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marmoth

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Tout ce qui a été posté par marmoth

  1. Quand je dis que je joue la passe c'est un bien grand mot, disons que j'utilise surtout des passes éclairs pour remonter le ballon Je préfère largement avoir blocage en premier (du moins sur le premier passeur) mais je suis bien d'accord que précision est très bon aussi Sinon je voulais dire delestage, pas passe désespérée, désolé, les changements de nom me perturbent encore... -_-' Donc nerf d'acier + delestage pour le combo. Même si c'est pas dit qu'on ait un joueur très potable pour être sur de récupérer la balle (ahah un autre passeur nerf d'acier?) on peut au moins l'envoyer sur un joueur (ou à proximité...) où il sera plus dur de la récupérer pour l'adversaire. C'est hilarant de voir l'adversaire courir après la balle comme après un papillon sans reussir à l'attraper! On est d'accord, parfois l'adversaire te fracasse juste un peu plus pour avoir la balle et ça augmente juste le nombre de tes joueurs au sol mais bon... Pour avoir blocage plus vite lol Après 2-3 parties est ce mieux d'avoir le 4° BON avec un peu d'xp si t'as eu du bol ou bien 2 lanceurs avec blocage? Je choisissais la voie du blocage (la finesse quoi...) Un blitzer c'est mieux en safety mais un passeur blocage c'est pas degueu, même si c'est franchement moins bien Bon je prefere vous dire que le double lanceur c'est probablement un exemple à ne pas suivre, c'est un peu comme jeter des punaises devant votre velo pour ralentir le peloton adverse qui vous poursuit si vous voyez ce que je veux dire... Tout est dit, rien qu'avec blocage on peut trop vite faire manger du gravier au pauvre gobelin Certes j'entends bien tes arguments, c'est vrai que le lanceur orque traine la patte on ne compte plus les relances dépensées sur des MLP car on est trop court, il n'a pas l'armure du 3/4 et il est plus cher (voir il a déjà gagné de l'xp) c'est toujours un dilemme lorsqu'on doit l'envoyer au front aider ses potes. Mais quand t'es dans la mélasse (ou pas loin de piquer la balle à l'adversaire^^) il te permet d'avoir une option à peu près viable sans forcément besoin d'une relance (car t'en as plus...) et j'aime bien l'idée d'avoir un plan B si ça part en cacahouète (#PlanD, #PlanM****, #PlanZ...) L'avantage du gobelins c'est que sa taille incite bien moins à l'envoyer à coté des gros thons adverses et à faire le mariole . Quoi que... C'est toujours le plus petit qui est poussé devant xD Si on doit discuter gob ou passeur je prends les 2! 1 troll 3 BON 4 blitzer 1 passeur 2 3/4 1 gob 2 RR Enfin je suis tout à fait d'accord qu'avec des gobs ça passe aussi 1 troll 4 BON 4 blitzer 1 3/4 2 gob 2 RR Ouiii ! Je suis toujours autant fâché avec la fonction recherche... Je vais déterrer le sujet du coup Totalement d'accord une fig c'est une fig! (même si c'est pas la bonne) J'avais pensé à imprimer des images de joueurs, ça pourrait être assez classe en couleur mais ça me fait trop penser au premier dreadnought orc de WH40k et ça me fait comme un blocage du coup l'idée ne murit pas...
  2. Je suis d'accord qu'on peut se passer d'un passeur orc dans le roster de départ, encore que pour moi dans la plupart des choix optimisés de rosters il sera souvent présent. Pour moi le passeur reste un très bon positionnel orc. Sinon il y a d'autres comp en passe qui sont cools en plus de chef: - Nerf d'acier (bah oui pour récupérer la balle et passer de façon safe et sans avoir besoin de faire une esquive hasardeuse) - Passe desespérée (oui bon très défensif donc pas opti... Enfin j'ai déja testé nerf d'acier + passe despérée sur un second passeur c'est bien marrant même si je me demande encore si blocage en premier n'est pas mieux) Tu peux être sûr que je vais mettre blocage en premier sur le premier passeur, mais ça fait quand même 3 comp de passe bien utiles pour le second jet de comp ou un autre passeur Perso je prends un systématiquement un passeur dans le roster de départ car pour remonter une balle passe est quand même bien pratique Même le deuxième passeur est bien utile pour un 13° joueur par exemple (un gob d'abord!) car on est moins obligé de lui mettre blocage en premier et on est bien content d'avoir un passeur de secours rien que pour ramasser la balle quand le premier a mangé le sable ^^ Et puis à 2 passeurs tu peux tenter la passe à 10 entre les deux à l'arrièrere pour faire pexer un peu tes lanceurs Désolé pour le squat du sujet, c'est particulièrement ma faute si c'est parti dans tous les sens, j'essaie dans mes digressions de toujours revenir au sujet de base mais c'est vrai qu'on est parti assez loin sur certains trucs^^ Au moins comme tu dis on réfléchit en profondeur et je trouve ça particulièrement sympa d'en discuter avec des pro Merci beaucoup pour le retex d'un débutant en tout cas, c'est toujours très utile dans les discussions car il est quasi impossible de se mettre à leur place et ils sont souvent assez frileux à prendre la parole @BarbarusPour un débutant la boite est cool, on est tous d'accord là dessus. Ce qui m'intéresse c'est de discuter ce qu'on peut faire de la boite lorsqu'on n'est plus un débutant. Mes remarques sur le teambuild des rosters de départ de la boite c'est plutôt dans cette optique. Même si certains initiés se moquent un peu du matériel si c'est scratchbuildé il n'en reste pas moins que c'est quand même vachement plus stylé avec des vraies figs (et pas seulement des counts as) et ça vend quand même mieux le jeu. J'ai du faire une partie de démo avec mon terrain supplémentaire en papier et en fabriquant des fosses en papier à l'arrache car la boite de jeu n'était pas à l'asso, j'étais presque déçu moi même... :s C'est un poil plus confortable pour le débutant de se rappeler qu'on a "corne" dans une équipe du chaos quand la fig a effectivement des cornes. Pourtant jouer 4 terminator en guerrier et des spaces marine de WH40k en homme bête suffit très largement pour figurer une équipe du chaos. Pour les autres équipes on peut même très fortement signaliser les différents postes avec des figs de couleurs très différentes en counts as pour le peu qu'on soit un peu garni en fig. Bref ça fonctionne pas mal mais un problème persiste: Certains débutant n'auront peut être jamais joué à un jeu de figs et les counts as c'est pas toujours évident pour eux. Je préfère des count as à des figs papier plus reconnaissables, des figs en papier seraient sans doute plus pédagogiques mais sortir n'importes lesquelles de mes figs reste un plaisir^^ Perso je vois dans cette boite un "tout en un" sympathique même pour aller un peu plus loin que l'initiation. Les vétérans auront souvent déjà un terrain et mettons 2 équipes mais pas forcément adaptées à des débutants. Cette boite donne la possibilité d'en avoir 2 de plus à la prise en main pas trop compliquée et d'ouvrir les possibilités d'une petite ligue rapide à 4 joueurs (4 équipes 2 terrains). Cependant les rosters de la boite sont sans doute suffisants pour les parties d'initiation mais c'est quand même moyen pour des "vraies parties", à mon goût en tout cas C'est pour cela que j'aimerais bien avoir votre aide pour voir dans quelle mesure on peut "pimper" un peu les deux équipes de la boite de base pour en faire des équipes un minimum optimisée Ce serait l'occasion d'essayer de tester une mini ligue avec des rosters de team un peu moins violent (avant mes slanns j'ai joué nécromantique hum...) mais pas liquide car ça me fait vraiment saigner des yeux... :/ Il me semble avoir posé la question qq part à propos d'un choix de 4 équipes pour une mini ligue mais je ne retrouve plus le post , ça m'apprendra à vampiriser les threads des autres... Je vais créer un sujet exprès, en espérant vous voir y participer
  3. marmoth

