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Gorthor

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  1. Gorthor

    [V8] MSU

    Y a pas de reformation après une poursuite, seulement si tu décides de ne pas poursuivre. Sinon l'autre gros problème du MSU est à mon sens la règle faite place... genre vécu en live, le gars me prend des ungors en rang de 2 de flanc et se retrouve nez à nez avec le doombull qui les avait rejoints... paf le MSU... et ca marche avec n'importe qu'elle unité ayant un héros ( ou plusieurs). Avant l'intérêt du MSU été de charger de flanc l'unité du seigneur pour que ce dernier ne tape pas... la ca marche plus... Le full MSU c'est juste donner des points à l'autre, sauf si la liste est formée avec une puissante magie offensive (donc très limité peu d'armée peuvent se le permettre), ou une tripoté de tir (et encore sur les gros pack... ) au corps à corps à part en soutien ca ne passe plus même sur de l'ungor... (quoi le doombull dans les ungors c'est une connerie? ^^ )
  2. Oui j'étudie une liste magie offensive (puisque défensivement la magie HB bof ^^ ) et y a moyen d'obtenir des truc sympa, sans être ultime... bref de l'HB quoi, c'est sympa sur le papier en pratique c'est jamais ultime
  3. le CD est un semi problème, ills sont ne soutien donc à porté soit du gege soit de la GB est ils sont la pour faire gagner le combat quand même Même un pov niv 1 ( ou un niv 2) peut permettre de passer un sort ou deux et la différence de +4 sinon tu la sens un peu trop fort ^^
  4. les razorgors ne sont pas fait pour charger seul (par 3 en tout cas). Tu les envoient avec une harde pour lui apporter le punch qu'il lui manque, de flanc pour apporter un bonus aux combat. Et par trois j'ai tendance à les jouer en 2 de front et un derrière (bon si il y a balistes/canon je revoit la position généralement), comme çà si ils se font prendre de flanc ils peuvent être deux à taper. Bref par trois le razorgor est un soutien, après si tu en sors 6 ils peuvent servir de troupe de "front" mais gaffe à leur cc3 et leur init de 2 un jolie 21 attaques se transforme vite en 15 attaques avec 12 qui ratent... Par contre jouer sans magie (du tout du tout) c'est risqué, ton adversaire sais que tu as rien (à part peu être la pierre de haine) et pourra lancer ses sorts "sans" risque de voir un PAM gâcher ses plans.
  5. ou voila 3 combats dans les pattes déjà (à la base ils sont 8) et la formation "oblige" l'ennemi à taper sur les figurine séparément d'où un impact maximale conservé plus longtemps ^^ mais quand ca craque... ca craque sans compter les tirs et les sorts qu'ils prennent immanquablement
  6. ha oui exact du coup la mort c'est vachement moins bien ^^ , tout en restant plus que bien dans certain cas
  7. p46: qui peut frapper, on va page 48 avec le détail du "qui peut frapper" les unités aux contact lorsque leur init arrive. Et p61: déplacer immédiatement l'une ou l'autre des unité (en commençant par l'assaillant si pas possible le défenseur, si pas possible cas spéciale) donc le contact n'est jamais rompue. du coup de flanc c'est l'assaillant qui avance puisque il n'y a plus de rang arrière pour remplacer... et c'est bien ce qui aurait du se passer... plus ca va moin je comprend
  8. Oui enfin quand on lis le nombre de bêtise que le gars mets... les hordes de minotaure m'ont beaucoup fait rire (+/- 1k à1.2k de pts ^^ ) même si je testerais un jour... sinon les conversion sont mieux faite que les miennes ^^
  9. Oui pour le champion c'est aussi ce que j'avais dit à mon adversaire mais lui était pas d'accord car plus de fig dans les rangs arrière (il voulaient tuer mon seigneur résultat c'est lui qui y est passé ^^ ) pour le défi oui normal le couard se fait achever comme une veille chaussette...
  10. He bien tu précise si c'est celle de ton LA ou celle du GbR. puisque à priori l'une vient de la section bannière de ton LA et l'autre de la section objet commun. Enfin je le comprend comme çà.
