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marmoth

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Tout ce qui a été posté par marmoth

  1. Tu fais bien de préciser, moi j'avais compris que t'avais marqué pendant le tour adverse suite à un ramassage raté de ton adversaire... Pour moi ça change rien au fait qu'il y ait TD, t'as raté le premier ramassage mais tu doit finir le resultat de rebond, si tu as récup la balle dans l'en but c'est TD La question qu'on peut effectivement se poser c'est si le TD a eu lieu dans ton tour ou déjà celui de l'adversaire (auquel cas vous perdriez 1 tour chacun...), pour moi c'était encore tour tour puisque le rebond n'était pas fini _______________________ Par contre ça me fait penser, j'ai un leger doute sur mon exemple (le cas fictif où t'aurais encore eu une reroll dispo à la deuxième reception): Un coach qui subit un turnover ne peut plus effectuer d’Actions à ce tour, ni terminer une Action en cours. Effectuez les jets d’Armures et les jets de Blessures des joueurs qui ont été plaqués ; et si le ballon a été lâché, déterminez normalement où il rebondit. Utiliser une reroll, c'est une action ou pas? RELANCES Les relances sont très importantes dans Blood Bowl, comme vous le découvrirez bien vite. II y a deux types de relances : les relances d'équipe et les relances de joueurs. Dans chaque cas, une relance vous permet de relancer tous les dés ayant généré un résultat. Pour moi dans la mesure où tu dois finir de faire rebondir la balle et que ça atterrit sur ton joueur ça te fait lancer le dé et t'a le droit de le reroll avec une relance d'équipe même si tu viens de Turnover puisque c'est pas toi l'auteur de l'action de la deuxième récupération, c'est un rebond Ton tour est pas fini et utiliser une reroll c'est pas une action
  2. Comme les autres ont dit, il y a bien TD Mais pour moi, à la différence de ptitgars,t'es obligé de finir le résultat du rebond de balle avant que le turnover soit effectif Donc si par exemple ton adversaire avait utilisé une reroll de main sûre et qui lui restait des vraies relances il aurait eu droit d'en utiliser une pour tenter de reroll un rattrappage de rebond s'il avait la chance que la balle rebondisse sur un de ses joueurs Pour toi, que le rebond qui te donne le TD ait lieu juste à la fin du tour adverse ou au début du tien ne change rien au résultat puisqu'au final cela te bouffera 1 tour dans les deux cas, mais le TD est totalement valide, JOIE!
  3. En effet, suis-je sot... Mais il a fallu que je fouille une 2° fois dans les bouquins pour trouver ? J'avais fini par croire que je l'avais révé... C'est bien entre les ballons et le mecenat que les contrats longue durée sont explicités, ils auraient pu mettre un signet à part... A y regarder de plus près Fezglish me vend du rêve, par contre j'ai de gros doute sur la jouabilité dans une équipe skaven au final Ça colle moyen sur le gameplay skaven visant à marquer au plus vite, même en défense. Et voila le trou dans le budget d'équipe avec arme secrete Mais c'est vrai aussi que voir la tête du coach d'en face en voyant un chaine et boulet dans une équipe skaven ça doit valoir peut être le prix lol C'est bien un re-, on avait droit à 4 champions il y a trèèèèès longtemps (moi j'avais 4 Comte Luthor Von Drakenborg uhuhuh^^)
  4. Mais pour Puggy tu paies 140 k à chaque match ??
  5. Houla, c'est pas interdit cette combo délestage + passe désespérée? Il me semble qu'on a déjà évoqué le truc et que c'est pas possible puisque delestage limite à une passe eclair Pour le reste le 9 en pop assure quasi le fame mais pour moi c'est beaucoup trop cher payé Certes t'as l'impression que tu vas gagner beaucoup d'argent mais il vaut mieux avoir une rerool au gain (et donc une win) qu'un +1 (là le pife les proba mais ça me parait évident) Une équipe pourrie c'est plus de défaite mais aussi potentiellement plus de mort car les bons potisionnels font vraiment le taff Quand je vois les trucs de ouf que j'arrivais à faire avec mes necromantiques je ne vois pas l'interet de se priver des frénétiques auxquels tu as accès Bloodbowl c'est bloodbowl, tu peux perdre un match gagné d'avance par manque de bol, tendre les dos pour se faire battre sur le long terme c'est s'assurer de grosses désillusions Le full linemen c'est de la pisse Enfin, quitte à réflechir à une équipe full pop pourquoi pas: Pour moi 7 de pop 1 coureur 2 blitzeur 1furie 7 3/4 et 1 RR ça me parait déjà assez casse gueule mais ça se tente Si tu veux de la pop sacrifie une reroll mais pas des positionnels, les positionnels à 100k c'est très long à recruter et si t'as des morts avant (ce qui sera le cas avec une équipe dominée sans positionnel) ça va être la misère Les bons positionnels ça fait trop le taff pour s'en priver (essaie donc de jouer tes halfings sans homme arbre, leur absence fait toute la différence...) Pour avoir une pop énorme t'a s pas 36 choix, pour moi faut taper dans les rerolls, c'est dangereux mais ça se tente (les deuxièmes partie de mi temps sont douloureuses mais bon, si on joue pas au fifou ça passe dans la douleur mais ça passe..) Au pire t'auras toujours espoir d'en recupérer sur les engagements (ce qui est loin d'être automatique je rappelle quand même...) Evidemment on ne joue pas avec 0 reroll, là c'est vraiment du suicide, mais ça je ne te l'apprends pas^^ PS: Si tu veux on fera une partie test et je prendrais des humains avec 4 blitzers, tu vas comprendre que: absence de bons positionnels (quand on en a de dispo) = mélasse Je te ferais que des jets météo sur les engagements et tu seras degouté :d @Depys
  6. marmoth

