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Salut, Attention, la règle spécifique que vous utilisez dans votre ligue ça ne revient pas au même du tout, bien au contraire elle va modifier grandement l'évolution des équipes. La règle des journaliers est là pour permettre d'aligner toujours au moins 11 joueurs sur le terrain au début du match, peu importe le nombre de RPM, blessé, morts. Si tu commences à imposer aux coach de dépenser de la trésorerie pour les journaliers (des 3/4) tu auras des effets pervers collatéraux. Indirectement, ça peut empêcher les coachs de renouveler des positionnels (les non 3/4) morts. Imagine une équipe où les 3/4 coutent chers, si t'as pas de bol et que tu perds des positionnels en boucle t'es pas près de les remplacer si tu imposes de payer moitié prix des 3/4 pour arriver à 11 joueurs. Pour les ogres payer moitié prix des snots peut te paraitre anectdotique mais ça retarde d'autant le moment où le coach aura les fonds pour racheter un ogre. Un dernier point, il pourra arriver un cas extrême où le coach n'aura même pas les fonds pour payer moitié du prix des journaliers (ça arrive plus souvent qu'on ne le croit: abandon car moins de 3 sur le terrain et pas de gain! ). Dans ce cas vous faites comment? le coach joue à moins de 11? Bref, je ne juge pas tes règles de ligues mais on ne se rend pas toujours compte des conséquences parfois gênantes quand on modifie les règles avant d'y être confrontées. Le plus simple est d'en discuter et de trouver un commun accord avec tous les coachs (ou bien de décider tout seul, après tout c'est la prérogative du commissaire) PS: Des pistes pour limiter l'effet de votre règle maison pourrait être d'augmenter les gains à chaque match ou de permettre à un 3/4 de passer positionnel en payant la différence du coût Il y a des équipes qui sont à peine jouables sans la règles des journaliers. Je t'invite à essayer de jouer haut elfe avec ta règle modifiée, tu verras quelle galère ce sera avec rien que 2 RPM et où t'auras 70K à sortir pour aligner 2 journaliers 3/4 sans savoir si t'auras les fonds pour les recruter à la fin du match car un match peut toujours finir en Bérézina^^ Wouaaah quand tu dis 2 ogres perdus, ils morts??? Jouer avec 2 ogres morts pour moi c'est comme jouer avec 2 troll morts dans une équipe de gob, autant la mettre à la poubelle et recommencer une équipe... Ou alors il faut aimer se faire mal L'avantage des ogres c'est les linemen à vil prix, avec 2 ogres en moins le coach doit avoir plein de Pièces d'Or en petite monnaie, il achète quoi en général? Je pense que je lui conseillerai de prendre un Griff s'il en a les moyen
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Ohhh... je suis sûr que l'auteur n'y a pas pensé... Franchement c'est bien dommage car le concept de l'équipe double c'est super cool! Je ne me vois pas rejouer halfling car j'en ai trop tué en les lançant mais franchement en count-as bretonnien j'aurais carrément pu être séduit par l'équipe. Il ne manque pas grand chose, si 4 3/4 avait pu être identifiés très facilement comme des bodyguards, genre simplement laisser 4 3/4 avec des vrais heaumes et les autres avec des casques sans grille ou avoir 4 3/4 avec des gantelets identiques, ça aurait fait le taff. Mon expérience (mon cauchemar?) date un peu mais 14 ce n'est un poil court pour espérer demarrer la seconde mi temps à 11 sur le terrain? Certains concepteurs plus avisés ont l'air d'avoir essayé de composer des équipes et ont mis plus de crevettes à mâcher Le prix me parait pas si fou pour un KS, on peut trouver du Bretonnien dans les mêmes prix ou moins cher chez Fanath ou le grenier de la chance mais le style a le mérite d'être vraiment sympa
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Le but n'est pas de dénaturer les équipes, en soi je pense que limiter le nombre de fois blocage ou de spam de la même compétence reste une bonne piste. Je pense juste que de limiter à l'équipe le nombre de fois qu'une compétence est donnée, c'est peut être un peu trop violent. Que penseriez vous d'une limitation à une seule fois la même compétence donnée pour les 3/4 et une seule fois la même compétence donnée pour un positionnel? (2 fois max dans l'équipe: 1 fois pour un 3/4 et 1 fois pour un big guy ou n'importe quel positionnel) Cela ne va probablement pas révolutionner le gameplay mais je pense qu'on commencera à voir des effets de différentiation dans toutes les équipes, notamment pour les positionnels. Par exemple pour les morts vivants si on met blocage sur une goule ça voudra dire qu'on l'aura jamais sur une momie. Pour le chaos/orque ça veut dire qu'un seul Choosen/Big Un aura blocage et les autres devront piocher dans bagarreur, pro voir lutte pour rester dans l'offensif. C'est clair que chez les nordiques ça ne va limiter pas limiter beaucoup la présence de "blocage" mais ça inciterait peut être à jouer des walkyries pour piocher dans les comp d'agi et de passe plutôt que piocher dans les générales où on aura pris déjà les meilleures. Pour les nains ça limite juste la présence d'un seul coureur avec blocage mais ça ouvrerait peut être des idées de template plutôt que de mettre une fois chataigne garde tacle stabilité sur des premières comp et se demander quoi mettre ensuite. Je poursuis sur ma proposition de rendre la passe méchamment imprécise à à 0 ou moins plutôt que 1 ou moins: Reprenons la vue d'ensemble avec cette fois un elfe ou un rat CP2+ (qui a la comp "Passe") qui fait une passe longue (en relançant une passe imprécise au premier lancer): En gras c'est les proba en mettant la passe méchamment imprécise à 0 ou moins 75% Passe Précise (75%) 0% Passe Imprécise (8.33%) 16.7% Passe Méchamment imprécise (8.33%) 8.3% Maladresse (8.33%) reste 0.01 d'arrondi^^ C'est intéressant de voir que ce ça donne quand on ne relance pas une passe imprécise au premier lancer ça donne: 75% Passe Précise (66.6%) 0% Passe Imprécise (22.2%) 16.7% Passe Méchamment imprécise (5.6%) 8.3% Maladresse (5.6%) Il est encore plus frappant de voir qu'avec les règles actuelles on n'a même pas un seul pourcent de chances de faire une Passe Imprécise dans ce cas, c'est quand même pour le moins hallucinant... On notera qu'avec le changement de règle il reste aussi profitable que dans le cas de l'humain CP3+ d'accepter une passe imprécise au premier jet de dé pour limiter le désastre de la maladresse ou de la méchamment imprécise. Mais le changement de règle fait alors baisser les chance de passe précise alors ce n'est pas que du bonus. De plus les chances d'interférence sont très vite augmentées quand une passe Précise devient Imprécise. A moins d'avoir bien dégagé sa ligne de tir, choisir de garder une passe imprécise restera dangereux. Pour ceux qui ne sont pas familier des proba j'indique quand même qu'avec la passe méchamment imprécise à 0 ou moins plutôt que 1 ou moins, ça veut dire qu'avec du CP2+ c'est 0% de finir en méchamment imprécise quand on fait une passe courte. Je n'ai pas l'impression qu'il soit gênant sur une passe courte d'avoir des résultats possibles à CP2+ passant de Précise+Méchamment Imprécises+Maladresse à Précise+ Imprécises+Maladresse. Au contraire ça me parait plus logique. Et puis on pourra voir à nouveau du Méchamment Imprécis à la première zone de tacle sur le passeur. On notera qu'indirectement changer la règle booste aussi un peu la comp de Passe Désespérée puisqu'une partie des passes Méchamment Imprécises deviennent simplement Imprécises mais on est loin de la panacée. Après ces calculs je trouve ce changement de règle assez intéressant. Et vous? (si d'autres proba vous paraissent interessantes pour vous permettre de trancher, n'hésitez pas à demander ) Il reste le cas des interférences de passe à traiter, pour moi il y a un truc qui me chiffonne sans que j'arrive encore à mettre précisément le doigt dessus. Là aussi, on peut discuter des compétences mais pour moi la règle d'interférence au départ est déjà mal fichue. En ce qui concerne les chances d'interférence je n'ai pas encore fait beaucoup de calcul ou de recherches chiffrées. Je piffe que, par rapport à BB2016, les chances que l'adversaire récupère la balle baissent un peu (tant mieux^^) mais que les chances d'un simple détournement (avec le turnover qui va avec) augmentent (beh flute...). Je piffe aussi assez facilement que les joueurs agiles sont beaucoup moins pénalisés que les autres dans les interférences (ça, c'est cool). En BB2016 l'interception c'était une vrai calamité (d'autant plus injuste qu'on testait avant le jet de passe^^), mais surtout c'était d'une violence rare. Une interception en BB2016 pouvait rapidement vous couter la game. Du coup c'était des suées au moindre adversaire sous la réglette, ce qu'on essayait d'éviter un maximum. Cette nouvelle idée de doubler les jets à faire, interférer puis récupérer la balle détournée, me plait car ça ajoute un peu de réalisme en diminuant les chances qu'un adversaire récupère la balle. Ceci dit, on notera que se faire voler la balle c'est un enfer. Mais rien que se faire détourner le ballon c'est souvent déjà une tannée! En bien c'est comme choisir entre la peste et le choléra, on ne veut ni l'un ni l'autre! Du coup l'interférence reste problématique, la règle reste assez mal foutue car actuellement le jeu de passe par dessus le moindre adversaire augmente les risques de perdre le ballon (par rapport à BB2016). Ne risquer que de perdre le ballon n'est pas forcément une amélioration puisque là aussi ça a tendance à nerfer encore la passe. Même si les retournements de situation font toujours marrer je pense que les auteurs auraient pu faire mieux ici sur les règles d'interférence pour rendre le jeu de passe un peu plus jouable de base ou à minima les compétences exotiques de passe plus intéressantes. Les compétences de passe exotiques ne vendent aucun rêve, Perce-Nuage aurait pu faire relancer aussi le jet après le détournement que ça n'aurait fait pleuré personne... J'ai quelques idée mais je ne me suis pas lancé dans les calculs car je n'ai pas encore choisi la piste à suivre. Dites moi si l'une d'elles vous parait plus séduisantes (je commence avec mes meilleures piste): - Doubler les malus de zone de tacle et sur l'interférence ET/OU la réception après détournement Il y a un coté réaliste qui me plait, on va vite se retrouver à jeter du 6+ sur l'interférence avec n'importe quel adversaire, même un AG2+ mais en vrai ça me choque pas de fou... - Annuler la règle de réussite auto sur du "6" dans les jets d'interférence En marquant suffisamment un adversaire elfe on limiterait les interférences. Tirer au dessus de la ligne de mélée serait moins problématique avec le nombre de zone de tacle qui enleverait toute chance d'interférence, au moins c'est réaliste. - Interférer que sur un "6" naturel et mettre éventuellement le jet de réception après détournement à +0 Rendre l'interférence très difficile de façon basique ce qui revalorise la compétence Perce-Nuage. Je ferais volontiers une différence entre passe Précise/Imprécise en mettant le jet à 6+ et la passe méchamment imprécise en mettant le jet à 5+ par exemple - Augmenter le malus de réception après détournement (genre de -1 à -2 voir -3) C'est histoire de donner moins de chance de voler le