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marmoth

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Tout ce qui a été posté par marmoth

  1. Salut à toi @infirmier_house ^^ On dit un terrier pour un Marmoth. Mais clairement c'est oui^^ Cela faisait des mois éons que je n'avais lu quasi aucun sujet WH40K Les quelques tests de V8 m'avaient atrocement déçu, notamment avec les stratagèmes qui m'avaient laissé penser qu'ils influaient beaucoup trop sur la partie au dépend des unités sur le terrain, les listes qui me plaisaient étaient totalement obsolètes (plus possibles) et j'avais grand peine à en formuler une avec la même saveur J'avais mis mes marsouins en hibernation pour me consacrer à du bloodbowl et du Donjon & Dragon 3.5 (2ans de campagne mes PJ sont lvl 12 ça rigole pas^^) Nouveau codex, nouvelle chance de ressortir les figs du placard Ou pas... Je m'en doute bien, hélas je n'ai rien lu de tout ça. Cependant entre une obsolescence effective dans 15 ans et une médiocrité actuelle face aux primaris ou aux nouvelles sorties, et comme je n'ai déjà pas forcément tendance à jouer très dur, c'est carrément inquietant pour ce qui est que mes figs revoient la lumière du jour Si t'as un lien vers un sujet pas trop bordelique qui en parle je suis preneur Houla en effet je n'ai pas encore pris cet automatisme en ce qui concerne les saves, j'étais entierement à coté de la plaque pour la svg 2+... C'est carrément l'impression que ça m'a donné. L'ironclad est il aussi pitoyable embarqué dans un stormraven ? Très old school mais bon on n'a pas masse de transport disponible Sa jouabilité ( j'ai édité ) Avant c'était un peu bof mais jouable, je m'interroge sur son état actuel en espérant que la sentence ne soit pas "trop pitoyable" Je me demande vraiment si il y a une réelle piste de jouabilité avec l'accès aux tactiques de chapitre par exemple Stalwart? Stealthy? Tactical Withdrawal? J'ai bien conscience que le but ici n'est pas de le rendre bon mais simplement que mon adversaire ne soit pas mort de rire à me voir en poser sur la table. J'ai cité un équipement d'arme mais je suis bien sûr prêt à passer BL / typhoon si sa seule chance est de rester fond de cour
  2. Salut à tous, Edit: Après hibernation, je sors de mon terrier et... Le nouveau codex a bien évidemment attiré mon attention Je n'ai quasi pas joué depuis que mes unités préférées du codex Marsouins ont été profondément modifiées ainsi les stratégies qui vont avec: Dreadnought, drop pod, land speeder, Marines d'assaut et Capi réacteur , et du coup j'aurais bien besoin de vos lumières en ce qui concerne la meta actuelle du codex SM, en particulier en ce qui concerne les Primaris en général face aux anciennes armures energétiques J'ai regardé la vidéo en bas de la première page de ce lien: http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/270814-smarinestactiques-de-chapitres/ Dans cette vidéo, l'auteur fait remarquer la quasi absence dans les visuels du codex de fig en ancienne armure energétiques aquila V7 pour n'afficher quasi que des figs en armure primaris et surtout il évoque carrément l’obsolescence programmée possible de nos bonnes vielles figs en armures energétiques non primaris (o_Ô' Whaaaaaat ???? ) L'auteur de la vidéo évoque simplement les Devastator Squad pour ce qui concerne les figs en armures energétiques qui semblent encore tirer un peu leur épingle du jeu J'épluche vite fait le codex et il n'est pas très difficile de voir par exemple que: - Les Tactical Squad peuvent être opposées aux Intercessor Squad - Les scouts trouvent aussi leur équivalent primaris en fonction de l'équipement des scouts (fusil de snipe ou CàC...) via les Eliminator Squad, Incursor Squad, ... - Etc Force est de constater que les caracs des primaris ou leurs armes paraissent souvent séduisantes. Je regarde le boltgun et le bolt rifle en ce qui concerne les Tactiques et bon c'est peut etre pas grand chose mais le bolte rifle est mieux, rien que quand on pense à la doctrine tactique on se dit que la PA peut vite faire une différence Ayant peu joué recemment, je ne suis pas très au fait de la différence d'efficacité, sur la table en règles V8, des unités en armure Primaris face aux unités en armure energétique (celles des tactical squad) Et je suis bien incapable de dire si payer 1,5 fois le prix d'un marine tactique pour un Intercessor est ou n'est pas plus rentable pour un PV de plus et des armes un peu meilleures Je suis bien conscient du boost -pas du tout fait exprès (ahah)- des nouvelles unités du codex, et de l'interet des joueurs pour les nouvelles figs en général mais du coup la grosse question: - Que pensez vous de la jouabilité des entrées codex en armure energétique standard par rapport aux Primaris dans ce nouveau codex? Est ce que comme l'auteur de la vidéo il n'y a que les deva qui s'en sortent encore? Est ce que nos entrées codex en armure energétique standard font encore le poids devant les entrées primaris qui semblent leur correspondre? Plus particulièrement pourriez vous me dire un mot sur mes unités favorites que je passe ici en revue: - Que pensez vous du capitaine jump pack avec armure indomitus? Edit: Houla je suis à la rue sur les saves V8, voila que je dis absolument n'importe quoi, c'est dur la reprise... Du coup mise en spoiler de mes propos hérétiques et reformulation^^ Le capi moto est probablement mieux, considérez que le jump pack est un choix pour orienter la liste et jouer des marines d'assaut avec, j'aimerais savoir si vous considérez que c'est encore potable ou poubelle Comme l'a bien dit Infirmier_house le capi aurait un bouclier tempête et une arme en relique à déterminer The Burning Blade ou Teeth of Terra en fonction du reste de la liste On voit qu'un simple lieutenant jump pack pourrait le remplacer mais je doute de sa capacité à être une menace suffisante pour bourrer au CàC. Au cas où les Assault Marine serait trop pitoyables, que pensez vous d'un lieutenant Jump pack combi flamme + 5 