprécise au premier lancer ça donne: 75% Passe Précise (66.6%) 0% Passe Imprécise (22.2%) 16.7% Passe Méchamment imprécise (5.6%) 8.3% Maladresse (5.6%) Il est encore plus frappant de voir qu'avec les règles actuelles on n'a même pas un seul pourcent de chances de faire une Passe Imprécise dans ce cas, c'est quand même pour le moins hallucinant... On notera qu'avec le changement de règle il reste aussi profitable que dans le cas de l'humain CP3+ d'accepter une passe imprécise au premier jet de dé pour limiter le désastre de la maladresse ou de la méchamment imprécise. Mais le changement de règle fait alors baisser les chance de passe précise alors ce n'est pas que du bonus. De plus les chances d'interférence sont très vite augmentées quand une passe Précise devient Imprécise. A moins d'avoir bien dégagé sa ligne de tir, choisir de garder une passe imprécise restera dangereux. Pour ceux qui ne sont pas familier des proba j'indique quand même qu'avec la passe méchamment imprécise à 0 ou moins plutôt que 1 ou moins, ça veut dire qu'avec du CP2+ c'est 0% de finir en méchamment imprécise quand on fait une passe courte. Je n'ai pas l'impression qu'il soit gênant sur une passe courte d'avoir des résultats possibles à CP2+ passant de Précise+Méchamment Imprécises+Maladresse à Précise+ Imprécises+Maladresse. Au contraire ça me parait plus logique. Et puis on pourra voir à nouveau du Méchamment Imprécis à la première zone de tacle sur le passeur. On notera qu'indirectement changer la règle booste aussi un peu la comp de Passe Désespérée puisqu'une partie des passes Méchamment Imprécises deviennent simplement Imprécises mais on est loin de la panacée. Après ces calculs je trouve ce changement de règle assez intéressant. Et vous? (si d'autres proba vous paraissent interessantes pour vous permettre de trancher, n'hésitez pas à demander ) Il reste le cas des interférences de passe à traiter, pour moi il y a un truc qui me chiffonne sans que j'arrive encore à mettre précisément le doigt dessus. Là aussi, on peut discuter des compétences mais pour moi la règle d'interférence au départ est déjà mal fichue. En ce qui concerne les chances d'interférence je n'ai pas encore fait beaucoup de calcul ou de recherches chiffrées. Je piffe que, par rapport à BB2016, les chances que l'adversaire récupère la balle baissent un peu (tant mieux^^) mais que les chances d'un simple détournement (avec le turnover qui va avec) augmentent (beh flute...). Je piffe aussi assez facilement que les joueurs agiles sont beaucoup moins pénalisés que les autres dans les interférences (ça, c'est cool). En BB2016 l'interception c'était une vrai calamité (d'autant plus injuste qu'on testait avant le jet de passe^^), mais surtout c'était d'une violence rare. Une interception en BB2016 pouvait rapidement vous couter la game. Du coup c'était des suées au moindre adversaire sous la réglette, ce qu'on essayait d'éviter un maximum. Cette nouvelle idée de doubler les jets à faire, interférer puis récupérer la balle détournée, me plait car ça ajoute un peu de réalisme en diminuant les chances qu'un adversaire récupère la balle. Ceci dit, on notera que se faire voler la balle c'est un enfer. Mais rien que se faire détourner le ballon c'est souvent déjà une tannée! En bien c'est comme choisir entre la peste et le choléra, on ne veut ni l'un ni l'autre! Du coup l'interférence reste problématique, la règle reste assez mal foutue car actuellement le jeu de passe par dessus le moindre adversaire augmente les risques de perdre le ballon (par rapport à BB2016). Ne risquer que de perdre le ballon n'est pas forcément une amélioration puisque là aussi ça a tendance à nerfer encore la passe. Même si les retournements de situation font toujours marrer je pense que les auteurs auraient pu faire mieux ici sur les règles d'interférence pour rendre le jeu de passe un peu plus jouable de base ou à minima les compétences exotiques de passe plus intéressantes. Les compétences de passe exotiques ne vendent aucun rêve, Perce-Nuage aurait pu faire relancer aussi le jet après le détournement que ça n'aurait fait pleuré personne... J'ai quelques idée mais je ne me suis pas lancé dans les calculs car je n'ai pas encore choisi la piste à suivre. Dites moi si l'une d'elles vous parait plus séduisantes (je commence avec mes meilleures piste): - Doubler les malus de zone de tacle et sur l'interférence ET/OU la réception après détournement Il y a un coté réaliste qui me plait, on va vite se retrouver à jeter du 6+ sur l'interférence avec n'importe quel adversaire, même un AG2+ mais en vrai ça me choque pas de fou... - Annuler la règle de réussite auto sur du "6" dans les jets d'interférence En marquant suffisamment un adversaire elfe on limiterait les interférences. Tirer au dessus de la ligne de mélée serait moins problématique avec le nombre de zone de tacle qui enleverait toute chance d'interférence, au moins c'est réaliste. - Interférer que sur un "6" naturel et mettre éventuellement le jet de réception après détournement à +0 Rendre l'interférence très difficile de façon basique ce qui revalorise la compétence Perce-Nuage. Je ferais volontiers une différence entre passe Précise/Imprécise en mettant le jet à 6+ et la passe méchamment imprécise en mettant le jet à 5+ par exemple - Augmenter le malus de réception après détournement (genre de -1 à -2 voir -3) C'est histoire de donner moins de chance de voler le ballon et que ça paraisse de la chance quand le ballon finit quand même dans les mains de l'adversaire qui détourne après 4 rebonds... Pour moi le problème c'est plutôt l'interférence - Ajuster le risque d'interférence avec la longueur de la passe Franchement j'ai beau regarder le foot US (qui passe sur M6) j'ai encore de la peine à remarquer si c'est sur les passes courtes ou longue que c'est le pire pour les interceptions. En tout cas ça a l air d'arriver le plus souvent avec un adversaire au contact du receveur pour les passes longues et peut être plutôt sur la trajectoire pour les courtes. Cela parait difficile d'en tirer des bonus/malus généraux. - Un mix des 5... Pour donner quelques chiffres: Un adversaire AG2+ (un elfe) interfère une passe précise à 5+ puis récupère la balle détournée à 3+. Un adversaire AG3+ interfère une passe Imprécise sur 5+ puis récupère la balle détournée à 4+. Tout ça c'est sans les zones de tacle qui ne manquent pas de coller des malus partout^^ mais ça pique quand même... PS: @lokragen désolé de vampiriser ton topic. Je vais revenir sur ton pdf de compétences modifiée