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Tout ce qui a été posté par marmoth
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Si y a un jeu où on s'en fiche de faire dans le stétéotype c'est bien bloodbowl Il n'y a rien de réducteur à jouer des licornes, quand on voit les gobelins clowns & co, les skinks chétifs ou de véritables mini dragons, il y en a pour tous les genres alors pourquoi pas des licornes Rester fidèle à l'univers imposerait qu'on utilise que des figs GW ou que celui ci valide l'aspect des autres Je pense que cela rend le jeu plus riche et ne nuit en rien à l'univers à prendre les figs qu'on veut, l'univers est vaste
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Qu'est ce que le bloodbowl? Je pense que pour essayer de séduire l'auditoire je dirais un truc de ce genre: "Bloodbowl est un sport dans un univers médiéval fantastique peuplé d'humain, orque, elfe mais aussi skaven, mort vivant, gobelins et bien d'autres ! Dans les faits c'est un jeu de plateau utilisant un terrain de jeu et des figurines pour figurer les joueurs. Ce sport est proche du football américain ou du rugby, il utilise un ballon ovale quoi. Cependant à Bloodbowl il n'est pas du tout interdit de frapper le porteur de balle pour faire tomber la balle, tout les coups sont plus ou moins permis... On a même vu des tronçonneuses sur le terrain! Il y a bien un arbitre qui sort son carton rouge de temps à autre pour rappeler qu'il est là mais il évite d'être trop sévère pour rentrer chez lui en vie. Le public étant constitué de hooligans violents et souvent ivres, il est très déconseillés aux joueurs de s'y laisser pousser car on a déjà vu des fans frapper des joueurs de leur équipe préférée, dans le feu de l'action. Bloodbowl est un jeu d'ambiance fun où tout peut arriver, le meilleur comme le pire, mais où les chances de faire une remontada sont loin d'être inéxistantes ! Cela reste un jeu de dé, et quelque prières ou sacrifices de chips pourraient aider. C'est un challenge pour le coach (Vous!) d'avoir des nerfs d'acier pour marquer plus de TouchDown (touchés au rugby, des buts quoi^^) et remporter le match. Ne lachez rien, battez vous jusqu'au bout, imaginez vous à la tête d'une équipe de foot de 6-7 ans: c'est pas car vous avez pris 5 buts en première mi temps que le match est perdu, changez de stratégie et lancez les dés, tout est possible ! Venez boire les larmes du coach adverse ou simplement sauver votre honneur de coach dans une dernière action de jeu épique" Rien qu'en installant les figs sur la table et en gueulant lors des parties cela suffit en général à susciter l'interet de ceux qui tomberont accros Les bons réflexes lors d'une initiation c'est de bien expliquer les bases du jeu au départ avant le match: Les déplacements, les zones de tacles, les résultats de blocages (et le concept du blitz), les jets pour Ramasser-passer-receptionner en utilisant les figs et le plateau et expliquer uniquement les compétences présentes en jeu. Il faut écourter au maximum le cours chiant mais il ne faut pas s'en dispenser. Et prendre des bonnes habitudes du jeu: Quand mon joueur a joué je le retourne, on peut s'en passer plus tard (ou quand il vous reste que 3 joueurs debout...) mais ça aide vraiment à faire des poses pour expliquer des trucs, quand on reprend on voit de suite où on en était Tout ce qui est météo, engagement, jet de blessure, aggression-exclusion-protestation, repoussage dans le public, les renvois, les rebonds, on peut montrer ça pendant le jeu Un fois que le match est commencé il est impératif de jouer les commentateurs et d'animer, en plus de rendre ça plus fun cela permet au novice de saisir l'ambiance qui doit y être et essayer de faire pareil ! Engueulez vos joueurs, motivez les, criez "Touuuuuuuuuuuuuuuuuuuch Dooowwwwwwwwwwwwwn !!!! " haut et fort en cas de TD, bref soyez exubérant, dérangez les voisins, on n'est pas dans une maison de retraite bordel, c'est Bloodbowl ! Pour moi la première partie doit être plus un tutoriel qu'un vrai match et au besoin je fais comme si il restait des relances ou encore comme si tel jet de dé est quand même réussi pour aller au bout de l'action. Première mi temps il reçoit le ballon et il attaque et je lui montre comment je défends, deuxième mi temps il défend Je lui demande ce qu'il ferait, puis je lui montre ses boulettes et comment c'est mieux de procéder, si ce qu'il a proposé tient la route on suit son plan. Au final, il a l'impression d'avoir accompli quelque chose: marquer un TD et réussir sa défense quitte à me piquer le ballon et marquer à nouveau. Bien sûr il n'est pas dupe, vu qu'on reroll ou qu'on fait comme si c'était réussi parfois c'est une fausse victoire mais cela ne peut que l'inciter à montrer que sans aide il aurait réussi aussi dans un vrai match, je suis machiavélique mouahahah ! ? De plus il me parait impératif lors du tuto de donner "les conseils de jeu de débutant" , du genre: Evite de laisser des joueurs au bord du terrain pour éviter qu'ils soient poussé dans le public, passe tes joueurs sonné sur le dos et bouge tes joueurs qui n'ont pas besoin de jet de dés avant les autres, réflechis de ce que tu vas faire de ton unique blitz et de l'action la plus importante du tour! Je ne trouve pas nécessaire de frustrer le joueur par des Turnovers malvenus et il aura largement le temps de faire quand même ces boulettes Lors d'une initiation il est aussi très important de faire les rosters soi même et d'imposer un choix limité, puis simplement laisser choisir lequel le novice veut jouer Eviter les big guy dans les équipes Eviter les nains (pas assez dynamique pour une initiation même si c'est vous qui les jouez) Eviter aussi les équipes comme le chaos qui a peu de compétences et les équipes tiers 3, ou alors seulement si c'est vous qui les jouez, pas le novice. Si vraiment le joueur bave devant une equipe difficile faites lui faire 3-4 tours histoire de lui en montrer les faiblesses Cela mérite qu'on s'arrète là dessus. Oui il faut préparer son coup, une initiation à l'arrache je pense que c'est le pire (équipe mal choisie, roster discutable, être trop long sur le cours avant match...) Je n'ai jamais essayé du beach bowl en initiation pour du bloodbowl après, ça donne quoi? Perso je pensais que c'est peut être un peu trop différent de bloodbowl et que ça risquait de perdre les joueurs novices avec des regles différentes en passant de l'un à l'autre Mais je me gourre peut être car l'avantage de beach bowl c'est que c'est plus simple et plus rapide, après le tuto il reste largement du temps pour un vrai match. Un avis?