à 10 Assault squad Jump Pack double lance flamme en Jump Pack Assault pour un genre d'alpha strike à l'ancienne? Il ne semble plus y avoir de limitation sur l'ajout des lance flamme par rapport au nombre de fig dans l'unité, c'est sympa ça. Bon comme l'unité est un peu vouée à mourir assez vite un surplus d'équipement est sans doute à éviter. Pensez vous que 10 assauts plutôt que 5 pourraient donner la possibilité à l'escouade de survivre un tour après leur arrivée? - Que pensez vous des Dreadnought de base et autre Ironclad Dreadnought à pied? Pas de stormraven chez moi et plus de transport possible en drop pod, le mouvement de 6 ps les rend plus que lourdauds pour leur permettre d'aller distribuer des coup de Dreadnought combat weapon Dans l'idée le dread serait Assault canon (ou une autre arme lourde) + arme de CàC et l'ironclad double arme de CàC Pareillement à l'opposition Primaris-Armure energétique on voit bien que l' Invictor Tactical Warsuit vole un peu le rôle du feu dreadnought podé, alors que reste il à celui ce dernier? Jouer les nourrice à l'arrière? Voyez vous une piste avec les tactiques de chapitre? Long-range Marksmen pour la portée des armes parait sympa histoire de donner l'impression de ne pas glander en avançant alors que Hungry for Battle parait necessaire pour avancer plus vite sans sembler être vraiment suffisant - Que pensez vous de la jouabilité du speeder? Cela fait un moment que le pauvre est un brin molasson et la perte de quelques choix d'équipement ne l'arrange pas. C'était pas fou mais le double multifuseur ou le double BL me faisait bien marrer, ce n'est plus possible et afin d'éviter le sac à point j'envisage le simple BL+LFL Cependant je vois une lumière au bout du tunnel: les speeder ayant accès aux tactiques de chapitre peut on imaginer que Long-range Marksmen puisse régler le problème de la portée du LFL? Certes ils bougent à 16 ps mais si on ne joue pas le premier on se doute qu'ils vont prendre la foudreavant d'avoir eu le temps de tirer s'il ne sont pas outrageusement planqués T1, E5 c'est pauvre... - Je pense qu'il n'est pas necessaire de parler des Assault squad avec jump pack, c'est terriblement casse gueule qu'ils soient déployés dans notre zone ou avec "Jump Pack Assault" où la charge à 8 ou 7 ps avec la bonne tactique de chapitre ressemble plus à un lancé de dés au craps qu'à une réelle stratégie viable. C'est fragile, ce n'est pas bon marché mais avouez qu'elles ont toujours du style^^ Merci
  3. Merci de vouloir m'aider mais si tu es lassé et que tu n'est plus capable d'essayer de comprendre où ton interlocuteur coince et de lire correctement ses posts, ne le fais plus le temps de te reposer l'esprit. A me sortir des contre vérités évidente au milieu de tes explications dans ce sujet tu m'avais completement perdu Tu te rends compte à quel point c'est une torture pour celui qui te lis? En tout cas merci vraiment beaucoup pour le dernier lien j'y ai trouvé exactement ce que je cherchais. On aurait du commencer pas ça Pour ceux que ça interesse mon point de blocage était le suivant: Il n'y a absolument rien dans le codex SM qui explique la fabrication du Keyword "Ultramarines successor Chapter" C'est particulierement dérangeant quand on lit la p75 du supplément ultra special issue wargear qui lui donne une importance de premier ordre Bien sûr, dans le codex le terme de successeur est évoqué à tour de bras mais la confusion est facile puisque tout joueur SM sait que les Marsouins sont, à part 6, des successeurs d'un autre chapitre. J'ai betement pensé qu'on pouvait avoir le Keyword "successor chapter" tout court, par exemple si on choisissait des Successor Tactics au choix La présence des BT et des crimsons sur la page 175 du codex SM comme si c'était des chapitres aussi unique que les 6 autres primogenes et le dernier paragraphe de la p174 on eu fini de me méconduire Voila donc maintenant j'ai bien compris et je suis bien d'accord avec ceci: Du coup maitenant que c'est clair pour moi, je peux répondre à la question de départ Oui Si tu pars du principe que la peinture est cosmétique, clairement il n'y a qu'un interet de Fluff à jouer des successeurs avec un trait de chapitre de l'un des 6 primogenes via inheritor of the primarch. A voir quand les autres supplément sortiront si cela vient à être contredit, mais en ultramarine, d'un point de vu règle, tu ne fais qu'y perdre, le fluff ça s'est toujours payé Quelqu'un a deja vu un Marneus autrement qu'en bleu? Je pesne que ce serait un argument béton d'en avoir un à la couleur de son chapitre xD
  4. Morceau choisi: "Si tu choisis un chapitre dont le primo-genitor n'est pas connu (existant comme les Blood Ravens ou perso comme Mon Super Chapitre Custom de la Mort qui Tue), tu le déclares successeur du chapitre primo-genitor que tu veux (qui doit être le même que le chapitre choisi si tu utilises la tactique "Héritiers du Primarque" : tu ne peux pas dire que ton chapitre est successeur des Imperial Fists et utiliser la tactique des Ultramarines). Si tu choisis les Ultramarines, tu as accès aux règles du supplément Ultramarines. Sinon, tu n'as pas accès aux règles de ce supplément." http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/270905-v8sm-chapitre-custom-et-regles-ultramarine/&do=findComment&comment=3386045 Il semble que non du coup. @shadowCe n'est pas parce que t'en as trop lu sur le sujet qu'il faut être désagréable avec moi. Certes je découvre ce sujet de discussion mais si j'ai été pinçant, c'est que tu m'as sorti une absurdité à chacun de tes posts Pour le coup tu ne m'as aidé en rien, à dire n'importe quoi tu n'as fait que semer la confusion Je vais étudier le lien et tacher de me faire un avis plus posé là dessus