    Création team hl

    J'ai voulu dire que tu utilises ta reroll de chef (pour une autre action) et qu'une fois ceci fait le mieux que tu puisses espérer pour ton chef c'est de quitter le terrain sans mourir^^ Ceci afin que tes +20 k sur ton skink (à cause de la comp), qui en vaut virtuellement +60 k (voir 120k le prix d'achat d'une reroll), reste en vie Du coup l'utiliser pour aggresser me parait comboter assez bien car si il sort, il est safe Avec mes équipes de baston (MV), mes 3/4 avec chef finissaient souvent avec joueur vicieux en second skill, comme là les 3/4 n'ont que des comp d'AGi mais que ça reste une équipe de blocage je pense que ça peut fonctionner un peu pareil avec sournois C'est vrai que les comp d'agression ça ne sert souvent qu'à partir de la seconde mi temps car durant la première, à moins d'être genre à 2-0 et de mener le jeu on va éviter de tendre le baton en agressant à la première mi temps Cependant pour moi c'est aussi la possibilité de faire une remontada alors qu'on est à 0-2. Certes ce n'est pas dénué de risque mais quand on est à 0-2 il faut tenter l'impossible! Et c'est le genre de skill qui semble permettre une remontada, ou d'enfoncer le clou. L'avez vous déjà testé? Moi je l'ai pris en face à l'époque et pour des équipes avec pas mal d'xp sournois est quand même bien pénible. On est d'accord que pour agresser à +5 sur un joueur à terre ça ne vaut pas le coup, mais justement avec sournois tu peux te permettre, voir il est preférable, de tenter une aggression sans assistance Le skink se pointe sur le front et essaie de neutraliser un joueur et ce sera d'autant plus dur pour l'adversaire au tour suivant Il faut prendre en compte le gain en metagame, parfois même un sonné suffira à énormément gêner l'adversaire Après je ne dis pas que c'est une comp à prendre sur les premiers up de tes skinks mais une fois que t'en as 4 qui ont tacle plongeant ou glissade je trouve qu'il est toujours sympa d'avoir d'autres skinks auxquels tu peux donner un rôle un peu différent dans ton équipe et surtout t'ouvrir d'autres stratégies Par contre comme dit petitgars peut être qu'en premier skill sournois ne vaut peut être pas le coup :s C'est vrai qu'au niveau stat ça ne vend pas trop de rêve, il faudra que je teste. C'est sournois dans cette équipe ou sournois dans n'importe quelle équipe que vous trouvez inutile ? Mais par exemple, si vous avez eu un peu de bol sur les doubles et que vous vous êtes permis de mettre chef sur un skink ça vous paraitrait vraiment moisi d'enchainer avec sournois? PS: Bon vous l'avez compris, pour avoir des idées pareilles, à cette époque dans mon cercle de jeu on était loin du jeu en finesse xD Cette stratégie est à classer dans les stratégies du coté obscur mais bon,... viable ou pas viable?
  4. Perso j'ai pas cette boite alors je ne sais pas quel préconstruit ils ont mis Ce qui m'interroge c'est qu'à partir de 4 reroll on est déjà plutôt safe et que la 5° on déjà aura peut être même pas le temps de l'utiliser du coup je me demandais si aligner un 12° joueur serait pas plus profitable qu'une 6° reroll Pareillement pourquoi pas jouer un apoticaire plutôt que la 6° reroll? ça rajoute pas vraiment de règle en plus et permet de faire comprendre que ne pas perdre son blitzer c'est cool^^ Carrément^^ Il a surtout dextérité et c'est pour ça qu'on l'aime, on peut ramasser la balle de façon safe tout en gardant ses reroll pour le blocage Pour la controverse je pense que Ar8 c'est pas moche non plus, certes c'est moins que les 3/4 et ça va inciter l'adversaire à le viser mais un problème de défense, si on ne l'envoie pas dans la mélée et qu'on l'utilise en safety c'est assez rare qu'il se fasse cartonner. En attaque c'est lui qui a la balle alors s'il se fait taper t'es dans la melasse!
  5. marmoth