puisque t'as pas répondu à mon premier post. Pour commencer, as tu eu l'occasion de tester tes règles modifiées? Et sinon as tu songé à simplement regrouper des compétences nulles en une seule? (qq propositions plus bas) On pourra garder telles quelles les compétences regroupées et les passer en trait pour ne pas risquer de modifier les équipe et les champions Par exemple de groupement de compétences nulles pour la passe, que penses tu de: Fumblerooskie+Passe dans la Course+Perce–Nuages= Science de la passe Je mettrais science de la passe au passeur haut elfe parce que bon, le gain n'est pas ouf... Je mettrais volontiers aussi science de la passe au lanceur noblesses impériales car c'est pas ça qui va les faire passer Tiers 1 Mais si tu veux pas toucher aux équipes c'est possible, tu peux simplement lister Fumblerooskie, Passe dans la Course et Perce–Nuages dans les traits et pour la compétence Science de la passe tu mets en définition "gagne les traits Fumblerooskie, Passe dans la Course et Perce–Nuages" Je ne reviens pas sur ce que j'ai dit plus haut: "deux compétences nulles n'en font pas une bonne", voila une solution, j'en mets 3 ensembles et ça commence déjà à "paraitre" moins horrible Du coup il n'y a plus que 10 choix de comp de passe, ça veut dire qu'il y aura une case où il faudra relancer si le tableau est fait avec 2D6 (ou un D16), je pense que ça ne tuera personne Pour revenir sur précision qui a été coupé en deux c'est moche pour mais comme avant c'était fumé...voila quoi. Ce qui m'interroge le plus c'est le +1 à la passe du bras musclé pour le passeur qui n'est pas un lanceur de coéquipier. Cannonier+Costaud rend quand même le passeur vraiment très fort, même si bras musclé est en secondaire, ça fait des bombes à 4+ relançable pour un simple humain et 3+ pour un elfe, et même en NFL il n'y a pas de quaterback avec d'aussi bonnes stats ;). Par exemple de groupement pour des comp d'agilité on peut mettre deux compétences pas trop nulle ensemble pour garder un nombre pair de compétence (et permettre de tirer au D10 ou à 2D6 avec les mêmes occurrences: Libération Contrôlée+Réception Plongeante=science du ballon Et pareillement qu'au dessus pour pas toucher aux comp des renégats du chaos (et les champions) tu listes Libération Contrôlée et Réception Plongeante dans les traits Défenseur+Equilibre=Agilité Martiale (je te pique le nom car il est cool et colle assez bien) Ici c'est on est un peu limite sur la qualité de la compétence mais il y a aussi une affaire de gout car pour moi autant libération contrôlée est nulle autant réception plongeante je le trouve pas si nul. C'est un peu pareil pour équilibre, on le met pas en premier mais si tu prends sprint, equilibre devient pas si moche. Ici le groupement par deux parait pas déconnant. Pour saut je dirais qu'il faut le booster un peu car il est devenu un peu pourri à cause des regles d'enjamber. Je me demande si on ne pourrait le booster en donnant un +1 aux interférences par exemple. Les slanns n'ont pas été réédités et ça peut vite faire monter les chances d'interférence mais comme j'en parle au dessus si on double les malus de zone de tacle c'est plus la même Après on peut toujours réfléchir aux groupements de compétences: Libération Contrôlée+Réception Plongeante+Défenseur=Agilité martiale et mettre Saut+Equilibre=Acrobate Le problème avec ce genre de groupement c'est que le danseur de guerre qui n'a que Saut va pleurer s'il tire Acrobate au hasard, et bien des ces cas ils n'ont qu'à pas tirer au hasard hein
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J'ai parlé les morts vivants mais c'est valable pour toute équipe qui se base un minimum sur le rapport de force et qui a peu de blocage de base dans l'équipe. Pour le chaos, homme lezard... le problème est le même que pour les morts vivants. Je voulais attirer l'attention sur le fait que par exemple les orcs sont bien moins lésés par cette limitation avec leur 4 blitzers et que ça risque de les rendre plus forts qu'ils ne sont déjà. En fait la proba est bonne, c'est effectivement "la probabilité de faire une passe méchamment imprécise avec relance", c'est biaisé et pertubant car ce n'est jamais un résultat qu'on cherche. ^^ Mais c'est effectivement les chances si on cherchait à le faire exprès! Le calcul a le mérite de montrer que c'est beaucoup. J'avais besoin d'un support chiffré pour montrer comment passer de 1 ou moins à 0 ou moins sur la passe méchamment imprecise allait changer le pourcentage. J'avoue que je n'ai pas bien choisi la proba à calculer. Je me suis rendu compte qu'il fallait que j'ajoute la relance au milieu du calcul c'est ce qui m'a mis dedans désolé. Du coup prenons une proba plus intuitive: "Chances de rater une passe longue précise et finir en passe méchamment imprécise pour un humain" règles actuelles: 22% (2/3/3) En mettant "le test de CP est raté en donnant un résultat de 0 ou moins après modification": 11% (2/3/6) Pour une vue d'ensemble, un humain qui fait une passe longue ça donne (en relançant une passe imprécise au premier lancer): En gras c'est les proba en mettant la passe méchamment imprécise à 0 ou moins 55.6% Passe Précise (55.6%) 11.1% Passe Imprécise (22.2%) 22.2% Passe Méchamment imprécise (11.1%) 11.1% Maladresse (11.1%) C'est interessant de voir que quand un humain fait une passe longue et qu'on ne relance pas une passe imprécise au premier lancer ça donne: 50% Passe Précise (44.4%) 25% Passe Imprécise (44.4%) 16.7% Passe Méchamment imprécise (5.6%) 8.3% Maladresse (5.6%) Les 22% de passe méchamment imprécise font un peu moins peur que ma proba mal choisie au dessus mais pour moi ça reste beaucoup trop élevé pour légitimer le jeu de passe longue vu que la relance est comprise. A moins d'être à la dernière action du match le risque est trop important. Je sais que la passe longue n'est pas l'apanage des équipes humaines pour un rookie mais ça me parait un peu moins déconnant avec les nouvelles valeurs. De plus, la passe méchamment imprecise peut vite revenir à la moindre zone de tacle sur le passeur. Et de plus, avec les nouvelles règles d'interférence la passe reste encore mise à mal. Je vais tâcher de regarder une équipe d'elfe ce soir
