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Hehe l'abscence de bonus monté quand le gars monte une monture avec beaucoup de force ou au contraire une faible force ca change tout! ce sort est très bien, mais malheureusement trop situationnel.
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C'est vrai que les chiens ils sont bof... (mais à chosir autant placer des harpies ^^ genre en placant les ungors par 9 au lieu de 10) si je mles sorts autant les placer par 10, ils ont cc4 et pourront encaisser une petite phase de tir et taper à 6 sur une MdG ^^ Le hic des besti en horde c'est que le gars te place aisément 2 unité au contact + 1 gros thon (genre 2 unité de goule et un vargulf en coin ) si tu n'est que 30 avant que tu puisse taper tu vas te faire déchirer au sens propre comme au figuré ^^, par contre si tu es sure de gérer ce genre de situation la horde est envisageable mais dés 4 pertes subit tu commences à perdre des attaques sur des ennemis à socle 20*20. et 4 pertes dans du besti ca rrive vite... très vite ^^ Et effectivement comme tu le souligne avec khazzrak les embuscade deviennent autre chose (genre un truc à prendre en compte que juste un truc pour le fun ^^ ) mais en cas de déploiement en coin tes embuscades ne pourront pas menacer les MdG (personnellement face à kazzrak c'est ce que je ferais) et les harpies volantes feront une menace en plus
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je l'avais dit que le bus de mino c'était ultime à l'époque on me prenait pour un fou^^ Alors pour l'équipement des minos tu as plusieurs choix: -l'imbutable save 2+ relancable invu 4+, alors certes il tape moins fort (quoi que ^^ ) mais avant de lui enlever des PdV... -Le bourrin, moi j'aime bien les haches de korghor (ca fait très mino en plus je trouve), une petite invu, l'avantage il relance toujours même face aux autres seigneurs souvent plus rapide -le seigneur mino sorcier... sur le papier ca fait rire, après le mage à 5 PdV endu 5 6 force et 7 attaque... vachement moin ^^ Après l'avantage du mino c'est clairement ses 5PdV qui permet de limiter son équipement défensif au strict minimum pour envoyer du lourd à cotès et sinon la troupe de juste 7 avec un héros en plus ca envoi encore plus du lourd ^^ cotès GB j'aime bien lui coller la lame berserk (au cas ou tu perde un combat, ca peu arriver sur un malentendu ^^ ) bref liste sympa qui à de tout. le hic du mino c'est le jet de frénésie qui rate (8 relancable raté ca se fait ^^ ) on peut tenter de coller une GB magique pour avoir le +1 CD aussi (elle aura sa save d'armure à 2+) et le seigneur tenace (ou un autre héros mais y aura moin de mino du coup ^^ ) et la... pfou comme dise les jeunes...