ballon et que ça paraisse de la chance quand le ballon finit quand même dans les mains de l'adversaire qui détourne après 4 rebonds... Pour moi le problème c'est plutôt l'interférence - Ajuster le risque d'interférence avec la longueur de la passe Franchement j'ai beau regarder le foot US (qui passe sur M6) j'ai encore de la peine à remarquer si c'est sur les passes courtes ou longue que c'est le pire pour les interceptions. En tout cas ça a l air d'arriver le plus souvent avec un adversaire au contact du receveur pour les passes longues et peut être plutôt sur la trajectoire pour les courtes. Cela parait difficile d'en tirer des bonus/malus généraux. - Un mix des 5... Pour donner quelques chiffres: Un adversaire AG2+ (un elfe) interfère une passe précise à 5+ puis récupère la balle détournée à 3+. Un adversaire AG3+ interfère une passe Imprécise sur 5+ puis récupère la balle détournée à 4+. Tout ça c'est sans les zones de tacle qui ne manquent pas de coller des malus partout^^ mais ça pique quand même... PS: @lokragen désolé de vampiriser ton topic. Je vais revenir sur ton pdf de compétences modifiée puisque t'as pas répondu à mon premier post. Pour commencer, as tu eu l'occasion de tester tes règles modifiées? Et sinon as tu songé à simplement regrouper des compétences nulles en une seule? (qq propositions plus bas) On pourra garder telles quelles les compétences regroupées et les passer en trait pour ne pas risquer de modifier les équipe et les champions Par exemple de groupement de compétences nulles pour la passe, que penses tu de: Fumblerooskie+Passe dans la Course+Perce–Nuages= Science de la passe Je mettrais science de la passe au passeur haut elfe parce que bon, le gain n'est pas ouf... Je mettrais volontiers aussi science de la passe au lanceur noblesses impériales car c'est pas ça qui va les faire passer Tiers 1 Mais si tu veux pas toucher aux équipes c'est possible, tu peux simplement lister Fumblerooskie, Passe dans la Course et Perce–Nuages dans les traits et pour la compétence Science de la passe tu mets en définition "gagne les traits Fumblerooskie, Passe dans la Course et Perce–Nuages" Je ne reviens pas sur ce que j'ai dit plus haut: "deux compétences nulles n'en font pas une bonne", voila une solution, j'en mets 3 ensembles et ça commence déjà à "paraitre" moins horrible Du coup il n'y a plus que 10 choix de comp de passe, ça veut dire qu'il y aura une case où il faudra relancer si le tableau est fait avec 2D6 (ou un D16), je pense que ça ne tuera personne Pour revenir sur précision qui a été coupé en deux c'est moche pour mais comme avant c'était fumé...voila quoi. Ce qui m'interroge le plus c'est le +1 à la passe du bras musclé pour le passeur qui n'est pas un lanceur de coéquipier. Cannonier+Costaud rend quand même le passeur vraiment très fort, même si bras musclé est en secondaire, ça fait des bombes à 4+ relançable pour un simple humain et 3+ pour un elfe, et même en NFL il n'y a pas de quaterback avec d'aussi bonnes stats ;). Par exemple de groupement pour des comp d'agilité on peut mettre deux compétences pas trop nulle ensemble pour garder un nombre pair de compétence (et permettre de tirer au D10 ou à 2D6 avec les mêmes occurrences: Libération Contrôlée+Réception Plongeante=science du ballon Et pareillement qu'au dessus pour pas toucher aux comp des renégats du chaos (et les champions) tu listes Libération Contrôlée et Réception Plongeante dans les traits Défenseur+Equilibre=Agilité Martiale (je te pique le nom car il est cool et colle assez bien) Ici c'est on est un peu limite sur la qualité de la compétence mais il y a aussi une affaire de gout car pour moi autant libération contrôlée est nulle autant réception plongeante je le trouve pas si nul. C'est un peu pareil pour équilibre, on le met pas en premier mais si tu prends sprint, equilibre devient pas si moche. Ici le groupement par deux parait pas déconnant. Pour saut je dirais qu'il faut le booster un peu car il est devenu un peu pourri à cause des regles d'enjamber. Je me demande si on ne pourrait le booster en donnant un +1 aux interférences par exemple. Les slanns n'ont pas été réédités et ça peut vite faire monter les chances d'interférence mais comme j'en parle au dessus si on double les malus de zone de tacle c'est plus la même Après on peut toujours réfléchir aux groupements de compétences: Libération Contrôlée+Réception Plongeante+Défenseur=Agilité martiale et mettre Saut+Equilibre=Acrobate Le problème avec ce genre de groupement c'est que le danseur de guerre qui n'a que Saut va pleurer s'il tire Acrobate au hasard, et bien des ces cas ils n'ont qu'à pas tirer au hasard hein
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J'ai parlé les morts vivants mais c'est valable pour toute équipe qui se base un minimum sur le rapport de force et qui a peu de blocage de base dans l'équipe. Pour le chaos, homme lezard... le problème est le même que pour les morts vivants. Je voulais attirer l'attention sur le fait que par exemple les orcs sont bien moins lésés par cette limitation avec leur 4 blitzers et que ça risque de les rendre plus forts qu'ils ne sont déjà. En fait la proba est bonne, c'est effectivement "la probabilité de faire une passe méchamment imprécise avec relance", c'est biaisé et pertubant car ce n'est jamais un résultat qu'on cherche. ^^ Mais c'est effectivement les chances si on cherchait à le faire exprès! Le calcul a le mérite de montrer que c'est beaucoup. J'avais besoin d'un support chiffré pour montrer comment passer de 1 ou moins à 0 ou moins sur la passe méchamment imprecise allait changer le pourcentage. J'avoue que je n'ai pas bien choisi la proba à calculer. Je me suis rendu compte qu'il fallait que j'ajoute la relance au milieu du calcul c'est ce qui m'a mis dedans désolé. Du coup prenons une proba plus intuitive: "Chances de rater une passe longue précise et finir en passe méchamment imprécise pour un humain" règles actuelles: 22% (2/3/3) En mettant "le test de CP est raté en donnant un résultat de 0 ou moins après modification": 11% (2/3/6) Pour une vue d'ensemble, un humain qui fait une passe longue ça donne (en relançant une passe imprécise au premier lancer): En gras c'est les proba en mettant la passe méchamment imprécise à 0 ou moins 55.6% Passe Précise (55.6%) 11.1% Passe Imprécise (22.2%) 22.2% Passe Méchamment imprécise (11.1%) 11.1% Maladresse (11.1%) C'est interessant de voir que quand un humain fait une passe longue et qu'on ne relance pas une passe imprécise au premier lancer ça donne: 50% Passe Précise (44.4%) 25% Passe Imprécise (44.4%) 16.7% Passe Méchamment imprécise (5.6%) 8.3% Maladresse (5.6%) Les 22% de passe méchamment imprécise font un peu moins peur que ma proba mal choisie au dessus mais pour moi ça reste beaucoup trop élevé pour légitimer le jeu de passe longue vu que la relance est comprise. A moins d'être à la dernière action du match le risque est trop important. Je sais que la passe longue n'est pas l'apanage des équipes humaines pour un rookie mais ça me parait un peu moins déconnant avec les nouvelles valeurs. De plus, la passe méchamment imprecise peut vite revenir à la moindre zone de tacle sur le passeur. Et de plus, avec les nouvelles règles d'interférence la passe reste encore mise à mal. Je vais tâcher de regarder une équipe d'elfe ce soir
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Je pense que l'anti spam est le genre de règle qui peut faire l'objet simplement d'une règle de ligue. Par contre le gars qui joue mort vivant, s'il n'a le droit qu'à une fois blocage, il y a interet à ce que les autres équipes aient un nerf aussi fortement adapté car sinon le pauvre va vite morfler face à des équipes qui ont pleins de positionnels avec blocage de base XD Bon après ça bouleverse la méta mais c'est peut être pas un drame, imaginez qu'une compétence gagnée ne puisse être obtenue qu'une seule fois dans l'équipe. Cela veut dire qu'en cas de jet aléatoire il y aurait relance de la compétence si elle a déjà été attribuée. Donc quand on a eu un truc nul, aucune chance de l'avoir à nouveau aussi. Cela ouvre des perspectives assez marrante pour une ligue. Le choix du roster pourrait être déterminant. Prendre deux passeurs aurait un peu plus de sens (même si en l'état des règles pas beaucoup plus, j'y reviens plus bas avec la modif de méchamment imprécise) Dommage qu'il soit probable que ça joue beaucoup trop sur la chance... Cela me parait difficile de toucher à "blocage", car trop de règles du jeu y sont attachées. Au moins les chances de tomber dessus au hasard sont diluées par les comp nulles c'est déjà ça. En y ayant un peu réfléchi, je me dis que ce qui ruine tout le jeu de passe au final c'est pas forcément les compétences de passe un peu nulles. Monter un bon passeur c'était un gros boulot avant et je trouvais pas ça si mal car quand on fait ça on faisait pas autre chose donc c'était un choix. Et en vrai, avant, "précision(vieux) qui donne simplement +1 à la passe" c'était juste un must have en BB2016. Ensuite "costaud(vieux)" ou "blocage" et t'avais déjà un passeur pas degueu du tout. Alors que "précision(vieux)" ait été nerfé et coupé en deux je dis pourquoi pas. Je n'ai pas d'avis sur la nouvelle interférence (même si c'est un peut plus fort qu'avant quand même). Vu que qu'on ne jette quasi plus le ballon je n'ai franchement pas assez de retour là dessus pour dire si c'était un bien ou un mal. Un pote a tenté une passe longue à BB7 à notre dernière partie! Et bien je me demande encore combien de passes longues j'ai vu avec la nouvelle mouture des règles... probablement très peu car j'ai du mal à trouver des souvenirs de passe longue... Du coup je pense que le gros point noir c'est la passe méchamment imprécise qui déconne vraiment. "le test de CP est raté en donnant un résultat de 1 ou moins après modification" Je trouve complètement abusé qu'un passeur humain ait 44.44% de faire méchamment imprécis sur une passe longue à 5+. (Passe imprécise: premier jet D6=2 ou 3, relance (comp du passeur humain) de 1 ou 4 car réussite sur 5+, et à nouveau 2 ou 3 => 1/3+1/3/3=0.44). Avec quelques relances en poche, maintenant on peut tenter des trucs de fou en cramant potentiellement tout en un tour mais il n'en reste pas moins ici que le passeur humain a déjà "passe" et que les chances non pas d'echec mais de grosse galère (la passe méchamment imprécise) sont très importantes pour une équipe sensé être capable de faire des passes. Si on remplace la passe méchamment imprécise par ""le test de CP est raté en donnant un résultat de 0 ou moins après modification" On tombe à 25% de faire une méchamment imprécise sur une passe longue pour le passeur humain, ce qui me parait déjà pas mal pour un passeur rookie. Je n'ai pas fait encore de calcul pour d'autres équipes, notamment celles qui sont dotées d'une CP2+ je tacherai d'y revenir quand ce sera fait. On voit qu'avec sa première comp de passe un passeur humain pourrait rapidement se débarrasser du risque de passe méchamment imprécise. Cependant, vu que pour un humain que je qualifierais de standard, l'interception est passée d'une 6+(vieux) à un détournement à 5+ (imprécise) ou +6 (précise) puis récupération à 4+, l'interférence est quand même plus gênante qu'avant. Du coup la première comp du passeur humain ne le sauve pas totalement. Du coup je suis quand même bien tenté de tester cette modif de passe méchamment imprécise à 0 ou moins. Qu'en pensez vous? Nota: (vieux) fait référence aux règles BB2016