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Je pense que l'anti spam est le genre de règle qui peut faire l'objet simplement d'une règle de ligue. Par contre le gars qui joue mort vivant, s'il n'a le droit qu'à une fois blocage, il y a interet à ce que les autres équipes aient un nerf aussi fortement adapté car sinon le pauvre va vite morfler face à des équipes qui ont pleins de positionnels avec blocage de base XD Bon après ça bouleverse la méta mais c'est peut être pas un drame, imaginez qu'une compétence gagnée ne puisse être obtenue qu'une seule fois dans l'équipe. Cela veut dire qu'en cas de jet aléatoire il y aurait relance de la compétence si elle a déjà été attribuée. Donc quand on a eu un truc nul, aucune chance de l'avoir à nouveau aussi. Cela ouvre des perspectives assez marrante pour une ligue. Le choix du roster pourrait être déterminant. Prendre deux passeurs aurait un peu plus de sens (même si en l'état des règles pas beaucoup plus, j'y reviens plus bas avec la modif de méchamment imprécise) Dommage qu'il soit probable que ça joue beaucoup trop sur la chance... Cela me parait difficile de toucher à "blocage", car trop de règles du jeu y sont attachées. Au moins les chances de tomber dessus au hasard sont diluées par les comp nulles c'est déjà ça. En y ayant un peu réfléchi, je me dis que ce qui ruine tout le jeu de passe au final c'est pas forcément les compétences de passe un peu nulles. Monter un bon passeur c'était un gros boulot avant et je trouvais pas ça si mal car quand on fait ça on faisait pas autre chose donc c'était un choix. Et en vrai, avant, "précision(vieux) qui donne simplement +1 à la passe" c'était juste un must have en BB2016. Ensuite "costaud(vieux)" ou "blocage" et t'avais déjà un passeur pas degueu du tout. Alors que "précision(vieux)" ait été nerfé et coupé en deux je dis pourquoi pas. Je n'ai pas d'avis sur la nouvelle interférence (même si c'est un peut plus fort qu'avant quand même). Vu que qu'on ne jette quasi plus le ballon je n'ai franchement pas assez de retour là dessus pour dire si c'était un bien ou un mal. Un pote a tenté une passe longue à BB7 à notre dernière partie! Et bien je me demande encore combien de passes longues j'ai vu avec la nouvelle mouture des règles... probablement très peu car j'ai du mal à trouver des souvenirs de passe longue... Du coup je pense que le gros point noir c'est la passe méchamment imprécise qui déconne vraiment. "le test de CP est raté en donnant un résultat de 1 ou moins après modification" Je trouve complètement abusé qu'un passeur humain ait 44.44% de faire méchamment imprécis sur une passe longue à 5+. (Passe imprécise: premier jet D6=2 ou 3, relance (comp du passeur humain) de 1 ou 4 car réussite sur 5+, et à nouveau 2 ou 3 => 1/3+1/3/3=0.44). Avec quelques relances en poche, maintenant on peut tenter des trucs de fou en cramant potentiellement tout en un tour mais il n'en reste pas moins ici que le passeur humain a déjà "passe" et que les chances non pas d'echec mais de grosse galère (la passe méchamment imprécise) sont très importantes pour une équipe sensé être capable de faire des passes. Si on remplace la passe méchamment imprécise par ""le test de CP est raté en donnant un résultat de 0 ou moins après modification" On tombe à 25% de faire une méchamment imprécise sur une passe longue pour le passeur humain, ce qui me parait déjà pas mal pour un passeur rookie. Je n'ai pas fait encore de calcul pour d'autres équipes, notamment celles qui sont dotées d'une CP2+ je tacherai d'y revenir quand ce sera fait. On voit qu'avec sa première comp de passe un passeur humain pourrait rapidement se débarrasser du risque de passe méchamment imprécise. Cependant, vu que pour un humain que je qualifierais de standard, l'interception est passée d'une 6+(vieux) à un détournement à 5+ (imprécise) ou +6 (précise) puis récupération à 4+, l'interférence est quand même plus gênante qu'avant. Du coup la première comp du passeur humain ne le sauve pas totalement. Du coup je suis quand même bien tenté de tester cette modif de passe méchamment imprécise à 0 ou moins. Qu'en pensez vous? Nota: (vieux) fait référence aux règles BB2016
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Tu peux aussi t'inspirer des règles déjà existanes, c'est toujours plus facile d'integrer un élément suplémentaire au jeu quand quand la règle préexiste déjà quelque part dans le jeu. Pour signifier le fer chaud j'imaginerais bien simplement exclure celui qui agresse et appliquer l'effet 15 du tableau de nuffle "Sous Surveillance" à tout ceux qui l'ont assisté (ceux là seraient virés auto à la moindre agression de leur part puisque marqués, voir même s'ils assistent à nouveau pourquoi pas...). Certains d'entre vous ont déjà essayé les règles de l'arbitre des règles 2025? Cela semble quand même augmenter pas mal les chances de ne pas être exclu car ça rajoute un jet en plus d'une éventuelle contestation. Et puis le jet franchement, le jet ne me parait pas très difficile, à une case je trouve abusé qu'il ne voit pas la faute et qu'il doive faire un 2+... C'est clair qu'il a l'air sympa ce site, certains d'entre vous y ont déjà commandé? Dommage que le fanatique du lot de 9 ne soit pas celui là: https://grenier-de-la-chance.fr/produit/fanatique-gobelin-2/ ça aurait été juste parfait
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Salut, Merci, c'est très rafraichissant à lire, et j'en salue le travail. Moi aussi je trouve la moutures des compétences assez peu satisfaisantes, en particulier les compétences de passe. J'ai quand même quelques questions sur le fond de la démarche car je ne suis pas sûr de l'avoir bien comprise: - Est ce que le but est de rendre le gain aléatoire des compétences plus jouable en rendant toutes les compétences intéressantes? On est bien d'accord que actuellement le choix aléatoire c'est vraiment pas fou. C'est souvent de la roulette russe à part dans quelques cas très spécifiques car certaines compétences sont juste des poubelles. Certaines compétences on les voit peu. Il faut quand même rappeler que certaines compétences sont plus ou moins des spécificités de gameplay de certaines équipes et que c'est assez normal de ne pas voir beaucoup lesdites compétences si on ne joue pas lesdites équipes. Nerf d'acier => Receveur Union Elfique Poursuite => Assasin Elfe noir, Skink Homme lezard Saut => l'inénarrable Wardancer Elfe Sylvain, les Slanns! Bien évidemment ces compétences (la liste n'est pas exhaustive, on pourrait citer parade ou bagarreur + clef de bras...etc) donnent l'impression d'être rares car ce n'est pas des compétences qu'on choisirait en premier dans les autres équipes (il y en a même qu'on ne choisirait jamais en fait) ou qui sont juste chère (nerf d'acier en secondaire). Justement, c'est des compétences qui se méritent! Et je trouve ça plutôt cool de devoir jouer Orque