    Blitz Bowl

    Quand on voit ce que j'ai traduit de la video un peu plus haut, techniquement, il ne manque déjà guère que la traduction des cartes pour avoir une grande partie du contenu des règles^^ Par contre la fig gratis pour les allemand et pas nous ça présage rien de bon pour la VF en effet. Enfin, on peut toujours imaginer qu'ils vont le sortir plus tard, après avoir taté le terrain en allemagne
  7. En fait je trouve que garde sur un gob c'est plutôt une comp qui va venir après et qui dépend des comp que t'auras déjà mises comme si par exemple tu avais mis blocage multiple sur un troll ou si tu fais un deuxieme double sur ton gob qui a déjà blocage (encore que je me demande si je prefer pas intrepidité dans ce dernier cas...) Par exemple intrépidité sur un gob c'est un peu pareil, c'est pas formidable au départ, mais si t'as déjà 2 trolls garde et bien cela peut ouvrir d'autres stratégies comme faire taper le troll sur un ligneman en essayant de repousser le thon adverse au contact du troll avec le gob (sans poursuivre bien sûr...) ou si le gob a deja blocage Jouer en force avec des gobs c'est un concept mais j'avoue n'être pas super fan
  8. Garde est sympa, c'est vrai que c'est peut être mieux que lutte Par contre niveau durée de vie du gob j'ai quand même l'impression qu'il va vraiment pas (mais vraiment pas du tout) durer longtemps :s Comme tu dis ça va être l'un des premiers à prendre des pains je trouverais un peu dommage de "gâcher" son premier double sur un gob qui va certes être utile mais probablement pas très longtemps dans la partie Je sais que le but dans une equipe de gob n'est pas forcément de les faire durer beaucoup et de leur monter x compétence mais quand même Vous prendriez garde plutôt que blocage en premier double dans une équipe vous?
  9. Il m'arrive d'utiliser des mots compliqués mais je ne pensais faire couler autant d'encre electronique avec dangerosité lol xD Enfin quitte à utiliser un dico, achetez Le Petit Robert car le Larousse introduit beaucoup de mots de la langue parlée, non validés par l'académie française (enfin il me semble aussi qu'aux dernieres nouvelles le petit robert voulait lui aussi passer du coté obscur alors ce n'est peut être plus vrai... :s) C'était la minute chiante, passons à quelque chose de plus utile pour jouer gob: Histoire de se rendre compte sur le papier des capacités d'un gobelin. On peut noter que pour un blocage à 2D contre, sans blocage d'un coté ou de l'autre et sans esquive en face (un gobelin qui blitze...) les chances de: - Faire tomber l’adversaire (éventuellement soi y compris) sont de 1/2*1/2 + 1/2*5/6= 66.6% - Se vautrer (turnover, même si on fait tomber l'adversaire) sont de 1/3*1/3 + 2*1/3*2/3 = 55.5% - "Réussir son blocage" (plaquer sans turnover) sont de 1/3*1/3 = 11.1% J'ai longtemps lutté contre un adversaire gobelin opiniâtre (celui là vous pouvez le chercher dans le dico https://www.google.com/search?q=opiniâtre&ie=utf-8&oe=utf-8&client=firefox-b ) Comme dit @petitgars il ne faut pas négliger ce genre de blocage dit un peu "suicide" quand on joue gob car quand ça fonctionne c'est beau et penser que la récupération de balle est souvent tentable avec des joueurs minus. Comme dit Barbarus il faut "tenter des trucs" et serrer les fesses pour que ça passe et essayer d'oublier que le moindre jet d'armure pour un gob peut très vite virer au drame :d +1 L'une des armes les plus puissantes chez les gobs est le TD en 1 tour avec un placement adéquat à la réception Donc bosser ton placement pour le TD en 1 tour avec lancé de gobelin est particulièrement profitable (par contre je me refuse à calculer les proba... Il faut juste se dire que ça a une chance de fonctionner et tenter^^) Ne pas sous estimer tacle plongeant cf: https://www.plasmoids.dk/bbowl/playbooks/Goblin Play Book2.pdf Toujours bien proteger sa tronçonneuse