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Tu peux aussi t'inspirer des règles déjà existanes, c'est toujours plus facile d'integrer un élément suplémentaire au jeu quand quand la règle préexiste déjà quelque part dans le jeu. Pour signifier le fer chaud j'imaginerais bien simplement exclure celui qui agresse et appliquer l'effet 15 du tableau de nuffle "Sous Surveillance" à tout ceux qui l'ont assisté (ceux là seraient virés auto à la moindre agression de leur part puisque marqués, voir même s'ils assistent à nouveau pourquoi pas...). Certains d'entre vous ont déjà essayé les règles de l'arbitre des règles 2025? Cela semble quand même augmenter pas mal les chances de ne pas être exclu car ça rajoute un jet en plus d'une éventuelle contestation. Et puis le jet franchement, le jet ne me parait pas très difficile, à une case je trouve abusé qu'il ne voit pas la faute et qu'il doive faire un 2+... C'est clair qu'il a l'air sympa ce site, certains d'entre vous y ont déjà commandé? Dommage que le fanatique du lot de 9 ne soit pas celui là: https://grenier-de-la-chance.fr/produit/fanatique-gobelin-2/ ça aurait été juste parfait
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Salut, Merci, c'est très rafraichissant à lire, et j'en salue le travail. Moi aussi je trouve la moutures des compétences assez peu satisfaisantes, en particulier les compétences de passe. J'ai quand même quelques questions sur le fond de la démarche car je ne suis pas sûr de l'avoir bien comprise: - Est ce que le but est de rendre le gain aléatoire des compétences plus jouable en rendant toutes les compétences intéressantes? On est bien d'accord que actuellement le choix aléatoire c'est vraiment pas fou. C'est souvent de la roulette russe à part dans quelques cas très spécifiques car certaines compétences sont juste des poubelles. Certaines compétences on les voit peu. Il faut quand même rappeler que certaines compétences sont plus ou moins des spécificités de gameplay de certaines équipes et que c'est assez normal de ne pas voir beaucoup lesdites compétences si on ne joue pas lesdites équipes. Nerf d'acier => Receveur Union Elfique Poursuite => Assasin Elfe noir, Skink Homme lezard Saut => l'inénarrable Wardancer Elfe Sylvain, les Slanns! Bien évidemment ces compétences (la liste n'est pas exhaustive, on pourrait citer parade ou bagarreur + clef de bras...etc) donnent l'impression d'être rares car ce n'est pas des compétences qu'on choisirait en premier dans les autres équipes (il y en a même qu'on ne choisirait jamais en fait) ou qui sont juste chère (nerf d'acier en secondaire). Justement, c'est des compétences qui se méritent! Et je trouve ça plutôt cool de devoir jouer Orque Noir pour voir ce que ça rend bagarreur et clef de bras. Je pense qu'on en verrait quand même plus, tout simplement en enlevant les compétences "moisies" du tableau et en permettant des jets aléatoires. En l'état, je n'ai pas l'impression que certaines de ces compétences ont besoin d'être changées fondamentalement. Poursuite à (5+M)-M me paraitrait correct. (4+M)-M ça me parait un peu trop fort. Et je verrais bien simplement gagner Bagarreur et Clef de bras en un seul gain de comp par exemple. Il faudrait regarder la formule de coût de joueur de Jervis entre le Black Orc Orque Noir et le Big Un Blocker Orque (90K chacun) et c'est peut être pas déconnant de considérer que les deux ne valent le coût que d'une seule comp Je ne vais pas reprendre toutes les compétences maintenant mais j'aimerais attirer votre attention sur les conséquences de certaines modifications, notamment le changement de type. Pour l'exemple regardons reception plongeante que tu enlèves totalement. En vrai rien que le +1 n'est pas nul du tout mais je veux bien comprendre que c'est pas pour tout le monde car il y a des choix plus "stable" ou plus générique Je m'explique, j'ai déjà pris reception plongeante sur l'un de mes receveur skaven (juste après blocage car il ne faut pas déconner non plus hein...^^) et bien j'en étais assez content. Jouer une 3+ en reception dans 2 zones de tacles puis une esquive à 3+ puis une autre 2+ pour aller essayer de marquer c'est carrément honnete (je vous passe les mises de paquets...). C'est honnête en particulier en fin de deuxième mi temps alors que t'es plus que 6 ou 7 joueurs sur le terrain (toi aussi joueur skaven tu sais...). Et bien on aurait pu dire ici que reception aurait été plus stable car 4+ reroll c'est mieux en proba que 3+ pour receptionner. Cependant ce n'est que vrai si on n'a plus de relance d'équipe. Bon, à 7 sur le terrain en fin de deuxième mi temps je ne m'appelle pas Jesus et moi non plus je n'ai plus de relance^^ Et bien même là quand je rate ma passe il me reste encore une chance de chatter une reception avec reception plongeante et ça pour moi ça fait toute la différence (avec des skavens en tout cas). Cela reste une technique de niche, c'est pas le plus optimisé mais c'est pas moche et ça surprend. Cependant c'est pas reception plongeante que je conseillerais à un novice d'essayer en premier sur un receveur mais plutôt glissade contrôlée par exemple. Du coup il faut laisser le temps à l'équipe d'avoir l'occasion de le prendre, et d'oser s'y essayer. Certaines comp ne se prennent qu'en troisième et vu qu'alors c'est pas le choix qui manque ce n'est pas bizarre que la comp soit rare Je ferme la parenthèse, dans tes modif tu mets nerf d'acier en AGI, et bien dans le cas ci dessus bah sur mon receveur skaven je prends ni reception, ni reception plongeante car nerf d'acier est carrément mieux car je receptionne sur 2+. Nerf d'acier c'est fumé sur un receveur, c'est la prérogative des receveurs union elfique (et l'équipe n'a guère que ça pour elle la pauvre...). Si tu mets Nerf d'Acier en Agi jouer Union Elfique perd de son interet. En tout cas pour moi c'est pas par hasard que Nerf d'acier est en secondaire sur les receveurs, je pense qu'il devrait y rester. Pour finir sur reception plongeante: Personnellement je jouais souvent sur mes équipes passe désespérée et reception plongeante à l'époque où la portée etait infinie. C'était tout de même pas si simple, même si je trouvais ça drôlissime. La portée actuelle de passe desespérée réduit à la bombe reduit drastiquement son interet. Comme reception plongeante va souvent de paire avec passe desespérée c'est pas étonnant de moins voir moins de reception plongeante. Je reconnais le coté un peu gamebreaker de la passe infinie. Que penserais tu de garder la portée infinie et que par exemple il y ait 5 déviations au lieu de 3? Autant de déviations peut emmener la balle très loin (trop?), pas sûr que ça profiterait énormément à reception plongeante mais d'expérience, quand t'as passe desespérée t'as juste envie de prendre reception plongeante au cas où ça fonctionne . Cela ne peut que lui profiter et on aurait gardé le coté nawak de la technique. - Pourquoi avoir essayé de garder 12 compétences? Le tableau est plus joli s'il y a 12 compétences par type, mais n'est ce pas là l'erreur première de GW? En exemple je prends "peau de fer" en mutation, je doute que ça gênerait tant que ça de l'enlever carrément. Un choix parmi 11 compétences n'a rien de si moche. 1D16 et reroll des 12+ (faute d'avoir un D12 sous la main) J'aime bien les idées de compétence de soutien pour les compétence de passe, ça fait très quaterback, cependant attention à ne pas vouloir en mettre trop juste pour faire la même erreur que GW en en voulant 12 absolument. Et puis ça nuit un peu à un build de lanceur "normal" si on joue aléatoire, je reserve cet avis je dirais à tester Le Mediiic! (premier secours) est assez sympa Lancer Vicieux, désolé mais il y a un craquage là. Un coup de couteau d'assassin c'est un jet d'armure, tu ne peux pas décemment mettre direct un jet de blessure pour un coup de ballon. Fouille les archives des ballons diverses (ballon à pointe, de maitre nain, en métal...) qui servent d'arme, aucun n'est aussi violent/puissant, et on ne peut même pas essayer de le rattraper. J'imagine une équipe d'orques avec le passeur derrière qui joue les snipeurs assassins, les équipes de bash n'ont pas besoin de ça. Je doute que ce soit viable pour les équipes agile car leur but à eux c'est plutôt de marquer quand ils ont le ballon (ils perdront au jeu de massacre). Je sais que ça avait l'air de beaucoup vous plaire mais pour moi il y a un truc à revoir Bénédiction, je ne comprends pas bien, c'est une fois par match je peux donner une comp primaire de la cible? Cela parait OK pourquoi pas une fois par mi temps comme chef et premier secours? Perce-nuage, je m'interroge dessus, ça ressemble un peu trop à passe desespérée le coup de la passe méchamment imprécise qui devient passe imprécise. J'aurais bien vu reroll d'interception et pas d'interception du tout sur une longue/bombe par exemple Science de la passe, franchement 2 comp nulles n'en font pas une bonne... Je me demande si mettre Passe assurée avec Perce nuage n'est pas une meilleure piste. Passe dans la course à la poubelle... Si tu veux faire un mouvement et amener un soutien tu prends nerf d'acier, tu bouges et tu fait ta passe c'est aussi à ça que ça sert nerf d'acier, cela ne sert pas que defensivement quand l'adversaire saute sur ton passeur et n'a pas réussi à le faire tomber Franchement mettre fumblerooskie à la place de libération contrôlée ça paraissait bien vu, effectivement on peut plus facilement en tirer profit sans avoir besoin de jouer 2 passeurs. Mais à y réfléchir un peu ça privilégie le jeu de course au détriment de la passe et la compétence reste très faible. Perso je mettrais carrément les deux à la poubelle... - Tu n'abordes pas les up de caracs, qu'en penses tu? Là je ne dirais pas qu'on en voit pas mais plutôt que personne n'envisage d'en prendre vu le prix... xD En vrai +1 en Force ou +1 en Agi est parfois d'une violence peu commune et ça me dérange pas forcément de ne plus en voir (ou plus rarement si un coach s'en est donné de la peine^^). Je n'en ai croisé que dans des versions de règles précédentes mais je n'avais plus l'impression de jouer au même jeu (le ninja Wardancers Agi5, l'anguille receveur F3 Blodge Reception Glissade Nerf, le golgoth Troll F6 et même de simple blitzer F4 étaient de véritables plaies). De toutes façons au vu du tableau c'est plus que rare et pour un +1 en force même pas sûr de vouloir le +80K de VE qui va avec... Par contre pour les bonus de mouvement et d'armure c'était cool mais pas abusé alors je me demande si avoir une deuxième entrée de gain de caracs (prix d'une S au choix) avec juste AR, M, et CP ne serait peut être pas déconnant genre 1-5 +1Ar 6-10 +1Ar ou +1M 11-15 +1M ou -1CP 16 +1Ar ou +1M ou -1CP - En vrac Science du sprint, je ne sais pas quoi en penser. Cela a pourtant du sens vu que les +1M vont être rare mais c'est moche pour les receveurs skavens connus pour pouvoir marquer en 1 tour avec +1M et sprint. Cela pique un peu le 3+ sur le troisième paquet car à la base on prennait sprint et equilibre venait après Agilité martiale est une copie partielle de l'effet de juggernaut, je trouve ça un peu bizarre d'une part. Et de l'autre ça affaiblit parade et stabilité puisque ça lui donne un contre de plus, ce qui ne parait pas mérité Projection, c'est déjà fort tout seul, pour rappel ça sert souvent à jeter une victime au milieu des copains pour qu'elle se fasse tabasser (cf plus haut je mettrais plutôt clef de bras et bagarreur ensemble) Marteau pilon, je pense que c'est plus plus commode en jeu de concevoir une règle qui s'active avec le joueur ou en réaction (comme poursuite) mais pas en devant se rappeler d'un état supplémentaire (ça alourdi le jeu et il n'en a pas besoin). Exemple, j'ai la compétence "entrave" l'adversaire à coté de moi veut se relever, j'active entrave, je perds mes zones de tacle et j'oblige à faire un X+ pour se relever s'il rate il reste par terre (ou bien c'est le joueur avec entrave qui jette le dé ça revient au même). Je garde mes zone de tacle temps que je n'active pas ma capacité, c'est un poil différent mais ça évite d'avoir un compteur d'état "entravé" supplémentaire. Encouragement (crâne épais), je ne comprends pas trop pourquoi vouloir virer crâne épais. A la limite je verrais bien encouragement en comp de soutien de Type Passe Parade, le +1 en armure c'est très fort, pour rappel +1Ar c'est une comp à 18xp!! Il est sacrément gras le bonus. Bras musclé, j'aime bien la version old school du costaud, cependant ne faudrait il pas ajouter qu il faut avoir lancer de coéquipier ou passe pour éviter qu'un blitzer doive le prendre en aléatoire de type Force? Defenseur, ça parait ok