Noir pour voir ce que ça rend bagarreur et clef de bras. Je pense qu'on en verrait quand même plus, tout simplement en enlevant les compétences "moisies" du tableau et en permettant des jets aléatoires. En l'état, je n'ai pas l'impression que certaines de ces compétences ont besoin d'être changées fondamentalement. Poursuite à (5+M)-M me paraitrait correct. (4+M)-M ça me parait un peu trop fort. Et je verrais bien simplement gagner Bagarreur et Clef de bras en un seul gain de comp par exemple. Il faudrait regarder la formule de coût de joueur de Jervis entre le Black Orc Orque Noir et le Big Un Blocker Orque (90K chacun) et c'est peut être pas déconnant de considérer que les deux ne valent le coût que d'une seule comp Je ne vais pas reprendre toutes les compétences maintenant mais j'aimerais attirer votre attention sur les conséquences de certaines modifications, notamment le changement de type. Pour l'exemple regardons reception plongeante que tu enlèves totalement. En vrai rien que le +1 n'est pas nul du tout mais je veux bien comprendre que c'est pas pour tout le monde car il y a des choix plus "stable" ou plus générique Je m'explique, j'ai déjà pris reception plongeante sur l'un de mes receveur skaven (juste après blocage car il ne faut pas déconner non plus hein...^^) et bien j'en étais assez content. Jouer une 3+ en reception dans 2 zones de tacles puis une esquive à 3+ puis une autre 2+ pour aller essayer de marquer c'est carrément honnete (je vous passe les mises de paquets...). C'est honnête en particulier en fin de deuxième mi temps alors que t'es plus que 6 ou 7 joueurs sur le terrain (toi aussi joueur skaven tu sais...). Et bien on aurait pu dire ici que reception aurait été plus stable car 4+ reroll c'est mieux en proba que 3+ pour receptionner. Cependant ce n'est que vrai si on n'a plus de relance d'équipe. Bon, à 7 sur le terrain en fin de deuxième mi temps je ne m'appelle pas Jesus et moi non plus je n'ai plus de relance^^ Et bien même là quand je rate ma passe il me reste encore une chance de chatter une reception avec reception plongeante et ça pour moi ça fait toute la différence (avec des skavens en tout cas). Cela reste une technique de niche, c'est pas le plus optimisé mais c'est pas moche et ça surprend. Cependant c'est pas reception plongeante que je conseillerais à un novice d'essayer en premier sur un receveur mais plutôt glissade contrôlée par exemple. Du coup il faut laisser le temps à l'équipe d'avoir l'occasion de le prendre, et d'oser s'y essayer. Certaines comp ne se prennent qu'en troisième et vu qu'alors c'est pas le choix qui manque ce n'est pas bizarre que la comp soit rare Je ferme la parenthèse, dans tes modif tu mets nerf d'acier en AGI, et bien dans le cas ci dessus bah sur mon receveur skaven je prends ni reception, ni reception plongeante car nerf d'acier est carrément mieux car je receptionne sur 2+. Nerf d'acier c'est fumé sur un receveur, c'est la prérogative des receveurs union elfique (et l'équipe n'a guère que ça pour elle la pauvre...). Si tu mets Nerf d'Acier en Agi jouer Union Elfique perd de son interet. En tout cas pour moi c'est pas par hasard que Nerf d'acier est en secondaire sur les receveurs, je pense qu'il devrait y rester. Pour finir sur reception plongeante: Personnellement je jouais souvent sur mes équipes passe désespérée et reception plongeante à l'époque où la portée etait infinie. C'était tout de même pas si simple, même si je trouvais ça drôlissime. La portée actuelle de passe desespérée réduit à la bombe reduit drastiquement son interet. Comme reception plongeante va souvent de paire avec passe desespérée c'est pas étonnant de moins voir moins de reception plongeante. Je reconnais le coté un peu gamebreaker de la passe infinie. Que penserais tu de garder la portée infinie et que par exemple il y ait 5 déviations au lieu de 3? Autant de déviations peut emmener la balle très loin (trop?), pas sûr que ça profiterait énormément à reception plongeante mais d'expérience, quand t'as passe desespérée t'as juste envie de prendre reception plongeante au cas où ça fonctionne . Cela ne peut que lui profiter et on aurait gardé le coté nawak de la technique. - Pourquoi avoir essayé de garder 12 compétences? Le tableau est plus joli s'il y a 12 compétences par type, mais n'est ce pas là l'erreur première de GW? En exemple je prends "peau de fer" en mutation, je doute que ça gênerait tant que ça de l'enlever carrément. Un choix parmi 11 compétences n'a rien de si moche. 1D16 et reroll des 12+ (faute d'avoir un D12 sous la main) J'aime bien les idées de compétence de soutien pour les compétence de passe, ça fait très quaterback, cependant attention à ne pas vouloir en mettre trop juste pour faire la même erreur que GW en en voulant 12 absolument. Et puis ça nuit un peu à un build de lanceur "normal" si on joue aléatoire, je reserve cet avis je dirais à tester Le Mediiic! (premier secours) est assez sympa Lancer Vicieux, désolé mais il y a un craquage là. Un coup de couteau d'assassin c'est un jet d'armure, tu ne peux pas décemment mettre direct un jet de blessure pour un coup de ballon. Fouille les archives des ballons diverses (ballon à pointe, de maitre nain, en métal...) qui servent d'arme, aucun n'est aussi violent/puissant, et on ne peut même pas essayer de le rattraper. J'imagine une équipe d'orques avec le passeur derrière qui joue les snipeurs assassins, les équipes de bash n'ont pas besoin de ça. Je doute que ce soit viable pour les équipes agile car leur but à eux c'est plutôt de marquer quand ils ont le ballon (ils perdront au jeu de massacre). Je sais que ça avait l'air de beaucoup vous plaire mais pour moi il y a un truc à revoir Bénédiction, je ne comprends pas bien, c'est une fois par match je peux donner une comp primaire de la cible? Cela parait OK pourquoi pas une fois par mi temps comme chef et premier secours? Perce-nuage, je m'interroge dessus, ça ressemble un peu trop à passe desespérée le coup de la passe méchamment imprécise qui devient passe imprécise. J'aurais bien vu reroll d'interception et pas d'interception du tout sur une longue/bombe par exemple Science de la passe, franchement 2 comp nulles n'en font pas une bonne... Je me demande si mettre Passe assurée avec Perce nuage n'est pas une meilleure piste. Passe dans la course à la poubelle... Si tu veux faire un mouvement et amener un soutien tu prends nerf d'acier, tu bouges et tu fait ta passe c'est aussi à ça que ça sert nerf d'acier, cela ne sert pas que defensivement quand l'adversaire saute