  5. Je n'ai pas dit le contraire... Le point que j'essaie de soulever en prenant un exemple flagrant: les crimson fist, c'est que leur géniteur c'est les IF (1 parmi les 6 possibles donc) cependant il me paraitrait bien saugrenu d'utiliser les spécificités IF en jouant des crimson Je clique sur le lien et première réponse: Il n'a pas l'air d'accord avec vous Je vais plus loin et titiii non plus: http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/270905-v8sm-chapitre-custom-et-regles-ultramarine/&do=findComment&comment=3386045
  6. Alors oui pour moi la réponse est bien en toute lettre dans le bouquin mais de là à dire que c'est limpide, je n'irais peut être pas jusqu'à là, car j'ai du bien potassé pour essayer de me convaincre que je n'avais pas dit de betises Alors Oui pour la phrase en gras Cependant la confusion est ailleurs. Ce n'est pas parce que tu dis que ton géniteur était un ultra que t'as accès au domaine stratagème et autre scion of gulliman des ultra, ça ne suffit pas. Pour y avoir droit tu dois etre Ultramarine (le vrai) ou Ultramarine successor chapter via Inheritors of the Primarch. Si tu choisis tes 2 Successor Tactic, ton chapitre devient unique en quelque sorte, comme les crimson fist et les black templar le sont par rapport aux IF
  7. Pour moi l’intérêt d'un point de vu règles de jouer un chapitre successeur est tout simplement de jouer fluff C'est plus simple de dire que tes ultra sont peints différemment en effet. Cependant même si à priori la peinture peut paraitre cosmétique, autant on va volontiers te permettre de jouer tes figs de la couleur que tu veux comme des vrais ultramarine et pas des successeurs, avec les reliques de maccrage qui vont avec etc, autant certains joueurs ne seront pas prêt psychologiquement à voir un personnage nommé dans une autre couleur^^ Perso je m'en fous mais ça peut choquer. C'est pas comme si il existait des pages et des pages où on explique en détails les couleurs des ultra En prenant un chapitre successeur (genre avec tes couleurs) tu pourrais par exemple selon les parties soit choisir une tactique de combat d'un des 6 chapitre fondateurs, soit choisir carrément une tactique sur mesure. Pour moi c'est là son meilleur interet, la flexibilité des listes d'armées que tu peux faire Si tu reprends le trait ultramarine via "inheritors of the primarchs" et si je lis bien la p72 du supplément ultra VO (courage & honour), justement: - Cela te donne accès aux stratagemes, objectifs tactiques, traits et discipline indomitus ultramarine - Les reliques de maccrages sont normalement inaccessibles aux successeurs ultra, mais on peut payer un stratageme pour les avoir quand même - Par contre pour ce qui est des perso spé, si tu es "ultramarine successor chapter" tu n'es évidemment pas "ultramarine" et donc impossible de prendre les perso spéciaux si tu veux être battle forged Au final tu perds que l'accès au perso spé
  8. Cool s'il sont déja appelés coureurs Avec du bol ce sera peut etre prise sûre qu'ils auront comme runners car c'est ce qui manque le plus chez les skinks En effet en premiere comp c'est pas forcément ce que t'as envie de leur mettre (#blocage...) mais ça reste bien de l'avoir au bout de qq jet de comp Plongeon (reception plongeante pardon) + prise sûre ça serait assez sympa Le pb c'est que le mouvement risque de pas forcément etre le mm que les skink du coup J'espere pas qu'ils vont ajouter des regles bizarres, autant les laisser pour les starplayers
  9. C'est bien pour ça que je dis que je plaisante^^ Receveur parait le plus évident, à première vue, comme positionnel au vu de sa posture Cependant on peut envisager quelle comp il pourrait avoir ce caméléon: On ne s'attend vraiment pas à blocage de passe Reception plongeante ferait clairement de lui un receveur Mais nerf d'acier ne me parait pas déconnant pour signifier la langue gluante et ça ferait plutôt de lui un coureur, et ça serait moins bizarre qu'un receveur dans une équipe de lezards
  10. Tu vas trop loin ! Je plaisante assurément, mais je ne vois pas pourquoi ça serait un receveur. Si c'est le cas c'est dommage car c'est plutôt d'un coureur dont les skinks auraient besoin Après tant mieux si ça permet de plus jouer la passe avec des lezards (car passe + minus =hum hum...) Pour le focus de la langue j'aurais pensé à plongeon pour récupérer la balle à une case plutôt que d'envisager des nouvelles règles Et quitte à rajouter à la wish list plongeon + prise sûre?
  11. Sans vouloir crier au loup, mon gamesworshop local est maintenant un magasin Warhammer, et il n'ont même plus un étal pour des produits bloodbowl :s Pour moi ça ne sent pas forcément l'abandon puisqu'on peut toujours commander mais bon ça parle énormément de la direction marketing #unpeurienàbranlerdeBBquandmême
  12. Plop, je profite de ce post pour vous faire un petit retex sur Bloodbowl 7 en vue de promouvoir et faire une demonstration de Bloodbowl Rappel: Qu'est ce que Bloodbowl 7? En gros c'est du bloodbowl qui se joue à seulement 7 joueurs sur le terrain et qui évoque le coté amateur des ligues de bloodbowl. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/265156-bloodbowl-à-7-ligue-tournoi/ Afin de compléter la liste des liens présents dans le sujet en lien juste au dessu j'ajouterais celui ci pour fabriquer des équipes papiers: http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/spip.php?rubrique17 On est bien d'accord que des figs c'est plus vendeur mais on est aussi bien d'accord qu'on n'a pas toujours envie de mettre ses figs dans toutes les mains à partir du moment où on ne sait pas sur qui on va tomber. J'ai fait une intervention avec mon asso auprès d'une maison de quartier pour des préado et l'avantage du lien de skedus c'est les les feuilles récapitulatives qui vont avec les équipes, c'est vraiment idéal pour de l'initiation C'est des images old school pour les joueurs mais c'est pas si grave RETEX sur la démonstration de Bloodbowl 7: - J'ai essayé sur des membres de mon asso (adulte), sur mes neveux (ado), puis enfin sur des préado 7-9 ans tous totalement novice en matière de bloodbowl Les adultes étaient adeptes du jeu de rôle, les ado font du wargame (WH40k) et les préado bah j'en sais rien si ce n'est qu'il font du centre