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[Jeu Warfo] Le Dust Contest
marmoth a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
Salut à tous, Ayant participé au Béta test des premières versions des règles, je suis bien tenté de remettre ça. Avez vous des retours sur les dernières règles? Il y a eu de sacrées coupes/modifications dans les règles, et j'avoue être un peu interloqué... - Plus de dérapages, il semble qu'on tourne comme on veut maintenant - Plus de dispersion en cas de jet de pilotage raté - Plus de tableau de dégâts catastrophiques pour les motos @SakartouneAuriez vous un lien valide vers les premières éditions des règles svp? (les liens des posts en débuts de sujet sont HS) -
Salut, Et bien il y a de l'originalité dans les règles de ces gnomes. Lutte c'est un bon concept ici et la règle spé du renard est cool! Au delà du choix du visuel qui peut être clivant, je ne les trouve pas moches et ils auraient presque un coté bonhommes plutôt sympathiques s'il n'y avait pas l'oie. Quitte à faire dans l'animal j'aurais pris Croquetou plutôt que Sidonie pour aller sur un terrain de bloodbowl. L'oie n'est pas un animal de la foret. J'aurais largement préféré un sanglier, un ours brun ou un cerf pour rester thématique. 14 figs dans la boite ça j'aime! il ne reste qu'à espérer qu'on puisse prendre 2 hommes arbres et je vais peut être me réconcilier avec les équipes Ar6+ Ce qui me gène un peu plus c'est la jouabilité du truc. Déjà j'ai comme l'impression que pour savoir si votre renard est sonné ou au sol ça va être un peu chiant... Le renard a une posture sympa et naturelle courant au raz du sol, mais ils auraient pu le mettre qui saute pour attraper la balle et qu'on aurait pu mettre sur le ventre ou sur le dos ça aurait été un peu plus pratique... Je sais que le jeu de passe chez nos tout petits amis c'est pas leur leitmotiv mais l'illusioniste PA3+ avec lutte, bof bof. Déjà que full lutte une cage risque d'encore moins tenir, elle ne va pas être simple à jouer cette équipe. Le combo garde + homme arbre F6 vend un peu de rêve mais je doute qu'on soit mieux que Tier 3 avec cette équipe
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Débutants en recherche de conseils
marmoth a répondu à un(e) sujet de son of sanguinus dans BloodBowl
Salut, Pour ma part, j'ai initié quasiment tous les rôlistes de mon ancienne asso qui ne connaissait pas bloodbowl et j'avais testé l'un des points cité par Ptitgars "- ou jouent plusieurs équipes " J'ai lancé une ligue libre (faute d'avoir une meilleure idée...) et ceci s'est avéré assez frustrant pour moi car j'ai fini par avoir 3 feuilles d'équipe afin de ne pas avoir d'équipe avec trop d'xp à aligner devant des joueurs souvent débutants. J'en ai vu qui passaient leur temps à faire la revanche de la revanche de la revanche sans chercher d'autres adversaires alors qu'il y en avait d'autres, et un joueur expérimenté (un joueur nain comme par hasard...) dont le seul but semblait être de faire abandonner des novices pour prendre tous les gains et s'acheter un roule mort à sa troisième partie... En conclusion, je dirais qu'une ligue totalement libre c'est vite le bordel si on laisse les joueurs faire ce qu'ils veulent. Je déconseille. Si vous êtes un nombre de joueurs relativement conséquent (6+) et avec des niveaux différents et que vous voulez compter l'xp fig par fig (parce que c'est fun!) je pense qu'il faut organiser et caler à l'avance un minimum l'ordre des matchs et les adversaires dans des matchs de ligue où on peut gagner de l'xp (tirage au sort etc). Comme lu au dessus je pense aussi qu'il faut suffisamment espacer pour qu'il n'y ait pas de trous dans le planning et l'idée de laisser jouer entre temps des matchs amicaux me parait une très bonne idée. Pour ma part, je pense qu'il serait intéressant de garder son l'équipe en l'état (ça sert d'entrainement pour le prochain match avec des francs joueurs si on a eu 3-4 sorties^^) . Par exemple pour les matchs amicaux les équipes seraient "figées" en l'état entre chaque matchs comptant pour la ligue, et pour les matchs amicaux ni la trésorerie, ni l'xp, ni l'état de l'équipe ne devrait bouger Cela aurait peut être un petit coté frustrant de ne pas voir son équipe évoluer vite malgré un grand nombre de match. Du coup j'avais envisagé (mais hélas je n'ai pas testé) d'adopter plutôt un style de ligue sur les bases de ce qu'on peut trouver en règle de tournoi. J'avais vu des règles de tournoi qui implémentaient des compétences supplémentaires au fur et à mesure des matchs joués et j'avais trouvé que ça pourrait faire une règle de ligue très sympa! En effet même pour les novices peu habitués à faire xp un même joueur pour qu'il gagne une nouvelle compétence c'est l’assurance d'avoir des nouvelles compétences dans l'équipe par exemple. Evidemment ça biaise un peu la façon normale dont les premiers joueurs d'une équipe sont sensés prendre des comp en plus (exemple chez les skavens où les receveurs sont en général plus vite servis en comp supplémentaires grace aux TD qu'ils marquent par rapport à un quelconque skaven 3/4 qui va plutôt lvl up sur un jpv aléatoire). Mais ça peut toujours s'arranger en obligeant de mettre une comp supplémentaire sur un joueur qui a gagné au moins 1 xp (ou à défaut d'en avoir un seul le tirer totalement au hasard). On peut même définir que c'est l'adversaire qui désigne 3 joueurs adverses qu'il a trouvé performant parmi lesquels leur coach devra désigner celui qui gagne une compétence, ou tirer 3 joueurs au hasard et le coach doit choisir parmi les trois ...etc J'avais réfléchi à certains concept pour une prochaine ligue comme: - Implémenter la règle de résurrection (l'équipe revient toujours saine et fraiche pour les matchs suivant) si on laisse les joueurs choisir son adversaire (et éviter qu'un joueur avec équipe de bash ne trouve personne car les autres sont tous plus ou moins éclopés. Et puis ça aide aussi à ne pas dégouter les novices... - Ne pas implémenter la résurrection si l'ordre des matchs est prévu à l'avance si les joueurs sont motivés (c'est jeu ma pauv' lucette^^ plus de chance à la prochaine ligue) - Distribuer des compétences supplémentaires en fonction du nombre de match joué (et du tier de l'équipe) selon un tableau (avec double autorisé ou pas le moment venu), et ajuster temporairement le nombre de compétence supplémentaire si il ya un décalage de matchs joués pour les matchs amicaux. Peut être qu'il faudrait envisager des limites du genre de celle qu'on peut trouver dans les tournois pour éviter les spams débiles, mais cest peut être pas necessaire. Exemple: 0-2 compétence identique par roster, 0-1 compétence max par joueur, définir quand des doubles sont autorisés ou pas C'est dommage je ne retrouve pas l'exemple du tournoi de 5 matchs où les équipes gagnaient des comp au fur et à mesure des matchs et en foonction du tier de l'équipe mais en fouillant un peu on peut trouver des idées assez chiadées. Edit: je ne peux que te conseiller de lire le Guide du jeu ethique sur empire oublié. P8 il y a un tableau de gain de points d'xp en fonction des tiers, ça pourrait que aider à bâtir un tableau de gain progressif en fonction des tiers d'équipe http://empireoublie.free.fr/tel.htm Ici par exemple le coup de l'option au choix c'est plutôt fun comme idée, et c'est tout à fait transposable dans un tableau de gains de bonus pour une ligue. (Pour certaines équipes elfes, avoir parfois +10 kpo pour se payer un positionnel à la créa c'est surement plus sympa à jouer qu'une comp en plus) -
Oui en effet je digresse, je répondrais sur l'autre sujet, reprenons ici sur les vampires Alors ces nouveaux vampires, Vous les considérez toujours Tiers 3 selon vous? Autant à l'époque de la petite soif où le vampire se jetait dans la foule en cas de ratage, c'était clairement du Tiers 3, autant quand ils étaient sauvagerie animale il me paraissaient aussi Tiers 3 (4+ genre...), autant c'est moins évident maintenant (pour moi!). Les +: - On peut rater son bloodlust et quand même bloquer, blitzer, ramasser la balle (qu'on ira lâcher plus loin mais bon...) etc... - On retrouve le 2+, là où Sauvagerie animale était à 4+ (sauf pour la baston) - Mordre n'est plus obligatoire alors on peut prioriser ses actions pour sauver un peu ses thralls - le 2+ de bloodlust se relance, c'est chiant de RR ça mais - Des positionnels !!! Franchement je trouve que le M8 du runner compense largeur sa F3, les elfes peuvent baver. Il est même loin d'être nul à la passe avec son 4+ - Des compétences !!! Quand on est F4 Agi 2+ la moindre compétence c'est du pain béni - Cf plus haut, les règles de conception d'équipe indique qu'il sont dans la limite haute au niveau des points de forces totaux. Ils vont être résiliants Les -: - Le turnover il est violent, quand on a laissé faire exprès osef, mais quand on le subit ça pique - Le Vargheist est puissant mais il parait casse-gueule quand même, le Loner 4+ risque d'empêcher tout bloodlust raté - Le Vargheist est en compétition direct avec les Blitzer et les blitzer entre eux. Avec leur Bloodlust 3+ on va vite manquer de Blitz. Du coup on a pas mal de F5 et F4 potentiel qui ne joueront pas forcément à chaque tour - Il faudra voir le prix final des positionnels, même je piffe une grosse décote par rapport à la formule de Jervis il faudra surement faire des choix - Il y a de bon positionnels mais jouer des vampires avec peu de ReRoll c'est terriblement casse-gueule (on a besoin d'avoir le choix de quand on termine son tour) La création du roster semble loin d'être évidente Je ne comprends pas bien, de quoi parles tu? Les templates du warhammer community ne sont pas les bons?