sur ton passeur et n'a pas réussi à le faire tomber Franchement mettre fumblerooskie à la place de libération contrôlée ça paraissait bien vu, effectivement on peut plus facilement en tirer profit sans avoir besoin de jouer 2 passeurs. Mais à y réfléchir un peu ça privilégie le jeu de course au détriment de la passe et la compétence reste très faible. Perso je mettrais carrément les deux à la poubelle... - Tu n'abordes pas les up de caracs, qu'en penses tu? Là je ne dirais pas qu'on en voit pas mais plutôt que personne n'envisage d'en prendre vu le prix... xD En vrai +1 en Force ou +1 en Agi est parfois d'une violence peu commune et ça me dérange pas forcément de ne plus en voir (ou plus rarement si un coach s'en est donné de la peine^^). Je n'en ai croisé que dans des versions de règles précédentes mais je n'avais plus l'impression de jouer au même jeu (le ninja Wardancers Agi5, l'anguille receveur F3 Blodge Reception Glissade Nerf, le golgoth Troll F6 et même de simple blitzer F4 étaient de véritables plaies). De toutes façons au vu du tableau c'est plus que rare et pour un +1 en force même pas sûr de vouloir le +80K de VE qui va avec... Par contre pour les bonus de mouvement et d'armure c'était cool mais pas abusé alors je me demande si avoir une deuxième entrée de gain de caracs (prix d'une S au choix) avec juste AR, M, et CP ne serait peut être pas déconnant genre 1-5 +1Ar 6-10 +1Ar ou +1M 11-15 +1M ou -1CP 16 +1Ar ou +1M ou -1CP - En vrac Science du sprint, je ne sais pas quoi en penser. Cela a pourtant du sens vu que les +1M vont être rare mais c'est moche pour les receveurs skavens connus pour pouvoir marquer en 1 tour avec +1M et sprint. Cela pique un peu le 3+ sur le troisième paquet car à la base on prennait sprint et equilibre venait après Agilité martiale est une copie partielle de l'effet de juggernaut, je trouve ça un peu bizarre d'une part. Et de l'autre ça affaiblit parade et stabilité puisque ça lui donne un contre de plus, ce qui ne parait pas mérité Projection, c'est déjà fort tout seul, pour rappel ça sert souvent à jeter une victime au milieu des copains pour qu'elle se fasse tabasser (cf plus haut je mettrais plutôt clef de bras et bagarreur ensemble) Marteau pilon, je pense que c'est plus plus commode en jeu de concevoir une règle qui s'active avec le joueur ou en réaction (comme poursuite) mais pas en devant se rappeler d'un état supplémentaire (ça alourdi le jeu et il n'en a pas besoin). Exemple, j'ai la compétence "entrave" l'adversaire à coté de moi veut se relever, j'active entrave, je perds mes zones de tacle et j'oblige à faire un X+ pour se relever s'il rate il reste par terre (ou bien c'est le joueur avec entrave qui jette le dé ça revient au même). Je garde mes zone de tacle temps que je n'active pas ma capacité, c'est un poil différent mais ça évite d'avoir un compteur d'état "entravé" supplémentaire. Encouragement (crâne épais), je ne comprends pas trop pourquoi vouloir virer crâne épais. A la limite je verrais bien encouragement en comp de soutien de Type Passe Parade, le +1 en armure c'est très fort, pour rappel +1Ar c'est une comp à 18xp!! Il est sacrément gras le bonus. Bras musclé, j'aime bien la version old school du costaud, cependant ne faudrait il pas ajouter qu il faut avoir lancer de coéquipier ou passe pour éviter qu'un blitzer doive le prendre en aléatoire de type Force? Defenseur, ça parait ok
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[Jeu Warfo] Le Dust Contest
marmoth a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
Salut à tous, Ayant participé au Béta test des premières versions des règles, je suis bien tenté de remettre ça. Avez vous des retours sur les dernières règles? Il y a eu de sacrées coupes/modifications dans les règles, et j'avoue être un peu interloqué... - Plus de dérapages, il semble qu'on tourne comme on veut maintenant - Plus de dispersion en cas de jet de pilotage raté - Plus de tableau de dégâts catastrophiques pour les motos @SakartouneAuriez vous un lien valide vers les premières éditions des règles svp? (les liens des posts en débuts de sujet sont HS) -
Salut, Et bien il y a de l'originalité dans les règles de ces gnomes. Lutte c'est un bon concept ici et la règle spé du renard est cool! Au delà du choix du visuel qui peut être clivant, je ne les trouve pas moches et ils auraient presque un coté bonhommes plutôt sympathiques s'il n'y avait pas l'oie. Quitte à faire dans l'animal j'aurais pris Croquetou plutôt que Sidonie pour aller sur un terrain de bloodbowl. L'oie n'est pas un animal de la foret. J'aurais largement préféré un sanglier, un ours brun ou un cerf pour rester thématique. 14 figs dans la boite ça j'aime! il ne reste qu'à espérer qu'on puisse prendre 2 hommes arbres et je vais peut être me réconcilier avec les équipes Ar6+ Ce qui me gène un peu plus c'est la jouabilité du truc. Déjà j'ai comme l'impression que pour savoir si votre renard est sonné ou au sol ça va être un peu chiant... Le renard a une posture sympa et naturelle courant au raz du sol, mais ils auraient pu le mettre qui saute pour attraper la balle et qu'on aurait pu mettre sur le ventre ou sur le dos ça aurait été un peu plus pratique... Je sais que le jeu de passe chez nos tout petits amis c'est pas leur leitmotiv mais l'illusioniste PA3+ avec lutte, bof bof. Déjà que full lutte une cage risque d'encore moins tenir, elle ne va pas être simple à jouer cette équipe. Le combo garde + homme arbre F6 vend un peu de rêve mais je doute qu'on soit mieux que Tier 3 avec cette équipe
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Débutants en recherche de conseils
marmoth a répondu à un(e) sujet de son of sanguinus dans BloodBowl