aéré. J'ai trouvé l'accessibilité au jeu assez bonne au final les retours était positifs sur ce qui est du fun, ambiance de jeu. Le seul point dur est ce qui fait la spécificité de Bloodbowl: Parfois les coachs était perdus sur les choix tactiques en mode "temps que je ne fais rien je ne fais pas de bétise", sans avoir la moindre idée de comment aborder le problème tactique du moment. Quand ça trainait trop je les incitais à prendre une décision quitte à leur offrir 2 options pour le tour en cours pour les aider. Je pense que c'est là le rôle du démonstrateur mais c'est impossible de gérer plusieurs terrain de jeu à la fois si on fait ainsi - Pour ma part j'ai préféré éviter la pression du chronomètre car je n'avais que 2 joueurs et un seul terrain Qu'on soit clair, le chrono est très utile, moi je préfère sans pour les premières parties si je le peux. Et puis comme ça j'ai tout le temps pour faire le guignol et surtout répondre aux questions savoureuses du genre: "Hey mais si le joueurs est au sol on ne peut pas le frapper?" *Sourire amusé* "Mais bien sûr que si ! C'est prévu ! Cela s'appelle une agression, mais si l'arbitre le voit le joueur est explusé! Tu veux essayer ? " xD ^^ Pour animer plusieurs table il faut une explication de règles plus conséquentes avant de laisser les coachs se débrouiller et là le chrono peut s'imposer - Pour cette démo je suis parti avec les règles du Croco (la tannière du Croco, lien trouvable dans le premier lien de ce post) car c'est celles pour lesquelles je me trouvais le plus proche. Cependant pour les règles il est important d'y adhérer au maximum, quitte à piocher ça et là dans les différentes versions (la table d'engagement du croco est suffisante mais manque un peu de saveur à mon gout Globalement chaque version de BB7 est assez proche des autres mais j'invite donc très fortement à vous faire votre propre version en piochant ailleurs éventuellement certains éléments de règles. Mais attention à ne pas tout mélanger car l'équilibrage des règles est subtils ! Changer de table d'engagement, revoir l'efficacité de l'apothicaire... C'est des modifications raisonnables La seule chose qu'on est vite tenté d'implémenter c'est pouvoir acheter des relances: Il ne faut absolument pas permettre d'en acheter ! (on a la compétence cuistot, ou chef qui sont là pour ça) A 7 joueurs sur le terrain la moindre compétence sur un 3/4 fera de lui un Hero ! C'est ça le Bloodbowl amateur! - Introduction progressive des règles Donc pour de l'initiation ça marche plutôt bien: Règles simplifiées, partie plus courtes, pas de reroll donc des tours qui s'enchainent rapidement... etc (voir le premier lien du post pour ce qui est des remarques sur les règles BB7) J'ai toujours eu des retournements de matchs, des actions épiques (genre des passes à 5+ pour un TD mais aussi des cranes et des doubles crânes ) bref tout ce qu'on aime voir dans du bloodbowl Il faut absolument faire un petit tuto pour expliquer un minimum certaines règles avant de commencer, il faut aussi faire le plus court possible ! (bah oui c'est un peu chiant mais il faut le faire) Concept de tour de joueur, nombre de tour joué Les actions: mouvement, blocage, blitz, passe (pas de transmission ni d'agression en demo, l'agression c'est seulement pour vendre du rêve et pour l'ambiance^^) Les stats des joueurs et surtout les compétences des positionnels qui permettent des relances Connaitre les chances de réussites sur le D6 avec la feuille d'aide Les faces des dés de blocage et le blocage à plusieurs dé (sans entrer trop dans le détail, je ne parle de pousser un adversaire pour ouvrir un passage) Le jet d'armure quand on finit au sol Le concept de "je dois finir l'action du joueur avant de passer à un autre" La zone de tacle des joueurs et ses conséquences sur les jets de dé Et surtout "que vais je pouvoir faire de mon unique Blitz à chacun de mes tours ! " Car c'est l'un des outils majeurs à chaque tour Sans oublier de dire: "Je ne fais pas jouer cette règle mais normalement vous n'avez que 2 min 30 par tour ! Alors ne trainez pas trop " Pour moi le plus important est de répondre aux questions que les novices vous posent Cependant plus les coachs sont jeunes plus il est conseillé de passer carrément sous silence certaines règles quitte à les ajouter en cours de partie afin d'entrer dans le vif du sujet. Notamment pour les règles de soutien avec les zone de tacle pour des préado de 7-8 ans c'est pas forcément évident s'ils n'ont quasi jamais touché à des jeux de plateau (rien que le déplacement en diagonale c'est dur à leur faire prendre l'habitude). J'ai expliqué ce qu'était une zone de tacle avant la partie car il y en a besoin pour les esquives et les malus au ramassage reception passes... Mais je me suis contenté de parler "d'aide" pour les blocage à 2 dés en disant où placer les joueurs pour y avoir droit avant, vraiment à la fin du match, d'envisager d'essayer d'expliquer les règles de soutien et de leut faire faire des blocage à 2 dés tout seuls. Je n'ai parlé de mettre le paquet sur 6+ que lorsqu'il manquait une case pour blitzer ou marquer un TD Je n'ai parlé d'aggression que lorsqu'un coach se retrouvait T5 T6 sans aucune chance de marquer ou de se prendre un TD et car il y avait largement de remplaçants histoire qu'il n'ait pas rien à faire de son tour. Je n'aborde le jet de blessure qu'au premier jet d'armure traversée et je parle alors des 3 points de mouvement pour se relever Je parle bien évidemment du danger des cases le long de la touche et des hooligans fou furieux que lorsque les coach veulent y finir leur mouvement Si vous êtes vraiment à la bourre alors que vous n'avez pas commencé Le jet d'engagement n'est pas forcément nécessaire car la dispersion de la balle suffit à créer l'evenement Le jet de blessure non plus, dites que armure traversée = joueur sonné - Pour les rosters, j'ai fait au plus simple et avec un maximum de remplaçant en voulant éviter que les coachs manquent de reserve sur