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Une harde d'HB c'est des chiens qui cour autour du camps, des harpies dans les arbres, des ungors en périphérie qui nourrisse les chiens (et les harpies) puis au centre les gors ^^ Après oui je trouve dommage de jouer kazzrak sans sortir des chiens du chaos (mais ce se comprend ils ont plus l'embuscade). les ungors avec lance c'est du gachis... ils sont bien mieux avec arme de base (moins cher et même impact en charge les HB c'est pas fait pour camper ^^ ) Les gors avec Arma de base, ils sont monté comme ca mais sinon avec juste une arme ca suffit ^^ (mais j'aime pas trop les gors personnellement ) Les harpies vont je pense méchamment manquer... Après les bestigors en pack de 30 c'est trop peu pour faire une horde. par contre avec cette compo faudra faire attention aux armée allignant plein de gros monstres (genre Autres HB avec mino/pumba, ogre etc) car tu vas méchamment souffrir des piétinements! Après kazzrak clairement c'est le meilleur choix je suis d'accord la dessus
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[Helfes] Chars de Tiranoc
Gorthor a répondu à un(e) sujet de fauxtraut dans Stratégie ancien règlement
Le char ca s'utilise en contre charge ou en charge combiné. Un adversaire voyant des lancier les rushera avec son unité qui tue tout, par contre si ces même lancier sont flanqué par 2 char il va hésiter (surtout si les lanciers ont de forte chances d'être indomptable) l'exemple n'est pas haut elfes mais j'ai plus d'une fois retourner des MdE comme des crépes qui chargr un gros pack d'ungors... les MdE gagne le premier round mais indomptable et la pouf double charge des char les MdE perde le combat et ont de forte chance de fuir. Le gars qui voit un char en retrait il hésite toujours à aller chercher l'unité qu'il visait à la base... -
Et oublie pas que le fait d'être monté (bonus de save car monté, caparaçon du cheval) ne compte pas donc un preux chevalier bretonnien passe de 2+ de sauvegarde d'armure à 4+ (et un gars sur juggernaut c'est juste le drame ^^ ) Et en cas de cibles multiples c'est TOI qui répartit les touches comme tu veux (genre machine des dieux tu peux tout mettre sur le pretre skink si ca te fait plaisir)
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[Paniq] Fuites à travers une autre unité
Gorthor a répondu à un(e) sujet de Strifer dans Battle - Règles
précision ils voulait dire ennemi bien sure ^^ -
[HB] perso générique ou nommé ?
Gorthor a répondu à un(e) sujet de Krikounet dans Stratégie ancien règlement
plus de jet donc plus de raté, mais aussi plus de réussite ^^ Planquer un perso en v8 c'est quasiment mission impossible si l'adversaire sait jouer (surtout un avec mouvement 5) c'est un de ses gros soucis... pour kazzrak il est juste énorme, il peut relever des défis sans crainte quasiment et si il à la chance d'affronter une horde il fait un malheur ^^ et les embuscade avec lui sont tout simplement jouable -
[HB] perso générique ou nommé ?
Gorthor a répondu à un(e) sujet de Krikounet dans Stratégie ancien règlement
Oui mais quand tu sortais un EdC à 6 PdV... Après même à 12 pas et+ tu est carrément pas à l'abri d'une charge..., la ou avant il été quand même plus serein (avec 1 PdV en plus aussi ^^ ) ou à l'abri du gars qui avance de 1.88 pas pour être à moins de 12 ^^ -
[HB] perso générique ou nommé ?
Gorthor a répondu à un(e) sujet de Krikounet dans Stratégie ancien règlement
Le hic il meurt quand même très vite (c'est un simple héros à 300 points presque tout de même ). Il est bien (il est clairement dans le top 3) mais quand on voit son ancienne version *soupir de nostalgie* -
[HB] perso générique ou nommé ?
Gorthor a répondu à un(e) sujet de Krikounet dans Stratégie ancien règlement
oui mogrur même si il a été nerfé reste un bon choix, le seul héros à pouvoir se balader vraiment seul dans la pampa... tant qu'il reste à 12 pas de l'adversaire ^^ après il coute un bras quand même ^^ -
[Ogres] Les craches plombs.
Gorthor a répondu à un(e) sujet de nécron-tir dans Stratégie ancien règlement
Pour 55 points tu as un razorgor, une enfant du chaos, un minotaure, des troll etc etc... bref es ce que ces 55 points la peuvent prendre les 55 points en face? Après même en en sortant un régiment énorme leur efficacité sera quasi nul (un seul tir de contre charge quoi qu'il arrive) contrairement à d'autre choix bof qui si on y mets le prix deviennent quasi instopable. Mes souvenirs des craches plombs c'est: chargez!!! ha bas l'unité est morte avant le contact... 4 incident de tirs (c'est moche, hors stat tout çà) et 4 morts... alors à 55 pts le gars qui si ils sont 6 (pour tirer sur deux rangs tout çà) se pète forcément 1 gars mouais... -
C'est ca il faut juste que pour déclarer la charge tu es mouvement+12 pas (le résultat maximal de 2D6). par exemple pour charger à 19.5 pas seul une unité ayant 8 pas de mouvement peut déclarer une charge en dessous ta charge sera forcément raté et ne pourra donc pas être déclarée (non on fait pas fuir les troupes en fuite en déclarant une charge à 80 pas )
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[HB] Gors ou ungors ?