  11. un sorcier avec un pam qui rate sa dissipation peut utiliser son pam sur un autre sort au fait? (puisque à priori on ne peut plus le désigner comme "dissipateur")
  12. cas 1: les minos été déjà bien énervé (frénésie + 3 attaque) donc 33 attaques ^^ et aussi bien abimé ^^ (quasiment tous à 1 voir 2 PdV ) Cas2: l'unité est en rang de 5 il y a une fig non en contact sur le deuxième rang du coup.
  13. Hum je suis tombé sur Deux "cas bizarre" (après une recherche j'ai rien trouvé de semblable)... Voilà la situation du premier cas: 1 2-CC-SS-HH-MM 3-CC-SS-HH-MM 4 1/2/3/4= une troupe de base, un champion, un héros, un seigneur. Moi: C=champion Mino avec ASF S= seigneur mino H= héros mino M= mino arme lourde Round de corps à corps: Init = ASF=Il me charge de flanc, mon champion avec 1 PdV tape la base Init 6 = son seigneur avec meilleur init que le mien explose mon champion Init 5 = Mon seigneur arrive au contact il tape en même temps que son héros et retape dans la base... le héros tue mon seigneur mino Init 4 = mon héros mino fracasse son seigneur et son héros Init 3= sa base achéve ma GB Init ASF = Mon mino de "base" finit l'unité entière... Donc le gars me charge de flanc et subit au final: attaques du champion+seigneur+héros+base... soit la bagatelle de 33 attaques dans sa face en chargeant de flanc sur une unité d'un seul rang... Alors plusieurs possibilités: 1: Même si les pertes sont remplacer par l'arrière le champion aurez du être remplacé par la troupe de base (et du coup le tour de frappe du seigneur mino serait passé quand il aurait été au contact). 2: Il n'y a pas de troupe à l'arrière pour remplacer la perte donc c'est bien ca qui doit se passer 3: Il n'y a pas de troupe à l'arrière donc le contact est "rompu" (un peu comme en v7) et on réorganise les rangs à la fin du cac. 4: autre chose? Dans ce cas je suis sceptique de la réponse (et mon adversaire aussi) Après le deuxième cas: j'ai un seigneur avec une arme lourde et 1 PdV dans une troupe de 5 bestigor face à une horde de guerrier du chaos. Le Hérault de l'unité de GdC (avec une arme lourde lui aussi) me lance un défi que je m'empresse de refuser, le seigneur passe donc au second rang (la seul place de libre pour ne pas être au contact), à son init les GdC lamine les bestigor sans problème (sans blague? ^^ ) et à l'init ASL le seigneur est au contact que fait il? 1: il peut taper même si à la base il avait refusé le défi (si il avait eu autre chose qu'une arme lourde il aurait pu taper en soutien du coup) et se faire taper par le Hérault (si ils sont en contact socle à socle) 2: dans le GbR il est écrit qu'il ne peut pas attaquer durant ce tour (même si c'est du à son placement en ligne arrière) le seigneur ne tapera pas, par contre le héraut pourra l'achever 3: ni l'un ni l'autre ne tape. Voilà merci de vos lanterne
  14. Pour le sort 4 de la bête, tout les terrain sont des terrain difficile et les terrain découvert font partie de la section terrain du GbR donc tout les terrain c'est tous... enfin pour moi Après cotès magie défensive oui clairement les HB n'ont on peu le dire rien (à part la pierre de haine, le cygor et (on rigole pas dans le fond!) l'oeil de la nuit) La pierre de haine est super efficace (testé perso je l'aime beaucoup) le soucis c'est que soit de notre cotès on joue pas d'objet cabalistique, et certain objet Cabalistique HB sont vraiment bien je trouve si on veux jouer un peu offensif, soit on doit se déployer de façon à ce que les autres chamans soit à 18 Ps du déclencheur de la pierre... ca peut vite devenir problématique car en général le maximum d'efficacité de la pierre est atteint en plaçant le porteur plein centre . Sans compter que si les vents de magie ne sont pas avec nous...
  15. he bien donc si je vous suis le cygor relance ses jets pour toucher sur les fig ayant une invu/objet magique quelconque et peut cibler le porteur d'une bannière magique dans une unité pour en bénéficier, il cible donc le porteur de la bannière et ne fera donc que un seul mort malgré ses 3 à 4 touches? Serieux un seigneur qui fait 6 touche (soit 5 mort) ca vous semble si abusé que çà qu'il faut le nerfer?
