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Gorthor

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Tout ce qui a été posté par Gorthor

  1. pour moi elle doivent faire 11 pas de charge pour atteindre l'enemi leur roue se faisant une fois au bout de la rivière...
  2. Ca m'a pas choqué, en bon gros parano des familles qui surabuse de la double couverture GB/GG, j'ai pas du tout eu l'impression d'être en danger psychologiquement parlant. Idem avec des gobs. Au contraire, en V7 c'était juste horrible pour ce genre d'armée car pas fiabilisable de cette manière. Mais peut-être que ton armée ressemble un peu trop à tes listes V7? ben un char fait paniquer, 1 pillards tout seul fait paniquer, un enfant du chaos aussi etc etc... bref TOUT fait paniquer... et les petites unités ca devient vite le drame pour le reste (les test à 10 çà se rate alors à7 même relancable) par ce que bon gg et GB ca couvre au mieux un rayon de 24 pas, un peu plus sur char... mais les chars ont pris asser cher je trouve car entre être détruit auto sur tir de canon tu perds quasi-auto ton perso(en plus du char ^^ ) sur tir au canon. Par ce que par exemple une liste plein de char qui peut être sympa à jouer en v7 devient quasi injouable en v8 (environ 10 test de panique par phase...) et les HB ne peuvent pas écranter comme pour du O&G (max 10 pillards c'est moyen)
  3. Allez hop à mon tour! tournoi agréable même si ma liste au départ me semble être basique est pas fun... je suis venue en HB (comme d'hab) avec 7 char à sanglebouc et 8 à razorgor soit la bagatelle de 272 touches d'impact sur le tournoi (et encore j'aurais du attendre les 300... ) 1 général héros hb, 2 niv 2 et 1 niv 4. Au final je me rend asser vite compte qu'il faut réfléchir... bref les plus du tournoi: -La salle très grandes avec des tables entière pour poser ses pitous morts/ à invoquer bref la grande classe -La bouffe! -Ca fait un an... mon tout premier tournoi ct celui la et le chemin à été long et douloureux! (forcément à jouer HB ^^ ) -L'ambiance général et tout mes adversaires! les moins: -euh... l'instalation de la salle elle est grande... très grande ^^ (la désinstalation merci au gens qui viennent de loin et reste quand même filer un coup de main) Hop les batailles! 1er bataille laurent et ses ES Parties qui débute sur les chapeau de roue (avec ma liste forcément...) ce dernier découvre les joies de la magie HB (j'ai 3 fois le sort 1 5d6 touche de force 1 relancable...) j'annihile un pack de dryade et "tien pour le fun me reste 3 dés je tente l'invocation du gorghon!)... résultat fiasco et double 6.... le sort passe en irrésistible :/ au final ce ghorghon me donnera l'impression de plus me faire *bip* qu'autre chose car j'ai plus la magie de mon niveau 4 même si ce dernier fera fuir les lémure (que j'avais prévue de défoncer avec 5 char de toute façon ^^ ) et ne fera rien de la partie car il va courir derrière ces lémures toutes la parties (ou presque). Le reste de la partie est du cache cache dans les bois les homme arbre vont me poser de gros problème mais tour 5 je vais chercher un homme arbre avec deux char à razor par ce que mon adversaire me provoque en disant que je suis aps joueur... cet homme arbre est dans une forêt bien entendu! résultat un char fui l'homme arbre se retrouve au milieu de 3 char... et du gorghon que j'avais presque oublié! He bien malgré 3 char (à razorgor svp) l'homme arbre ne rend l'ame que sur les toutes dernière attaques du ghorghon bref pas moin de 12 impact + 20 attaque f6 auront été nécessaire pour le faire tomber... du coup mon ghorghon se "rachete" égalité négative, 49 touche d'impact. 2 éme bataille contre benji alias asarnil et ses CV (enfin ceux de nonos plutôt?) Parties avec une grosse maison au centre droit il déploie un énorme pack de chevalier noir avec seigneur + héros dedans et avance... Tour 1 sa nué de spectre se fait charger par mon seigneur chaman (spe cac) et un autre char (pour avoir la PU) à son tour 2 j'arrive à en venir à bout (seigneur chaman spe cac ca rigole pas!)