    Création team hl

    Non non un seul sournois dans l'équipe, en gros l'idée est de capitaliser sur le surnombre sur le terrain une fois que t'as déjà 2-3 joueur tacle plongeant ou glissade T'as tes 3 skink uppé, t'en as un tout neuf que tu vas faire marquer, le sournois se place pour essayer de limiter le nombre de joueur adverse Ce n'est clairement pas optimisé sournois mais c'est un build typique pour les rosters violents, (même si joueur vicieux est probablement bien mieux) Je le vois comme une utilisation systématique pas forcément pour sortir un joueur en particulier: Tu vas marquer un joueur qui va se relever, t'aggresses au passage, le risque est relativement limité car sur un double au jet de blessure t'as 50% d'avoir fait un KO et d'avoir sorti le joueur Même si tu fais que un sonné t'es content car t'es peinard un tour avec le joueur au sol ça combote bien avec chef aussi Imaginons que t'as eu un double et que t'as pris chef, en second skill tu prends sournois, t'utilises ta reroll de chef et tu aggresses Si tu fais un double après chef tu prends joueur vicieux à la place puis seulement sournois Clairement sournois c'est vraiment pas un skill puissant mais quand t'as acces à que des comp d'agi c'est assez dur de diversifier les rôle des skinks^^ Pour moi c'est pas fort mais ça parait viable. Et puis surtout ça a tendance à énerver l'adversaire qui va s'acharner sur celui là plutôt qu'à buter tes autres skinks tacle plogeant glissade contrôlée Comme tu dis, comme on est pas sûr que rétablissement va être utilisé pour se relever si en plus on peut difficilement utiliser le blocage gratuit ça devient un peu moyen A reserver sur un skink avec lutte je pense car tu te mets au sol toi même
  6. Les équipe "agiles" en général c'est pas forcément simple en effet, les elfes noirs c'est un peu la même aussi Pour un débutant c'est plus simple d'apprendre à faire des blocages en série plutôt que l'art de la fuite car le placement est beaucoup plus important Je suis un super coach! Oui bon... Disons que c'est plutôt: Mise en situation pour les rudiments avant match, technique de défense en première mi temps (les trucs importants à faire avant, le placement, les techniques générales...), technique d'attaque à la seconde mi temps. La première partie je fais un genre de tutoriel en lui demandant ce qu'il va faire et je lui explique comment bien/mieux le faire. Les erreurs on les corrige au fur et à mesure et éventuellement on fait comme si c'était réussi à la relance pour aller jusqu'au bout de l'attaque défense. Il n'y a qu'à la seconde partie que je le laisse se débrouiller et qu'on fait un "vrai match", par contre en le prévenant lorsqu'il envisage une action boulette ou pas dans le bon ordre mais en lui laissant trouver ce qui cloche ("t'as pas un truc plus safe à faire avant?" "ok, imagine que tu rates qu'est ce qui va se passer?" "c'est quoi le premier truc à faire au début du tour? relever ses joueurs? non, ça se passe plus près de la fosse... Ah M***e mon pion tour!) Et débrief à la fin du match pour expliquer les éventuelles autres actions de jeu viable à des moments importants Par contre je fais un gros travail sur le choix d'équipe au départ, quitte à dire carrément "ne prends pas cette équipe pour débuter" (j'en ai eu un qui voulait jouer gobelin, je ne suis pas sûr moi même de savoir bien les jouer ceux là xD) Pour ceux qui insistent je te rejoins, en général ils voient la galère que c'est sur le terrain et on finit pas la première mi temps la plupart du temps Sinon j'essaie de décrire au mieux la gameplay le plus adapté à l'équipe Après ces 2 matchs cela ne reste que des rookies, on est bien d'accord, ils sont loin d'être au point et il y aura forcément des cas non traité, des erreurs etc Disons qu'ils sont prêts pour proposer un match honorable. Pour l'autonomie, si c'est un autre rookie en face je les laisse se débrouiller mais si c'est un plus expérimenté je peux éventuellement proposer qu'un autre le surveille un peu pour éviter les bétises. Parfois c'est son adversaire qui le surveille du coup xD!. De toutes façons le joueur expérimenté n'aura pas forcément envie de gagner la partie à cause d'un joueur mal placé à une case près et qui aura laissé une faiblesse évidente par exemple Je comprends ce que tu veux dire, il est important qu'ils apprennent à faire une passe car c'est un outil de gameplay notable On s'en sert aussi comme pseudo deuxième transmission par exemple, et on peut plus facilement imaginer ce que donne une passe longue dans une équipe agile quand on a déjà tenté une courte avec des orques/humains Lol, ou quand t'es à 1MlP de marquer^^ J'ai une relance, j'essaie de marquer à ce tour? "1" Euhhh... Donc on avait dit reroll.... "1" AaHHHHHHHH NOOOOOOOOOON pas çaaa !!! Les jets les plus simples sont parfois les plus durs xD @kalekh je me retrouve assez dans ce que tu dis^^ Vous pourriez me donner les rosters que vous joueriez avec les joueurs de la boite de base? (En fait l'équipe humaine me fait pas mal tiquer, je n'ai surement pas l'habitude de jouer mou mais je vois plutôt les humains désavantagés)
  7. marmoth

    Création team hl

    +1 Tacle plongeant est très bon sur un skink! Avec sa faible force tu obliges un peu celui que tu contrôles à te blitzer pour t'en dépatouiller ou le bloquer mais tu perds ton mouvement, bref particulièrement chiant Rétablissement est loin d'être moche non plus car tu te releves et tu te barres super loin quand même. Mais c'est quand même plus sympa d'avoir 1 voir 2 skinks tacle plongeant d'abord. Et puis rétablissement te permet pas vraiment de profiter de la capacité de blocage en se relevant avec un skink :s A méditer: équilibre (puis sprint) qui est sympa pour profiter pleinement du bon mouvement de base en mettant le paquet sans risquer la reroll pour un porteur de balle par exemple. Cela fait gagner potentiellement moins de case que rétablissement mais t'auras l'occasion de l'utiliser plus souvent Sournois n'est pas négligeable non plus mais ça se met plutôt plus tard (ton 3°-4° skink qui lvl up et quand t'as une paire de fusibles en reserve au cas où il sort quand même) et en premier skill (le jeu sale!! :d)
  8. Franchement je n'ai aucune idée de la manière dont les gens se mettent au jeu de figs. Cependant j'imagine qu'en général ils ont eu une expérience qui leur en a donné envie. Du coup j'ai un peu de peine à les imaginer débarquant de nul part. Par exemple ceux qui ont jouer au jeu PC ne sont plus de novice en quoi que ce soit je pense et puis un minimum de recherche sur le net permet de vite trouver des guides Les équipes qui jouent vraiment la passe il n'y en a pas des caisses. Oui la passe c'est le beau jeu mais en vrai dès que tu dois faire une passe courte t'es déjà en train de serrer les fesses la plupart du temps. En général les remontée de ballon se jouent plus avec course + passe rapide + course + transmission + course. La passe longue s'envisage plutôt en solution de secours Laisser imaginer que la passe c'est la stratégie viable de base ça me gène un peu. Quand au passeur orque, dextérité n'a pas de prix (enfin si celle d'une reroll) il n'est probablement pas indispensable (on peut prendre un gob par exemple) mais il reste un joueur très interessant Pour moi chaque équipe a plus ou moins son gameplay "standard" ou "adapté". Bien sûr qu'on peut faire original (popov et ses équipê passe désespérée comme disait petitgars) mais jouer un roster adapté avec un gameplay "sûr" reste pour moi la meilleure façon de débuter plutôt que de commencer et de prendre des mauvaises habitudes qui auront tendance à perdurer. Avec un coaching à la Marmoth je peux te former un joueur viable en 2 matchs pour une ligue En général le mur ils se le construisent eux même, car j'ai rarement vu des novices qui ne voulaient tenter des trucs "bizarres" alors que je leur avait dit d'éviter! Certes cela ne leur permet pas d'apprendre à créer un roster de départ pour une autre équipe mais je pense que ce sera plus simple pour eux de le faire s'ils ont déjà appris à bien jouer une autre équipe avec un roster approprié. Je suis d'accord avec vous, ces 2 équipes de roster d'initiation peuvent faire un match équilibré et c'est très bien. La présence d'au moins 4 relances par équipe sera surement intéressant pour les néophytes qui auront tout loisir de les gaspiller (c'est mal!!) A propos de roster compétitif il n'y en a pas qu'un non plus. Mais AMHA ils auraient pu faire un peu moins pire quand même... :s Ce que je veux faire c'est mettre en garde les néophytes qui pourraient croire en lisant par exemple ceci: " Ce kit en 54 pièces est fourni avec 12 socles de 32mm pour Blood Bowl et une feuille d'équipe à 1 000 000 pièces d'or, avec 8 (oui, huit!) relances d'équipe et un Facteur de Popularité de 4! " Qu'une telle équipe de gobelin a une chance de vraiment faire réver. Le rêve c'est sympa, mais la désillusion c'est franchement pas top. Sinon la passe c'est surtout souvent une action d'éclat possible pour l'adversaire^^ En général je n'ai pas besoin puisque je suis déjà armé! (cf mon avatar) Ce n'est pas très étonnant, ce genre de règles en plus prend parfois énormément de temps et à choisir entre un match de plus et des règles spé les orga font souvent le choix du match de plus. Mais je suis completement d'accord, les ballons, les terrains et les cartes (voir les arbitres) ajoutent au plaisir et renouvellent notablement l'expérience de jeu
  9. marmoth