un engagement. J'ai mis arbitrairement 10 joueurs dans chaque équipe J'ai pris orque vs humain car c'est connu pour être équilibré Humains: 7 3/4 1 Coureurs 1 Lanceurs 1 Receveur Orques: 5 3/4 2 gobelins 1 Bloqueur orque noir 1 Coureur 1 Lanceur Globalement au niveau des blessures personne n'a manqué de remplaçants et ils ont toujours engagé avec 7 joueurs. Au pire les coachs ont joué avec un joueur KO ou sorti et un joueur sonné ce qui suffit souvent à réduire votre défense à l'état de passoire et ça ne dure pas longtemps^^ Constitution de l'équipe Les gobelins sont très important pour les orques qui sont très lents! Mettre le paquet que sur un 6+, quand on décide de faire jouer la règle (en gros j'en ai parlé quand il manquait une case de deplacement pour réaliser un TD^^) Les premières parties 2 3/4 orques de plus à la place des 2 gobs se sont révélées très frustrantes pour les orques, ou alors c'est l'orque noir qui est tout pourri quand il est seul^^. En tout cas, après avoir mis des gobs la partie étaient bien plus intéressantes. Le bloqueur orque noir a eu souvent du mal à trouver sa place, car quand on a que 7 joueurs sur le terrain quand votre gros thon ne bouge que de 4 cases il commence à avoir du mal à trouver où se rendre utile. A voir si on choisit d'autres positionnels que ceux que j'ai pris pour équilibrer les équipes en démo mais avec les rosers présentés au dessus j'ai bien eu des situations où l'humain devait trouver une autre solution car la F4 du bloqueur posait quand même problème et rendait tout blocage très téméraire! La mobilité mais la fragilité des gobs donnait des ouvertures de part et d'autre donc c'était intéressant. Apothicaire Globalement 3 remplaçants n'ont jamais été nécessaires, je n'ai pas voulu mettre d’apothicaire simplement pour éviter d'en aborder les règle mais il s'avère que lorsqu'on a que 3 positionnels rien qu'un lanceurs KO peut vous mettre dans la panade en vous privant de la relance de compétence pour ramasser la balle! Je pense qu'il aurait été préférable dans mettre un dans chaque équipe pour sauver les positionnels Variantes La limitation à 3 positionnels par équipe dans les règles BB7 du Croco fonctionnent assez bien pour de l'initiation, sur un match si on perd son passeur et qu'on rame c'est pas la mort. Mais pour une petite ligue de BB7 ma première impression a été qu'il semblait qu'on pouvait un peu se retrouver très vite dans le mal si vos positionnels prennent chers au premier matchs. C'est sans compter que les règles du croco donnaient la possibilité de prendre "cuistot" en compétence pour essayer de gagner 2 relances sur 2 fois 4+ et comme on gagne un comp auto à la fin de chaque match on peut très vite rendre des 3/4 plus performants directement via une comp sur eux ou indirectement via de potentielles relances. J'ai trouvé sur le site du Bloodbowl Nantais, 2 versions différentes des limitations pour les créa de rosters l'une avec 3 positionnels maximum et l'autre à 5 positionnels Cependant il faut se rendre compte que tout choix de variante n'est pas anodine et va modifier en profondeur le gameplay C'est un avis tout personnel et je n'ai pas essayé la version avec 5 positionnels mais démarrer avec 5 positionnels me parait moins interessant car plus proche du jeu standard à 11 joueurs pour lequel on na pas tant besoin de reroll que ça. Cependant je suis convaincu que cela doit pouvoir donner un gameplay intéressant, mais très différent - Les résultats des 3 parties ont été: 0-1 Victoire des humains. Dur de remonter le terrain avec un seul joueur orque M6 ! Un match à couteau tiré où les prises de risques ont payé, ou pas ! 0-0 à la mi temps ! 1-1 Egalité. Une série de Turnovers épiques a empeché que l'un des deux camps l'emporte! Doubles crânes & co xD mais fin de match sérrée ! 2-2 Il restait 3 tours avec un nouvel engagement (mais c'était le gouter pour les préado on a du arrêter^^) L'humain était mené 0-2 avant d'enchainer 2 TD ! Et oui 2 turnovers de suite à la première action ça pardonne pas ! J'ai fait un match retour avec les ados en remplaçant 2 3/4 orques par 2 gobs 3-2 victoire humaine. Là aussi les coachs se sont rendus coups pour coups, avec parfois plus ou moins de réussite. La victoire s'est jouée sur une action de jeu au dernier tour: Blocage à 2D, esquive à 3+ sans esquive, Passe à 5+ relançable et reception à 3+ sans relance. Encore fallait il le faire ! xD - Temps de jeu et de démo Je n'ai pas regardé ma montre mais avec une explication de jeu de moins de 30 min pour montrer le terrain les figs et aborder le minimum necessaire etc avant de commencer, il faut compter dans les 2h15 au total (sans trop trainer hein) pour aller au bout si les joueurs n'y connaissent vraiment rien au jeu de plateau et où le concept de réussite sur un jet de dé est totalement inconnu et où il faut même expliquer comment se déplacer sur un damier par exemple. Plus les joueurs sont âgés, plus ils sont familiers avec le jeu de fig et/ou les plateau de jeu mieux ça ira Je conseillerais de ne pas envisager moins de 1h45 pour une demo pour avoir le temps de caser quelques anecdotes ou parler un peu de Bloodbowl à 11 et pouvoir répondre à la question attendue: "T'as amenée la boite de jeu alors pourquoi tu as fabriqué un terrain?" "Car ce terrain c'est pour faire de l'initiation avec moins de règles et moins de joueurs et permettre de finir sa partie en moins de 1h30, Bloodbowl se joue normalement à 11 avec un terrain de jeu grand ... *Dépliage du terrain de Bloodbowl* ...comme ça ! " Effet garanti, question posée à chaque partie alors n'oubliez pas votre terrain standard et vos figs ! Si vous avez des questions n’hésitez pas Je referais surement un post sur le sujet que j'ai mis en premier lien en ajoutant une photo du terrain que j'ai fait en carton plume et des joueurs en carton
  13. marmoth

    [kickstarter]. Pi rats

    Le rat mort vivant est sorti et le gob water boy sont publiés
  14. marmoth

    Prochain article à traduire?