... Résultat j'ai un champ de foot devant moi! de plus les gardes des crypte qui ont traversé la maison se retrouve à 6 pas de mon armée (ainsi que ses chevalier noirs). début de mon tour 2 11 char partent simultanément à l'assaut 3 razor sur les gardes des crypte 4 razor sur les chevalier noirs+1sanglebouc et d'autre charge à droite à gauche... fin du cac il lui reste un pack de goule qui se prend une irré de 3 char, 25 zombies 1 GB dans des goules et 1 varghluf... Il préfère abandonner. Victoire par abandon c'est la classe j'en reviens toujours pas... du coup "seulement" 47 touches d'impact (oui oui en un seul tour) 3ème partie, paul et ses ES Alors forcément massacrer en deux tour son adversaire c'est la classe mais du coup je me retrouve 6ème... et je tombe sur quelqu'un qui sait jouer... P'tet un peu trop à fond pour moi ceci dit sans compter qu'en plus la table ne m'arrange pas top, une énorme forêt au centre et une rivière qui mange 1/4 de table... je choisi le cotés de la rivière malgré qu'ils soit une armée de cac (et full magie ou presque ^^ ) car si ils se cache derrière aller le chercher posera un ou deux problèmes... mais au final les chars n'arrivent pas à passer suffisamment nombreux entre la forêt et la rivière et se font cueillir par les hommes arbres le restes des troupes mets trois plombes à faire le tour et en prime (je lui laisse faire les jets) les impacts de fuite sont en général de 5 ou 6 ^^ ceux en charge 1 ou 2 ^^ bref je me fait gentiment retourner par un adversaire trop en tout pour moi... table rase et toutes son armée encore la (sauf peut être un groupe de dryade ^^ ) 60 impact quand même (dont 50 sur moi à peu près...) Le soir match de foot au sommet contre les maillots et les sans maillots tout çà après un bon repas. Le lendemain le retour de la suite! 4 ème bataille Fabrice alias von rokof (ca s'écrit pas comme çà hein ) et ses O&G! Donc voilà en résumer rapidement la encore un excellent joueur excessivement sympathique... qui mais longtemps à jouer certes mais quand ca bouge ... bobo... Du grand art des estimation à la cata et plongeur au poil près avec en prime 7 hit sur 11 tir (et un seul incident sans conséquence tour 5 ^^ ) bref tour 1 je me dit allez j'utilise pas le calice l'estimation sera bonne 1 chance sur 6 d'être touché sur mon seigneur etc etc et 1d3 pv de cata... ha non ct 1d6 "pouf" la bataille à même aps commencé que PAF plus de seigneur... tour deux c'est le porteur du calice qui se fait exploser juste avant la phase de tir... ensuite les chars avance moins vite que les balistes/cata les dégomme... bref je me fait ENCORE défoncer (surtout que ses fanatique font un carnage) au final il fera 32 impact de fana/char mais je sauve l'honneur car j'en fait 34 (dont la moitié sur moi comme d'hab ^^ ) table presque rase vu qu'il me reste un demi char à sanglebouc... 5ème et dernière bataille aladin contre son armée quelle est trop belle de GdC Il sait pas comment gérer tout ca... moi je sais pas comment gérer ses DO... au final la partie se déroule bien pour moi, tour 1 deux pouvoir irré (p'tin j'aurais du invoquer ce ghorghon plutôt que de faire les touche aux trolls) le deuxième irré est sur l'invoc de ghorgon (alors celui la par contre à part faire 6 test d'endu à mon chaman niv 2 il aura servi à rien ^^ ) ses DO avance puis recule, puis reavance etc etc... il a peur du comité d'accueil et le comité à peur de lui :/ mon seigneur charge des maraudeur une fois son char détruit (il est spe cac) il défonce tout sauf le sorcier de nurgle qui va l'achever sur un sort de rayon avec mon gege... faute de temps on "abandonne" tour 4 mention spécial au ghorgon qui coup fatalise zéro fois en 6 tour de cac il aura au moins stoppé les chevalier... qui se seront presque tous fait tuer par leur monture ^^ au final finit tour 4 sur une défaite mineur qui aurait être bien pire (plus de niv 4 ^^ ) 37 impacts ^^ Bref malgré un score moyen le fair play+le bonus d'armée me propulse à la onzième place mieu que ma dernière place l'année dernière et mon goal average de -16407...