    Création team hl

    Maintenant que tu as des saurus qui ont xp ta priorité sera d'engager un apoticaire pour les sauver Joli le saurus F+1^^
  10. Je comprends que ça en amuse de jouer des équipe fluff pour le challenge, comme une équipe gobeline sans arme spéciale par exemple. Après est ce que je conseillerais ça à un débutant? Certainement non @Drigor et @W@rrior Je sais aussi que certains preferent apprendre par eux même mais pour moi il y a quand même des trucs de base à dire à des nouveaux joueurs pour qu'ils évitent des impasses car ils vont se fourvoyer dans certains schémas de jeu qu'on sait très bien qu'ils ne fonctionnent pas Exemple: Démarrer avec une seule relance c'est une sacrément mauvaise idée, ce n'est pas du tout injouable pour un vétéran mais c'est quand même completement casse gueule T'as besoin de relance pour les actions "faciles" que tu rates par manque de bol sinon tous tes plans vont prendre l'eau. Perso je conseille à tous les nouveaux joueurs pas moins de 2 Reroll Je suis d'accord avec vous sur le fait qu'on peut faire des équipes tout à fait jouable avec ce qu'il y a dans la boite. C'est en effet pas plus mal d'inciter les nouveaux joueurs à explorer de force certaines stratégie car leur équipe ne leur en permet pas d'autres Cependant il y a des positionnels qu'on sait très bien qu'ils sont des must have dans certaines équipes et pour moi ça serait débile de ne pas le signaler à un nouveau joueur. Par exemple je sais très bien qu'on peut faire autrement mais le blitzer humain c'est un must have et je n'ai jamais vu encore de teambuild bien pensé où il y en avait moins de 3 Pour les orcs c'est vrai aussi qu'ils ont un teambuild viable très varié au départ. On n'est pas du tout obligés de jouer full BON, mais leur blitzers restent des must have aussi C'est particulièrement difficile de se mettre à la place d'un nouveau joueur quand on en est plus un depuis longtemps Par exemple on peut très bien concevoir une équipe avec 5+ reroll et tenter des trucs très difficile et jouer sur la chance avec une reroll (vu dans des descriptif de team sur le site GW) mais franchement cela me parait une stratégie réservée à un joueur expérimenté pour espérer que ça puisse fonctionner. Si un novice voulait commencer par ça je lui déconseillerais On peut foncer dans le mur pour comprendre qu'on ne peut pas le traverser et que ça fait mal mais on peut aussi passer à coté et comprendre en voyant l'épaisseur du mur qu'on ne serait pas passé et qu'on se serait fait très mal! Je ne suis pas pour "mâcher le boulot" aux novices mais on n'est quand même pas obliger de leur faire apprendre le jeu par un chemin de croix de 15 bornes sur les genoux non plus... Perso tous les jeunes joueurs que j'ai conseillé m'ont toujours remercié de leur avoir évité certains écueils et cela ne leur a pas empéché de dévellopper leur propre style
  11. Euuuh c'est des équipes ça... Je dois rater un truc car je ne comprends dans quel mesure ça t'aide, c'est toujours 2*6 figs avec des slots de position manquants pour créer une team de départ qui roxe du poney, même problème que les équipe GW
  12. Salut T'es sûr pour les kits? je n'en ai pas trouvé sur leur site à part par exemple l'add on pour compléter une team skaven Après j'ai l'habitude de me perdre dans leur onglet alors je suis peut être passé totalement à coté^^ Pour moi ce qui est rédihibitoire et qui m'a fait bondir, c'est plutôt le manque de figs à certains post dans leur set de départ Autant n'avoir que 2 coureurs des égouts chez les skavens c'est pas la mort puisque t'as un teambuild tout à fait honnete avec un rat ogre pour faire sans Autant seulement 2 blitzers humains c'est un peu la loose et pour l'équipe orc avec juste 2 BON et 2 blitzers, je sais qu'on n'est pas obligé de jouer optimisé mais quand même c'est sacrément moche Pour ce qui est des modif de pose il n'y a en effet rien de vraiment simple, mais avec le plastique c'est assez easy de différencier deux figs identiques Perso je dirais que oui, niveau prix t'en as plus dans la boite qu'au détail Mais tout dépend de ce que t'as déjà et de la façon dans laquelle t'as envie d'investir et du temps que t'as à investir aussi. Est ce que cette boite est un must have? Pour un débutant elle est carrément cool Mais pour un vétéran pas forcément, cela dépend du nombre de pièces qui t'interresse à l'intérieur Par exemple moi ce qui m'interresse c'est le jeu stratégique avant les figs. J'ai des escouades tactiques WH40k SM en rabiot, spécialement dédiées, qui ont fait office de teams à bloodbowl pendant des années. J'ai déjà un vieux terrain. Je préfère largement avoir des règles condensées bien fichues quitte à devoir les imprimer qu'avoir le bouquin GW. De plus, autant on peut se bidouiller 4 blitzers humains avec les figs qu'on a dans la boite, autant pour les orcs c'est un peu plus galère... Du coup bah la boite je la trouve un poil bof et je m'en passe très bien Cependant quand on voit le prix des équipes, même incomplètes au niveau des postes, c'est pas si facile que ça de bidouiller quelque chose sans fig en rab qu'on aurait déjà sans dépasser un budget mini On voit qu'en investissant dans une deuxième même équipe on s'en sort pour pas si cher et on peut toujours s'amuser avec les rabiots à faire des assistant, des pompom... Du coup la boite, même pour un vétéran, elle est loin d'être inintéressante, car pour pas si cher t'as tout le matos annexe en plus de tes éventuelles fabrications perso et cela t'ouvre les possibilités d'inviter 3 joueurs pour te faire un micro tournoi un soir... Et puis surtout faire les trucs soi même ça prend aussi pas mal de temps alors si on en a pas beaucoup et qu'on prefere plutôt l'utiliser pour jouer, et bien la boite est loin d'être moche Dans bloodbowl il y a possibilité de jouer des cartes spéciales genre "coup bas" "evenement aléatoire"... Un exemple d'incident mineur: Arrosage déréglé Quelqu'un a déclenché le système d'arrosage, sans le faire exprès, bien sûr… Le ballon est très glissant et la visibilité est gênée par la bruine. À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Toutes les tentatives de Passe, de Réception et de Ramassage du ballon subissent un modificateur supplémentaire de -1 pendant cette phase. Je ne sais plus si elles sont incluses dans la boite de départ, il est fort probable que oui Quand je fais des parties d'initiation on joue sans cartes car c'est plus simple Cependant, jouer avec ou sans carte modifie le gameplay et surtout c'est hyper marrant de voir l'adversaire stresser quand on n'a pas encore utilisé sa carte Les cartes actuelles sont bien moins violentes que dans les éditions les plus anciennes (qui pouvaient empecher un TD à quasi 100% la plupart du temps. Spéciale dédicace=> #chausse trappe #assassin #arbitre!!! #ouch ou suis-je? mais aussi #tarte à la crème, #peau de banane...) mais elles font quand même le taff^^ Les cartes spéciales c'est surement ce qui me manque le plus actuellement car on fait souvent sans, mais c'est terriblement pénible à fabriquer soi même par exemple. Utiliser un tableau ou bien des cartes de jeu de cartes, on peut aussi acheter des cartes vierges ça peut le faire mais c'est pas si pratique quand même. Quand on voit le coût et le temps cumulé pour faire ça bien et bien le prix de la boite de base n'est pas si élévé que ça Pour ce qui est de l'esthétisme, pour moi les figs GW sont plutôt jolies (à part le rat ogre... ) Je trouve qu'ils ont joué sacrément la facilité avec la présence généralisée de ballon sur plein de figs mais bon, les goûts les couleurs différent selon les gens et leur pose avec ballon c'est quand même pas moche non plus
  13. marmoth