Salut, Pour ma part, j'ai initié quasiment tous les rôlistes de mon ancienne asso qui ne connaissait pas bloodbowl et j'avais testé l'un des points cité par Ptitgars "- ou jouent plusieurs équipes " J'ai lancé une ligue libre (faute d'avoir une meilleure idée...) et ceci s'est avéré assez frustrant pour moi car j'ai fini par avoir 3 feuilles d'équipe afin de ne pas avoir d'équipe avec trop d'xp à aligner devant des joueurs souvent débutants. J'en ai vu qui passaient leur temps à faire la revanche de la revanche de la revanche sans chercher d'autres adversaires alors qu'il y en avait d'autres, et un joueur expérimenté (un joueur nain comme par hasard...) dont le seul but semblait être de faire abandonner des novices pour prendre tous les gains et s'acheter un roule mort à sa troisième partie... En conclusion, je dirais qu'une ligue totalement libre c'est vite le bordel si on laisse les joueurs faire ce qu'ils veulent. Je déconseille. Si vous êtes un nombre de joueurs relativement conséquent (6+) et avec des niveaux différents et que vous voulez compter l'xp fig par fig (parce que c'est fun!) je pense qu'il faut organiser et caler à l'avance un minimum l'ordre des matchs et les adversaires dans des matchs de ligue où on peut gagner de l'xp (tirage au sort etc). Comme lu au dessus je pense aussi qu'il faut suffisamment espacer pour qu'il n'y ait pas de trous dans le planning et l'idée de laisser jouer entre temps des matchs amicaux me parait une très bonne idée. Pour ma part, je pense qu'il serait intéressant de garder son l'équipe en l'état (ça sert d'entrainement pour le prochain match avec des francs joueurs si on a eu 3-4 sorties^^) . Par exemple pour les matchs amicaux les équipes seraient "figées" en l'état entre chaque matchs comptant pour la ligue, et pour les matchs amicaux ni la trésorerie, ni l'xp, ni l'état de l'équipe ne devrait bouger Cela aurait peut être un petit coté frustrant de ne pas voir son équipe évoluer vite malgré un grand nombre de match. Du coup j'avais envisagé (mais hélas je n'ai pas testé) d'adopter plutôt un style de ligue sur les bases de ce qu'on peut trouver en règle de tournoi. J'avais vu des règles de tournoi qui implémentaient des compétences supplémentaires au fur et à mesure des matchs joués et j'avais trouvé que ça pourrait faire une règle de ligue très sympa! En effet même pour les novices peu habitués à faire xp un même joueur pour qu'il gagne une nouvelle compétence c'est l’assurance d'avoir des nouvelles compétences dans l'équipe par exemple. Evidemment ça biaise un peu la façon normale dont les premiers joueurs d'une équipe sont sensés prendre des comp en plus (exemple chez les skavens où les receveurs sont en général plus vite servis en comp supplémentaires grace aux TD qu'ils marquent par rapport à un quelconque skaven 3/4 qui va plutôt lvl up sur un jpv aléatoire). Mais ça peut toujours s'arranger en obligeant de mettre une comp supplémentaire sur un joueur qui a gagné au moins 1 xp (ou à défaut d'en avoir un seul le tirer totalement au hasard). On peut même définir que c'est l'adversaire qui désigne 3 joueurs adverses qu'il a trouvé performant parmi lesquels leur coach devra désigner celui qui gagne une compétence, ou tirer 3 joueurs au hasard et le coach doit choisir parmi les trois ...etc J'avais réfléchi à certains concept pour une prochaine ligue comme: - Implémenter la règle de résurrection (l'équipe revient toujours saine et fraiche pour les matchs suivant) si on laisse les joueurs choisir son adversaire (et éviter qu'un joueur avec équipe de bash ne trouve personne car les autres sont tous plus ou moins éclopés. Et puis ça aide aussi à ne pas dégouter les novices... - Ne pas implémenter la résurrection si l'ordre des matchs est prévu à l'avance si les joueurs sont motivés (c'est jeu ma pauv' lucette^^ plus de chance à la prochaine ligue) - Distribuer des compétences supplémentaires en fonction du nombre de match joué (et du tier de l'équipe) selon un tableau (avec double autorisé ou pas le moment venu), et ajuster temporairement le nombre de compétence supplémentaire si il ya un décalage de matchs joués pour les matchs amicaux. Peut être qu'il faudrait envisager des limites du genre de celle qu'on peut trouver dans les tournois pour éviter les spams débiles, mais cest peut être pas necessaire. Exemple: 0-2 compétence identique par roster, 0-1 compétence max par joueur, définir quand des doubles sont autorisés ou pas C'est dommage je ne retrouve pas l'exemple du tournoi de 5 matchs où les équipes gagnaient des comp au fur et à mesure des matchs et en foonction du tier de l'équipe mais en fouillant un peu on peut trouver des idées assez chiadées. Edit: je ne peux que te conseiller de lire le Guide du jeu ethique sur empire oublié. P8 il y a un tableau de gain de points d'xp en fonction des tiers, ça pourrait que aider à bâtir un tableau de gain progressif en fonction des tiers d'équipe http://empireoublie.free.fr/tel.htm Ici par exemple le coup de l'option au choix c'est plutôt fun comme idée, et c'est tout à fait transposable dans un tableau de gains de bonus pour une ligue. (Pour certaines équipes elfes, avoir parfois +10 kpo pour se payer un positionnel à la créa c'est surement plus sympa à jouer qu'une comp en plus) -
Oui en effet je digresse, je répondrais sur l'autre sujet, reprenons ici sur les vampires Alors ces nouveaux vampires, Vous les considérez toujours Tiers 3 selon vous? Autant à l'époque de la petite soif où le vampire se jetait dans la foule en cas de ratage, c'était clairement du Tiers 3, autant quand ils étaient sauvagerie animale il me paraissaient aussi Tiers 3 (4+ genre...), autant c'est moins évident maintenant (pour moi!). Les +: - On peut rater son bloodlust et quand même bloquer, blitzer, ramasser la balle (qu'on ira lâcher plus loin mais bon...) etc... - On retrouve le 2+, là où Sauvagerie animale était à 4+ (sauf pour la baston) - Mordre n'est plus obligatoire alors on peut prioriser ses actions pour sauver un peu ses thralls - le 2+ de bloodlust se relance, c'est chiant de RR ça mais - Des positionnels !!! Franchement je trouve que le M8 du runner compense largeur sa F3, les elfes peuvent baver. Il est même loin d'être nul à la passe avec son 4+ - Des compétences !!! Quand on est F4 Agi 2+ la moindre compétence c'est du pain béni - Cf plus haut, les règles de conception d'équipe indique qu'il sont dans la limite haute au niveau des points de forces totaux. Ils vont être résiliants Les -: - Le turnover il est violent, quand on a laissé faire exprès osef, mais quand on le subit ça pique - Le Vargheist est puissant mais il parait casse-gueule quand même, le Loner 4+ risque d'empêcher tout bloodlust raté - Le Vargheist est en compétition direct avec les Blitzer et les blitzer entre eux. Avec leur Bloodlust 3+ on va vite manquer de Blitz. Du coup on a pas mal de F5 et F4 potentiel qui ne joueront pas forcément à chaque tour - Il faudra voir le prix final des positionnels, même je piffe une grosse décote par rapport à la formule de Jervis il faudra surement faire des choix - Il y a de bon positionnels mais jouer des vampires avec peu de ReRoll c'est terriblement casse-gueule (on a besoin d'avoir le choix de quand on termine son tour) La création du roster semble loin d'être évidente Je ne comprends pas bien, de quoi parles tu? Les templates du warhammer community ne sont pas les bons?