  4. pour moi les nouvelles règle de panique sont bien pire (je joue HB ^^ )
  5. T'as pas fait gaffe au placement de ton héros pour un défi? Pas grave, tu le déplace comme chez mémé. ==>oua la troupe laisse passer le héros survitaminé qui va à l'encontre du danger... dingue ils sont intelligent! Tu t'es placé comme un gland pour charger? Pas grave un coup de bol te permettra de le faire quand même. ==> oua les gars on appris à charger en "ligne"... hein quoi ils réfléchissent? Ton dernier déplacement est raté? Pas grave, avec une trompette tu te reformes gratos après un petit test de cd. ==>de l'ordre et de la discipline dedieu... ha oui les gars de l'armée sont entrainée c'est bien non? Ta cav légère s'est mal déployée? No soucy, t'as droit à un mouvement de 12 pas gratos. ==> ha bon de la cav légère qui devance le reste de l'armée? c'est aps son rôle premier? Tes machines sont mal positionnées? On s'en fout, tu voit partout ou quasi. ==> d'un autre cotès ca se tien un bombardement ta pas besoin de voir ta cible pour le faire... surtout qu'un bon artilleur (vous imaginez le temps qu'ils faut pour déployer une catapulte ou un canon à l'époque ^^ ) va reconaitre le terrain avant une bataille en posant des repères sur le champs de batailles... après les "bois" de battle qui cache tout je trouve ca bizarre aussi personnellement le bois qui fait au mieu l'épaisseur de 10 humains tu vois de l'autre cotès... même si la je trouve le coup du boulet de canon abusé... ^^ (le reste ca va encore)
  6. personelement je vois ca comme ca... les armes additionnelles donne attaque sup la frénésie à "intégré" attaque suplémentaire... 1+1=2! magie... En v7 à qu'elle moment est-il précisé que l'on peut ajouter le +1 attaque de la frénésie et le +1 attaque des 2 armes de base? ... jamais c'est çà? et pourtant en v7 1+1=2! pourquoi ca changerai en v8 la régle attaque sup ne vient pas de la même régle donc pas de contradiction donc se cumule...
  7. et non! même si la monture seule bénéficie normalement de l'écrasement le harnais l'empêche de bien bouger et de piétiner ses ennemis... bref reste les touches d'impact... comme avant les soucis de force 7 en moins ^^ Tout comme les unité de "monstre" (genre razorgor) ne bénéficieront pas de la régle frappe sur deux rang...
  8. Pour la règle des 12 dés en magie effectivement certaine armée vont pouvoir dépasser... mais selon le type de bonus on pourra ou pas dépasser. Cotès homme-bête par exemple: -la pierre des hardes donne +1 Dé par sorcier à moins de 6 pas, ce bonus s'applique au début du tour et ne fera pas dépasser les 12 dés. -Par contre le poignard sacrificiel lui permettra d'utiliser plus de 12 dés sur une phase (et c'est limité à un seul perso qui en prime doit aller au cac pour un sorcier et les nouvelles règles c'pas top ^^ ) ou encore une pierre de pouvoir. car lancer plein de dés c'est bien mais les double 6 arriveront vite, et les nouveaux parchemins calmeront les ardeurs de certain asser vite... ha ba ton sorcier elfe noir lance puissance des ténèbres, ben va y c'est une grenouille maintenant... au ta pas utiliser tes dés bonus ben tu mange 4 touche de force 4 sur une endu 1... Bon par contre je pense que comme maintenant les restriction en tournoi seront clair la dessus et je m'inquiète pas trop au final
  9. Oui ok mais si le GdC arrive avec un truc "énorme" ben tu te met pas en horde il suffit juste de choisir quand si mettre ou pas. et puis le GdC qui se met en horde avec 28 gus... je pense que les lancier ils volent ^^ (17 mort +/-) tour 2 les gdc ont traversé les lancier test de comm et Pouf la horde est reorienté vers le reste... non clairement les hordes ca sert à rien ^^ (même si c'est cher et il faut certes tomber sur des hordes en face ^^ ) bref je me répète mais battle c'est aps du sens unique on trouve facilement un contre à toute stratégie... certaine armée trouve juste plus de contre envers leur stratégie que d'autre ^^ et en prime vue comment les mouvements seront gérer la horde est loin d'être imbougeable
  10. oui c'est bien ce que je dis les lancier peuvent "fixer" les GdC et les GdC resteront pas à rien faire (en plus si on joue à 3000 points y a moyen de faire des trucs) bref le canon apo, l'elfe à des volants/balistes pour lui etc etc... la partie est loin d'être couru d'avance après le GdC préfèrera surement rentrer de face avec des maraudeurs et prendre de flanc avec ses GdC mais pour çà il faudra défoncer le flanc haut elfes pour atteindre le centre de la ligne de bataille et ca se fera rarement en 1 tour de combat à moins d'y mettre le paquet sur le flanc (et donc affaiblir son centre)... bref les plans dans les entrailles de grenouilles ca a son charme mais bon ^^ pressé de tester ca ^^