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Un spécialiste (un fan?) de cette licence Hasbro me dit que c'est du plagiat Perso si j'ai ça en face je trouverais ça marrant d'éclater des licornes xD
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Miser sur la clairvoyance de GW pour faire des regles équilibrées c'est un peu comme mettre une balle dans un 6 coups et jouer à la roulette... Quand on voit comment ils s'y prennent avec WH40k à rendre les unités/armée tour à tour performantes ou pourries pour forcer l'achat, je ne peux qu'espérer ne pas leur laisser la maj des regles entre les mains :s Au mieux, ce que GW pourrait vouloir modifier c'est l'equilibrage de equipes afin de vendre plus d'equipe differentes à chaque joueur Donc soit bidouiller les rosters soit les regles. Ils feront des micro modifications pour forcer l'achat des bouquins de regle, comme ils l'ont deja fait, mais je pense qu'il y a plus de chance qu'il bricolent certaines team, ce qui semble le cas pour les halfing par exemple. Je suis mauvaise langue car la modif des halfing est cool mais il faut bien rappeler certaines chose hein... Genre les cartes d'equipe à la con qu'ils veulent nous vendre c'est pas de la daube par hasard? Tout ce que j'espere c'est que le jeu ne devienne pas du blitzbowl, car c'est bien marrant mais c'est pas du bloodbowl. Avec GW je m'attends toujours au pire. Ce qu'il faudrait modifier Là c'est plus compliqué, le sujet est vaste, les regles datent de Mathusalem et rien n'a été vraiment modifié en profondeur au final. Plusieurs points: Pour moi il y a certaines equipes à revoir ou plutot des builds de joueur: Les danseurs de guerre deviennent souvent un peu too much à la longue les blitzers slanns sont juste mal fichus, ils sont tout pourris et injouables Le receveur humain a deja beneficié d'une ristourne, il etait temps On a vu que les halflings allaient gagner des positionnels je trouve ça cool Quand on joue une equipe du chaos, avant d'avoir des comp sur ses hommes betes c'est un peu chiant en fait... Le haut elfe par exemple sont une équipe difficile mais c'est l'archétype des joueurs forts en tout et bons à rien, il ne sont pas très plaisant à jouer non plus Franchement la meilleures equipes j'ai toujours trouvé que c'était les orcs car le probleme de mouvement n'est rien quand on peut marquer en un tour... Certaines equipes enfreignent un peu bizarrement les regles de créa qu'avait posées jervis johnson, je ne suis pas pour enlever ce qui fait le charme de certaines equipes mais je pense que passer chaque equipe à la moulinette ne ferait peut etre pas de mal pour voir s'il n'y a pas de subtiles modifs à faire pour equilibrer Par exemple pourquoi chez les MV mettre les zombi et les squellettes en 0-16? Cela va contre les regles de build d'equipes et n'a aucun interet puisque même à 0-8 tous les deux on ne manquerait encore ni de l'un ni de l'autre... Un point qui n'est pas très loin du build des joueurs et de l'équipe en elle meme c'est les rosters accessibles au départ On voit bien que si dans les tournois ça propose des builds à 1100k & co c'est qu'il y a peut être un probleme sous-jacent quand même Si vous ne comprenez pas de quoi je parle, essayez donc de construire un roster haut elfe vous allez vite comprendre que vous n'avez pas des choix comme avec les orcs de vous dire " Alors, quelle build va me faire kiffer? prendre 4 bloqueurs orc noirs? ou troll + des gob pour le TD en 1 tour? ou full blitzer et bloqueur? mass relances? voyons...". Par exemple avec les haut elfes on en est vite reduit à se poser des questions de merde du genre: "bon j'ai 2 blitzers 1 passeur 1 receveur 7 3/4 2 rerool, je suis pas mal, il me reste 30k je fais quoi? je vais quand même pas virer le lanceur pour payer un apothicaire merde... je vire le receveur alors? je suis pas pret d'en avoir un correct alors et merde... je joue avec 1 seule relance alors? et re merde... bon allez je joue sans apo, si j'ai un mort je suis cuit, equipe de merde !!" Je caricature mais je pense qu'il y a une part de vrai la dedans, j'ai l'impression qu'on nous donne 1000k juste car c'est un chiffre rond pas part rapport au fait que qqn a étudier le nombre de roster interressant pour chaque équipe avec ce prix Globalement la tendance va vers moins de bourrinage (ah la grande epoque de l'equipe MV avec 2 momie 2 revenant 4 champion Comte Luthor Von Drakenborg 1 goule 1 zombi et 1 squelette pour aggresser est si loin...) Mais pas forcément moins de victime Je pense que modifier le tableau de blessure ne serait peut etre pas un mal. On meure sur 10+ sur 2D6 puis un 6 sur 1D6 mais l'apothicaire a aussi des chances de vous laisser crevé ou handicapé. Mes apo ont toujours été des chevres depuis qu'on relance le D68... C'est clair que les +1 sur les jets de blessure sont bien moins violent qu'avant où la mort arrivait sur 12+ sur 2D6... Le tableau de blessure est sommes toutes mieux qu'avant où ça finissait en jeu de massacre Cependant j'ai toujours trouvé le tableau de blessure au D68 un peu pourri et pas très original. Au final on se demande parfois pourquoi on jette 2 Dés quand on on a juste peur de faire 6 sur le D6 Là où du "perdez une comp au hasard ou gagner cerveau lent à cause d'un trauma" "-1pour