    Dx (x étant un nombre) n'est pas une écriture anodine, cela représente un Dé régulier à x facettes https://fr.wiktionary.org/wiki/D12 T'as écrit D24 donc tu as induis une répartition équiprobable des choses En effet, cependant en général on respecte les conventions d'écriture sinon on va pas s'en sortir. L'écriture D24 c'est déjà pris et ça veut déjà dire qq chose et pas que "pour moi" sinon je n 'essayerais pas de te le faire comprendre (j'avoue tu ne me facilites pas beaucoup la tâche) Si tu veux définir "un moyen d'aller chopper 24 éléments avec D8 et D16" avec ta formule perso, appelle ça autrement. Genre C24 comme "C" comme chopper, ou E24 "E" comme évènement, ou que sais-je, mais pas D24 car cela signifie autre chose C est ok maintenant? Car là je ne peux pas mieux t'expliquer... Bah dans le meilleur des mondes, avant de commencer à râler sur l'autre, je vérifie si c'est pas moi qui ait tord pour commencer. Visiblement de ton coté tu me lances des " Bon, c'est un peu comme quand je propose les règles de la Kamra : y'a ceux qui testent, et ceux qui critiquent sans se mouiller les paluches... ", c'était pour être aimable? Non je ne crois pas Vu que tu n'avais pas l'air de vouloir comprendre j'ai essayé de mettre fin cordialement à la discussion. Ah bon maintenant je ne suis pas à l'écoute? Elle est forte celle là... Je fais quoi là? Un scrabble? Je préfère te prévenir, si c'est pour continuer d'être désagréable de la sorte c'est pas la peine, j'ai autre chose à faire qu'un concours de fions "niveau math, tu as besoin d'aide" n'est pas un pic, désolé si tu l'as pris comme ça. Je dis que tu as besoin d'aide et j'essaie de t'aider, tout simplement. Je suppose que cela peut faire de moi un bourreau pour ceux qui n'aiment pas les maths mais sinon c'est plutôt bienveillant en fait... Je te dis que ta formule est fausse et tu me réponds: "je pense que tu penses en statistique (et tu as raison)... Mais là, on est sur un jet "unique" à chaque fois" (et là, la statistique n'a que peu d'influence : tu jette ton premier dé, et tu as autant de chance d'ajouter 8 que de ne rien ajouter))... Et il faut déjà obtenir un nombre équivalent au tour en amont, ce qui rend le truc, in fine, complètement aléatoire..." Cela n'avait absolument aucun sens pour moi... (t'as qu'à relire en remplaçant "statistique " par "cheval" t'auras bien la sensation de mon incompréhension originale ) Donc ne t'en fait pas j'ai tout bien écouté ce que tu m'as dit et maintenant (seulement) je sais que: Tu parlais de mon calcul de probabilité, pas de statistiques Lorsque tu as écris "et tu as raison" je n'ai pas du tout compris que tu disais que ma formule etait valide car je n'avais rien pigé à ta phrase o_O T'as mis "unique" en gras peut être pour dire qu'on allait utiliser qu'une fois la formule durant la partie Ensuite tu m'expliques que 5+ sur 1D8 c'est 50% d'occurrence, là... euuuh... j'ai l'air si idiot? "Et il faut déjà obtenir un nombre équivalent au tour en amont, ce qui rend le truc, in fine, complètement aléatoire..." Là, tu dis que dans la mesure où il y a jet de dé c'est aléatoire et ça semblait te suffire pour que ta formule ne soit pas fausse Avec ça oui j'ai eu l'impression que t'avais besoin d'aide en math, vraiment Le coup de grace c'est quand tu as dit vouloir prendre 2D12 pour faire un D24, j'ai douté un moment d'être capable de pouvoir te faire comprendre Tes propos n'étaient pas clairs du tout pour moi, j'aurais du le souligner. Et sinon j'ai bien compris que t'en avais rien a faire que ta formule soit fausse. Moi j'essaie juste de te faire comprendre que c'est important ( et pas que pour moi) qu'elle ne le soit pas Je t'ai déjà expliqué que je préfere qu'un truc à tester fonctionne sur le papier avant de le tester. Bloodbowl n'est pas mon activité principale alors je ne peux pas me permettre de gacher les fois où j'y joue avec des regles mal fichue Je testerais volontiers les évènements imprévus la prochaine fois, l'occurrence me parait convenable (88%). La kamra non toujours pas, pour les mêmes raisons que j'ai déjà évoquées Puisque t'en parles j'ai déjà essayé de t'envoyer un MP mais il m'est impossible de t'envoyer un MP sur ce forum, j'ignore pourquoi. Je réessaie tout de suite: " Barbarus ne peut pas recevoir de messages. " J'ai eu la même idée que toi. Fascinant non? J'ai pris note de ton agacement, cette discussion fut fort déplaisante pour moi aussi, j'ai comme une forte envie d'être désagréable moi aussi et de souligner ton caractère. Et bien non, je vais me retenir, je romps le cercle de la haine. Je te comprends tellement, je relis des publications personnelles je signale des problèmes de fond sur les règles et propose des corrections mais visiblement ce n'est pas assez et on me traite comme si j'avais giflé un enfant. Je ne vois qu'une façon de conclure: https://www.youtube.com/watch?v=WmzOCtsZTW4
  15. marmoth

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    Houla c'est bon calme toi Si j'ai dit que tu me trollais c'est que tu me soutenais que tu ne te rappelais pas avoir écrit ta formule fausse alors que, juste avant, tu m avais dit que tu l'avais toi même créée Puis tu me dis que ta répartition fausse l'est moins quand on fait des parties en vrai Ensuite alors qu'on parle de ta formule au D16 depuis x posts, tu reprends ce que j'ai dis dans mon premier post en disant qu'avec un D12 ça fonctionne bien Cela commence à faire beaucoup et à un moment je n"ai plus trop su comment le prendre, donc je le prends sur le ton de la plaisanterie en disant que tu me trolles. Sinon tout ce que je me rappelles de ton histoire de kamra, c'est que c'était encore une histoire de formule de math litigieuse, visiblement t'as l'air de m'en vouloir encore, c'est bon passe à autre chose Niveau math tu as besoin d'aide car tu écris parfois des non-sens, mais tu ne veux pas d'aide, tant pis je ne vais pas te forcer. On n'a clairement pas la même vision de l'expérimentation, je teste quelque chose quand ça a l'air de fonctionner sur le papier, pas avant Je t'ai démontré plus haut qu'en moyenne un évènement imprévu arrivait environ 9 matchs sur 10, je n'appelle pas ça rare Sir ! Yes, Sir ! Très drôle... Non on ne jette pas non plus 2D12 pour faire un D24. Avec le D12 tu jettes un autre dé, si l'autre dé est impair tu gardes le resultat du D12 entre 1 et 12, si l'autre dé est pair tu prends le résultats entre 13 et 24 (t'ajoute 12 quoi)