    Equipe Homme Lezard et Bretonien

    Oups... J'aurais du relire tout avant de dire une bétise... En effet, j'ai voulu avoir la dent un peu dure avec mes 80% pifés au doigt mouillé mais c'était surtout le ressenti de mon test sur le terrain de l'époque Avec les 65% d'être à 2 cases de la cible après rebond je n'ai pas exagèré tant que ça quand même C'est clair, j'ai toujours préféré l'appellation "main de dieu" Ouaaaah classe! Et comment il s'en sort avec ça technique?
  14. marmoth

    Equipe Homme Lezard et Bretonien

    Non non je dis bien si tu ne rattrapes pas la balle avec plongeon, donc la balle n'attérit pas dans ta zone de tacle. C'est bien la mélasse car la balle est à 2 cases mini de ton joueur ce qui signifie pas de ZdC si en général de blocage à faire pour l'adversaire Ce qui sauve dans ce cas c'est si par exemple la balle va vers l'en but et que du coup ton receveur fait obstacle. Les cases n'étant pas équiprobables et le full diagonal pas forcément avantageux j'avais mis plutôt 20% que 25% que la balle atterrisse pile du mauvais coté de l'adversaire d'où mon estimation au pif des 80% de chances d'être en galère pour info, qq proba d'arrivée de ballon sur une déviation de 3 cases: Hit = 4.7% Hit+zone de plongeon = 46.9% zone >= 2 cases = 53.1% Il y a encore un rebond de balle après, j'édite quand j'aurais fini mes calculs Edit: qq proba sur la destination de la balle chance de finir à 4 cases de la cible après rebond: 13.48% et ouais c'est loin d'être négligeable! chances de finir à 2 cases ou plus après rebond: 65.4% là on se rend bien compte à quel point sans plongeon c'est bien galère d'espérer que la balle nous tombe dessus et encore moins d'essayer de la protéger et même avec un maillage de 2 joueurs (testé) c'est pas la joie, à l'époque, à vue de pif je doutais qu'en avoir 3 même 4 augmenterait notablement les chances de récupérer la balle Et bien maintenant j'ai de quoi faire les calculs car cela ne fera gagner que qq pourcents (1, 2, au mieux 5% selon la case) par joueur en plus et c'est pas énorme surtout que l'on ne cherchera pas forcément les cases le splus probables mais celles qui quadrillent le plus la zone Je sais que peux de joueurs ont du tester la passe désespérée mais tout le monde peut déja voir à quel point une passe raté va parfois n'importe où, et je ne parle même pas des renvois apocalyptiques en série... Marmoth: A ce niveau, c'est marquer un TD qui est un challenge, pas remporter le match
  15. marmoth

    Equipe Homme Lezard et Bretonien

    Non, ça ne passe pas.... (1030k pour 14 joueurs 2RR, arme secrete oblige) Par contre ça passerait avec un -10k sur toutes les armes secretes en gardant 2RR (990k) Après on peu toujours jouer avec une seule relance mais là je pense que c'est vraiment une trèsmauvaise idée En fait j'aimerais bien savoir comment ça a été pensé, et je me demande si la version en cours à ce moment ne faisait pas une différence, même si j'en doute un peu Je comprends ta façon de voir les choses, cependant la possibilité d'avoir 4 jezzail n'a aucun interet, je trouve ça fortement dommage Après peut être que je me focus betement là dessus, les 0-16 squelettes chez les mort vivants ne m'ont jamais géné (j'en n'ai jamais eu que 2 max...) mais au moins cela caractérisait le fait que t'avais le choix entre tes trois quart Là ils ont mis 0-4 aux jezzails et on se demande vraiment pourquoi, je me demande si c'était pas une question de limitation pour les "alliés", il faudrait que je fouille dans les vielles regles pour voir si ce 0-4 n'a pas une signification particulière Oui bien sûr, les coureurs d'egout font office de receveurs. Désolé si je fais l'amalgame mais pour moi ces 2 postes c'est kif kif, c'est des "marqueurs de TD" et pis c'est tout Je n'ai jamais joué les bas-fond ou encore les khemri alors j'ai un peu de mal à concevoir une equipe avec un passeur et juste des trois-quarts à la reception. J'ai comme l'impression qu'il manque un truc. Visiblement d'autre équipes existent dans le genre alors je fais peut etre fausse route et que le slot de passeur est justifié Là je ne suis pas d'accord, pour des nains super lents c'est une option de jeu plutôt séduisante d'envoyer la balle à l'autre bout du terrain Pour la cage à base d'hobgobelins, au max t'en as 4 dans l'équipe alors tu ne vas pas faire une cage qu'avec eux, de plus j'ai quelques doute sur le fait d'envoyer au charbon tes quasi-seuls joueurs capable de porter la balle Certes c'est désespéré comme technique mais cela pallie à un manque chez eux, pour un dernier engagement ou si il te reste peu d'hobgobelins ça se tente Donc justement dans une équipe agile ou rapide pour moi un jezzail devrait au contraire pouvoir être vu comme un bon atout, un peu comme quand on sort sa tronçonneuse dans une equipe de gob (oui bon en moins bien que la tronçonneuse...) Attention, j'ai dit: si tu ne rattrapes pas la balle avec plongeon t'as 80% de chance que l'adversaire la choppe. En gros si tu dévies au final de plus d'une case en général c'est la melasse. Je vais faire un peu de proba pour essayer de mieux quantifier ça mais c'est le retex que j'en ai. En gros si le ballon part totalement vers la ligne d'en but c'est cool mais sinon ça craint vraiment. Tu peut toujours tenter de viser entre deux joueurs mais il faut que les 2 joueurs aient reception plongeante sinon ça marche pas vraiment bien Je ne dis pas que la passe désespérée est vouée à l'echec mais un adversaire qui sait jouer ne sera pas en full attaque Il faut aussi se rendre compte que ce ne sera pas des coureurs AG4 avec esquive qui devront la récupérer mais de fragile skaven sans comp et moins mobiles que des coureurs PS: Cette équipe me parait quand même particulièrement difficile
  16. marmoth