receptionner/ramasser/passer, mais pas en esquive, à cause d'une épaule luxée " m'aurait vendu du reve, clairement, je doute qu'une révision aille vers quelque chose d aussi compliqué Pourtant je pense qu'il y a mieux à faire avec ce tableau, et que finir sa ligue avec une team d'éclopés encore jouable doit carrément valoir son pesant d'or. Là où un minus avec F-1 va rapidement être condamné à un rôle d'assistant un minus cerveau lent pourra très bien bloquer un couloir jusqu'à ce que le coach en ai marre de lui. Il faut dire ce qui est; certains resultats sont une petites morts: -1F, -1ar c'est se coller une cible sur la tronche pour que l'adversaire pexe Le gain des premieres comp me parait lent. Je sais bien qu'il y a des tiers pour les equipes etc cependant je me demande si ce ne serait pas plus interressant de revoir le tableau de gain de comp, juste au moins pour que la premiere comp soit plus rapidement accessible Il faut dire ce qui est vrai, les premiers matchs de ligue c'est souvent chiant et c'est bien long avant qu'on ait l'impression d'arriver à faire ce qu'on est sensé faire Avant on tirait le JPV sur toute l'équipe (même les morts...) maintenant on peut choisir parmi 3 c'est un bon boost pour gagner des comp mais cela a un effet pervers, au final c'est toujours les mêmes positionnels qui gagnent des pex C'est probablement une idee fumeuse mais je me disais qu'un systeme annexe pour faire gagner de l xp aux 3/4, ou, tout simplement à ceux qui n'en n'ont pas cela pourrait être assez sympa. Genre fin du match tu attribues un JPV aux stars habituelles de l'équipe ou à ceux qui ont des chance de lvl up. Puis le coach choisit parmi les 3 qui ont le moins d'xp de l'equipe de le faire travailler un peu plus à l'entrainement et lui faire gagner qq pex. Le lanceur remplaçant ne sera pas completement pourri quand l'autre sera HS un match (ou mort...) cela donne un interet à investir dans des positionnels onéreux qu'on utilise pas en match temps qu'on en a des meilleurs et cela permettrait de gratifier les 3/4 qu'on laisse quasi toujours de coté ou qui n'ont aucunes chance de pexer à part sur un miracle. L'attribution des points d'xp J'ai deja pas mal discuter avec certains d'entre vous et d'autres orga de tournois. Quand on valorise le bashing bah ça bash. Si avoir plus d'elimination vous avantage au goal average en plus de vous donner de l'xp, pourquoi se faire chier à jouer des equipes de passe? Vous allez me dire: "bah les elfes sylvains jouent la passe" mais eux ils ont 2 danseurs de guerre animutant pour basher aussi Vous allez dire: "certaines equipes n'ont que le bashing pour eux" c'est sûr que les khemri et la passe... Enfin bref je doute d'avoir la solution ultime mais si on se penche sur la question on pourrait très bien entrevoir un mécanisme très différent du gain d'xp direct en disant par exemple: Les joueurs ont une ou plusieures coches d'action d'eclat, quand ils font un truc cool on coche, et la la fin du match le coach attribue de l'xp parmi les joueurs cochés par exemple. Chaque coach attribue la meme quantiteé d'xp, c'est equitable, et même jean michel le 3/4 peut espérer gagner une comp pour le peut que le coach decide de surveiller son entrainement et son match et lui attribuer une coche gratis Je n'ai pas la moindre idee de combien d'xp il faut donner par match mais avouez qu'on tient une piste non? Les dés de blocages Je pense qu'une refonte des comp pourrait etre benefique mais pas forcément car au final c'est pas forcément là que ça peche au départ, il faut voir plus loin! Après c'est pas forcément la faute de blocage si il vous protege 1 chance sur 6 Pourquoi 1D6? bah car avant on savait faire que ça et que les dés spéciaux etaient plus rare Il suffirait que les des de blocages soient des D8 D10 ou D12 et attribuer différemment le résultats de chaque face pour rendre blocage moins pété, parade un peu plus utile etc De même jeter 2 dés de blocage au lieu d'un c'est violent. On pourrait concevoir un D12 pour un blocage à force inférieur force égale force supérieure et plus de deux fois la force Il y a ce systeme avec des dés de couleurs, un D12 avec pas autant de 1 de 2 de 3 de 4 de 5 et de 6 en fonction de sa couleur sur par exemple risk sur PC ça existe et ça marche très bien On pourrait faire pareil avec les dés de blocage, et trouver quoi mettre sur les face est à la portée d'un lycéen qui a étudié les proba Voila, plouf un beau pavé dans la mare... désolé
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Ah... Il est un peu decevant Quand on voit que le pi rat ogre coute 15euros seulement et le armoured rat ogre 20 euros on peut trouver dommage qu'il ne soit pas plus swag, genre bouche ouverte aggressive et plus de détails d'armure. Après cela fait très classique mais c'est loin d'etre moche. Je suis bien moins hype d'un coup :s L'image en ombre on aurait dit un rat ogre de WH battle
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C'est celui là qui m'interresserait d'en avoir le visuel: Pour completer ma team il y en a une paire qui me font de d'oeil: Et le Parrot évidemment ^^
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J'ai vu qu'un "armoured rat ogre" avait été débloqué j'ai trop hâte d'en voir le visuel car le Pi'rat ogre est déjà excellent !