Gorthor a répondu à un(e) sujet de Durgrim l'Ancien dans Stratégie ancien règlement
Prend le domaine de l'ombre ca profite à toute l'armée ^^ tu baisse l'endu, la force, l'init, la cc, la Ct de l'adversaire (et permet à ton chaman de se téléporter loin du combat qui pu ^^ )bref... mais pour répondre à ta question+1 force profite autant au deux (un poil plus au gors ils sont plus d'attaque) car ils ont de base la même force, le +1 endu profite carrément plus aux gors sur des ennemis de force 3, ensuite ca dépend de la force de l'adversaire, au de la de force 6 (7 pour les gors) ca sert à rien, en dessous de force 1 (2 pour les gors) aussi. perso l'ombre est bien mieux ^^ -
[HB] Gors ou ungors ?
Gorthor a répondu à un(e) sujet de Durgrim l'Ancien dans Stratégie ancien règlement
L'avantage de l'ungors c'est que les points économisé permette de placer plus de char/bestigors/mino/pumbas/etc etc bref plus de troupe donc plus de soutien pour les faibles ungors (ou au contraire ils sont capable d'apporter plus de soutien, voir de lancer de "nombreuses" embuscade ou bloquer les renforts ennemis en allant se sacrifier pour le bien des "vraie" unité ) Depuis que j'ai tester 32 ungors (+1 char) c'est carrément supérieur à 30 gors, mais je joue très offenssif voir je vais jusqu'à faire tanker les ungors le temps que le char puisse charger pépère... Pour moi la CC4 des gors est méga bof car couplée avec une force de 3... avec une arme lourde mon choix serait déjà fait mais c'est un choix spé et attaque haineuse CC4 ou CC3 face à de la CC4+ le résultat est le même (pour le cotès offensif) L'endu 4 est un sacré avantage, mais "pas" de bouclier avec bouclier pour 3 point de moins l'ungor la aussi... l'endu 4 en plus n'est pas si utile que çà au final, même si un paquet de gors bouclier encaisse bien vue leur prix c'est quand même mega bof! Le CD de 7... sert à rien, tu à un Gege, ou alors le chaman à 7 aussi... Bon si le chaman meurt certes tu auras un CD6 mais bon es ce raisonnable de s'éloigner du Gege/GB avec des HB ? Au final moi je garde une compo comme çà: -32 ungors (pourquoi 32? car il m'arrive de les mettre par 6 ca fait 5 rangs + un poil plus) et 1 char pour le même prix que 30 gors AA. Et mine de rien cette petite compo à déjà fait des ravages pas grand chose n'encaisse une charge d'insignifiant ungor et d'un char au final ^^ La ou les gors avec leur punch équivalent finisse toujours apr craquer faute de soutien... et ce qui est bien c'est que le soutien prévue pour els ungors ils marchent aussi pour les troupes de choc, la ou parfois un soutien de gors c'est plus une mauvaise idée qu'autre chose ^^ -
[HB] Gors ou ungors ?
Gorthor a répondu à un(e) sujet de Durgrim l'Ancien dans Stratégie ancien règlement
Mouais... pillards + mage lvl 1 ca fait pas mal de point facile au final quand même (plus d'une centaine voir 200) on ira pas les prendre aux tirs ceci dit (à priori) mais une charge un minimum chanceuse et "paf" par ce que les pillards sont maximum 10. -
[HB] perso générique ou nommé ?