Les gobelins avec blocage sont de véritables plaies! (genre en porteur de balle) Puisqu'il y a qq spécialistes des gob je vous soumets qq questions (moi je suis jamais arrivé jusqu'à là avec des gob...): Lutte me parait pas mal, vous en pensez quoi? Je viserais au moins 2 avec blocage (des doubles je rappelle) avant de songer à prendre lutte Le gob lutte servirait de safety ou pour blitzer un porteur de balle Je sais qu un gob au sol c'est tentant de marcher volontairement dessus mais bon Sur un gob, en première comp Blocage ou F+1? Et en deuxième comp? (en imaginant qu'on lui ait mis glissade contrôlée par exemple)
  10. Perso j'avais fouillé les dernières règles avant mon premier post pour vérifier mais je n'avais pas vu de modifs de ce coté. Si j'ai mis juste "il me semble que" dans mon premier post c'était juste par peur d'avoir raté un truc énorme dans les regles en anglais et d'écrire une grosse boulette en première réponse à ton post Au moins là tout le monde a confirmé donc tu peux etre sûr Une équipe avec une grosse trésorerie n'est pas à prendre à la légère ! (Et c'est sans doute pour cela qu'il y a des risques d'incident quand on a beaucoup d'argent en trésorerie, les "erreurs couteuses" pour limiter un peu la thésaurisation)
  11. Bah t'es totalement au courant des po qu'il a en trésorerie, c'est à toi d'acheter des coups de pouces avant. Il faut bien avoir un désavantage quand on joue face à une équipe plus faible, t'as juste à en acheter avant lui, c'est pas comme si tu n'y avais pas droit...
  12. Salut, La question qui revient à se poser est: Est ce que l'argent mis en cagnotte augmente la VE ? Il me semble que non Donc ton adversaire avait le droit de dépenser de l'argent de sa trésorerie pour "arrondir" sa cagnotte Comment on joue la phase des coups de pouce? Bah on suit la regle: Pre-Match Sequence 1. Roll on Weather Table 2. Choose Inducements 3. Draw Special Play Cards 4. Flip for the Kick L'équipe la plus forte c'est celle qui a la plus grosse VE
  13. Bah je pars du principe que les jet de dé à 1D + blocage on se debrouille pour pas en faire quand on a une team de bashing, justement à l'aide des blocages en série (même si on ne fait que repousser cela permet de libérer un joueur pour aller aider là où on en a vraiment besoin) En conclusion: blocage c'est cool
  14. Disons que si t'as pas blocage t'as 1/3 de chance de turnover par D6 (crane et blocage) Donc avec 3D la proba totale d'un lancé de dé c'est: 1/3*1/3*1/3 + 3*1/3*1/3*2/3 + 3*1/3*2/3*2/3 + 2/3*2/3*2/3 = 1 Les chance de turnover sont 1/3*1/3*1/3 = 3.7% (3 fois un crane ou un blocage) Si t'as blocage à 2 dés t'as juste 1/6 de chance de turnover par D6 (crane) Donc avec 2D la proba totale d'un lancé de dé c'est: 1/6*1/6 + 2*1/6*5/6 + 5/6*5/6 = 1 Les chance de turnover sont 1/6*1/6 = 2.78%% (2 fois un crane) On a donc plus de chances de se vautrer sur 3D (genre je tape avec ma momie à 3D sans blocage) qu'en blitzant avec un revenant (2D + blocage) Du coup, si, la dangerosité ça existe pour les team de bashing car leur but n'est pas tant de faire une sortie que de multiplier les blocages en série, il est préférable - selon moi - de privilégier d'abord les blocages "faciles" lorsqu'on n'a pas de blocage urgent (genre j'ai la possibilité de bloquer le porteur de balle par exemple) PS: oui 1% de différence ça parait pas énorme sur des proba mais étant adepte du Perudo je peux vous assurer que les proba attendues (la théorie) ne collent pas toujours avec les statistiques (les résulats des lancés) PPS: Maintenant que vous avez les formules je vous invite à regarder les chances de réussir son blocage entre 3D et 2D + blocage (lorsque blocage permet de mettre au sol) Vous allez voir que le joueur le plus apte à défoncer des têtes dans une équipe de MV c'est pas forcément celui qu'on croit! (revenant powaaaaa !!)
  15. marmoth