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Le conflit de règle c'est de laisser un joueur dans la zone d'en but sans qu'il se passe rien alors qu'il est clairement défini ce qui se passe dans les règles. Je comprends bien que c'est l'effet de la règle spéciale mais ce que je veux dire c'est que cela me gêne et que je préfèrerais voir le déclenchement d'un effet immédiat comme "TD ou pas TD" qui donne un blitz avant de revenir aux regles normales plutôt qu'attendre tout un tour de jeu Tu crées des nouvelles notions comme réussir un plaquage ou pas en poussant un joueur dans la foule ce qui n'est pas à mon sens une bonne idée, je pense qu'il y a largement de quoi faire avec ce qu'on a déjà Le cas du canon me parait très différent et intuitif, ici appliquer cette regle pas vraiment Après c'est que ma vision de l'ajout de règles en général pour ne pas rendre une règle additionnelle confuse En l'état je trouve ta résolution du "6" beaucoup trop compliquée Sinon j'ai saisi que tu voulais que l'effet soit limité mais même si ne pas marquer est pénalisant, s'il ne reste qu'au coach qui prend le TD que l'espérance de mettre au sol le porteur de balle via un blocage c'est quand même vraiment pas lourd par rapport au risque de prendre 2 TD au lieu d'un et probablement perdre immédiatement le match Je pense comme @Jurrow²qu'il faut équilibrer un peu plus les effets Il me donnera peut être tord mais j'avais compris qu'il essayerait la règle dès qu'il risquerait de prendre un TD donc quasi assurément en fait^^ Pour moi que ce soit T8 de la première ou de la deuxième c'est pareil en fait, que le TD donne la victoire ou que cela te mette en retard sur le score c'est pareil in fine. Peu importe la puissance de la règle les 2 adversaires auront le même problème du T8, à eux de ne pas se mettre dans cette situation et tenter des jets peut etre plus difficiile avant ou prendre ce risque, c'est juste du métagaming ! Cela parait plus flamboyant T8 de la deuxieme mais en fait en terme de nuisance c'est pareil car t'as pas forcément un panel de gameplay pour rattrapr le fait que t'aurais pas marqué en 1° mi temps (tout le monde n'a pas accès au one turn TD) Si c'est le risque de retourner tout le match sur 1D6 qui te gêne t'as la solution de faire jeter 2D6 pour ajuster le pourcentage d'occurrence: "1" ou "6" sur 1D6: 16.7% chacun "2-3" ou "11-12": 8.3% chacun seulement Avec 2D6 tu peux donner un effet plus equitable et mettre des % différents pour la réussite et la foirade si tu veux que cela soit dissuasif: "2-4" => 16.7% ou "2-5"=> 27.8% "11-12" => 8.3% La piste est interressante d'essayer de trouver un déclencheur (comme je disais la présence du coach sur le banc) mais pour les reroll comme pour les pot de vin c'est privilégier celui à qui il va rester des reroll ou qui a l'argent pour des pots de vin et j'ai un peu peur de l'effet "je suis fort et en tête et j'ai encore plus de moyen de le rester" qui me plait pas trop 1 par match c'est ok je trouve, c'est peut tre WTF mais cela me parait plus equitable
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Ok au temps pour moi alors Désolé c'était confus pour moi Cette arme secrete ne crée pas de conflit de regle en laissant possiblement un joueur adverse avec le ballon dans la zone d'en but, on gere juste l'event de tir et c'est bon Pour moi ce n'est pas adaptable pour la Kamra Pour ça je n'ai pas vraiment d'opposition Je me demande si tu te rends bien compte à quel point encaisser 2 TD au lieu d'un est deja hyper violent, c'est le match perdu presque à coup sûr Ce que tu donnes en récompense sur le fameux "6" est vraiment trop peu interressant je trouve Il faut être pire que désespéré pour tenter le coup, normal que personne n'ait essayer à part Ulther qui l'avait annoncé - 43 TD ou pas TD ? Me paraissait pas mal car il faut encore avoir un joueur à portée de blitz et le réussir C'est vrai que c'est fort mais on peut adapter la carte et garder l'idee de résolution - Si cela te parait puissant tu peux limiter le blitz, et ne pas l'appeler "blitz" pour éviter les confusions (genre bousculade), à 1 seul dé de blocage quelque soit les Forces des joueurs. On peut imaginer que celui qui bouscule sont viré du terrain pour anti jeu.. - Ou encore tu peux même simplement envisager une bousculade pour qu'un joueur en défense tente d'aggripper le joueur qui va marquer et se jette avec lui dans le public pour éviter le TD. Résolution en faisant un jet de force: chaque coach jette 1D6 + la force du joueur *Si le joueur en défense a un score strictement supérieur les deux sont envoyés dans le public, jet de blessure et renvoi habituel *Si le joueur en défense a un score inférieur ou egal il prend un méchant raffut avec jet d'armure à la clef alors que le porteur de balle reste en place et marque effectivement
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Arg, je viens de voir que barbarus avait ouvert ce sujet spécifique Impossible pour moi d'effacer mes 3 messages sur l'autre sujet ? http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/247171-prochain-article-à-traduire/&do=findComment&comment=3338082 Un modo pourrais peut être transférer la discussion ici svp?