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de Az: Au temps pour moi, je croyais que l'action de passe c'était Mouvement+Passe mais c'est juste passe avec un mouvement facultatif. Donc c'est qu'on peut mordre avant ou après le mouvement juste avant l'action. Je me suis mépris, désolé je suis rouillé ^^ Je viens de relire et pour activation c'est pareil j'ai aussi dit des sottises. Il semble que activation signifie le fait de jouer le joueur en entier, c'est confusant car sur le jeu PC il y a un truc qui s'appelle activation qu'on déclenche au tout début pour voir si un Troll est débile par exemple. Attention dans le Pdf il y a les vampires p10, et les vampires assoifés p41 La hiérarchie et le maitre + seigneur c'est les vampires assoiffés p41 Oui pour sûr tout ça c'est des créations officieuses de l'époque. Je me rappelle qu'il y avait eu plusieurs versions de cette liste d'équipe, il y en avait beaucoup moins dans les premières versions. C'est surement d'ailleurs pour ça que certaines compétences inventées se sont perdues. La liste de comp que j'ai listée doit dater d'une des premières versions ou de ce qui a survécu. Les compétences inventées faisaient souvent le concept d'une équipe (ce qui me passionne un peu^^) c'est pour ça que ça m'interresse d'en retrouver le détail A tout hasard, si vous avez des vieilles sources, je cherche donc ces compétences suivantes: J'ai des roches d'un site internet avec le même listing de comp avec en bas: © juin 1998 - Jeux & Stratégies Last Update : 8 juin 1998 PS: Ah !!! voila les équipes d'une mouture de 1998 C'était les équipes officielles ça? Franchement je nage dans la confusion... Donc j'ai bien les roches de site internet d'équipe vampire officielle que tu décris ceci, avec en bas de la page: © juillet 1998 - Jeux & Stratégies Dernière mise à jour : 30 juillet 1998 Mon Pdf en lien se situe entre 1995 et 2002 (ça c'est sûr), par contre est ce que les transformations de l'équipe de vampires sont un bricolage de l'équipe déjà parue ou les prémices de cette équipe de 1998, là franchement je sèche. J'en viens à me demander si mon Pdf est tellement postérieur à 1997, au final je l'aurais bien datée pile en 97 (juste après le bac loool xD ). Il ne me semble pas que ce listing d'équipes ait tenu une année entière (j'aurais dit qq mois) avant une "vraie" Màj de BB PS: voila probablement où j'ai du trouver mon Pdf: http://www.zoo-logique.org/lenvers/Fichiers/equipe.pdf J'ai du avoir la flemme de créer un compte sur le forum lol PS: Ah si j'ai un compte sur zoo-logique mais c'est comme vide, je pige rien de comment ce truc fonctionne o_O
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"At the end of their activation they may bite an adjacent Thrall" Le truc qui fout le bordel c'est "activation". "Activation" c'est juste le choix du joueur, pas le fait de le jouer à priori non? Cela voudrait dire que tu dois mordre toujours avant l'action. La dernière phrase indiquerait donc en plus que si c'est pour passer, transmettre ou scorer, t'es obligé de mordre pour avoir droit de le faire. Dans ce cas là, ce serait donc écrit dans la description: mordre c'est avant de faire quoique ce soit. Donc le vampire qui est par terre il mord le mollet du thrall d'à coté avant de se relever si il compte ramasser les balle et aller scorer. C'est des équipes trouvées sur le net (du temps des modem 56K...) qu'on avait essayé dans le temps et que je voulais retrouver. Désolé j'ai fait du minage intensif d'internet pour retrouver ces équipes, une sacrée galère. Je suis incapable de dire où j'ai fini par retrouvé ça. J'ai retrouvé le bon pdf des équipes mais pas les règles qui vont avec, notamment pas tous les détails de toutes les compétences bizarres qui y ont été ajoutée. J'ai bien retrouvé une version de regle avec une partie des compétences bizarres supplémentaires mais il en manque quelques unes. Les règles je les ai recopiées sur un fichier libreoffice car elles étaient dispersées sur un vieux site perso abandonné. J'ai eu bcp de mal à trouver qq chose de complet et surtout la bonne version de règle qui va avec (elle est proche mais c'est pas exactement celle là, ça ne parle pas d'alliés dans ces règles). J'ai mémoire d'autres versions avant et/ou après (du genre BB40K) mais cette version en pdf m'a toujours paru la plus aboutie (même si j'ai vu d'autre pépites ailleurs ). D'ailleurs, OMFG, à chaque fois que je retombe sur l'équipe du Complexe Alpha elle me fait toujours rêver... Tellement injouable... Tellement débile... Tellement drôle... C'est tellement le JDR Paranoïa que ça vend du rêve. Je ne comprends pas comment on a pu apprendre les règles du cul de chouette et ne pas avoir tester ça . J'ai recherché ce Pdf à l'époque dans l'espoir d'avoir la folie de faire un BB avec 2 équipes du Complexe Alpha (il faudra un arbitre pour gérer les règles sinon on va pas s'en sortir je pense... xD ) Sinon oui dans ce Pdf il y a bien des rosters de 0-12 Gros Gars à compléter avec des alliés. On n'a pas trop essayé les alliés, il me semble que l'un de mes comparses a du essayer une équipe de gros gars mais pas contre moi. Le bilan était bof car de mémoire la pénalité des alliés (dont je ne me rappelle pas) était un peu chiante et surtout le fait de picorer des joueurs ailleurs avec les alliés c'est nuuuul ! (ouuééé vas y je prends une paire de robots custom..... Genre... ) Si t'as les règles BB qui correspondent à mon Pdf je suis preneur PS: j'essaie d'heberger mon pdf et j editerais PPS: hop, dites moi si ça marche siouplait https://www.fichier-pdf.fr/2023/09/29/equipe/ PPPS: ci dessous juste les comp dans les regles que j'ai trouvées
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Salut, c'est sympa d'avoir des retours Cela dépend ce que t'entends par campagne, tu peux très bien imaginer quelque chose d'un peu roleplay sur la base du fluff de Eyeshield 21 (dont j'ai aucune idée de ce qui s'y passe à part que c'est du foot US^^), un genre de campagne plutôt narrative. On peut imaginer un petit tableau d'évenement propre à chaque équipe (ou pas, mais pour le coté personnalisé c'est bcp plus fun ), et tu tires pour l équipe qui a perdu et t'appliques l'événement. Je suis persuadé que dans ce manga parfois les équipes qui ont perdu peuvent être plus remontée à bloc que celles qui ont gagné. Un petit tableau avec 6 événements pourrait donner un peu de piquant au match retour! Joueurs remontés à bloc donnant +1 dé de blocage pour le premier tour, Bagarre entre joueur, malus aux jets car un joueur est corrompu ou menacé, action que sur un 2+ ou 3+ car sous tranquillisant, blessure entrainant une perte de carac quelconque, un joueur énérvé a frénésie pour ce match, qq un a volé le porte bonheur de untel et le garde temps qu'il n'est pas à terre... Je suis sûr qu'il y a de la matière dans le manga C'est mieux qu'ils aient des stratégies transparentes que rien du tout hein...