    Blitz Bowl

    Lol je ne sais pas pourquoi j'avais imaginé que tu voulais jouer en croix avec genre 2 ballons. Cela aurait été bien compliqué en effet xD Je pense que mes deux prédécesseurs ont une meilleure piste Le plus simple pour jouer à 4 c'est encore de jouer à 12 joueurs contre 12 (2*6 de chaque coté) sur un terrain de bloodbowl standard Tu pourrais essayer avec 2 actions par coach donc 4 pour une team à chaque tour, cela me parrait pas trop génant avec un terrain un poil plus grand que le terrain de blitzbowl Par contre je pense qu'il faudrait garder autant de challenge dispo que d'actions possible (donc 4) Peut etre augmenter un peu le bonus si on fait tous les challenges en 1 tour Et il faudrait augmenter le seuil de points pour la mort subite (de 10 à 15 par exemple) Pour la répartition des actions je pense qu'il serait préférable d'en laisser 2 à chacun plutôt qu'autoriser 1 + 3 car cela favoriserait le team play
  16. marmoth

    Blitz Bowl

    D'après ce que j'ai compris les cartes d'équipes que j'ai cité sont dans la boite En ce qui concerne les autres équipes, au final cela ne me parait pas si compliqué d'en imaginer les fiches. Les caracs des joueurs étant tellement simplistes, au final il n'y a guère que la capacité spéciale du poste du joueur qui serait à méditer. Il ne me parait pas si compliqué de quantifier le nombre de postes dispo de future équipe et de déterminer le "rôle" des joueurs de l'équipe. Avec les 7 équipes de la boite il y a largement moyen d'y arriver par nous même si on veut de la variété Rien qu'avec ceux qu'on a en plus (21"15 de la video) cela ne devrait pas être monstrueusement difficile de les imaginer: On a déjà l'effet des cornes du chaos (presque lisible), minus des gob (presque lisible), et les frénétiques des nains (bon là c'est chaud t'arriver à lire) Visiblement AR7 8 9 c'est 5+ 4+ 3+ (6+ si on est minus) (les bloqueurs orc noir avec F4 sont gratifiés d'une 2+) Le mouvement a l'air identique Et pour le lancé de balle ça a l'air de bien correspondre à l'Agi à bloodbowl Et pour finir je pense que si ça se vend bien, il ne va pas être très difficile à GW d'étiter un paquet de carte avec les équipes qui manquent Ils vont pouvoir vendre ça assez cher pour peu de boulot, je doute qu'ils s'en privent si les ventes de boites sont au rendez vous Clairement les mécanismes des règles sont assez différents mais pour moi je pense quand même que c'est plus facile d'apprendre à jouer au tarot quand on sait jouer à la belote Là c'est un peu pareil, il reste quand même pas mal de concepts en commun dans les deux jeux. Je ne dis pas forcément que blitz bowl va servir de tremplin pour des joueurs de bloodbowl mais ça reste une bonne mise en bouche, comme les format patrouille le sont avant les parties de plus grande envergure à WH40k. C'est différent mais c'est très voisin, si on aime l'un on peut aimer l'autre Pour ma part je n'ai rien fait d'illégal, la vidéo étant publique Sinon pour jouer à ce jeu il faudra les cartes de challenge donc je ne vois pas en quoi une traduction des règles (s'ils ne la font pas eux même) va pouvoir les ennuyer si ce n'est leur ouvrir le marché français et leur éviter de payer une traduction C'est plutôt à eux de feinter pour ne pas payer les trad qu'on va faire ^^ Bref on ne craint absolument rien si comme le dit Barbarus on les prévient et que SURTOUT si on n'en fait pas commerce :d
  17. marmoth