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Si tu commences à envisager de corrompre les cameramen pour qu'ils filment ton match plutôt qu'un autre c'est différent, je serait plutôt pour, car cela n'a rien à voir avec l'effet de regle qui me gène
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En fait je dis juste que c'est ici compliqué de gérer l'effet. Peut etre qu'il serait plus simple de reprendre des effets plus simples pour gérer ça Surtout il me parait necessaire d'envisager des effets ne vont pas à l'encontre des regles de bases du jeu comme laisser un joueur dans l'en but adverse pendant le tour adverse sans que cela fasse TD, c'est ça qui complique tout et oblige à faire un détail assez lourd: Exemple (carte spé): 43 TD ou pas TD ? Vous pouvez jouer cette carte lorsque l’adversaire marque un touchdown. La ligne de vue de l’arbitre est obstruée et il ne valide pas le touchdown. Le tour de l’adversaire se termine et vous obtenez un blitz supplémentaire pour un de vos joueurs. Si le résultat de cette action est que le marqueur est plaqué, lâche la balle ou est repoussé de l’embut, l’arbitre n’accorde pas le touchdown et vous pouvez reprendre le jeu normalement (y compris le joueur ayant effectué le blitz supplémentaire !). Sinon le touchdown est validé Mais comme je disais plus haut avant de proposer ceci je voulais en savoir plus sur l'esprit de la règle histoire de proposer quelque chose bien en rapport Evidemment que tu ne vas pas contester ton propre TD...xD Dans l'état actuel de la règle, à cause de la mention "équipe qui défend", si tu reçois et que tu te fais piquer le ballon, il t'est impossible de contester avec la video si en plus ton adversaire essaie de te colle un TD, c'est injuste non? Je vous conseillerais une simplification de la règle plutôt qu'ajouter des cas de figures compliqués Il est facile de simplifier exemple: "le coach vainqueur de l'arbitrage video peut déplacer le porteur de balle d'une case, uniquement vers une case libre, cela met fin à l'action du joueur, si le porteur de balle n'est plus dans la zone d'enbut le TD n'est pas marqué" Ici plus de probleme de joueur dans l'enbut pendant le tour adverse On est d'accord, ici ceci serait plutôt violent comme résolution. Je voudrais bien essayer de proposer des idées mais je ne sais pas quelle puissance vous comptiez donner à cette contestation en cas de réussite
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Salut, tu pourrais nous expliquer comment tu en est venu à un tel équilibrage au niveau de la complexité de la règle "kamra" stp - Pourquoi contestation seulement quand on défend ? Cela oblige l'adversaire à marquer T7 plutôt que T8 et avantage les équipes capable de marquer en un tour, était ce l'un des buts de la règle? C'était volontaire de donner une utilisation très circonstancielle à cette règle? Si les cas où on peut l'utiliser sont trop rares on va l'oublier ou ne jamais vouloir/pouvoir l'utiliser, je trouve ça dommage - Pourquoi une utilisation unique? Cette règle se rapproche beaucoup de la capacité du coach à contester les évictions de terrains. Pourquoi ne pas l'avoir lié à la présence du coach sur le bord du terrain (qui ne serait pas encore fait envoyer dans les tribunes car il aurait trop râlé auprès de l'arbitre^^) ? - Etait ce vraiment necessaire de faire si compliqué avec le détail du plaquage du porteur de balle ? Je trouve dommage que cela fasse un peu usine à gaz comme règle. Risquer de prendre 2 TD au lieu d'un te paraissait insuffisant comme désavantage? NB: Je trouve cette règle très sympa, l'idée est formidable ! Si je pose toutes ces questions c'est qu'elle me parait très (trop?) compliquée et circonstancielle et j'ai vraiment du mal à cerner "l'esprit de la règle" pour pouvoir faire des propositions d amélioration qui tiennent la route
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Ce point me parait très pertinent, C'est clair que dans un mode de jeu où les joueurs ne meurent pas vraiment, là clairement, oui, la furie lutte a un potentiel notable car même si on a plus de risque de la perdre ce ne sera que pour le match en cours Rien que lutte + saut cela peut être dévastateur sur une furie! En ligue conventionnelle, pour ce genre de postes 0-2 de qualité je pense que c'est un pari dangereux. C'est n'est pas injouable loin de là mais cela demande un soin particulier sur le placement de cette furie et cela me parait réservé à des joueurs expérimenté. En effet quand on perd un joueur sur ce type de poste, qui en plus a déjà une paire de compétences, cela peut être très dommageable pour le gameplay général de l'équipe car on n'y perd pas que de la Team Value mais aussi des stratégies et on pourra parfois avoir du mal à s'en remettre si on y fait pas gaffe et qu'on la perd. Exemple quand on perd un danseur de guerre, un revenant MV, l'un des deux blitzers skaven Il me parait bien plus dommageable de perdre un bon blitzer que par exemple l'un de ses passeurs car le blitzer sert autant en défense qu'en attaque L effet