Gorthor a répondu à un(e) sujet de Krikounet dans Stratégie ancien règlement
à oui je suis d'accord mais il y a pas que des forces 3 ^^ (même si les plus fort à me l'avoir OS été des hallebardiers impériaux ^^ ) Après ses haches (hormis l'anti save) peuvent se révéler être un handicap (genre gemme de dracocide ou autre turc "immunisé" au feu ) mais oui il vaut son pesant de cacahuète comme on dit par chez moi ^^ -
[HB] Gors ou ungors ?
Gorthor a répondu à un(e) sujet de Durgrim l'Ancien dans Stratégie ancien règlement
personnellement moi j'ai jetté les gors de mon armée... meilleur cc et endu mais au final il ne font rien car force 3, les ungors eux ne font rien, mais sont plus nombreux (et ont le bouclier) et ont une force offensive comparable, voir supérieur (notamment grâce aux soutiens des chars de face) bref pour le même prix ont a: -32 ungor+1char ou -30 gor AA Après test les ungors sont mieux, l'ennemi à plus de cible, nous on a plus de possibilité de contournement et autres... et les ungors sont souvent sous estimé car à 5 pts la fig ca "vaut pas le coup" tandis que les gors à 8 pts sans avoir le choix entre char ou ungors ben ils prennent tout ^^... bref pour un mage des ungors c'est aussi bien que des gors, cd 6 ou 7 après pour l'indomptable si y à pas le gege c'est que y a un truc qui va mal ^^ -
les touches d'impact ne ciblant pas pour moi oui elles ont bien lieu... Après du coup les piétinements aussi ne ciblant pas...
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[magie] "buveur d'esprit" et caresse de Laniph"
Gorthor a répondu à un(e) sujet de Arklash dans Battle - Règles
on prend le meilleur stat pour les profil combiné donc ici celui des servant -
en gros: tu compares la force est l'endurance En V8: F-2 (ou encore moins) blesse à 6+ f-1 (blesse 5+) F=E blesse 4+ F+1 blesse 3+ F+2 (et encore +) blesse sur 2+ Avant faut comparer les capacité de combat pour toucher CC supérieur touche à 3+, cc égal ou moins de deux fois inférieure touche à 4+, cc plus de deux fois inférieur touche à 5+ La force diminue les sauvegarde d'armure de -1 cumulatif à partir de 4 en force. voilà après le combat c'est: -bonus de rang -bonus de bannière -bonus de charge -bonus du au nombre de blessure en gros je vais pas rentrer dans les détails non plus ^^
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ha... ca change pas mal de chose du coup ^^ si des perso volant peuvent rejoindre une unité ^^
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En faite le FaQ bretonien précise qu'un héros sur pégase ne peut rejoindre une unité de pégase, je me rappel plus ou (je peux confondre avec la V7 remarque) mais il me semble avoir vue que des volants ne peuvent rejoindre une unité normale et vice versa. c'était donc au cas ou quelqu'un retrouve le passage ^^
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le pégase à bien la règles vol non? il ne peut donc rejoindre aucune unité puisque: -il vol donc suis aussi la règle tirailleurs qui interdit à un perso monté de rejoindre de telles unité... ou alors j'ai lu de travers mon GbR (ce qui est loin d'être impossible ^^ )
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Pour le cumul : -aucune règles spe ne se cumule plus de une fois (c'est dans le GbR) à l'exception des attaques supplémentaires et 2/3 autre truc que j'ai oublié ^^ . Donc si vous avez 8 fois l'ASF et que une source vous fait perdre l'ASF... ben vous les perdez tous puisque en fait vous ne l'avez que une fois. par contre si les sources d'ASF sont 2 sorts différents en dissiper un ne dissipe pas les deux donc vous avez toujours l'ASF HS: le sorcier à 100 pts VS le HE à 135 chez moi ca fait 4 pour le prix de trois... ca me semble vachement bien dans une optique de spawn de petit perso...