    Blitz Bowl

    Franchement, faut pas rêver. Déjà que pour le complément d'équipe ils ont choisi les gobelins car ils étaient sûr de faire de bonne ventes. Sans ressortir les violons on connait bien la politique GW ? Après avoir traduis en partie le contenu de la video, c'est quand même beaucoup plus simple Automatique, oui, enfin tu peux le ramasser qu'en faisant un "run action" que j'ai traduis en "action courir" donc si la balle est dans une zone de tacle, à moins d'avoir un passeur sous le coude c'est pas forcément si évident de le faire _____________________________________________________ En tout cas sur la video c'est clairement des demies grappes humains et orcs, qui ne completent totalement aucune des deux équipes pour du blood bowl En gros ils ont pris les moules de figs qu'ils avaient et ont fait les regles autour. Mais je trouve ça plutôt positif car du coup on peut vraiment s'attendre à des regles vraiment bien fichue (ce qui est drastiquement important avec un jeu avec aussi peu de figs) Edit: Avis Perso après traduction: Après lecture de la video je suis plutôt optimiste sur le game play Les regles sont certes très simplifiées et les mécaniques de jeu pas mal différentes du bloodbowl standard, les cartes de challenge en plus donnant des points de scores et des bonus spéciaux gagnés qui en découlent (au dos de la carte) vont influencer énormément le jeu. De plus on retrouve les spécificité des postes des joueurs qui sont avantagés pour certaines actions (une reroll de jet de dés ou une action gratuite) Il n'y a pas de replacement et d'engagement après un TD, dès qu'il y a un TD la balle est remise en jeu Pas de reroll d'équipe, pas de jet d'equive, pas de jet de blessure, pas de turnover, c'est vraiment très simplifié mais ça a l'air encore tactiquement interressant, et on a encore les jets de blocage Le game play étant très différent il va falloir jouer avec les cases bloquantes, ça me rappelle dungeonbowl. On gagne des cartes bonus tout au long de la partie, ça a l'air fun! Je peux pitcher quelques grosses modifs pour ceux qui n’écoutent pas l'anglais: Terrain de 9*11 cases 1 cases spéciale de trappe d'entrée de balle (2 sur l'autre face du terrain). C'est une case dangereuse! Si la balle entre en jeu alors qu'il y a un joueur dessus il tombe et est envoyé en réserve! 2 faces de terrains: l'un avec 4 decors bloquants de 2*2 cases chacuns et 1 trappe et l'autre avec 2 bloquants de 2*3 cases et 2 trappes 6 joueurs par équipe 3 caracs par joueurs: mouvement, lancer de balle, armure Les joueurs avec des postes spécifiques ont des bonus pour certaines actions, des bonus simples genre reroll du dé de blocage pour les blitzers ou mouvement supplémentaire gratos après avoir reçu la balle pour le receveur (pas sur une transmission), un passeur qui arrive sur la case de la balle peut ramasser le ballon sans d'avoir besoin de faire l'action "courir" habituellement requise (et donc peut prendre la balle dans une zone de tacle) Apparition de cartes de challenge donnant des points de victoire lorsqu'on les collecte en effectuent les conditions, assez simples souvent genre bloquer faire une passe... Ces cartes collectées rapportent des points de victoire! Genre 1 ou 2 alors qu'un TD donne 3 points et donnent des bonus qui sont décrits sur le dos de la carte. On retrouve les agressions pour sortir un joueur au sol, mais aussi faire rentrer un joueur supplémentaire par exemple Apparition de cartes de challenge de fin de jeu tout au fond de la pile pour une fin de match épique donnant aussi des points de victoire lorsqu'on en effectue les conditions (apparemment plutôt plus que les challenges de base) et donnant surtout des bonus beaucoup plus puissants (on ne sélectionne qu'une partie de ces cartes, 6, on se sait donc pas ce qu'il y aura) Règle de sous nombre: si on a moins de 3 joueurs sur le terrain un joueur peut revenir en jeu gratos sans dépenser d'action A chaque tour le coach a 3 actions que l'on peut répartir entre les joueurs ou utiliser sur le même joueurs On peut utiliser une action sur un joueur qui a déjà bougé après en avoir fait agir un autre 7 actions différentes seulement, pas deux fois la même sur le même joueur Les actions accessibles aux joueurs dépendent de leur situation de jeu: -Pas dans une zone de tacle: Courir, Marquer un joueur, Lancer le ballon -Dans une zone de tacle: Bloquer, Se désengager -Au sol: Se relever -En réserve car on a été blessé: Revenir en jeu Les règles sont vraiment simplifiée: -Avec courir il est simplement interdit d'entrer dans une zone de tacle mais on ramasse la balle gratos si on passe dessus et on peut finir son mouvement -Avec