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de Az: Au temps pour moi, je croyais que l'action de passe c'était Mouvement+Passe mais c'est juste passe avec un mouvement facultatif. Donc c'est qu'on peut mordre avant ou après le mouvement juste avant l'action. Je me suis mépris, désolé je suis rouillé ^^ Je viens de relire et pour activation c'est pareil j'ai aussi dit des sottises. Il semble que activation signifie le fait de jouer le joueur en entier, c'est confusant car sur le jeu PC il y a un truc qui s'appelle activation qu'on déclenche au tout début pour voir si un Troll est débile par exemple. Attention dans le Pdf il y a les vampires p10, et les vampires assoifés p41 La hiérarchie et le maitre + seigneur c'est les vampires assoiffés p41 Oui pour sûr tout ça c'est des créations officieuses de l'époque. Je me rappelle qu'il y avait eu plusieurs versions de cette liste d'équipe, il y en avait beaucoup moins dans les premières versions. C'est surement d'ailleurs pour ça que certaines compétences inventées se sont perdues. La liste de comp que j'ai listée doit dater d'une des premières versions ou de ce qui a survécu. Les compétences inventées faisaient souvent le concept d'une équipe (ce qui me passionne un peu^^) c'est pour ça que ça m'interresse d'en retrouver le détail A tout hasard, si vous avez des vieilles sources, je cherche donc ces compétences suivantes: J'ai des roches d'un site internet avec le même listing de comp avec en bas: © juin 1998 - Jeux & Stratégies Last Update : 8 juin 1998 PS: Ah !!! voila les équipes d'une mouture de 1998 C'était les équipes officielles ça? Franchement je nage dans la confusion... Donc j'ai bien les roches de site internet d'équipe vampire officielle que tu décris ceci, avec en bas de la page: © juillet 1998 - Jeux & Stratégies Dernière mise à jour : 30 juillet 1998 Mon Pdf en lien se situe entre 1995 et 2002 (ça c'est sûr), par contre est ce que les transformations de l'équipe de vampires sont un bricolage de l'équipe déjà parue ou les prémices de cette équipe de 1998, là franchement je sèche. J'en viens à me demander si mon Pdf est tellement postérieur à 1997, au final je l'aurais bien datée pile en 97 (juste après le bac loool xD ). Il ne me semble pas que ce listing d'équipes ait tenu une année entière (j'aurais dit qq mois) avant une "vraie" Màj de BB PS: voila probablement où j'ai du trouver mon Pdf: http://www.zoo-logique.org/lenvers/Fichiers/equipe.pdf J'ai du avoir la flemme de créer un compte sur le forum lol PS: Ah si j'ai un compte sur zoo-logique mais c'est comme vide, je pige rien de comment ce truc fonctionne o_O
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"At the end of their activation they may bite an adjacent Thrall" Le truc qui fout le bordel c'est "activation". "Activation" c'est juste le choix du joueur, pas le fait de le jouer à priori non? Cela voudrait dire que tu dois mordre toujours avant l'action. La dernière phrase indiquerait donc en plus que si c'est pour passer, transmettre ou scorer, t'es obligé de mordre pour avoir droit de le faire. Dans ce cas là, ce serait donc écrit dans la description: mordre c'est avant de faire quoique ce soit. Donc le vampire qui est par terre il mord le mollet du thrall d'à coté avant de se relever si il compte ramasser les balle et aller scorer. C'est des équipes trouvées sur le net (du temps des modem 56K...) qu'on avait essayé dans le temps et que je voulais retrouver. Désolé j'ai fait du minage intensif d'internet pour retrouver ces équipes, une sacrée galère. Je suis incapable de dire où j'ai fini par retrouvé ça. J'ai retrouvé le bon pdf des équipes mais pas les règles qui vont avec, notamment pas tous les détails de toutes les compétences bizarres qui y ont été ajoutée. J'ai bien retrouvé une version de regle avec une partie des compétences bizarres supplémentaires mais il en manque quelques unes. Les règles je les ai recopiées sur un fichier libreoffice car elles étaient dispersées sur un vieux site perso abandonné. J'ai eu bcp de mal à trouver qq chose de complet et surtout la bonne version de règle qui va avec (elle est proche mais c'est pas exactement celle là, ça ne parle pas d'alliés dans ces règles). J'ai mémoire d'autres versions avant et/ou après (du genre BB40K) mais cette version en pdf m'a toujours paru la plus aboutie (même si j'ai vu d'autre pépites ailleurs ). D'ailleurs, OMFG, à chaque fois que je retombe sur l'équipe du Complexe Alpha elle me fait toujours rêver... Tellement injouable... Tellement débile... Tellement drôle... C'est tellement le JDR Paranoïa que ça vend du rêve. Je ne comprends pas comment on a pu apprendre les règles du cul de chouette et ne pas avoir tester ça . J'ai recherché ce Pdf à l'époque dans l'espoir d'avoir la folie de faire un BB avec 2 équipes du Complexe Alpha (il faudra un arbitre pour gérer les règles sinon on va pas s'en sortir je pense... xD ) Sinon oui dans ce Pdf il y a bien des rosters de 0-12 Gros Gars à compléter avec des alliés. On n'a pas trop essayé les alliés, il me semble que l'un de mes comparses a du essayer une équipe de gros gars mais pas contre moi. Le bilan était bof car de mémoire la pénalité des alliés (dont je ne me rappelle pas) était un peu chiante et surtout le fait de picorer des joueurs ailleurs avec les alliés c'est nuuuul ! (ouuééé vas y je prends une paire de robots custom..... Genre... ) Si t'as les règles BB qui correspondent à mon Pdf je suis preneur PS: j'essaie d'heberger mon pdf et j editerais PPS: hop, dites moi si ça marche siouplait https://www.fichier-pdf.fr/2023/09/29/equipe/ PPPS: ci dessous juste les comp dans les regles que j'ai trouvées
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Salut, c'est sympa d'avoir des retours Cela dépend ce que t'entends par campagne, tu peux très bien imaginer quelque chose d'un peu roleplay sur la base du fluff de Eyeshield 21 (dont j'ai aucune idée de ce qui s'y passe à part que c'est du foot US^^), un genre de campagne plutôt narrative. On peut imaginer un petit tableau d'évenement propre à chaque équipe (ou pas, mais pour le coté personnalisé c'est bcp plus fun ), et tu tires pour l équipe qui a perdu et t'appliques l'événement. Je suis persuadé que dans ce manga parfois les équipes qui ont perdu peuvent être plus remontée à bloc que celles qui ont gagné. Un petit tableau avec 6 événements pourrait donner un peu de piquant au match retour! Joueurs remontés à bloc donnant +1 dé de blocage pour le premier tour, Bagarre entre joueur, malus aux jets car un joueur est corrompu ou menacé, action que sur un 2+ ou 3+ car sous tranquillisant, blessure entrainant une perte de carac quelconque, un joueur énérvé a frénésie pour ce match, qq un a volé le porte bonheur de untel et le garde temps qu'il n'est pas à terre... Je suis sûr qu'il y a de la matière dans le manga C'est mieux qu'ils aient des stratégies transparentes que rien du tout hein...^^ Même les adultes font un peu ça aux premières parties. Je suppose qu'à BB Eyeshield 21 le jeu est plus tactique qu'à BB7 comme les joueurs se relèvent toujours. Mais ça viendra Le truc qui marchait bien quand j'ai initité des tout jeunes c'est de proposer 2 options de jeu, ainsi la strat c'est jamais trop pourri (quoique des fois ma seconde option est fumeuse^^ ) mais du coup c'est leur décision de coach qui reste c'est pas moi qui fait leur jeu. J'évite toujours de dire laquelle j'aurais prise avant que l'adversaire ait donné son avis comme ça ça profite aux deux, et vers la fin du match je garde souvent mon avis pour le debrief comme ça je limite l'ingérence (déjà que je propose des strats...). Quand ils ont déjà une idée, ce qui me fait bien marrer c'est de leur proposer une option plus risquée pour un avantage léger (vieeeeens du coté obscur de la foooorce....) . Certes je n'aime pas faire apprendre un jeu à la dure en les laissant faire des bétises, mais il faut bien essayer de leur faire bouillir un peu le cerveau. Yep, à BB7 c'est parfois un rebondissement à chaque tour, c'est ça qui est fun. Le plus marrant c'est qu'on peut complètement et relativement facilement s'automutiler. Avec le nombre de RR quasi nul, rien que de coller le porteur de balle pour forcer une esquive ou un block peut suffire! Tu dois être moins pénalisé dans le choix d'action à BB Eyeshield21 avec des joueurs seulement mis à terre et jamais de sorties. Mais c'est d'autant plus dur de passer la défense adverse. Puisqu'il n'y a pas d'élimination totale ou temporaire (les sonnés). Pourquoi ne pas malusser plus la mise au sol, genre -4 ou -5 Mouv voir pas de mouvement du tout, histoire que les brèche restent un peu plus ouvertes C'est aussi un peu le cas à BB et à BB7. Ici si il n'y a pas d'interet/impact, autant ne pas le jouer, ça fait gagner du temps. Cela fait partie du concept de la variante après tout. Je ne sais pas trop si c'est le cas à beachbowl mais à BB7 c'est carrément rare d'avoir ne serait ce que l'occasion de temporiser. Comme t'as deja dit, avec aussi peu de joueurs c'est difficile de temporiser et de ne rien risquer donc on ne le fait pas. Du coup je n'ai pas l'impression qu'il y a du metagame de temporisation ici. Cependant on est forcément plus sensible de perdre 1 tour quand on en a fait que 5. Tu pourrais essayer 7 ou 8 tours par mi-temps pour voir (Pour ne pas rajouter de regle un peu trop usine à gaz du genre ajouter des challenges comme la plus longue passe pour gagner un bonus quelconque pour la partie d'après. Ainsi si l'adversaire marque au dernier tour l'autre aura un tour entier pour ne faire que ça. L'idée est bof mais ça reste une idée . ) Je remarque qu à BB, quand on se retrouve à faire un dernier tour "blanc", on fait nos 3-4 blocages sans forcément grande conviction, mais je trouve qu'on s'en remet relativement facilement. D'autre part c'est là que les jets d'engagement sont utiles, notamment à BB7 t'as 1 chance sur 6 d'avoir un tour en plus . C'est carrément plus qu'à BB ! A BB7 ce genre de tour blanc est assez frustrant aussi mais comme t'as 1 chance sur 6, et bien ça passe mieux. Si tu veux calquer le jeu sur du foot US, pour simuler le jeu des temps-mort pour gratter du temps pour marquer, rien ne t'empèche de faire une table d'engagement différente à base de D6 ou au D8 pour donner 1 chance sur 6, 1/3, 1/4, 3/8... d'avoir un tour (ou plus!) à jouer en plus. Pas besoin d'une table d'engagement exhaustive non plus pour garder de la simplicité. Tu peux très bien jeter 1D6 ou 1D8 et n'avoir que 3 ou 4 occurrences différentes. T'as joué sans jet d'engagement en saison 1 c'est bien ça? C'est peut être simplement ça qu'il te manque. Cela ne rajoute pas des masses de règle l'engagement. Si t'as peur que ça allonge les parties de rajouter des tours, tu peux faire perdre des tours aussi comme dans le résultat "temps mort". Ainsi ça compense. De plus, peux tu nous dire en combien de tour en moyenne un joueur met un TD à BB Eyeshield 21 quand il reçoit? Par exemple à BB7 si tout se passe bien en théorie c'est 2 tours mais c'est tellement facile de galérer (pb de ramassage de balle sans RR, turnover arrivant super vite parfois etc) que parfois avec 6 tours t'es déjà court. Et puis c'est deux tour sans trainer car même si le terrain est moins long on ne demarre pas au milieu, il y a 13 cases à parcourir pour TD à BB7. Du coup c'est plus souvent 3 ou 4 voir 5 tours quand tu veux être très safe (pour des M6 notamment). Une solution pourrait être de mettre par exemple de ne jouer que 5 tours à BB Eyeshield 21 mais d'avoir une chance de gagner 1 ou 2 tours à chaque engagement. C'est probablement une grosse modif dans le gameplay mais je pense que c'est une bonne piste pour te libérer des tours blancs. Si t'as par exemple à chaque engagement: 1/6 de perdre 1 tour, 2/6 de gagner 1 tour, 1/6 de gagner 2 tours, 2/6 autre chose, c'est plus du tout la même gestion de mi temps si t'as une chnce sur deux d'avoir des tours en plus. Se retrouver T1 avec seulement 4 tours pour marquer ça peut mettre une pression interressante. L'absence de sortie definitive ou de neutralisation (sonné) à BB Eyeshield 21 impacte aussi beaucoup sur l'interet de Blocage. A BB7, blocage reste déterminant pour donner un surnombre qui est puissant ou s'en défendre. Ce qui est un peu compensé part des lignes d'engagement non communes. La taille du terrain m'interroge, BB7 étant plus large qu'à BeachBowl et BB Eyeshield 21 que je n'ai pas essayé. A BB7 la largeur est parfois impitoyable ! Il est tout aussi implacable de larguer son poursuivant pour aller TD peinard que de se ruiner la face avec le ballon en "fonçant", à une distance tellement grande qu'aucun coéquipier ne pourra venir pour sauver la situation. Quand on fonce sans RR à BB7 je vous garanti qu'on est pas serein Je retrouve bien à BB7 ce dont tu parles quand tu parlais de devoir choisir entre un jeu défensif ou plus aggressif Chaque variante a des spécificités. BB7 rend le placement très particulier par exemple. Quand tu reçois t'as l'initiative du premier blitz mais une fois que t'es collé à l'adversaire ou que tu t'approche trop tu peux donner la possibilité à l'autre de te blitzer à 3D avec les risques qui vont avec (plus de joueurs isolés car plus de terrain à couvrir) ou alors t'essaie d'être plus safe mais tu perds parfois bcp de temps. Tu pourrais donner les équipes qui ont joué, le score (ou juste le vainqueur) et le ressenti d'équilibrage stp? Même si on va pas faire des vrai stat sur qq matchs, j'avoue être bien curieux de voir si j'étais loin de la vérité quand j'ai essayé de décrypter les comps des équipes. Merci d'avance
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Le rat ogre a de la gueule et le troll qui bave aussi ! J'aime particulièrement les snots avec leur grande bouche ( Muklet 1, 2, 3, 10) https://greebo-games.com/291-netherus-underworld-ks