    Equipe Homme Lezard et Bretonien

    Par "personne pour en profiter" je voulais dire "aucune synergie" Pour élaborer une stratégie de progression il faut encore un plan qui tienne la route. Avec la necessité de faire un double sur un jet de comp pour un début de quoi que ce soit autant dire qu'il n'y a pas de plan Dans ce cas je mets des blitzers alors? Quitte à modifier autant rester un minimum fluff Niveau fluff, il est vraiment important le passeur chez les skavens? (ils en ont mis partout) A la limite j'aurais bien vu carrément un slot sur mesure à la place du slot de passeur avec par exemple des skavens avec des extensions de doigts: 0-2 Handboy 7 3 3 7 main démesurée (G) 70K Au final ça pourrait servir de récupérateur/passeur dans un roster bombardier ou de receveur dans un roster jezzail (en imaginant qu'on aura probablement à la ramasser par terre puisqu'elle sera tombée n'importe où) Est ce que cette idée te séduit? On peut imaginer bras supplémentaire à la place de main démesurée (un bras mécanique pour le coup) mais j'aime moins car ça combote trop avec les bombes J'imaginais un truc du genre 2 jezzails + 2 bombardiers En gros ça fait 2 drives d'attaque et 2 drives de défense Ce qui m’intéresserait c'est de proposer quelque chose qui permettrait d'être interessé par les 4 slots de jezzail et pas seulement de considérer, comme tu l'as très bien analysé, que les 4 slots de jezzails ne servent à rien et que même 1 c'est à peine viable Pour le coup de ne pas mettre passe desespérée sur les passeurs bah franchement je sais pas trop, pour moi on peut imaginer prendre 2 jezzails le temps de faire un peu d'xp sur les passeurs par exemple et batir une strategie de TD sur la passe desespérée Après, la seule fois où j'ai joué avec passe desespérée/reception plongeante c'était il y a très longtemps. Je pense que c'était sur mes elfes sylvains, genre premier skill sur le 2° passeur acheté recemment alors que j'avais déjà mis reception plongeante sur au moins un receveur pour le +1 à la reception. De plus dans ce build reception plongeante était aussi utile en cas de passe standard. Autant dire que c'était la mélasse si on foirait sa passe désespérée... Même avec un receveur sur place (donc une AG pas trop pourri et en général des skills plus ou moins appropriés à la situation, genre esquive et dex) je ramais terriblement pour récupérer la balle. L'idée de devoir essayer avec des skavens moins agile et sans comp me laisse très dubitatif. Même les envoyer en masse pour s'infiltrer c'est déjà compliqué et il est impensable d'imaginer que l'adversaire n'aura pas des joueurs à lui dans le coin Cependant d'aussi loin que je me souvienne utiliser passe desespérée sans reception plongeante (genre mon receveur était "souffrant") c'est donner la balle à l'adversaire dans 80% des cas (je mets gentiment 20% sur le cas où ça place la balle hors de portée de l'adversaire). En gros ça ne fonctionnait pas :/ Je pense qu'une passe desespérée dans une masse de 3 ou 4 de tes propres joueurs c'est pas tout à fait pareil mais j'ai de la peine à penser que ça peut marcher car autant infiltrer une paire de receveur elfe ou de coureur d'egout ça se fait, autant le faire avec de simple trois-quart skaven ça ne va vraiment pas être glorieux car certes t'as un mouvement potable mais un peu insuffisant pour mettre de la distance PS: je pense que les armes secretes mériteraient une baisse de coût en point, je mettrais -10k aux 3 histoire d'être un peu plus proche de la formule (mais ça les laisse encore plus cher qu'elles devraient) Cela permettrait notamment de commencer avec 2 RR 1 roue et 3 armes secretes Je ne pense pas que cela nuirait à la difficulté de la team car savoir quoi et quand aligner une arme secrete doit être tout un art
  17. marmoth

    Equipe Homme Lezard et Bretonien

    En effet, je trouve qu'ils auraient pu mettre pareil pour le lancer de coéquipier Sinon remplacer le slot 0-2 lanceur par 0-2 receveur car la possibilité d'avoir 6 lanceurs dans l'équipe, bof... Par contre je mettrais pas 0-4 car ça combote avec les bombes reception plongeante et AG4 Cela me paraitrait plus fun à jouer et ça mettrait vraiment l'accent sur les jezzails car passe desespérée si on en a envie on peut le mettre directement sur un passeur sur un jet de comp simple... T'en penses quoi? L'habitude de D&D ^^ Perso je ne suis pas contre jouer des team "difficiles" Mais je pense aussi que ces équipes doivent avoir leur petit truc qui fait que c'est sympa à jouer. Autant les Eshins avec la dague sans arme secrete cela devient viable autant les tromblons skryre sans aucun joueur pour en profiter c'est bien dommage
  18. marmoth

    Equipe Homme Lezard et Bretonien

    Haaan c'est vrai que c'est plus sympa qu'avant! Quand il m'est arrivé de jouer gob j'en prenais jamais du coup, maintenant ça vaut carrément le coup Je ne suis pas trop au fait des modifs de regles de comp extraordinaire que je n'ai pas l'habitude de jouer. Du coup j'ai regardé "botter un coequipier" et ça a vachement changé aussi! C'est maintenant très difficile que jeter un joueur sur un porteur de balle. C'est tellement différent que j'ai du mal à me rendre compte si c'est un nerf ou pas, mais cela me parait risqué quand même C'est logique du coup je ne pense pas que ça posera problème, surtout que la team n'est pas bien forte Cela vous paraitrait abusé de donner accès aux comp d'AG aux trois-quarts histoire de pouvoir prendre reception plongeante sans besoin de double et donner un peu plus d'interet aux Jezzails? En gros c'est comme jouer halfelin en defense quoi, t'essaies de ralentir l'adversaire (un peu) mais sans risquer de prendre trop de gnons, je vois bien l'idée Les regles de créa autorisent une modif de +/- 10k sur le prix des joueurs Je pense que l'augmentation du prix vient du fait de la possibilité d'aligner 4 joueurs F5 ce qui enfreint les regles de créa de team, j'y vois la contrepartie. @kehl flintSi je compte bien les gardiens des tombes sont moins chers que ce qu'il devraient (-15k), c'est peut être là que la surtaxe est rendue
  19. marmoth

    Equipe Homme Lezard et Bretonien

    Oui bien sûr, je ne disais pas ça contre toi, et je te remercie pour ces équipes car j'aime bien les rats Je suis conscient de l'interet des équipes tiers 3 (même si jouer des halfelins me désespère...) C'est pas faute d'avoir essayé) mais je m'interesse surtout sur les cas Skryre et Eshin qui me posent problèmes sur la jouabilité. Pour les skryres ce qui me gène pas mal c'est les Jezzails. Je n'ai jamais joué de tromblon alors j'ai du mal à comprendre à quel point pouvoir en avoir 4 dans l'équipe est interessant, alors qu'aucun joueur n'a accès à reception plongeante de base Par contre les bombes ça bouffe la passe donc ça sert à rien d'en aligner 2 en même temps non? Une team à base de bombardiers peut être que ça aurait un interet mais le prix exorbitant des armes spé me pose problème pour créer une team test Pour les Eshins je ne vois tout simplement ce qu'on peut faire avec ça... :/ T'aurais une idée de build de team pour ces 2 dernières?
  20. marmoth

    Equipe Homme Lezard et Bretonien

    My bad, j'ai du me gourrer dans le prix des relances je pensais que 1 chimp + 1 ourang ça passait. Du coup oui 2 orang c'est probablement la meilleure config J'avoue que esquive c'était tentant, mais c'est vraiment très défensif à moins de le faire plus moins jouer en receveur, ce qui est un poil dangereux. Mais pour du long terme quand il aura blocage il sera très solide Comme t'as déjà costaud, c'est vrai que c'est un peu dommage de ne pas le spécialiser en pur passeur loin des blocages Pour un double Tacle plongeant aurait pu être sympa, glissade contrôlée peut être un peu moins Après franchement le double c'est le genre de jet que t'espère au 2° ou 3° jet de comp... Perso je me dis que sur un double garde aurait été bien utile autant en attaque qu'en défense, en particulier pour un premier skill C'est un peu dommage de coller ça sur un passeur mais si tu veux profiter de tous tes doubles c'est pas évident de trouver quelque chose de sympa sur un passeur qui n'a ni dex ni passe de base PS: mes slanns ont vite profité du 12° joueur car j'ai eu un mort très vite et cela m'a permis d'être rarement en sous nombre pendant mes premiers matchs ce qui a été particulièrement utile dans cette team où mon kroxi à été appelé diesel tellement il a été long au démarrage à être un brin utile (brouette d'animal sauvage foiré, sorti...)
  21. marmoth