boule de neige des blessures en série n'est pas un mythe, on a parfois tendance à tenter les mêmes stratégies avec des joueurs avec moins de comp et quand ça passe vraiment pas, c'est parfois le drâme! Du vécu ! Donc il ne faut pas oublier que c'est le rôle du coach de veiller sur la santé des joueurs clefs. Pour finir il faut quand même modérer ce propos, c'est bloodbowl et tout est possible. J'ai déjà eu un bon joueur tué par un gobelin sans comp qui bloquait à 2 dés contre. Quand le sort est contre vous il faut savoir rester stoïque. J'ai galéré pendant au moins 3-4 match avant de récupérer un gameplay plus serein. C'est sans doute pour cela qu'une furie lutte n'est pas pour moi, je ne suis pas fan des games qui tournent au bourbier à cause d'une prise de risque irréfléchie (ou alors je joue slanns et je sais que ça va être un seul et même bourbier toute la partie et que je vais surement y perdre des neurones pour cause de surchauffe )
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Je ne sais pas comment ça joue par chez toi mais si l'adversaire bourrin reçoit, tu prends le risque qu il te meule 8 tours... A la seconde mi temps tu seras peut être moins pénalisé d'être en sous nombre mais quasi forcé de marquer très vite en donnant la possibilité au bourrin de gagner 2-1 Pour moi, mettre la pression au score limite les envies de bashing abusif mais chacun sa préférence, il n' y a pas de regle absolue ici, moi je préfere faire la course en tête
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Tout dépend si tu peux marquer rapidement, c'est sûr si tu joues nain tu preferes défendre en premier car pendant que l'autre marque pas, de toutes façons tu massacres ses joueurs, ça le pousse à marquer^^ MV aussi ça marche comme ça, même si c'est pas toi qui défend le premier on va pas dire que tu subis, ils sont trop bourrin! Je me dis que recevoir en premier pour les EN me parait mieux car tu marques et tu mènes. Après t'es très fort en contre car t'es elfe. Dans tous les cas c'est toi qui met la pression au score et je trouve ça mieux
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Je pense que ton impression vient clairement des équipes que tu rencontres Le jour ou tu va defendre contre des nains tu vas voir que pour accéder au porteur de balle c'est un peu chaud quand même Différemment, contre des elfes sylvains c'est une caricature de dire qu'il est difficile d'empecher des danseur de guerre d'aller où ils ont envie (et je ne parle pas des slanns lol !) Defendre contre des MV c'est se prendre des sacrés gnons à l'engagement cela ne met en général pas dans de super dispositions pour la suite C'est en général plus peinard de recevoir le ballon, simplement car tu joues le premier et que t'imposes le jeu à l'adversaire En défense tu subis et tu fais ce que tu peux
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Wouaaah quel boulot de fou !!! Ça donne envie de brancher l'imprimante pour essayer ça !! Petite question: J'avais vu dans la video que les gobs jouaient à 8 et non à 6, n'y aurait il pas d infos manquantes sur le site lutece cup au niveau des cartes d'équipes? Par exemple les MV sont 7, on joue à 7 ou 6? Il me paraitrait bizarre que ce soit 7 mais bon... De scarabée sur lutececup.org: C'est vrai que ça parait étrange d'avoir donné une sauvegarde à 3+ pour les hommes betes alors que les humains n'ont qu'une 4+ J'avoue avoir un peu été étonné aussi par: - toutes les passes à 6+ chez les MV - le receveur skaven avec une save à 6+ seulement - etc Cela ressemble à un parti pris d'orienter le jeu de ces équipes Avec moins de joueurs sur le terrain je pense qu'ils ont fait ça pour "typer" le jeu car sinon certaines équipes se ressembleraient un peu trop Pour l'équilibrage pas la moindre idée sans avoir testé mais je pense que dans la mesure où c'est les points sur les défis qui comptent le plus cela fausse notre vue de l'équilibrage
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T'as toujours pas dit quelles équipes tu as pour adversaires. Ceci pourrait expliquer cela :d
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Inutile non car sela oblige l'adversaire à prendre le ballon qu'avec des joueurs avec dextérité s'il ne veut pas subir arracher le ballon. C'est pas totalement inutile du coup J'ai dit qu'il fallait 1 arracheur de ballon et avoir des vues pour un joueur pour lequel on pourrait envisager de lui mettre pour le remplacer si le premier décede Beaucoup de comp se contrent les unes les autres le but est d'avoir un panel d'outil assez varié C'est pour ça que j'ai parlé du 3/4 lutte Les frénétiques, tacle sont bien utile aussi Sans oublier que presser l'adversaire en le poussant à la faute marche souvent encore mieux ? 1 arracheur de balle c'est souvent assez Après les comp dépend aussi des teams dans la ligue et du choix des comp chez l'adversaire, avoir 2 arracheur de balle peut avoir du sens parfois
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Un passeur desespéré tu veux dire? Quand tu reçois le ballon?