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@Tyrion75 Merci à tyrion75 pour le lien, pour moi qui n'ait pas suivi le forum depuis des mois c'était très salvateur, je desespérais de les trouver D'ailleurs @Barbarus si tu pouvais rajouter le lien dans ton premier post ça permettrait surement de récolter un peu plus d'avis Pour ma part globalement je ne suis pas mécontent de cette modification d'équipe, je trouve que ça lui rend beaucoup de saveur pour donner envie de la tester. A part la version V3 avec le seigneur vampire qui m'attirait un peu à la tester j'ai toujours trouvé les versions des équipes de vampires un peu trop complexes/bizarres à jouer pour que j'y trouve ma dose de fun. A l'époque (V3) d'un accord commun avec les autres joueurs j'ai préféré tester longuement l équipe des tyranides V3 (leur bizarrerie: pool d'xp commun pour l'équipe, Avantage: des gros thons en masse et un carnifex qui faisait exploser la balle quand il la touchait, cette dernière règle étant trop débile pour ne pas être tester ). Histoire de prendre un peu de recul, pour info (V3) c'est bien de ce rendre compte de ce qui a existé avant qu'on les voit sombrer dans le tiers 3, genre déjà les règles spé V3 c'était : La V3 c'était la grande époque des concepts fumés/bizarres ^^ Sans donner tout le roster le seigneur vampire était monstrueux avec M6 F5 A4 Ar9 Blocage Esquive Regard Regen (2+ à l'époque) on comprend qu'il ne gagnait pas d'xp initialement tellement il peut déjà tout faire tout seul... Deux fois moins d'xp sur les vampires (F4 A4 hein...) mais leur limite de nombre était 12 !!! Bref c'était quand même sacrément WTF, même pour l'époque, le combo de force et de dex était violent. C'était un gros point noir d'équilibrage Il y avait aussi une team de Vampires Assoifés (avec notamment 2 gros vamp sana la petites soif et une team basée sur plusieurs rangs dans les vampires), qui paraissait plus stable mais beaucoup moins fun pour le coup. Evidemment tout ça n'avait très probablement rien d'officiel (je ne me rappelle pas des sources) mais les caracs des vamp et des thralls ont été globalement repris dans les versions plus récentes. Je trouve que les vampires étaient bien loin du tiers 3 Du coup pour ce qui est de la version actuelle, si on regarde rapidement: Les Thrall humains sont annoncés à 40k, comme avant. La présence du big guy n'est pas déconnante, ça s'est vu avant dans le concept et un daron vampire c'est pas illogique. On peut quand même dire que ça rend l'équipe plus forte (physiquement) qu'avant. 4 F4 + 1 F5 + des F3 c'est plutôt puissant. Evidemment il faudra être en mesure de les acheter. L'équipe n'enfreint pas les règles de conception d'équipe: 1) Aucune équipe n'a à la fois de joueurs AG4 ET For 4 (sauf si le Force 4+ est un vampires ou un Big Guys) Sauf les vampires... 2) Le cumul de la force des 16 joueurs les plus forts ne dépasse pas 54 5 + 4*4 +11*3 = 54 limite haute quand même ! o_O 3) Prenez tous les joueurs de plus de 100k qui ne sont pas des big guys. Soustrayez à leur valeur nominale 100kpo. Multipliez la valeur obtenue par le nombre de positionnels maximum : le total ne doit pas dépasser 60 kpo. On imagine que les vampires dispo seront probablement 2 de chaque (6 au total comme auparavant et 1 double des 3 positionnel dans chaque grappe #GWvapassefairechier...) Reste à vérifier le prix de vampires qu'on n'a pas encore mais ça on peut le piffer avec la formule de Jervis. Evidemment le vampire étant hors cadre on doit y aller un peu au doigt mouillé... Si on compare avec les valeur précédente du vampire à 110k on ne devrait pas être loin de: Thrower 140k (formule de Jervis) mais ça pourrait être 130k (vampire à 110k + passe + CP améliorée) Blitzer 130k (formule de Jervis) mais ça pourrait être 100k, voir moins ( vampire à 110k - 20 de CP détériorée + 10 de jugger - 5 de bloodlust détérioré, difficile de piffer le coût du bloodlust à 3+ et du malus de CP, j'ai pas assez fait de recherches) Runner 110k (formule de Jervis) mais ça pourrait être 100k (Formule joueur "agile") On voit de suite que ça va pas coller pour la règle 3) mais on peut appliquer la ristourne de 10k auquel on a droit et prendre les valeurs qui nous arrangent pour que ça rentre. Perso je verrais bien: Thrower 120k Blitzer 110k Runner 100k Et hop, ça fait des chocapic! 2*10 + 2*20 =60, là encore on est pile poil (on a gratté comme des porcs quand même hein...) Je mets ici le prix piffé du big guy pendant que j'y suis: Vargheist 130k (formule de Jervis) 4) Aucune équipe ne peut avoir plus que 2 lignes en 0-16 ni plus de 6 lignes (incluant le 3/4; remarque : les gobelins, le chaos patct échappent à celle ci. L'exemple cité est celui des orques : 3/4, passeur, blitzeur, orque noir, gobelin, troll = 6 lignes C'est Ok 5) Les lignes qui ne sont pas 0-16 sont au mieux 0-6 6 vampires Ok 6) Une équipe ne peut avoir à la fois des joueurs de type "Agile" et de type "Bloqueur" (voire après) Sauf les vampires... 7) La relance est à minima à 50k. Je la vois bien à 70k comme le reste des Morts Vivants 8 ) Aucun joueur ne peut avoir une somme force + agilité supérieure à 7 (note de petitgars : sauf le vampire) Sauf le vampire... Conclusion: Et bien on flirte doucement avec les limites hautes !!! Et on a bien gratté pour la règle 3). Il n'en reste pas moins que je trouve que les vampires ont été boostés. Cependant avec les prix que j'ai hypothétisé au dessus 2 RR 1 thrower 2 Runner 2 Blitzer 1 Vargheist 5 thrall fait comme par hasard 1010k, ce qui oblige à un choix de coupe quelque part. En plus je ne suis pas spécialiste des vampires et de leur soif qui necessite probablement un joueur sur le banc de reserve. On retrouve le même cas de besoin de choix dans d'autres équipes, ce qui évite d'avoir un unique roster type évident et surtout une équipe clef en main au départ. C'est un peu chiant c'est vrai, mais c'est pas plus mal car ça les fait un peu glisser vers les tiers moins fort. On peut donc avoir une équipe potentiellement avec pas mal de force (et 1 reserve) 2RR 2 thrower 2 runner 1 vargheist 7 thrall mais on se prive du blitzer M8. Quand on a le thon, on n'a pas forcément besoin du blitzer^^. Franchement cela me donne l'impression que pas mal de rosters différents seront jouables (6 vamp sans vargheist...) et ça ça parait cool. Evidemment il faudra revoir la team avec les vrais coûts mais je doute que la règle 3) sera brisée. Enfin que dire du tiers? Pas évident de le dire pour moi, mettons 2,5? Pour ce qui est de la règle de bloodlust, elle n'est pas facile du tout à appréhender. Franchement je ne comprends pas le coup de bouffer un thrall juste à la fin de l'action SAUF pour passer transmettre ou scorer où c'est avant l'action. S'il y a des spécialistes, pouvez vous m'expliquer pourquoi ça n'aurait pas été plus simple de bouffer un thrall toujours au début de l'action plutôt que de faire une règle usine à gaz pareille? J'ai des questions tordues qui me viennent: J'ai une série de jet compliqués pour aller marquer, je ne suis pas sûr d'aller au bout, comment ça se passe? J'annonce que je veux scorer et j'ai le droit de mordre avant l'action même si au final j'atteins pas la zone d'en-but? J'annonce une passe (pas obligatoire de la faire) pour avoir le droit de mordre avant plutôt qu'après, et pouvoir tranquillou m'arréter en chemin où je veux? Elle est chelou cette règle...
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Qu'est ce qui te laisse penser que les options ne seront pas payantes? Toi, t'as envoyé un drone espion chez GW c'est ça? On te balancera pas tu sais, fait péter les infos Un systeme D pas prise de tête ils en avaient proposé un avec les points de puissance, perso je n'ai jamais trouvé ça fou. J'ai toujours joué en jeu égal, additionner ses points de figs c'est pas la mort et c'est plus équitable Pour ce qui est de rendre les options d'armes équivalentes: - Je pense que c'est jouable avec certaines unités primaris. Ils ont en général peu ou pas d'options. Exemple du quad invader, je peux concevoir que sa gatling vaut un multifuseur, là ça peut coller Mais pour certaines entrées qui peuvent notamment avoir des armes en plus c'est déjà moins évident. Exemple la nacelle lance roquettes du dreadnought redemptor - Pour les non primaris (et c'est bien ceux là qui m'intéressent le plus) c'est de suite moins évident. Exemple du predator je vois mal 2 Bolters lourds valoir pareil que 2 canons laser. Exemple des terminators un lance flamme lourd ne vaut pas un bolter storm plus un lance missile cyclone Il y a bien quelques cas où les options s'équilibrent pas trop mal comme certaines options de bras du dreadnought mais c'est pas le plus commun. Je ne plaindrais pas si décompter les points est plus simple Ce qui est un comble pour un wargame. Les points c'est important, quand je monte à l'assaut j'aime marcher dans les entrailles, mais ce serait plus interessant si ce ne sont pas que celles de mes Marsouins de l'espace non primaris
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Salut. J'imagine que lorsque le codex va sortir ces options seront payantes. Le contraire serait surprenant. Après tu as peut être raison de penser que dans le futur codex le coût actuel du techmarine inclura le prix du harnais même si on n'a pas l'obligation de le prendre, histoire de pouvoir jouer les techmarines oldschool avec juste un servo harnais. J'en doute car, après les index V7 de mémoire même s'il y a eu des ajustement des points avec les codex, GW a gardé le même système de coût de figs et d'options.
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Salut à tous, Comme les points de figs sont en partie sorti, je voulais savoir si est-ce que que certains d'entre vous avaient commencé à comparer les profils et le coût des unités primaris et non primaris qui sont similaires? Pour commencer j'ai voulu comparer les techmarines puisque le primaris est un poil moins cher (-5Pts). Il y a une petite coquille dans le profil Techmarine: pistolet à graviton avec dégats différents de celui du primaris et absent des options. Probablement une ligne en trop. Classiquement le primaris a +1PV et il a un meilleur bolter et un pisto graviton de base alors que le non primaris n'a qu'un simple pistolet. Globalement ça commence très mal pour les non primaris, le primaris a de base un PV de plus, une décote en points et du meilleur équipement. De son coté le non primaris a une multitude d'option, notamment le harnais, mais il est probable que ces options le rendent très cher au final. On peut spammer Du F8 au CàC avec le gant, le découpeur à plasma et les servobras et ajouter un pistolet inferno par exemple et ça, ça parait vraiment sympa car cela lui donne une utilisation qu'on ne peut pas faire en primaris. On peut le spécialiser plus ou moins en anti troupe même si le choix d'option est moins évident ou le garder en couteau suisse avec un harnais. Je suis dubitatif sur l'interet de l'épée tronçonneuse par exemple. Quand on a une hache, il ne semble pas très pertinent de l'echanger juste pour un +1 attaque et le reste en moins bien. On aurait pu espérer avoir de base l'épée (et un coût moindre) et payer pour avoir la hache, cela aurait fait sens, cela lui aurait donné un choix d'équipement ne faisant là non plus pas echo au primaris. Pour le reste les aptitudes spéciales sont les mêmes en primaris et non primaris. Je remarque une bizarrerie, l'artilleur du thunderfire n'a qu'un servobras alors que le harnais de techmarine à priori lui en donne deux. Je dirais donc bizarre mais pas forcément insensé après tout. Essayons d'être factuel, on peut espérer que c'est juste un manque de travail sur l'unité (ce n'est que l'index après tout). Cela ne fait pas sens d'avoir mis le techmarine non primaris aussi cher. Je ne cache pas mon inquiétude sur le risque de manque d'intérêt (voir pire...) de GW pour les non primaris. A part dans un but commercial pour que de base le techmarine primaris soit moins cher que son homologue, rien n'explique cette différence de coût. J'ai l'impression désagréable que le template du techmarine non primaris a été, soit fait à l'arrache dans le meilleur des cas, soit calqué sur le primaris carrément exprès pour que personne ne puisse douter que le primaris est plus rentable. Il me reste d'espérer que dans le futur codex ce soit moins pire, mais quand ça commence ainsi c'est quand même bien mal parti. (je chougne un peu dsl) On n'y coupera pas, c'est pareil à chaque version de codex (ici un index), certaines unités sont envoyés dans les tréfonds du warp à cause de coût en points anormaux, espérons que ce n'est pas la généralité, poursuivons. Regardons l'esouade intercessor et l'escaoude tactique Ici les intercessor sont quelques points plus chers que les tactiques (à poil). Cela s'explique assez bien avec leur bolter amélioré et leur attaque en plus au CàC. Cependant il se différencient vraiment par leur aptitude, objectif sécurisé pour les intercessors très bons pour le contrôle d'objectif et flexibilité tactique pour plus d'options quand on bat en retraite. L'aptitude de la tactique ne me parait pas fou puisque c'est exactement la doctrine tactique mais pourquoi pas, c'est à nous de faire avec. Niveau options, le lance grenade intercessor fait plaisir. Ils ont perdus des choix d'options comme le stalker bolt rifle par exemple. Je ne suis pas très calé en primaris alors je ne saurais dire si la perte est importante (ça me paraissait fort, pour +0pt en plus), en V10 cela fait peut être un peu doublon avec les intercessors lourd. Chez les tactiques on notera qu'il est possible de cumuler 2 armes spéciales plutôt que 1 spéciale plus 1 lourde, le sergent pouvant prendre le pistolet associé. Par contre il semble que les tactiques ne puissent se prendre que par 10, impossible de leur donner un razorback du coup ou de les droppoder avec un personnage. Je ne suis pas sûr de lire clairement l'intention GW ici, peut être doit on y voir une réelle nouvelle façon de jouer les tactiques. Les tactiques paraissent plus jouables qu'avant, j'ai l'impression qu'ils ont été remis à niveau (ou plutôt les intercessors ont éte rabotés). Comment jouer les tactiques? C'est dur à dire, il y a eu un sacré chamboulement. Mais ils sont jouables, ça c'est cool, alors on trouvera.