    Equipe Homme Lezard et Bretonien

    Bon cette fois j'ai mis un marque page^^ Merci à toi En plus il y 5 rosters! As tu des retex sur ces équipes? Si je regarde sur le papier: Certaines ont l'air dures à jouer: - Mors OK L'accès aux comp de force permet de voir sur le long terme - Moulder jouable Pourtant il me parait incomplet. J'ai beau fouiller les regles de créa, pour moi il manque une ligne C'est vrai qu'ils ont accès aux mutations de base cela compense peut être mais par exemple le chaos a des cornes sur ses trois-quart qui les rendent un peu plus utile. Après on peut pas mettre d'AG4 (au cause des F5), mettre des blitzer serait surement trop bourrin avec les 2 thons mais ça n'empecherait pas d'avoir un slot 0-2 de receveur avec AG3 et une paire de comp Par contre ici ça coince: h) No more than two ST 4 players should have Frenzy on a team. Non Big Guy ST 5 players should not have Frenzy. Est ce que c'est pour ça que le line-up est pauvre, je ne sais pas... Bref ils me paraissent un poil en dessous mais jouable - Pestilens durement jouable Là vraiment je pense qu'il manque un slot sinon le gamelay va vraiment être dur, une fois les boulets sortis je ne vois pas trop ce qu'on peut faire Les boulets sont vraiment pas cher par contre, et on notera le MA4 du boulet mais je ne sais pas si ça suffit à compenser car on a aussi des limitations/contrainte pour les up de comp et c'est pas pratique - Skryre full arme secrete... Aie! Je trouve le globalier et le jezzail un peu cher (-10k) La roue devrait etre à 140k (-20k) Sans compter qu'une fois la roue sortie t'as plus que des Ar7 sans comp pour tenir la ligne :/ - Eshin a l'air durement jouable Je ne comprends pas pourquoi arme secrete a été laissée sur les assassins, en effet les elfes noirs jouent des assassins qui ne l'ont pas De plus les assassins sont vraiment cher! Ils devraient couter 50k avec arme secrete car le MA annule l'Ar et arme secrete annule dague Je pense qu'ils faudrait en retravailler une paire (les 3 derniers en fait) Je pense que c'est tout à fait légitime. Perso je me suis dit qu'avec lutte t'avais aussi moins de chance de mordre la poussière^^ Pour ma part, vu que ça jouait aussi bourrin, et que j'ai jamais de chance avec les apo j'ai pris un 12° joueur à la place d'une reroll
  22. marmoth

    Equipe Homme Lezard et Bretonien

    Je prenais mes slanns pour jouer contre des novices, c'est clair que c'est pas facile à jouer mais au moins le challenge était plus sympa pour le novice en face C'est cool si l'équipe est équilibrée Par contre le blitzer slann n'est pas très attrayant, j'en n'avais même pas pris dans mon équipe au bénéfice d'un kroxi (mon intéret pour les big guy n'est plus à démontrer^^) Cela me tenterait bien d'essayer de refaire un template d'équipe slann avec le guide de créa pour pallier ça Si tu sais où trouver les rosters des 4 équipes de skavens alternatifs ça m’intéresserait d'y jeter un oeil! C'était pour traiter les différences entres les clans majeurs skavens? Du coup avec la formule à la fin de ton post, pour le blitzer slann 7338 tacle plong, bond, saut, TL jambes à 110k J'obtiens 13 points 5 base 2 MA 4 tacle plong + bond 2 saut + TL jambes Il coute donc 100k + (3*5k) = 115 k => avec "2) Si le cout n'est pas rond, arrondissez au supérieur si le cout initial est inférieur à 100kpo, et à l'inférieur dans le cas contraire. Un joueur estimé à 35 coutera 40 et un joueur estimé à 135 coutera 130." on est bien à 110k Mais j'ai pas bien compris ce qu'il voulait dire par: " (the MA AFTER VLL should be used for the MA points above in addition to this point)" Rappeler moi un truc, TL jambes donnait +1 MA dans les versions de regles précédentes ou je délire? Du coup ça parait normal que ça coute que 1 point puisque le prix du MA est déjà compté avant. Si c'est pas ça je comprends rien ... :/ Le trois quart 6338 saut, TL jambes coute bien 60 k Quand on prend la formule jervis du début du post ça colle: 7338 tacle plong, saut, TL jambes 50k +20k (MA7) +20k (tacle pl.) +20k (saut) + 5k (bond) +5k (TL jambes) = 120k c'est supérieur à 100k donc la valeur passe à 110k (100 +20/2) Le trois quart 6338 saut, TL jambes coute 50k + 10k (5k: Bond et Très longues Jambes) =60k => c'est ok @petitgarsJe me demande si t'as pas fait une erreur de traduction car toi t'as mis bond à 5k alors que l'autre c'est saut qui coute juste 1 point (leap=saut) cocquille ici: Agi 7: -10k (uniquement si le joueur n'a pas de compétences ou d'augmentations de caractéristiques, voire infra le cas échéant) Agi 7: -20k C'est Ar 7 probablement Ouaaaah ça à l'air origial à jouer comme équipe! Le gameplay doit être aussi bizarre que celui des slanns xD Ils donnent quoi comme noms de poste? 0-16 Bonobo : trois-quart? 0-4 Gorilles : Bloqueur? 0-2 Orang-Outang : Passeur? 0-2 Chimpanzé : Blitzer? 0-1 Dos Argenté : Big Guy? Et ils sont corrects par rapport aux regles de créa les gorilles? Ils me plaisent bien. Je ne te cache pas que j'aimerais bien éviter de me prendre la marée pour changer, slann/skaven c'est pas la fête Ils paraissent plutôt assez forts sur le papier t'es parti sur quel build? 2RR full thon +1 orang +1 chimpanzé?
  23. marmoth