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Pas tout à fait, j'étais plus modéré C'est viable car interressant pour le game play Mon idée c'était que si par exemple c'est une des premières comp de l'équipe ça peut être assez sympa de prendre ça, quitte à le mettre au premier up d'une des deux furies pour sauter à la gorge de l'équipe adverse. Ou encore si t'as envie de varier un peu ton gameplay Certes ça m'a vendu un peu de rêve et l'envie de voir ce que cela pourrait donner car je suis du genre à jouer 2 furie dès le départ Mais qu'on soit clair: blocage, blocage et re blocage c'est la vie! Blocage est la comp la plus safe, les inconvénients de lutte ici me paraissent lourds, en particulier celui de se jeter volontairement au sol avec ar7 (brrr j'en ai froid dans le dos... ) Voila, ça c'est ok, c'est une variation du meilleur build (moins bon, mais qui peut surprendre du coup) Et non ? RIP ^^ Clairement blocage pour les furies du coup, t'as déjà ton blitzer arracher le ballon cf mon premier post J'aurais aimé te dire que prendre une autre comp que blocage en première comp était une option mais non, sans blocage la furie va prendre la foudre. En plus déjà pas mal de comp dans l'équipe, donc dans les équipes adverses, donc blocage blocage et re-blocage pour la furie Quand je te disais que t'as pas envie de voir ta furie au sol^^ Tu vois, rétablissement lui sert déjà! La furie elle est relou et elle a ar7, ça en fait une cible de choix pour les flingueurs adverses. Dans une ligue avancée il commence à y avoir de la place pour du joueur vicieux, lutte est beaucoup trop dangereux sur la furie Dommage d'avoir mis blocage sur le premier 3/4... Blocage n'est pas un mauvais choix sur un TQ, pas de soucis, (esquive est moins bien en premier car annulé par tacle si tu croises des nains c'est chiant...) glissade contrôlée c'est opé Moi je reserverais lutte sur le premier up d'un 3/4. Lutte c'est trop utile sur un TQ, car lutte donne un rôle très utile et t'as pas vraiment d'autres poste où t'as envie de mettre lutte à part un blitzer qui aurait déjà arracher le ballon (ça fait un poil double emploi avec blocage et gâche un peu le skill mais quand il arrive au contact du porteur de balle celui-là même à xDé contre, l'adversaire a des suées ! xD) Regarde ici franchement j'abonde pour les remarques sur quasi tout https://www.plasmoids.dk/bbowl/LRB6Playbooks.htm Par contre je préfère carrément le Dark Elfs II: Masters of the Running Game Attention à ne pas te perdre dans les rôles montrés dans le lien, mon avis c'est plutôt: Wich elves: Destroyer: tous les jours ! Blocage puis glissade contrôlée/saut/tacle, chataigne sur un double. Saut est cool mais t'as souvent besoin de glissade pour pas prendre la foudre... Il y a des ligues où on pense vite à intrépidité aussi. Blitzers: Un peut trop de build on tourne vite en rond sur les comp: esquive/glissade contrôlée/tacle reviennent souvent et c'est une comp particulière qui donne un rôle Safety: dans l'idée c'est le joueur défensif esquive + glissade contrôlée, tes joueurs blodge en gros, on ouvre des portes et on essaie de les fermer en sécurité Sacker: dans l'idée c'est celui qui va avoir arracher le ballon, il en faut 1 et prévoir un remplaçant pas trop loin car on sait ce qu'il se passe dans la mélée... Sweeper: dans l'idée c'est celui qui va gérer les relou infiltré, à base de tacle en premier tacle plongeant, il en faudra si t'as pas tacle sur les furies Destroyer: dans l'idée c'est celui qui va avoir intrépidité ou frénésie avant esquive, spécialisation à laquelle on pense vite quand y a beaucoup de joueur à grosse force en face mais intrépidité peut aussi assez bien gérer les big guy qui n'ont pas blocage Fullback: si t'as pas de coureur, j'aime moyen. Je préfere le concept reception plongeante sur le blitzer + passe désespérée sur un runner. Pour ton blitzer avec +1 mouv pense vraiment à reception plongeante ! T'es à un 2+ pour receptionner un lancer réussi dans une zone de tacle! Royal non? Pour les delestage c'est opé et une fois que t'as passe désespérée ce joueur te permet d'avancer loin sur les lignes arrières ennemies pour mettre une pression de ouf. J'ai essayé, c'est cool. Même si la dispersion n'est pas toujours ton ami ton coureur blodge va être sacrément dur à gérer! Assassins: Stabber: build de base, je les achete tardivement alors moi c'est blodge/glissande en premier car ar7 :(. Eventuellement Striker: pour le second assassin mais ça dépend surtout où va l'xp dans la team et si t'as pas un blitzer opé pour aller saquer le porteur de balle Runners: là franchement je ne suis pas convaincu par le Thrower:, pour moi c'est trop long de partir de 0 comp pour faire un passeur correct. Les comp proposées sont donc ok sauf précision, reception (pas trop besoin si t'as nerf d'acier en fait) En premier je dirais blocage ou esquive pour la survie et pour servir aussi en défense ou/puis rapidement nerf d'acier (ou si ça bash pas trop en face) car c'est trop utile de ramasser un ballon dans