marquer un joueur on peut passer dans la zone de tacle des 5 autres peinard pour aller marquer celui qu'on veut, temps qu'on a assez de mouvement pour y aller mais si on marche sur la case de la balle elle rebondit, le joueur ne peut la ramasser -Avec lancer il n'y que 2 longueurs de passe, courte ou longue et la transmission se fait auto Il y a toujours des malus de 1 en cas de passe longue, ligne de lancer obstruée, receveur dans une zone de tacle Si la passe est réussie le receveur capte la balle sinon elle rebondit Aucun autre joueur dans une zone de tacle ne peut récupérer le ballon Le "1" donne toujours un fumble ^^ Pas de renvoi, la balle ne peut jamais sortir du terrain. La balle revient en jeu par la trappe si il y a TD - Avec Bloquer on jette un dé de blocage, 2 si on a au moins un autre joueur qui marque le joueur bloqué on en jette 2 Les résultats des dés de blocage sont très différents de bloodbowl *ATTAQUANT PLAQUÉ= blocage raté, plus d'autres actions pour ce tour *LES DEUX PLAQUÉS= blocage réussi, mais plus d'autres actions pour ce tour *REPOUSSÉ= defenseur repoussé exactement en face, si la case est occupée le blocage est réussi *DÉFENSEUR BOUSCULÉ= blocage réussi, malus de 1 pour que le bloqué réussisse sa sauvegarde d'armure, l'attaquant peut faire d'autres actions pendant ce tour *DÉFENSEUR PLAQUÉ= blocage réussi, l'attaquant peut faire d'autres actions pendant ce tour Le jet d'armure est un jet de sauvegarde, réussi le joueur est au sol, raté il va en reserve -Avec Se relever bah on releve un joueur -Avec Revenir en jeu bah on peut redéployer son joueur dans sa zone d'en-but (ni dans une Zone de Tacle, ni sur la balle) -Avec Se désengager on bouge d'une case hors d'une zone de tacle (mais pas dans une autre zone de tacle!) Rappel: 1 est toujours un echec, 6 toujours une réussite En cas de touchdown le joueur qui a marqué va en réserve, son coach est gratifié de 3 points de victoire, mais le coach peut finir d'utiliser le reste de ses actions du tour s'il lui en reste! La balle revient en jeu juste avant que l'autre coach commence son tour Durant le jeu 3 cartes challenge sont actives, et permettent aussi de gagner des points de victoire Cela va de réussir une passe à mettre au sol ou renvoyer en reserve un adversaire Réussir les 3 challenges avec ses 3 actions c'est 2 points de victoire de bonus! On garde ces cartes en main car au dos il y a des actions bonus, on en utile autant qu'on veut temps que ce n'est pas deux fois la même, on les joue quand il est écrit qu'on peut les jouer, ça rappelle les cartes spéciales! maximum 3 cartes bonus en main à la fin de son tour sinon on doit en défausser (au choix) C'est puissant! Par exemple: réussite de passe auto, ballon supplémlentaire en jeu, faire une action "blocage de passe" comme à bloodbowl avec un joueur dégagé (celle ci est pas fifou^^), faire une 4° action après avoir fini sa 3° et dernière du tour en cours, gagner une action gratuite revenir en jeu, agression envoyer un joueur adverse qui au sol à coté d'un de vos joueurs dégagé directement en reserve Si aucune carte de challenge a été prise la premiere va à la défausse, on fait glisser les deux autres et on en tire une nouvelle Apparemment les nouveaux challenges sont remplacés avant le début du tour du coach suivant Bien sûr même si le recto d'une carte de challenge est le même, l'action bonus au verso peut être différent Victoire: - Si vous avez au moins 10 points d'avance: victoire par mort subite - Une fois la derniere carte de challenge piochée les joueurs ont encore 1 tour chacun et ensuite celui en a plus de points gagne - On peut jouer avec 6 cartes du paquet de carte "challenge de fin de match" qui seront mise en bas du paquet de carte challenge qui rendent la fin de match violente Exemple de challenge de fin de partie: marquer 2 pts de plus pour un TD si on est derrière au score, marquer 3 pts si on marque un TD le même tour où le marqueur vient de recevoir une passe réussie, 3 pts si on plaque 2 joueurs adverses, 0pt si on est en train de perdre de plus de 1 pt (du coup bonus grotos pour celui à la ramasse au score^^) Là on retourne au cas précédent, 1 tour pour chaque joueur une fois que la dernière carte du paquet est active Les bonus de ces cartes sont violents, exemple: Gagner 2 actions de plus (pour un total de 5 pour ce tour) mais on ne peut pas faire d'action qu'on a déjà réalisé Dans la boite il y a les carte pour qq autres équipes de base: elfe, nain, gobelin, chaos, skaven Apparement les gob jouent à 8 et pas 6^^ En conclusion Pour de l'initiation avant de jouer à bloodbowl ça à l'air vraiment bien en tout cas, reste à voir combien ils vendent ça, et si c'est pas trop répétitif (j'entends durée de vie du jeu) à cause de la simplicité des règles PS: Je n'ai peut être pas bien tout bien compris ou tout traduit, si j'ai dit une sottise n'hésitez pas à la signaler