  11. Oui enfin les 5 cavalier sur 50 lancier... il perde de combien le combat? ha oui et ils sont pas tenace donc les lancier gagne le combat... après des GdC en colonne charge? ba il gagne le combat aussi (match nul) et leur cav (ou autre) prend les GdC de flanc puisque les lancier tiendront facile 2 à 3 tours. bien sure le GdC va pas rester sans rien faire et fera tout pour chopper le pavé de flanc aussi et justement c'est la que ca devient intéressant c'est "que" des lanciers mais leur role de "fixation" à un intérêt stratégique clair. bref placer ou non en horde les unités à ses avantages et ses inconvénients... mais personnellement je pense faire pas mal de horde puisque pour des troupes "normal" on passe de 10 attaques à 21 attaques. (15 à 28 pour des lanciers) bref 11 attaques en plus ca compense le -1 de bonus de rang perdu du coup dans de nombreux cas et certaine armée offensive auront tout intérêt quitte à subir des pertes plus élevé (et encore seulement si l'adversaire passe lui aussi en horde...) à réduire au maximum la durée des cac. Bref les hordes pourront être (parfois) dévastatrices en défense en revanche vaudra mieux compter sur les rang pour rester tenace un maximum de temps. Après le sort ultime de la bête si le chaman le passe en renforcé au cac... à priori les 4d6 attaque f7 (empoisonnée au cas ou) du manticore devrez largement suffire pour finir le cac rapidement ^^ (ou les 2d6 de souffle +8 de force 8 du dragon ^^ ) Mais bon quand on compare a certain autre domaine ca fait pitié ^^
  12. oui enfin fluff... le boulet de canon qui touche la patte du dragon de 28 mètre et qui emporte aussi avec lui le dit elfe placé 28 mètre plus loin... si çà c'est "vrai"... Sinon les éclaireurs peuvent-ils bien: -Se placer à vue de l'ennemi à 12 pas ou à 12 pas de sa zone de déploiement? -Charger tour 1? non par ce que sinon du coup les full tir avec des harpies éclaireuses ca va vachement moin faire peur je sens si les "conditions" sont rempli ^^
  13. en v7 par 4 c'est bien en v8 les rangs arrière semble taper avec 3 attaque max par fig, y aller à 3 fera 9 attaques à 6 18. Après les pertes étant à priori retiré par l'arrière tuer 3 adversaire à l'impact si l'unité chargé à asse de rang n'enlèvera pas 3 riposte pour les haches de khorgor il s'agit d'une paire de hache (donc pas d'arme lourde combiné avec de toute façon c'est une arme magique tu dois utiliser ton arme magique quand tu en as une) Bon après en 1500 c'est vrai que mettre un gros pack de minotaure est risqué... mais les mino c'est pas de save se font toucher (les 3/4 du temps) à 4+ "seulement" endu 4 pour le moment ca va mais en v8 les 10 attaque du pequin moyen en tueront d'office 1 si ils ont l'arme lourde... du coup si ils sont que "3" la riposte sera plus que molle! Après pour la liste si tu veux un héros qui tienne en défi à 1500 le héros mino tiendra très bien ^^ (mais 247 points la version tank en mode GB quand même) car le héros avec 4 points de vie et des stat de seigneur même si certaine combo en vienne à bout ca reste une valeur sure. Le gégé pas forcément le rendre fort en défi mais il peut être un bon soutien selon la liste (tu as beaucoup de gor a priori) la corne de la première bete peu être bien si beaucoup de tes troupes utilise la fureur primitive, le calice est bien aussi si tu tombe souvent sur des troupes de tir en face, bref le gégé est la pour son CD de 8 pas pour aller risquer sa vie au combat (un peut quand même mais raisonnablement je dirais) Après un chaman peut être un gros plus notamment niveau antimagie, mais j'aime bien utiliser le chaman sur char et l'utiliser pour que les chars suivent le reste des troupes. (par exemple les minos avance de 12 le char de 7 tour 2 les minos peuvent éventuellement lancer une charge le char sera trop en arrière pour les appuyer) Après faire une liste "idéal" j'en serais bien incapable chacun jouant comme il aime, moi j'aime bien les gros pack d'infanterie (je joue tout le temps des bestigors avec le totem de corrosion que je lance sur les troupe d'élite adverse car tout le monde le sait les bestigor c'est "nul" personne n'y fait attention ) mais tu peut jouer la mobilité avec tes centigors + char ou même un mixte des deux. Après en 1500 l'embuscade ne pourra pas "vraiment" être utilisé car pour mettre une troupe en embuscade il t'en faut une deuxième sur la table et niveau point ca monte vite, inutile de dire que la troupe seule qui pop au premier tour même bien placé se fera vite éliminé car elle sera isolée du reste de l'armée ou avec de la chance elle arrivera toujours seule dans ton dos au tour 2...