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[V10] Pleurniche sur les tytys au moyen de stats comparatives SM
marmoth a répondu à un(e) sujet de stormfox dans 40K - Général
Merci Overlord La différence avec le Swarmlord c'est que je trouve le tueur plus autonome et facile à FeP tout seul car il a un bon tir F8 et du F10 au CàC ce qui lui permet de menacer un peu n'importe quoi même si on n'est pas forcément la nemesis de la cible. En tout cas la FeP lui donne bien plus d'option de jeu que n'en a un mawloc ou un trigon. Cela commence à être un gros inverstissement en points avec le tyrannocyte mais c'est moins cher qu'un swarmlord dedans^^. Après pourquoi pas essayer le swarmlord en tyrannoncyte . C'est surement mon coté SM amateur de drop pod qui parle je n'ai jamais vu des masses de listes tyty avec des tyrannocytes. Je que j'aime avec les tyannocyte c'est qu'à la différence des droppod SM, ils bougent et l adversaire devra les gérer aussi (c'est pas fifou, mais quand t'es pas équipé pour les gérer c'est pénible à tuer!). Comme tu dis, ce n'est pas forcément facile à rentabiliser et c'est surement pour ça qu'on en voit peu, mais j'y vois un atout stratégique loin d'être négligeable qui va énormément géner l'adversaire, ça compte aussi . Je considère ça volontiers comme une diversion qui ne va pas être forcément toujours payante/rentable mais ça permet souvent à ce qui est prévu d'arriver T2 dans le visage de l'adversaire plus efficacement. Cela n'est pas compté dans les points, pourtant en jeu ça compte . Si tu le testes en partie je serais ravi d'avoir un retour Bien choisir l'endroit de sa FeP c'est tout un art pour éviter une douche à l'arrivée. C'est pour ça que dans ce genre de liste je dirais qu'avoir plusieurs menaces immédiates de ce type est bien utile pour les parties où on est obligé de FeP dans un endroit un peu trop dangereux. On en parlait plus haut, si t'as deux menaces au même endroit l'une d'elle ne se prendra pas un serment SM par exemple. Avec les tirs possibles dans les CàC, les tirs restent une menace, tu joues avec quels genre de table/décors le plus souvent? -
[V10] Pleurniche sur les tytys au moyen de stats comparatives SM
marmoth a répondu à un(e) sujet de stormfox dans 40K - Général
Où as tu eu les points d'armée tyty? (j'ai raté un truc?) Et bien, tu dois être content parce que du coup, c'est presque moitié prix, alors qu'il ne détruit qu à moitié un rhino en un tour n'est plus si dérangeant C'est sûr que quand on a du gros tir de loin on a vite du mal à s'en passer, mais après tout, les tyty ne sont pas des taus C'est un peu frustrant de ne pas pouvoir rendre la pareille à l'adversaire lors de la phase de tir, mais les tyty ont souvent plus de dents qu'eux au CàC xD On pourrait se poser la question à propos d'une liste tyty basée sur beaucoup de tirs, mais pas sûr que ce soit vraiment leur point fort même s'il y a de quoi piocher pas mal dans le codex Je ne te trouve pas très juste avec les 2 tirs du tyranoflex, je n'ai pas épluché tous les codex mais je doute qu'il existe une unité qui soit résiliente à une F18 et qui en plus ait une invu. Le choix des armes est tien, si tu choisis les 2 tirs F18 c'est que t'en as besoin dans ta liste. 2D6 fait quand même le plus souvent autour de 7 et si tu te foires t'as toujours une relance de commandement possible après tout, même si personne n'a envie d'en arriver là Peut être que son utilisation doit être plus spécifique dans des listes plutôt grosses en points, il est probablement moins pertinent dans des listes plus petites. Dans une liste d'assaut CàC avec plusieurs gros thon de CàC dans des unités de thon au CàC qui vous courent dessus (les possibilités sont quand même multiples et variées dans le codex) , cela va commencer à être compliqué pour l'adversaire de tout gérer. Imagine un toxicrène en plus, ça risque de devenir marrant de voir l'adversaire se gratter la tête à son tour Avec les tirs possibles sur les monstres dans les CàC je ne saurais dire si c'est vraiment viable mais ça donne du grain à moudre pour les conceptions de liste La première chose qui m'est apparue c'est qu'il rentre dans un tyranocyte, certes il n'a pas d'invu mais ça reste un sacré sac de PV que tu peux FeP chez l'ennemi. Je lui donnerais sa chance. C'est drôle comme le tueur me rappelle l'époque des dreadnoughts SM dropodables, l'adversaire va sans doute être un peu moins serein lors de son déploiement -
[V10] Pleurniche sur les tytys au moyen de stats comparatives SM
marmoth a répondu à un(e) sujet de stormfox dans 40K - Général
@stormfox Salut, j'ajouterais aux propos de Blacklord qu'en effet il serait peut être interressant de faire aussi des probas avec les Gardes des ruches par exemple, pour leur capacité anti tank tyty (aucune idee de ce que ça donnait en V9, j'en ai pas joué depuis la V7, mais ils semblent dédié à pouvoir casser des tanks^^) C'est sur que c'est pas le même gabarit de bestioles ni les mêmes armes mais on pourra probablement se payer un nombre de garde notable pour le prix d'une exocrine, et quand on est anti blindé 2+ ça aide de suite Enfin et surtout je pense qu'il faut considérer les hyper adaptations telles que HYPER-AGRESSIVITÉ, (à moins que ce soit deja inclus dans tes calculs?) parce que les touches fatales ça peut faire une petite différence De leur coté les SM ont leur serment mais il faut bien considérer que si l'adversaire l utilise là ce ne sera pas ailleurs pour ce tour C'est interressant de faire des proba avec les profils de base mais c'est souvent plus pertinent de le faire avec les modificateurs/règles que tu vas probablement utiliser en jeu. D'autre part, l'exocrine permet une reroll des 1 si tu ne finis pas ta cible, donc tu as moins de chance de la finir en une fois mais t'es aidé pour la finir en deux. Ce n'est pas Byzance mais il manque ce petit plus à considérer Avant de dire qu'il ne faut pas compter dessus, as tu fait quelques probas avec les zozo pour l'anti blindé? Je doute que ça suffise à one shot un rhino à coup sûr mais cela semble loin d'être moche niveau dégats Je comprends ta frustration si l'exocrine était un pilier de ta liste et qu'elle ne fait plus le taff qu'elle faisait avant, cela va t'obliger à revoir totalement tes stratégies de liste, ce qui n'est pas forcément agréable. Il n'y a guère de choix que de multiplier les menaces immédiates pour contrer le serment SM, si il cible ton exocrine à ce tour il faut qu'il le paye ailleurs. Si ton adversaire a une cible toute trouvée à chaque tour pour son serment évidemment ce ne sera vraiment pas bon pour toi. Si tu joues depuis longtemps tu sais qu'il fut un temps où le concept de tir puissant avec les tyty était loin de porter ses fruits autant que maintenant. Pour ma part je ne trouve pas que l epoque du ratatatatata des doubles devoreurs en masse me vendait du rêve, ça marchait bien certes, mais je trouve qu'on s'éloignait énormément de "l'esprit tyranide" si je peux m'exprimer ainsi. Personnellement j'aimais beaucoup la violence au CàC du carni V2 alors si les tyty se voient obligés de porter leur liste plus sur du CàC je verrais ça comme un retour salutaire aux sources Quand je lis la règle "assaut fulgurant" des carni cela me laisse espérer retrouver un gameplay tyty spécifique interressant. Je suis à mille lieues d'estimer ce que va rendre les tyty sur une table en V10. J'ai probablement autant d'interrogations que toi pour le codex SM V10 à propos des unités non primaris mais comme déjà vu plus haut, sans le coût en point c'est difficile de trancher. En SM j'aimais jouer par exemple des escouades d'assaut réacteur, du capitaine réacteur, des pods, des dreadnoughts, des motos, des landspeeder et des razorback et même si leur profil n'était pas forcément moche en V8 V9 le manque de combo à base de PC, la suprématie des primaris par rapport à leur cout en points rendaient les non primaris difficile à jouer. En V7 il était encore possible de sortir une liste qui tienne un peu la route (aka pouvoir sortir une majorité de figs qu'on aime et avoir l'occasion de "faire des trucs" sans avoir l'impression en jeu d'être un enfant de six ans qui met des coups de pieds dans la chenille d'un char xD ). Prenons le cas du land speeder, le profil n'a pas l'air moche mais si le coût en points n'est pas proportionnellement assez proche du land speeder hammerstrike cela va être difficile de le sortir. Pour l'exocrine je ne pense pas que son cout en point va être multiplié ou divisé par deux d'une version à l'autre, mais en ce qui concerne le canon laser SM avec lequel tu le compares, on a déjà vu des changements de version où la claque était particulièrement violente sur les coûts de certaines options. Tu n'as plus qu'à espérer que ce soit le cas En ce qui me concerne j'espère avoir une bonne surprise pour les SM non primaris. Je ne suis pas dupe, c'est probablement sot d'y croire^^ Mais avoir de l'espoir permet de ne pas être déprimé de WH40K d'ici la sortie des index c'est toujours ça de pris ! xD En tout cas, dans cette V10 je suis rassuré de voir que les stratagèmes ont l'air moins fumés et surtout moins nombreux qu'en V9, espérons là aussi que ça ne bouge pas trop et que les listes d'armées n'auront 16272 PC à dépenser ce qui me faisait particulièrement vomir en V9 - V10. -
Difficile de nier que marteau pilon c'est l'une des pires comp Je me demande si ce n'est pas exprès que marteau pilon soit si bof afin qu'il n'y ait pas que des trucs un minimum utiles en comp de force et donner un minimum de risque au jet de gain de comp aléatoire en force. On a quand même esquive en force si on a que F3 qui peut donner le seum et blocage multiple qui n'est pas simple à placer si la force est faible mais avec avec une force correcte le marteau pilon c'est la seule comp vraiment inutile en force au final C'est typiquement la comp que personne ne choisira jamais et qu'on sera à peine tenté de l'utiliser si on l'a tiré au hasard (à la limite si on a des corruptions pas chères, encore que...) Le traitement de la comp reste sacrément moche. Cependant, pour avoir joué depuis Zone Mortelle, marteau pilon alias écrasement n'est pas forcément la comp qui me manque le plus dans sa version originale (rappelez vous les relances de jet de blessure...). Quand le match se résumait avec des équipes avec un peu d'expérience à qui va sortir, avant l'autre, le boucher de service châtaigne+écrasement (à minima hein^^), cela ne rendait pas forcément les parties très passionnante au delà d'être celui qui casse la gueule à l'équipe de l'autre. J'ai envie de dire, y a t il une partie où vous auriez été content d'avoir "fumblerooskie" ? Le plan qui consiste à poser la balle au sol pour gratter une pseudo-transmission supplémentaire afin de permettre de remonter le ballon de plus loin en ajoutant la passe, sur le papier ça peut vendre du rêve, mais en vrai ça ressemble plutôt à l'utilisation d'une compétence pourrie dans une situation désespérée. Une technique fumeuse halfing pour essayer d'assurer un one-turn-TD? xD Le Hefty powa après un TD et la chance de se rendre utile avant de mourir? Ce qui me fait plus de peine que marteau pilon c'est le test de CP à -3 pour la passe désespérée, il suffit de voir qu'il faut un 5+ pour éviter à minima la passe méchamment imprécise (avant ça fonctionnait sur du 2+ dans des versions précédentes). Même avec la relance de passe, la passe désespérée, qui a rarement garanti un miracle, perd tout son fun et est devenue carrément punitive avec les passes méchamment imprécise. Je dirais que cela oblige de se cumuler au moins avec canonnier si on ne veut pas transformer une