  16. A tiens il y a "arbitre complaisant" à préciser aussi, avant les armes secretes etaient explusées sur x+ sur 2D6 ce n'était pas systématique Dans les cartes violentes on peut ajouter: "trahison" annule et vole la carte adverse "faute flagrante" que dire de plus à part que l'aggression tue sur 5+... "tord boyau" ou comment mettre au sol la moitié de l'équipe adverse pendant 2 tours "plan génial" ne mérite peut etre pas d'etre cité mais même s'il ne fonctionne qu'à 66% mais c'est un peu game breaker Franchement les vieilles cartes elles ont plutôt tendance à tabasser je trouve. Certes cela dépendra du tirage mais on se rend compte que cela peut très vite virer au drame si on n'a vraiment pas de chance mais aussi booster incroyablement votre équipe. Les anciennes cartes c'est un peu un match dans le match comme si il y avait un troisième coach qui était là en plus ! Dès que cela vous aura arrivé d'avoir une carte de moins que l'adversaire je vous garanti que la tension sera palpable lorsque vous lancerez le dé pour savoir si vous avez 1, 2 ou 3 cartes Tu peux décider que les coachs tirent le même nombre mais il faut se rendre compte que ça enlève une chance à une équipe "moins forte" de pouvoir briller si elle a de la chance, si c'est le contraire, bah... c'est le contraire quoi^^ L'avantage c'est que ça nivelle automatiquement, dès 5 pts de TV de différence, c'est une carte en plus, une carte qui peut faire la différence ! Globalement elles sont quand même équilibrées: - Il y a moins de "sâles manies" qui fait perdre des relances que de "surentrainement" pour en acheter moins chères - Certes il y a "apogée" mais il y a aussi "inspiration" "L'est doué celui là" "offre spéciale" - Il y a des cartes pour perdre de l'argent mais il y en a plus pour en gagner Plus t'es en galère, plus t'as de cartes pour te refaire Ce qui est appréciable c'est qu'il y a des cartes franchement pas géniales mais très peu Exemple: objet: "Main magique de jack bralon" demande a être en position de faire une interception, à moins d'être dans la mélasse l'adversaire se débrouille pour que ça n'arrive jamais^^ Evenement: "saut heroique" ne va avoir de réel impact si t'as des joueurs Agi4 enfin bon à la limite ça pourra quand même surprendre et avec une relance faire une jolie action "casse croute" "efforts heroiques" sont pas fou mais restent utiles Coup bas: "Désolé m'sieur" ou "Navré" est circonstanciel, d'autant qu'avant l'apothicaire etait bien plus efficace et présent dans les equipes de façon plus systématique "joueur explosif" fait jouer en sous nombre ça a l'air bien mais c'est nuuul ! "Feinte" n'est pas si mauvais c'est l'occasion de jouer la passe Pour moi je me demande vraiment s il faut enlever des cartes car l'efficacité de celle ci c'est ce qui permettait parfois de marquer alors que c'était impossible et de remonter au score Mais il faudra sans doute adapter les effets des plus puissantes il suffit par exemple de remplacer tous les effets de mort par manque les 2 prochains matchs En tout cas si tu utilises ces vieilles cartes, tu risques bien d'en avoir de la folie, et pas qu'un peu Bon passons à l'étude des nouvelles cartes...
  17. marmoth

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    https://drive.google.com/drive/folders/0BzgtMFtTffWETzBlRGlrSzFKY0E En bas de la première page, je peux pas mieux dire o_O Mdr tu essaies me troller ou quoi? Ne me fait pas dire le contraire de ce que j'ai dit J'ai dit moi même dans mon premier post à ce sujet: Bien sûr qu'avec un D12 ça fonctionne très bien pour émuler un D24 ! Le but c'est de proposer une solution avec les Dés utilisé à bloodbowl Ce qui est une hérésie c'est ceci : "Pour jeter 1D24, jetez 1D16 et 1D8. Si vous obtenez 5+ sur le D8, ajoutez 8 au résultat du D16. Sinon, appliquez le résultat du D16 non modifié. Ce n'est pas "faussé pour moi" , c'est faux pour les règles élémentaires des mathématiques, point. Visiblement les maths et toi c'est pas l'amour fou, demande à quelqu'un d'autre si tu ne me crois pas.
  18. - Techniquement les regles BB entre les versions sont peu différentes donc c'est globalement compatible Il y aura probablement quelques précisions à déterminer pour certaines cartes cartes: casque magique, arbitre fou, (teleportation), offre spéciale, une meilleure offre Casque magique donne +1Ar (la carte la plus bourrine), à voir si tu comptes augmenter la valeur du joueur en conséquence du point d'armure de façon permanente et si tu comptes modifier la valeur du joueur (logique mais rien ne t'y oblige) ou limiter plutôt l'effet à la durée du match pour la jouer en limitant sa puissance Il faudra vérifier la validité des cartes, exemple arbitre fou qui met le facteur de pop à 0 durant le match, il me semble qu'on s'en fout un peu à moins que tu décides que ça agit sur le FAME (genre l'adversaire passe à FAME+2 et toi FAME+0 car t'as plus de supporter du tout!) (Teleportation demande qu'on désigne une direction horizontale verticale ou diagonale) offre spéciale permet d'acheter un champion mais la mécanique est différente maintenant, à voir si on peut considérer de l'acheter comme une prime de match - Cependant les anciennes cartes sont bien plus puissantes que les nouvelles et certaines vont impacter lourdement dans une ligue Il serait bon de discuter avec tous les coachs du devenir de certaines cartes en particulier Pour moi il y a des questions à se poser pour: casque magique, apogée, grippe, tristesse et déprime, assassinat, stylet casque magique est simplement hyper puissant apogée peut être ravageur dans une ligue grippe peut être game breaker si tu fais manquer le match à 3 joueurs adverses Tristesse et déprime enlève toute relance pendant une mi temps c'est un peu monstrueux^^ une meilleure offre permet de dégager potentiellement un apoticaire un un sorcier c'est violent même si c'est circonstanciel assassinat et stylet n'est pas game breaker mais on peut s'interroger sur la violence d'un jet de blessure auto En gros toutes les cartes qui enlevent des joueurs de la feuille d'équipe sont à méditer - Pour une ligue plus il y a de cartes en jeu plus les matchs risquent de finir avec des scores pitoyables^^ Je pense que les laisser en prime de match à 50k (avec la limitation à 1 objet magique max toujours) ça a du sens, car quand on est surclassé les cartes peuvent vraiment faire la différence En épluchant le descriptif des cartes j'ai été assez étonné. Autant les incident mineurs ont l'air assez forts et méritent un prix plus élevés mais sans doute pas 200k Autant certains paquets à 100k me paraissent sur cotés genre prouesses heroiques et c'est vrai qu'il y a des cartes monstrueuses en bienfait de l'entrainement (très peu en fait) mais d'autres terriblement nulles