  14. v8 ou pas la fureur primitive donne la haine à l'unité donc à priori (je peux me tromper ^^) au char entier sinon effectivement l'interet du char à razorgor va s'amoindrir... Après oui la modif de l'arme lourde fera mal mais comme les pertes sont retiré par l'arrière il faudra mettre encore plus de fig dans les unité et les mino efficace seront par 6 minimum pour bénéficier des attaques des rangs arrière. Bref la bagatelle de presque 400 points sur une unité... mais pour avoir 3 impact/écrasement et 18 attaques force 7 de base ca se tente
  15. un combo que j'aime bien c'est un héros avec la pelisse de l'ombre dans des pillards ca rend l'écran bien efficace et on peut équiper le héros avec d'autres objet magique. ce dernier "sautant" de groupe de pillard en groupe de pillard au fur et à mesure que ces dernier se font décimé lors de l'avancé et finit généralement avec un pack de gor/ungor/bestigor pour le cac . Avec seulement 3 choix de héros c'est asser problématique de caser le calice et à moins de 2000 (enfin 1500 surtout car à 1999 il est utile ) les tirs en face sont "mou" sauf bien sur certaine armée reconnu pour leur MdG ^^ le reste les écran encaisse facilement. Après à ce format (et même aux autres en faite :/) les rares sont plus que "bof" bien trop cher pour se rentabiliser... à voir en v8 avec les attaques d'écrasement en fin de cac mais dans l'immédiat... Bon les centigors... leur règles aléatoire les rends vraiment bof, il reste cependant la troupe d'impact la plus rapide du LA 2a f5 en charge ca reste honnête ... mais bon à 25 le bonhomme quand ta en face en équivalent un chevalier du royaume bretonnien... Après le mino gb est très bien car tuer une gb à 4 PV c'est pas forcément facile facile... l'équipement sur lui çà dépend la encore car le mino GB équipé à fond ca le monte à 250 pts environ quand même! Après les bestigor sont exactement les même qu'avant, même prix, même stat mais possibilité d'avoir un champion muté, une bannière magique. Si il charge ils vont faire mal surtout qu'avec la bannière de corrosion il peuvent se transformer en ouvre boite et charger les unité très armurée adverse (avec leur force 6 il annule une sauvegarde d'armure de 2+ ^^) certes leur armure saute aussi donc penser à bien les couvrir durant l'approche et que ce soit eux qui charge (comme avant en fait) après pour le moment leur vol de bannière intervient très rarement puisque personne en joue ou presque en tournoi ^^
  16. Moi niveau fluff je voi mal les gars se charger à toute vitesse et se stopper net sur la première ligne avec la ligne arrière qui regarde crever ses potes sans rien faire... quand tu charges tu défonces la lignes adverse et rentre en profondeur si bien que la ligne de front est en fait un mélange des premier rang. La de suite je voi mal comment gérer ou tirer partit de ces règles... (bon je joue HB de base je pars pas avec un truc facile ^^ )... Mais j'ai deux trois possibilités tactiques nouvelles totalement infaisable avant. je vais peut être trouver l'utilité à ma centaine de gor ^^ et je vais peu être enfin pouvoir jouer une armée d'homme bêtes avec quelques monstres pour accompagner et pas l'inverse...