  16. l'autre problème c'est... les dimensions de la pierre des hardes elles sont ou? ^^ (j'ai pas trouver dans le chapitre bâtiments/décor du GbR ou je l'ai zappé peu être).
  17. Personnellement le domaine de la sauvagerie (malgré qu'il n'est pas plusieurs valeur de lancement) je le trouve vraiment pas mal... -le sort de base ne permet pas de charger mais la charge à énormément perdu, même si charger apporte un avantage s'approcher pour charger (ou se faire charger ca peut être utile aussi) 1 tour plus tôt peut être capitale. -les 5d6 touche de force 1... c'est 5d6 touches, avec le fétiches ca fait mal (testé et approuvé même sur du lourd genre chevalier du chaos). Ok y a mieux, mais c'est d'autre domaine qu'on a pas accés... -régression, bon lui été déjà pas top avec la gb relance il est encore pire... -Le souffle, perso 2d6 touche même force 3 sans save j'aime bien (surtout avec le fétiches ^^ ) -rébélion animale, selon l'armée le résultat peut être énorme, mais aussi moisi -L'âme de ghorrok, bon très aléatoire mais le résultat fait généralement plaisir et l'adversaire tentera une dissip à priori -L'invocation: alors lui me laisse sceptique... Ok faire venir un ghorghon ou un jabber peut être bien, mais faut que ce soit un lvl 1 qui lance ce sort et avec son 4 d'endu c'est aps le mieu placer pour et "gacher" un lvl 3/4 pour çà bof ^^ Bref sans y mettre 2 chaman sur ce domaine il possède des truc sympa couplé avec l'ombre les projos sont pas énorme comparé à d'autre domaine, mais le fétiches pour 20 points boost vraiment les dégât subit... Après le soucis des projos c'est que au cac me dirait vous c'est moyen ^^. Mais pour avoir tester le -1d3 endu de l'ombre (qui fait 3^^) + 2 salve de projo à 5d6 touche de force 1+fétiche ca fait mal ^^ ok ca fait trois sort (et un choix fort discutable d'objet cabalistique ^^ ) mais par rapport à ce qu'on a accès il est loin d'être aussi mauvais. Après je suis en règle général d'accord avec vos observation des autres domaines, hormis la bêtes le sorts 6 même si le gars le dissip "direct" à sa phase de magie il se lance quand même à 20+ ca fait 5 DP d'utiliser en dissip pour être "sure" de le dissiper (avec un niv 4), avec un maximum de 12 dés ca neutralise quasiment une phase de magie. Sinon: oui je confirme que le chaman risque d'avoir un dilemme si il commence à jouer
  18. Je comprend le truc de deux façon: 1-l'objet est détruit (sur le perso ou le perso est tué) l'élément de décor ,la pierre des hardes reste mais n'a plus d'effet à par gêner les lignes de vue. 2-Le décor est lié à l'objet, si l'objet quitte le champ de bataille définitivement le gros menhir s'envole. je pencherais plus pour le "1" quand même car le FAQ précise que c'est l'éclat de pierre de harde qui peu être détruit, le décor étant posé au début du déploiement.
  19. Le géant seul est faible le géant en doublette est mieux car justement ils sont deux! sinon 450 pts c'est 7 mino arme lourde (21 attaque force 7 à froid ou 28 attaques avec un héros, 21 pdv), 8 pumba (32 attaque force 6, 24 pdv ) ou encore 35 bestigor EMC (bon 35 besti ca fait bcp ^^ ). 2 géant ca peu être mieux comme çà peu être super nase... Après le géant est pas non plus totalement mauvais, car à deux ca multiplie les chances de bon résultats qui peuvent être dévastateur (genre cri qui tue sur les mino arme lourde ba... ils ont perdu le combat ^^ ) Donc le soucis c'est que prendre des rares diminue forcément les choix spe et que chez les HB les choix spe sont clairement mieux que les choix rare, ou tout du moins les choix spe sont plus "prévisible" dans leur résultat et qu'une stratégie peut être basé sur eux, les géants c'est l'aléatoire à l'état brut.