  18. Perso j'ai appris à bâcher avec des morts vivants et j'ai trouvé ça formateur: Bien estimation de la dangerosité d'un blocage (2D+blocage 3D 2D 1D...) Mais surtout à bien visualiser la suite de la série de blocage pour qu'un maximum tape et que ça donne les ouverture qu'on veut Et en bonus pour les MV, bien contrôler vers où tu pousses les adversaires car quand on est lent comme des MV on peut vite avoir des soucis!
  19. Je n'avais pas mis de commentaires pour ce terrain le pensant introuvable (c'est ce qui était dit dans le lien de mon premier post et j'avais pas trop cherché du coup^^) Mais c'est clair que les deux faces de terrain enneigées ont l'air vraiment bien et les fosses aussi, c'est pas hyper original mais ça le fait bien. Et c'est toujours plus sympa un terrain de couleur claire
  20. Merci pour le retour C'est bien ce que je craignais pour le terrain skaven :s J'ai hâte d'avoir des nouvelles de ceux que tu dois recevoir, notamment celui du chaos L'enneigé n'est plus disponible à la vente non?
  21. Salut à tous, Je suis à la recherche d'un terrain supplémentaire pour bloodbowl (Étant atteint d'une flemmingite aiguë je me vois mal en refabriquer un d'ici la saint-glinglin...) J'ai trouvé ici ce qui se faisait chez GW et FW: http://www.blood-bowl-miniatures.de/miniatures/games-workshop-6th-edition-pitchs/ Cependant j'ai comme un sacré doute sur la lisibilité voir la jouabilité de certains terrains et fosses Cela a déjà été évoqué sur le forum, mais c'est l'occasion de trier le bon grain de l’ivraie dans un post récapitulatif Je voudrais savoir si vous pourriez essayer de les classer dans l'ordre plus jouable jusqu'au moins jouable (pour les ex æquo laissez parler votre sens artistique) Voila mon avis sans les avoir vus "en vrai" en ce qui concerne la jouabilité et l’esthétique: Edit: (sous reserve de trouver encore le terrain, à priori dispo sur le net via revendeurs autres que GW) Terrain Enneigé Humain / Orque: fosses lisibles et visuel correct Humain: Bien Lisible et visuel correct Orque: Bien Lisible et visuel correct Pour les deux faces, la neige c'est ni très original ni en général très détaillé mais je trouve que c'est un classique qui fonctionne bien, personnellement je dirais bon visuel Terrain du chaos Noir / Rouge: fosse noire moyennement lisible car trop sombre, l'autre est ok et visuel correct Noir: Lisibilité douteuse sur la ligne médiane sinon bonne et visuel correct (personnellement je le trouve vraiment austère, je dirais visuel médiocre) Rouge: Lisibilité un peu douteuse au niveau de la ligne médiane sinon bonne et visuel bon Union Elfique Herbe / glace: fosses lisibles et visuel correct Herbe: Douteux sur la lisibilité des causes à cause des spirales et visuel correct (personnellement ça me colle un peu le tournis les spirales donc je dirais peut être médiocre) Glace: Lisible et visuel correct (c'est assez classique mais je trouve que ça le fait, très subjectivement je dirais même bon visuel) Skaven / Nain: fosses lisibles et visuel correct Skaven: Douteux sur la lisibilité des cases et visuel bon Nain: Très jouable et visuel moyen (un peu sobre) Terrain Elfe noir Sec / Humide: fosses moyennement lisibles (trop peu contrastée) et visuel correct Sec: Douteux sur la lisibilité des cases et visuel bon Humide: Douteux sur la lisibilité des cases et visuel bon Terrain Reikland Reaver Human (FW): Pas de fosses jouabilité correcte? il semble qu'on distingue les croix séparant les cases sur les images et visuel bon Terrain Gouged Eye Orc (FW): Pas de fosses jouabilité correcte? il semble qu'on distingue les croix séparant les cases sur les images mais ça semble plus confus que sur celui des reikland et visuel bon Terrain des Gobelins Sec / Humide: fosses moyennement lisibles au niveau des chiffres sinon correct et visuel correct Sec: lisibilité médiocre, trop de noir pour voir les croix séparant les cases et visuel bon Humide: lisibilité très médiocre, ça a l'air encore pire pour voir les croix et visuel bon Voila, donc en gros j'aurais bien aimer prendre le terrain skaven / nain mais si c'est pour jouer sur un terrain fade nain car on ne voit rien sur le coté stylé skaven bof quoi... Du coup j'ai l'impression que ça se joue entre le terrain elfe et le terrain chaos Le terrain skaven est il lisible? A défaut, un avis entre le terrain du chaos et celui des elfes? PS: n'hésitez pas à commenter le récapitulatif
  22. marmoth