passe désespérée en situation désespérante Ceci n'est qu'un retex personnel, je pense que personne ne fabrique un super passeur parce que, déjà c'est du boulot en plus de le faire. Il y a aussi un brin de meta là dedans aussi: Si vos adversaires prennent des risques à faire pexer leur lanceur bah vous serez plus enclin à en faire autant et inversement. Même dans les versions de règles précédentes ce n'était pas si simple, déjà cela pouvait vous faire perdre des matchs de gratter des xp à faire des passes inutiles. Cela obligeait à ne jouer son passeur que quand on reçoit le ballon pour espérer le garder en vie ou du moins pas trop éclopé dès qu'il a un peu d'xp. Du coup ça demande un banc minimum et ça augmente votre Team Value. Pareillement si beaucoup de membre d'un ligue le font ça peut inciter les autres. A un moment il faut savoir lancer la mode Dans les versions précedentes genre LRB6 c'était aussi plus simple de fabriquer un bon passeur: Au premier double on mettait costaud qui donnait un +1 pour des passes assez longues et il suffisait d'ajouter précision qui donnait alors +1 tout le temps pour envisager déjà lancer des balles à l'autre bout du terrain avec un bonus de +2 de manière pas trop moche. Actuellement on ne pourra avoir qu'un lanceur un peu spécialisé, si on cumule précision et canonnier le passeur est polyvalent mais est il "bon"? Il faut totalement revoir le build du "bon" lanceur avec les compétences actuelles: Le mien je ne vois bien: Dextérité passe + blocage esquive canonnier nerf d'acier perce-nuage Là je pense que j'aurais un sérieux candidat pour la cible principale que va vouloir coller mon adversaire sur l'un de mes joueurs Le lanceur à qui on va mettre chef a probablement un avenir discutable comme "bon lanceur" car mine de rien ça n'aide pas beaucoup à lancer le ballon... C'est loin d'être nul chef, bien au contraire, mais à l'époque c'était profitable de parvenir à mettre chef plutôt sur un 3/4 blocage par exemple, et pas celui qui va se coller aux gros thon si on veut qu'il serve en deuxième mi temps :P Dire qu'il n'y a rien à prendre en comp de passe chez les non passeur c'est quand même un sacré raccourci, Delestage et Sur le ballon ne sont pas forcément moches. Mais surtout l'accès aux comp de passe aux non passeurs n'est quand même plus si simple selon les équipes: Là où ce n'est pas forcément dérangeant chez les elfes noirs d'envisager chef sur un assassin plutôt qu'un runner, cela devient assez peu pertinent chez les elfes sylvains, l'union elfique, les skaven... de mettre chef ailleurs que sur un passeur par exemple. Du coup si on n'a qu'un passeur et qu'on est tenté de lui mettre chef car on ne peut plus le mettre ailleurs ça n'aide pas a commencer un build de "bon passeur" Les équipes ayant passe en secondaire sur les 3/4 pour envisager le build de "bon" lanceur ne sont plus légion, au moins ça fait un bon point pour les haut elfes Si on regarde les nordiques, ils ont matière à fabriquer un "bon passeur": Passe en secondaire sur les 3/4 pour chopper chef ailleurs que sur un passeur, avec des chance de pexer grace à blocage pour y arriver, une walkyrie qui pourrait profiter des compétences bizarre comme fumblerooskie pour utiliser intrépide, ce qui rend les jets de comp au hasard moins pénalisant pour elle Bref, au final, si on veut build un bon passeur il faut peut être essayer de jouer nordique ou haut elfe en fait, du coup c'est peut être pas pour rien qu'on en voit peu xD
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Salut, en effet le concept du dribling est marrant, cependant quand la balle est en plein dans la mêlée par exemple c'est justement la difficulté de l'en sortir. Là ça devient carrément plus facile de sortir la balle si tu n'as pas à trouver un moyen de pousser qqn sur la balle ou si tu n'as pas à risquer un turnover en essayant de la ramasser. La modif ne me parait pas vraiment légère Les comp de passe ne sont pas les seules à avoir des compétences un peu fumeuses: libération contrôlée, défenseur, Peau de fer ... Il faut considérer que gratter des xp pour un passeur c'est pas non plus le plus dur si tu te mets à faire des passes à dix en fond de terrain (j'ai pas dit que c'était pas risqué^^). S'il n'y a aucune comp de passe nulle à 7 xp t'as déjà 2 comp au hasard, bah c'est fort. Les équipes agiles qui grattent le mieux les xp sont désavantagées sur le prix pour la remise à 0 d'un lanceur en cas de compétence pourrie du coup ça s'équilibre. Les exemples que tu as donné ont clairement l'air de coup de pouce, c'est conceptuel ça c'est sûr "delestage + passe assuré" je laisserais delestage tout seul car la comp est déjà bien "canonnier+ perce-nuage" pareillement t'es déjà bien content de ton +1 pour ta passe longue Quitte à grouper j'aurais mis: Fumblerooskie + Passe dans la course Passe désespérée + Perce nuage Cela laisse la place pour 2 comp Sinon j'aime assez "Premiers secours" et " Le motivateur " qui sont prochent de chef dans l'idée (le quaterback qui hurle sur ses coéquipiers xD) "Premiers secours" si tu le renommes "intervention d'urgence" je pense que tu pourrais l'autoriser à tout le monde "Le motivateur" j'aurais dit 1 par mi temps, comme chef "récupérateur" je dirais non car la double relance ce serait trop fort
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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.
marmoth a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Salut, Cela fait un sacré moment que je n'ai pas posté en section 40K, ce thread est fort interessant. Même si je n'ai pris le temps que d'en lire avec attention qu'une partie pour le moment il regorge de pépites de posts à lire, donc merci à vous A @inobi pour moi en JdR un bon Meneur de Jeu doit pouvoir faire sentir à ses Personnages Joueurs qu'ils sont mortels, cela rend le jeu plus intense émotionnellement et puis surtout cela évite qu'ils fassent des actions inconsidérées (les actions portenawak sont propres uniquement à des jeu tels que Toon sinon en général ça n'apporte pas grand chose de bon). Cela ne doit pas être un but pour le MJ de flinguer ses PJ mais parfois ça a du sens au point de vue de l'immersion: Quand j'ai été PJ durant mes parties de l'appel de Cthulhu, je n'ai jamais été choqué de mourir ni même de voir tous les PJ de la table mourir même si ce n'était pas la norme. Mais quand vous réveillez une monstruosité capable de traverser un mur de pierre vous n'êtes pas étonné qu'elle vous tue 3 fois quand elle vous colle un coup de griffe... Ce qui est important dans un jeu c'est d'être en accord avec le carde, si mes PJ veulent s'optimiser comme des gorets à D&D3.5 et que ça ne me gène pas, j'optimise mes monstres. Le problème vient quand comme à WH40K il ne semble pas possible de faire un autre choix que d'optimiser car sinon on joue avec la moitié des règles et ça ne fonctionne plus. Je me rappelle les add-on de V7 avec les pouvoir psy fumé qui transportaient les décors, je trouvais ça n'importe quoi, je me mettais d'accord pour ne pas les jouer. Mais dans le livre de règles de base c'est moins simple de faire des coupes. Au moins ça fait plaisir de lire que je ne suis pas le seul à partager certains sentiments sur le jeu WH40K. Je salue en particulier @Fel pour ses modifs de règles, il m'a redonné un peu d'espoir et d'envie de retester la V9 avec ses propositions. Personnellement j'ai joué à 40k dans un peu toutes les versions depuis la V2, avec plus ou moins d'implication, j'ai même eu quelques années où j'allais faire des tournois "amicaux". Je joue essentiellement SM depuis la V5 et je ne joue pas primaris, j'aimais beaucoup jouer les eldars et les tyty en V3. Pour reprendre le sujet dans les pages précédentes à propos de la façon de jouer je ne pense pas avoir joué une partie avec dans l'idée de perdre. On a tous un ogre en nous comme dirait @GoldArrow. On peut pourtant concevoir qu'une partie de 40K ne soit qu'un prétexte pour voir des gens, discuter et boire des bières et que dans ce cas finir la partie n'a plus autant d'importance. Mais dans ce cas on ne parle pas du tout de la même chose. Personnellement même si j'ai toujours essayé de gagner cela ne veut pas dire que je n'ai pas tenté la victoire avec des listes originales, mon but étant souvent de tester l’acuité de l'adversaire à adapter son jeu face à une liste atypique. Évidemment en tournoi il faut proscrire les unités très molles sous peine de se faire tetrabasher. Cependant j'ai l'impression qu'il était encore possible dans les versions précédentes de trouver suffisamment de choix d'entrée dites "fortes" pour les règles du moment pour pouvoir en choisir une paire et compléter avec des unités plus moyennes qu'on ne voyait jamais sur une table et donner un peu d'originalité, d'âme et de swag à sa liste. Les parties étaient alors très interessantes pour tout le monde car inhabituelles, un effet qui était décuplé en tournoi puisque l'adversaire était avec un peu de chance un total inconnu (le monde de 40K n'est pas si grand ^^). Bref, tout ça pour dire que même la conception de la liste avant de jouer était intéressante. Mais je n'accroche pas du tout à la V9, j'ai l'impression que dès qu'on n'utilise pas à plein les combos disponibles la liste ne tient plus du tout la route, ce qui laisse bien moins de créativité dans sa création. Les entrées ont moins d'importance par elles-mêmes au profit d'autres mécanismes des règles. Pour moi les stratagèmes (déjà fin V8) c'est la goutte qui a fait débordé le vase. Je ne peux qu'attendre la V10 en espérant un mieux mais ce n'est pas la tendance que je vois dans les règles depuis la fin de la V7. C'est ce que je ressens pour mes marsoins de l'espace en tout cas je ne sais pas du tout comment les autres codex s'en sortent. Pour moi ce jeu, tel qu'il est devenu, a un sacré problème d'attrition. C'est semble t il une volonté de GW, plus il y a de figs qui meurent, plus la partie s'accélère, plus la partie est courte et plus on peut mettre de figs sur la table au départ. Et du coup GW peut vendre plus de figs... Oui je sais, mode Ouin-Ouin [ON] c'est vu et revu comme argument mais bon à un moment il va peut être falloir qu'ils comprennent que le curseur il peuvent le pousser dans l'autre sens. J'ai la triste impression que GW a cassé le jeu auquel je joue depuis un sacré bout de temps, et dernièrement les modifications des règles me semblent aller dans le même sens, vers un futur qui est loin de me plaire d'ailleurs. A un moment je ne reconnais plus le jeu auquel j'ai déjà joué, mes space marines volent en éclat comme si c'était des bandes de gretchin, cela n'a pas de sens. Où est le plaisir de se poser la question d'où je vais les envoyer si ils ne sont même plus capables de subir non pas une phase de tir adverse, ni le tir de leur Némésis mais juste le tir d'une unité random adverse. Si le jeu c'est de choisir quelle unité on éradique ce tour en tirant dessus, d'abord cela ne m'intéresse pas de fou, et je n'ai pas besoin des règles compliquées qui nous laissent croire à du hasard ou à un choix stratégique (franchement durant certaines parties je me suis demandé si prendre 1D6 et sur 2+ pan! ton unité est morte ne nous aurait pas fait gagné un temps fou. Où est le plaisir de sortir ses figs pour qu'elles restent 10 secondes sur la table? Que je sois clair, je n'envie pas le gameplay du super gros thon sur-optimisé intuable de V2 qui engageait un CàC à un coté de la table et qui remontait tout le bord de table adverse en massacrant tout sur son passage mais je pensais qu'arrivé à une V9 on aurait pu espérer un équilibre plutôt qu'une course à la létalité.