  20. Oui le géant en doublette devient mieux... mais le vrai problème c'est que pour 450 pts on a nettement mieux, mais pour le "délire" il vaut le coup car il peut faire des truc "énorme"
  21. Le problème du géant n'est pas tant son prix (un peu quand même ). Le soucis il n'a que "5" pDV et une endu de 5 donc en une phase de tir "normal" et une charge paf plus de géant! (genre 30 archer bretonien tien, il va se prendre environ 2 blessure il charge ensuite des hommes d'armes paf 3 PdV le géant piétine même pas... ) cette exemple est avec du léger, un impériale aura de quoi défraguer ton géant avant même qu'il n'aperçoivent la fumée de la chaudière du TAV. L'elfe noir également. Après oui un mauvais joueur de l'empire/EN exposant sa grosse bestiole face aux géant n'a visiblement pas compris un truc ou deux... car le géant peut être dévastateur, le soucis il n'en a pas les moyens. Et comme le souligne jeanjean le LA regorge de choix plus intéressant (genre 4 enfant du chaos, des minos, des besti, des pumbas...) qui même si il ils auront du mal à faire "son" boulot sur un tav résisteront plusieurs tour à ce même TAV et sur une hydre je ne serais presque pas étonné que l'hydre test pour avoir perdu le combat. Après gérer le TaV on a la magie et n'importe quel seigneur avec la masse de broyage (un doombull c'est bien mais il va se prendre des touches d'impact soit en chargeant le TaV soit en se faisant charger ^^ )
  22. Pour la pierre de haine, si le double 6 passe pas le gars va craquer plein de DP pour le dissiper (et être sure sinon il a de gros risque de voir 1/2 sorcier claquer) ou son PAM... moi je dis forcer le gars à user son PAM tour 1 c'est bien... Sur 9 partie j'ai eu 4 irré, 3 pam grillé tour 1 sur les deux tentative de dissipation une à foiré! tout çà pour en 9 partie avoir 8 sorcier de mort, je trouve ca bien sur le terrain moi... surtout que quand le PAM à été grillé les sorts important passe "bien" mieux pour les ungors ils sont pas cher du cout le chaman à pas mal de troupe sacrificielle pour le protéger et les gors peuvent aller se battre sans craindre la mort du dit chaman, donc oui les ungor reste en retrait la plupart du temps ^^ Hum tu compare des chevalier avec des minos? certes y a moyen de déborder les minos, mais avec un seigneur l'ennemi en face doit avoir un tripoter de troupes (car 6 mino+2perso mino ca envoie du très très lourd... tour 4 j'ai exterminé au cac une troupe de 30 hallebardier impériaux en une seule phase de cac!), même de flanc un doombull au tour 4 balance à priori 10 attaques, même le seigneur burne à du soucis à se faire... les fois ou les minos se sont fait détruire c'était soit à la magie, soit au tir. Pour l'instant j'en suis à 9 parties v8 et le groupe de mino à dévaster 6 flanc et c'est fait retourner 3 fois. Bien sure une fois les mécanique v8 maitrisé ils se feront gérer bien mieux, pour le moment je suis asse content de ce pack (même si c'est pour le délire que je le joue )et j'attend de voir ce que peux faire un gars voulant tenter de les balader. pour la GB oui le talisman d'endu je me suis trompé ^^
  23. Ben c'est écrit dans le GBR p 92 "l'état major doit être placé au premier rang" donc pas de cas ou il n'est pas au premier rang à priori
  24. Oui mais attendez ils vont ressortir l'errata EN du coup les blessure du sort 4 HB se feront contre l'E de l'hydre qui se tuera elle même sans toucher à ses MdB... Bref les cas particulier prennent le pas sur des cas particuliers pour moi... et c'est le joueur dont c'est le tour qui choisit dans quel ordre les effets s'applique et pis zou ^^
  25. Pourquoi dans ce sens là? La question a déjà était posée, et il n'y a pas eu de réponse clair (il me semble). Sinon deux trois autres trucs ou j'ai des doutes, mais je vérifierais ce soir. Pour les "trucs" ayant lieu en même temps (ici en début de tour) c'est le joueur actif qui choisit dans quel ordre ils arrivent donc pas d'ordre précis à priori ca dépend de la situation.
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