^^ Même les adultes font un peu ça aux premières parties. Je suppose qu'à BB Eyeshield 21 le jeu est plus tactique qu'à BB7 comme les joueurs se relèvent toujours. Mais ça viendra Le truc qui marchait bien quand j'ai initité des tout jeunes c'est de proposer 2 options de jeu, ainsi la strat c'est jamais trop pourri (quoique des fois ma seconde option est fumeuse^^ ) mais du coup c'est leur décision de coach qui reste c'est pas moi qui fait leur jeu. J'évite toujours de dire laquelle j'aurais prise avant que l'adversaire ait donné son avis comme ça ça profite aux deux, et vers la fin du match je garde souvent mon avis pour le debrief comme ça je limite l'ingérence (déjà que je propose des strats...). Quand ils ont déjà une idée, ce qui me fait bien marrer c'est de leur proposer une option plus risquée pour un avantage léger (vieeeeens du coté obscur de la foooorce....) . Certes je n'aime pas faire apprendre un jeu à la dure en les laissant faire des bétises, mais il faut bien essayer de leur faire bouillir un peu le cerveau. Yep, à BB7 c'est parfois un rebondissement à chaque tour, c'est ça qui est fun. Le plus marrant c'est qu'on peut complètement et relativement facilement s'automutiler. Avec le nombre de RR quasi nul, rien que de coller le porteur de balle pour forcer une esquive ou un block peut suffire! Tu dois être moins pénalisé dans le choix d'action à BB Eyeshield21 avec des joueurs seulement mis à terre et jamais de sorties. Mais c'est d'autant plus dur de passer la défense adverse. Puisqu'il n'y a pas d'élimination totale ou temporaire (les sonnés). Pourquoi ne pas malusser plus la mise au sol, genre -4 ou -5 Mouv voir pas de mouvement du tout, histoire que les brèche restent un peu plus ouvertes C'est aussi un peu le cas à BB et à BB7. Ici si il n'y a pas d'interet/impact, autant ne pas le jouer, ça fait gagner du temps. Cela fait partie du concept de la variante après tout. Je ne sais pas trop si c'est le cas à beachbowl mais à BB7 c'est carrément rare d'avoir ne serait ce que l'occasion de temporiser. Comme t'as deja dit, avec aussi peu de joueurs c'est difficile de temporiser et de ne rien risquer donc on ne le fait pas. Du coup je n'ai pas l'impression qu'il y a du metagame de temporisation ici. Cependant on est forcément plus sensible de perdre 1 tour quand on en a fait que 5. Tu pourrais essayer 7 ou 8 tours par mi-temps pour voir (Pour ne pas rajouter de regle un peu trop usine à gaz du genre ajouter des challenges comme la plus longue passe pour gagner un bonus quelconque pour la partie d'après. Ainsi si l'adversaire marque au dernier tour l'autre aura un tour entier pour ne faire que ça. L'idée est bof mais ça reste une idée . ) Je remarque qu à BB, quand on se retrouve à faire un dernier tour "blanc", on fait nos 3-4 blocages sans forcément grande conviction, mais je trouve qu'on s'en remet relativement facilement. D'autre part c'est là que les jets d'engagement sont utiles, notamment à BB7 t'as 1 chance sur 6 d'avoir un tour en plus . C'est carrément plus qu'à BB ! A BB7 ce genre de tour blanc est assez frustrant aussi mais comme t'as 1 chance sur 6, et bien ça passe mieux. Si tu veux calquer le jeu sur du foot US, pour simuler le jeu des temps-mort pour gratter du temps pour marquer, rien ne t'empèche de faire une table d'engagement différente à base de D6 ou au D8 pour donner 1 chance sur 6, 1/3, 1/4, 3/8... d'avoir un tour (ou plus!) à jouer en plus. Pas besoin d'une table d'engagement exhaustive non plus pour garder de la simplicité. Tu peux très bien jeter 1D6 ou 1D8 et n'avoir que 3 ou 4 occurrences différentes. T'as joué sans jet d'engagement en saison 1 c'est bien ça? C'est peut être simplement ça qu'il te manque. Cela ne rajoute pas des masses de règle l'engagement. Si t'as peur que ça allonge les parties de rajouter des tours, tu peux faire perdre des tours aussi comme dans le résultat "temps mort". Ainsi ça compense. De plus, peux tu nous dire en combien de tour en moyenne un joueur met un TD à BB Eyeshield 21 quand il reçoit? Par exemple à BB7 si tout se passe bien en théorie c'est 2 tours mais c'est tellement facile de galérer (pb de ramassage de balle sans RR, turnover arrivant super vite parfois etc) que parfois avec 6 tours t'es déjà court. Et puis c'est deux tour sans trainer car même si le terrain est moins long on ne demarre pas au milieu, il y a 13 cases à parcourir pour TD à BB7. Du coup c'est plus souvent 3 ou 4 voir 5 tours quand tu veux être très safe (pour des M6 notamment). Une solution pourrait être de mettre par exemple de ne jouer que 5 tours à BB Eyeshield 21 mais d'avoir une chance de gagner 1 ou 2 tours à chaque engagement. C'est probablement une grosse modif dans le gameplay mais je pense que c'est une bonne piste pour te libérer des tours blancs. Si t'as par exemple à chaque engagement: 1/6 de perdre 1 tour, 2/6 de gagner 1 tour, 1/6 de gagner 2 tours, 2/6 autre chose, c'est plus du tout la même gestion de mi temps si t'as une chnce sur deux d'avoir des tours en plus. Se retrouver T1 avec seulement 4 tours pour marquer ça peut mettre une pression interressante. L'absence de sortie definitive ou de neutralisation (sonné) à BB Eyeshield 21 impacte aussi beaucoup sur l'interet de Blocage. A BB7, blocage reste déterminant pour donner un surnombre qui est puissant ou s'en défendre. Ce qui est un peu compensé part des lignes d'engagement non communes. La taille du terrain m'interroge, BB7 étant plus large qu'à BeachBowl et BB Eyeshield 21 que je n'ai pas essayé. A BB7 la largeur est parfois impitoyable ! Il est tout aussi implacable de larguer son poursuivant pour aller TD peinard que de se ruiner la face avec le ballon en "fonçant", à une distance tellement grande qu'aucun coéquipier ne pourra venir pour sauver la situation. Quand on fonce sans RR à BB7 je vous garanti qu'on est pas serein Je retrouve bien à BB7 ce dont tu parles quand tu parlais de devoir choisir entre un jeu défensif ou plus aggressif Chaque variante a des spécificités. BB7 rend le placement très particulier par exemple. Quand tu reçois t'as l'initiative du premier blitz mais une fois que t'es collé à l'adversaire ou que tu t'approche trop tu peux donner la possibilité à l'autre de te blitzer à 3D avec les risques qui vont avec (plus de joueurs isolés car plus de terrain à couvrir) ou alors t'essaie d'être plus safe mais tu perds parfois bcp de temps. Tu pourrais donner les équipes qui ont joué, le score (ou juste le vainqueur) et le ressenti d'équilibrage stp? Même si on va pas faire des vrai stat sur qq matchs, j'avoue être bien curieux de voir si j'étais loin de la vérité quand j'ai essayé de décrypter les comps des équipes. Merci d'avance
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Le rat ogre a de la gueule et le troll qui bave aussi ! J'aime particulièrement les snots avec leur grande bouche ( Muklet 1, 2, 3, 10) https://greebo-games.com/291-netherus-underworld-ks