    [kickstarter]équipe Slann

    Ils sont carrément stylés! C'est affreusement tentant...Surtout le kroxi!
  23. marmoth

    Délestage ?

    Euuuh mon choix est fait Barbarus, c'est 3 post au dessus du tien, en gras... Quant à l'explication de ma pensée il me semble que je l'ai assez dit, c'est la présence de "Tout d’abord, le coach doit déclarer que le joueur entreprend une Action de Passe" au debut de la section des regles de passe qui me perturbait J'ai déja dit plus haut que j'étais d'accord avec vous, c'est bon tu peux te détendre Lol Et dire que je pensais que pour faire un passe tu faisais exercer par ton joueur une poussée sur le ballon de sorte à ce qu'il atteigne une coordonnée dans un espace à trois dimension via une trajectoire parabolique en quantifiant la probabilité de réussite par un lâché d'un hexaèdre régulier, quelle déception xD Je n'ai jamais dit que les paragraphes étaient découpés n'importe comment Il n'empeche que j'attends encore la fameuse "idée du paragraphe" dans le paragraphe que j'ai cité car dedans il il y a trois phrases qui me paraissent difficiles à regrouper sous une même "idée". Allez vas y vends moi du rêve!
  24. marmoth

    Délestage ?

    En effet je l'avais totalement pas vu celui là Exactement 6 fois plus rare même^^ Tu prends le meilleur des cas, celui où t'as blocage et pas l'autre, dans ce cas c'est un blocage safe Mais c'est loin d'être toujours ainsi. Dès qu'aucun des deux n'a blocage t'es à 11% de turnover/perte de reroll ça commence à chiffrer
  25. marmoth

    Délestage ?

    @petitgars Merci pour le lien celui ci fonctionne @alt-f4 Tu lis ça où? Il est écrit que c'est pendant un jeté de dé (avec une limitation quant à la nature du jet) avec limitation à 1 Reroll par tour (donc une seule fois pendant le tour de l'adversaire) J'imaginais le cas où mon porteur de balle se retrouve au contact (faute de mieux on est d'accord^^) et que t'essayes de blitzer le deuxième avec delestage aussi Imaginons que le deuxième soit aussi au contact (toujours faute de mieux) Si tu commences à taper le non-porteur de balle je pense que c'est plutôt positif pour moi, le blocage n'est pas une action safe, tu peux toujours y perdre une relance voir ton tour (Je ne sais pas trop comment tu trouves tes -2 % car un double skull c'est deja 2.78%) Sinon quitte à se delester du ballon, à malus égal (genre tous dans une ZdT) je pense que le ballon ira souvent à un joueur avec delestage s'il y en a un Je ne dis pas que faire exprès de pouvoir se faire frapper alors qu'on a le ballon est une technique viable (carrément pas en fait) je dis juste que quitte à passer le balle on essayera toujours de le donner au passeur ou un un joueur avec delestage plutôt qu'à autre à malus équivalent et qu'à final les double delestage deviennent peut être plus si rare que ça à partir du moment où t'en as plus que 2 dans l'équipe Bon sinon: J'avoue, étant à la recherche d'action qui se passent durant le tour adverse, j'ai lu blocage de passe Même le blocage de passe pendant un delestage est expliqué en détail et rompt encore plus la séquence de jeu normal (comme quoi tout arrive^^) Cependant j'invite tout ceux qui doutaient comme moi à lire: Compétence Blocage de passe Tableau d'engagement Blitz Et l'implacable note de la sequence de jeu Au final force est de constater qu'à chaque fois qu'il aurait pu être tendancieux de dire qu'un effet pouvait être assimilé à une action par un joueur de l'équipe non active, des précautions sont prises à chaque fois pour bien cadrer par défaut que ce n'est pas une action Blocage = mouvement hors séquence normale même en cas de delestage adverse engagement blitz = tour supplémentaire C'est vraiment dommage que ce ne soit pas précisé dans delestage mais je me range à votre avis Delestage n'est pas une action, merci pour vos lumières
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