  17. J'ai pas le bouquin skaven sous les yeux mais je pense que la bannière d'orage marche exactement pareil que le calice d'averse fulgineuse (qui est moin bien) Cotès livre HB c'est extrémement clair. début phase de tir tout les tir subissent -1 pour toucher . Les armes ou attaques qui n'utilisent pas la CT ne tir que sur 4+ Cotès Homme bête c'est clair comme de l'eau de roche il y a un point entre les deux cotés skavens je serais tenter de dire oui ou alors il aurait placer un "de plus" donc je serais plus pour faire un 4+ par rang de tromblon 'après tout le bonus de force vient du rang complet pourquoi s'embêter) et faire le tir après sans malus. La banière d'orage/calice fait pleuvoir et gêne la vue, je vois mal de la pluie/grêle devier de la mitraille quand une forêt ne l'affecte pas...
  18. Gorthor

    [HB] [EMP]

    Effectivement autant ca me parait débile que le mino donnant un coup de boule dans le tank tu 1d6 chien... autant une unité qui subit 1d6 touche c'est clair niveau règle...
  19. HA... flute me suis fait eu alors ^^
  20. Dans le cas d'une unité + perso ayant un nombre de par exemple 10 subissant 26 touche d'un coup (feu d'enfer qui explose ^^) la répartissions épargne à 100% le perso ne fait ton pas 1 touche pour chaque figurine (donc 9 normal+ 1 perso et recommence puis 6 sur l(unité)? ou le perso s'en sort indemne?
  21. Gorthor

    [Mouvement Contact ]

    Si j'ai tout compris le perso est sur le flanc d'une unité chargée de face (ou de flanc en fait ca changera rien) sans être au contact et l'unité de "base" se fait décimer. le perso ayant rejoint l'unité il se retrouve donc à être dans l'unité lui même et devra donc s'aquiter du test de moral. En revanche sans être au contact au début du corps à corps il ne tapera pas et ne pourra pas non plus être tué si l'unité subit 20 blessure exédentaire car le personage ne peut cibler les enemi mais l'enemi non plus.
  22. Pour la fuite tu utilise toujours le mouvement le plus rapide çà semble logique donc le vol (d'ailleurs c'est toujours le vol ^^ voir p68 du GbR fuites et poursuites première phrase) Je voie mal le gars poursuivi par une horde de gobelin sanguinaire fuir tranquille à pied alors qu'il peut se barrer à fond dans les cieux ^^
  23. effectivement je préfère largement les pillards (par 6 perso ils sont plus dur à "détruire" au tir et provoquer des test de paniques ainsi). Mais le petit ungor à son utilité quand même malgré leur défaut. Notamment un prix élevé je trouve pour 6 points on à du tirailleur qui tire... mais en rang avec les lances ils peuvent tenir une charge pas trop appuyée avec de la chance. Après cotés impact ils valent à peu près les gor qui touche eux aussi souvent à 4+/4+ (mais bon faut pas déconner les bestigor tape bien plus fort que les pauvres petits ungor ^^ ) bref l'ungor peut servir à rediriger les charges et faire trembler les MdG et pack de tir... mais si ils craignent la panique comme personne faire paniquer une troupe mise en embuscade signifie qu'une troupe de gros ton à évité de se faire pilonner à ce tour... et ca c'est bien! bref l'ungor ca sert à: -faire de l'embuscade -Attaquer de flanc des unité "peut nombreuse" (sinon les ripostes avantage trop l'ennemi ^^ ) -faire du nombre visant à bloquer les unité enemi -mis en embuscade "bloquer une cible d'une charge de gros thon (fuite=destruction apr les ungors dans leur dos) -Se faire tuer dans d'atroce souffrances sous les rires gras de l'adversaire voyant tout les gros thon placé derrière rater leur test de panique un à un ^^ Cà sert pas: -à gagner un combat seul -faire le café ^^
  24. Gorthor

    [GDC]Faille 11+

    ben dit lui d'apprendre à lire... l'unité est "aspiré dans les royaumes du chaos"... c'est écrit noir sur blanc... perso inclus. Alors bien sur si la bataille se passe dans les royaumes du chaos il a le droit de raler mais sinon... ben son unité ne participe plus à la bataille en cour et pis c'est tout!
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