la mélée et le passer pour aller marquer, c'est pas dangereux d'être au milieu de la mélée si tu marques dans la foulée après tout... Ensuite Prise sûre (et à prendre en réaction quand ça commence à envisager en face de prendre arracher le ballon), passe pour éco les reroll, moi j'aime assez chef aussi sur le deuxieme coureur Toi t'as qu'un coureur et t'as du banc alors je mettrais blocage puis nerf d'acier car ça ouvre des strats pour piquer le ballon et réussir ses delestages. Je me suis posé à chaque fois la question de mettre nerf d'acier avant blocage mais j'ai toujours mis blocage d'abord. Il faut voir les gorets d'en face aussi: "oooh un ar7 sans blocage, qu'il est mignon !" c'est la PLS de la furie en pire car t'as pas esquive de base si tu prends pas blocage Ma seule piste pour une comp en premier c'est passe désespérée, et tu restes loin de la baston. Si tu prends reception plongeante sur un blitzer bien avant d'avoir passe desespérée c'est encore mieux Linemen: Blockers: Lutte sur le premier 3/4 sauf si tu t'en n' as vraiment pas besoin! Sinon c'est le build de base Guards: c'est un Blockers: qui a fait un double et à qui on a mis garde avant ou après blocage Kicker: 3/4 spécialisé, 1 max, franchement dès que t'as une furie avec saut, tu prends frappe précise sur l'un des 3/4 et t'attends le Blitz qui va mettre l'adversaire en PLS^^ Sneak: 3/4 spécialisé, 1 max, comme diraient certains pro du bloodbowl sournois est un peu bof. Sinon échanger un 3/4 contre un meilleur poste adverse c'est toujours cool si t'as du banc
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Plop C'est quoi ton roster de départ ? Perso je peux comprendre que lutte parait cool pour profiter un max de rétablissement, cependant perso, envoyer mon joueur le plus cher de l'équipe au tapis alors qu'il a ar7 je trouve ça risqué. - dégager une zone de tacle / un adversaire bien chiant. Dans ce rôle j'aime autant mettre lutte sur un 3/4 Et la furie a déjà frénésie pour ouvrir des passages - faire tomber le porteur du ballon Pour faire tomber le ballon, arracher le ballon donne bien plus de chance que lutte Mais lutte sera toujours utile puisque cela donne encore une chance supplémentaire de faire tomber la balle, si le prochain skill est arracher le ballon, même à 2D contre ça va être compliqué pour l'adversaire de pas lacher le ballon Lutte est viable sur une furie (j'ai jamais été fou pour tenter un truc pareil vu les lascards d'en face...), je pense que ça dépend pas mal du roster de départ car cela permet de donner plus de rôle au même joueur pour une seule comp là où dans l'exemple du dessus pour faire les 2 rôles moi j'ai plus ou moins besoin d'un 3/4 lutte et d'un arracheur de ballon blitzer par exemple Donc avec une furie lutte, en rushant un porteur de balle à 2D contre cela peut inciter le porteur de balle adverse à choisir une fleche plutôt que perdre son ballon, et choisir la fleche c'est se faire repousser avec frenesie. Je ne sais pas trop si ça marche vraiment car j'ai pas testé. Mais je dois dire que pour mettre la pression sur un porteur peu defendu (sur ses lignes arrières ou proche de l'en but) cela semble terriblement efficace, pour le peu qu'on ait de quoi lancer le premier blocage à 1 dé et pas 2D contre on s'assure presque de mettre l'adversaire en galère ! Cependant il y a l'autre coté: Pour moi ce que lutte gagne en combo avec retablissement avec la furie on le perd un peu dans le "Il peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou lorsqu'il en subit un" T'auras jamais envie de risquer de blesser ta furie alors le 3/4 lutte franchement si c'est un ar7 qui te bloque, tous les jours je lui laisse lancer la penetration d'armure...^^ "Non non c'est écrit que je peux utiliser, pas qu'on va tous les 2 au sol auto sans dommage " De plus lutte va te gêner parfois dans tes utilisations de frénésie en te retrouvant par terre là où t'aimerais pas l'être. Tu vas dire suffit de pas le tenter mais je dirais que parfois c'est trop tentant^^ En gros je trouve cela rend le joueur plus défensif, moi cela me gêne un peu pour une furie La furie lutte je la vois jouer en safety pour bloquer des passages sans trop de risque de se faire défoncer au sol et intercepter un porteur de balle au bon moment ou s'infiltrer pour mettre la pression, faire des frappes chirugicales mais adieu les bourrages quasi en ligne à la recherche du defenseur plaqué et les pousse-pousse direction la ligne de touche (oui parfaitement, cela reste pour moi aussi l'une des meilleures utilisations de frénésie^^) C'est pas ma came de jouer une furie ainsi mais cela me parait tout à fait viable En conclusion, mettre lutte sur une furie t'ouvres d'autres choix stratégiques ce qui est très cool mais en ferme d'autres Du coup pour moi la possibilité de mettre lutte dépend clairement du roster. - Si t'as qu'une furie c'est blocage - Si t'en as 2 tu en peux spécialiser une avec lutte puisque t'auras l'autre pour faire les actions que ne pourra plus faire sereinement celle qui a lutte