  19. marmoth

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    Si c'est un parti pris que les évènements de 9 à 16 arrive plus souvent pas de soucis mais il ne faut pas dire que c'est un D24 quoi, car "ça ne fait pas sérieux" d'écrire que c'est égal... C'est comme dire que 2=3 qui est une hérésie Pour le reste j'ai bien reçu ta fin de non recevoir :s
  20. Je comprends mieux la différence colossale de nombre dans le paquet de base et la liste :s Je n'avais pas fait attention qu'il y avait des cartes "normales" dans les packs raciaux Je commence vraiment à douter que rechercher le matos officiel soit si interressant... :s Tu prêches un convaincu pour les cartes, clairement d'une manière ou d'une autre je les utiliserais quitte à devoir les fabriquer (je voulais me passer de la fabrication mais bon...) Il y a toujours eu des différences de puissance de cartes au sein d'un même paquet, c'est le coté coup de bol au tirage de carte mais à l'époque certains paquets était carrément plus variables que d'autres Par contre, si il y a des cartes pourries au sein d'un paquet par exemple Interception Miracle / lève toi et cours pour les prouesse heroiques (qui me paraissent hyper circonstancielles, ça me ferait chier de payer 100k et avoir ça...) est ce que tu trouves qu'il y a des cartes aussi très fortes pour compenser? Je voudrais savoir si possible si il y a des paquets préférés des coachs notamment dans les paquet à plus de 50k notamment pour le cas où l'un choisit où les deux coachs vont piocher Par le draft tu parles de la methode "pot de cartes" ? J'ai vu les images des cartes sur le forum lutece http://forum.lutececup.org/viewtopic.php?id=8079 Je vais faire un test Les coup bas c'est toujours tentant Vous utilisez quelles methode pour la selection de cartes? J'ai un peu l'impression pour une ligue que c'est plus équitable d'utiliser les prix des préparatifs spéciaux en ce qui concerne d'eventuels bonus de cagnotte et et laisser éventuellement l'un des coachs choisir dans quel paquet les deux doivent piocher en ce qui concerne les cartes "gratuites" sinon on est pas près de jouer avec des incidents mineurs Merci pour vos réponses !
  21. marmoth

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    Tiens j'en profite il y a une autre coquille, cette fois dans le condensé de regle Blood Bowl – Règles condensées (Mise à jour au 03/06/19) C'est 1 carte 2 cartes 3 cartes ________________________________________ Attention, je n'ai pas fait de statistiques, mais des probabilités Il est complètement faux de dire "Pour jeter 1D24, jetez 1D16 et 1D8. Si vous obtenez 5+ sur le D8, ajoutez 8 au résultat du D16. Sinon, appliquez le résultat du D16 non modifié." Et j'ai démontré que l'écart va du simple au double, c'est juste énorme! Tu n'es carrément pas proche du tout avec ta technique Dire que c'est un jet unique n'y change rien, désolé mais c'est une hérésie mathématique ta formule^^ Je ne vais pas épiloguer la dessus, mais qu'on soit clair: les statistiques c'est l'études de series de "vrais" jets de dés réels, les probabilités c'est le calculs de l'espérance d'obtenir un résultat spécifique. J'ai compris quand même ce que tu voulais dire. Cependant en jetant 2D6 tu rends plus probable d'obtenir un résultat proche de 7 que les extremes, c'est le but recherché pour les jets météo d'avoir moins de chance d'avoir du blizzard que du temps clément C'est totalement différent pour un D24 dont tous les résultats doivent avoir la même chance d'arriver ! Je n'ai pas l'appli mais si on me donne des statistiques de matchs joués avec l'appli, genre: présence ou pas d'évenement imprévus durant tes parties, quels évenements et à quel tour, avec suffisamment de données je pourrais te proposer un modèle de formule mathématique Les chances actuelles qu'il y ait un événement imprévu durant le match sont de: 1-7/8*7/8*7/8*7/8*7/8*7/8*7/8*7/8*7/8*7/8*7/8*7/8*7/8*7/8*7/8*7/8 =1-(7/8)^16 =88.19% Le texte dit que ce n'est pas rare que ça arrive, en effet, ça colle Je peux comprendre que tu recherches à faire simple Dans ce cas pourquoi devoir faire le chiffre du tour en cours sur le D8 pour lancer sur le tableau, c'est compliqué pour rien Dis que tu dois faire un résultat fixe au D8 pour déclencher l'evenement, genre "8" sur le D8, ça revient exactement au même et c'est moins compliqué Pour le D24 pour que cela paraisse moins compliqué découpe le tableau avec 24 evenements en 3 tableaux de 8 evenements: Tableau I Tableau II Tableau III Lancez 1D6: 1-2 Lancez dans le Tableau I, 3-4 Lancez dans le Tableau II, 5-6 Lancez dans le Tableau III Puis Lancez 1D8 dans le tableau concerné C'est exactement pareil que ce que j'ai dit dans le post d'avant et c'est moins confus, c'est juste une question de présentation
  22. marmoth

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    Dans ce cas barbarus je te prie de lui transmettre ce que j'ai mis en spoiler car mon âme a saigné en lisant ceci dans l'un des pdf: "Pour jeter 1D24, jetez 1D8 et 1D6. Si vous obtenez 1-2 sur le D6, ajoutez 0 au résultat du D8. Si vous obtenez 3-4 sur le D6, ajoutez 8 au résultat du D8. Si vous obtenez 5-6 sur le D6, ajoutez 16 au résultat du D8." Ceci ne correspond pas du tout à un jet équiprobable d'un D24 Ace a un compte sur le warfo? Pour ce qui est de la créa d'équipe je n'ai pas encore regardé mes roches perso, je vais tâcher de m'y atteler Clairement lancer prudent à 10k est une coquille c'est clairement "passe" qu'il faut mettre pour que ça corresponde à : 1 pt : Passe (si AG 3 ou moins)
  23. Cela ressemblait à quoi un zoat? Je ne m'en rappelle qu'en tyrranids et je lui prefererais le carnifex F6 griffes + crocs acérés^^ Une main en fonte dans un gant d'acier >_<
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