    Equipe Homme Lezard et Bretonien

    Salut, Il est encore trouvable l'algorythme de création? Mes slanns me manquent (et le kroxi de chez hungry-troll me fait de l'oeil) et j'aimerais bien savoir si la feuille d'équipe qu'ils avaient sortie est plutôt "juste ou injuste" - Si je devais conseiller un roster en HL je te dirais d'aller voir l'autre sujet HL pas loin car on a fait plus ou moins le tour de la question: http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/255921-création-team-hl/ - Pour les bretoniens, j'ai jamais testé (pourtant on en a testé des équipes à la one-again... ah les robots...) mais si je devais me fier à la liste d'équipe qu'à donné sran_isback: 0-16 Trois-quarts 40.000 6 3 2 7 Parade G AFP 0-4 Bloqueurs 70.000 6 3 3 8 Lutte GF AP 0-4 Blitzers 110.000 7 3 3 8 Blocage, Réception, Intrépidité GAP F 0-8 Relances d’équipe: 70.000 pièces d’or chacune J'essayerais avec: 4 Blitzer 3 Bloqueurs 4 Trois-quart 2 relances 1 Apoticaire (50k) Pour la stratégie, en gros je les les verrais bien en defense à base de parade +lutte plus ou moins comme les skaven les elfes noirs et les slanns. L'idée sera de limiter le nombre de blocages adverse et de mettre les relous adverses au sol avec lutte ou en leur pétant le nez), mais attention tu ne pourras pas faire vraiment comme des nains dès que t'auras un peu de gardes car lutte agira aussi contre toi et ta ligne sera relativement fragile (https://www.plasmoids.dk/bbowl/LRB6Playbooks.htm). En attaque tu mets la première ligne qui protege le ballon au sol grâce à tes joueurs avec lutte et tu en profite pour mettre la pression sur le porteur de balle en t'infiltrant. Blitzer Il est hors de question de donner la balle à un bloqueur qui a lutte, ou alors c'est t'es vraiment dans la la mélasse. Comme les trois-quart ne sont pas vraiment équipés en Agi pour jouer la balle il ne reste guère que les blitzers pou jouer le ballon du coup j'en ai pris 4. Spécialisation: J'en mettrais 2 comme ramasseur/porteur de balle le premier => main sûre puis esquive/nerf d'acier puis glissade contrôlée/delestage le second => esquive/nerf d'acier/glissade contrôlée/delestage Cela me parait un peu osé de jouer mieux que de la passe courte. J'ai des doutes sur l'interet d'un template passe-précision et je me demande si essayer de comboter sur un "passe desespéré sur le premier à la place de delestage par exemple et "reception plongeante" puis nerf d'acier sur un autre n'est pas plus viable Les deux autres pour l'assaut. Esquive me parait primordial, il vaut mieux être debout/vivant pour faire des trucs... Après perso je préfère varier un minimum les templates, peut être que sur l'autre il serait plus judicieux de commencer par une comp offensive. Sans big guy t'auras probablement tendance à manger du sable alors t'auras peut être pas le choix. => esquive/frénésie(?) puis frénésie/tacle/arracher le ballon/pro(?)/esquive puis tout ce qui va bien pour tarter dans la joie Je me demande si un autre template ne serait pas viable: => "pro" en première comp Pro parait une comp sympa pour commencer puisqu'ils vont ramasser bloquer blitzer bref faire un peu tout) Une autre piste serait de jouer les relou de service pour calmer les receveur infiltré => esquive/tacle plongeant/tacle Je m'interroge sur la possibilité de prendre "chef", c'est tentant mais vu que c'est surtout ces 4 blitzers qui vont jouer la balle je me dis que gaspiller une comp comme ça sur eux c'est bof et qu'il faudrait mieux réserver ça à un double sur Trois-quart par exemple (non, pas de chef sur les bloqueurs qui tiennent la ligne pour eux c'est esquive) Bloqueur Ils sont cools mais je pense que commencer avec un apoticaire pour sauver les blitzers est préférable. Du coup il n'y en a que 3 au départ. Spécialisation Tenir la ligne et être pénible dans la mélée => garde (tous les jours^^)/intrépidité/pro/tacle/chataigne Pareillement je n'ai jamais beaucoup joué "pro" mais je pense que ça profiterait pas mal à ce type de joueur. Cela me parait un peu la compétence du désepéré mais ça vaut quasi une esquive ou une chance de mettre le paquet pour rattrapper un relou, refaire un jet de blocage pour foutre l'adversaire par terre.... Une fois que j'aurais 4 bloqueurs j'en mettrais bien un en relou de service pour tenir la jambe des receveurs qui s'infiltrent car les blitzers seront forts occupés et vont surement s'en prendre plein la tete => tacle/arracher le ballon/frénésie Trois-quart Même si les trois quart ressemblent plus à des pigeons d'argile avec leur Ar7 au final ils font de corrects protecteur de porteur de balle avec parade ou encore des bloqueurs d’appoint. Par contre ils sont fragiles alors il va falloir tout faire pour leur éviter la fosse => blocage/lutte Je rappelle une nouvelle fois que je n'ai jamais jouer bretonien, ceci est l'idée que je me fais du gameplay de l'équipe alors n'hésitez pas à me corriger si j'ai dit des sottises edit: Dites moi ce que vous pensez de la compétence "pro" dans cette équipe et de mon analyse
  24. marmoth

    Figurines alternatives

    Ok merci C'est vrai qu'ils ont des belles figs, les snots sont particulierement réussis Je suis tenté d'investir dans qq autres big guys pour plus tard, genre la vachette corrompue Tes ogres tu les a pris en résine ou métal?
  25. marmoth

    Création team hl

    Si tu lis l'anglais le plus simple c'est de lire le lien vers plasmoids que j'ai mis dans mon premier post, ils expliquent très bien comment spécialiser tes joueurs quand ils gagneront de l'xp Je conseillerais blocage en 1 pour les saurus (à moins d'un double ou d'un up de carac même si Agi+1 sert pas à grand chose...) Et glissade contrôlée en 1 pour les skink C'est surtout après que la spécialisation intervient Edit: Sympa le guide en français! Mine de rien les gob ont une bonne proportion de joueurs qui peuvent faire vite du dégat (troll tronço boulet bombe...)^^ Je ne sais pas trop quoi penser des equipes qu'il va affronter ( elfe Sylvain, des Amazones, du chaos, de l'orc ) car ça va surtout dépendre du gameplay adverse (moi j'aime jouer skaven mais j'ai tendance à bourriner avec Ma premiere equipe c'était des MV quand je vois que je peuux avoir des griffes je suis tout chose hihi) L'apothicaire est pour moi aussi un must have, mais le kroxi aussi, entre les deux je prefere le choix offensif (et pis de toutes façons j'ai jamais de bol avec mes apo alors...xD) Regarde le lien plasmoids: je conseille pour un débutant le déploiement "Anti-Speed Set up" en défense En gros les saurus bloquent le passage (y compris sur les cotés) et les skinks derriere Pense à laisser un saurus dans chaque couloir latéraux pour éviter que tes skinks soient à portée d'un blitz Les saurus sont espacés 2 cases les uns des autres sur les cotés pour obliger de taper sur le saurus avant d'engager un skink Si tu dois assister un blocage avec un skink essaie de faire en sorte qu'il ne risque pas 3 beignes au tour adverse... En attaque tu choisis l'une des deux "offense setup" moi j'aurais une preference pour la "vs fast team" en mettant au moins l'un deux deux saurus à l'arriere dans la ligne, l'autre servira à faire un passage sur un coté pour commencer à traverser la ligne adverse (avec juste 2 saurus dans un premier temps) Dernier conseil technique: avec les skinks tu peux facilement faire basculer l'attaque de droite à gauche donc l'idée c'est de pousser sur un coté pour mobiliser la defense adverse en laissant des saurus de l'autre coté pour pouvoir renverser le jeu grace à la mobilité des skinks. C'est probablement imbittabe si t'as pas fait encore de partie mais bon j'espere que ça t'inspirera pour ta premeiere partie
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