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Thindaraiel

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À propos de Thindaraiel

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    Battle : Hauts Elfes, Khorne et Peaux Vertes

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  1. Je suis moi aussi surpris de la sortie des Hauts Elfes (cela dit je m'en réjouis, en possédant une grande armée). En dehors du fait que c'est une des "armées piliers" de Warhammer Battle, et que leur gamme avait été quasi totalement supprimée après l'arrivée de AoS, ils n'ont en effet pas grand chose à faire là. Les autres armées semblent fonctionner par paire d'adversaires : Bretonniens / Rois des Tombes ; Nains / Peaux Vertes ; Empire / Guerriers du Chaos ; Sylvains / Hommes-Bêtes. Et comme il y a un nombre impair d'armées, ce sont les HE qui se retrouvent seuls. Leur adversaire tout désigné aurait été les EN (à la limite les Démons), mais non ils seront seuls. Toutes les armées sont localisées sur le vieux continent (y compris les GdC au nord et les RdT au sud), les seuls insulaires sont les HE. La seule raison que je vois à leur présence (hormis une fois encore la réintroduction de leur importante gamme) serait l'introduction de la Grande Guerre. Et Korhil en est un indice : c'est bien en 2302 qu'il devient capitaine des Lions Blancs, après la mort de son prédécesseur des mains d'Urian Lamepoison lors de la bataille de Finuval. Alors indice sur l'avenir, ou simple opportunisme commercial, on verra plus tard.
  2. Je rejoins l'avis de Boiaak : le bâton servait à s'assurer qu'il avait assez de pouvoir pour lancer tous ses sorts (allez peut-être pas tous en V8 où il était une bibliothèque ambulante, mais bon, une grosse partie à tout le moins). Ce problème ne se pose plus en V9TOW où un sorcier peut de base lancer tous ses sorts. Ou bien le bâton pouvait servir à lancer les sorts avec plus de puissance. Garder 4 cartes ou 4 dés, ça permet de renforcer les sorts suivants, en passant au delà de la limite habituelle. Ca permettait ainsi de monter le niveau de difficulté pour la dissipation. C'est peut être comme ça qu'on peut essayer de représenter le Bourdon de Pouvoir : un boost sur le lancer, ou un moyen de rendre les sorts plus difficiles à dissiper.
  3. Nagash n'a pas foulé le sol de ce monde si souvent que ça. - La première fois, il était encore humain (cf le roman Nagash le Sorcier). puis il s'est "lichifié" et est devenu un mort-vivant aux proportions normales (le roman n'indique pas qu'il soit devenu immense). Il a été tué par la coalition des rois. A cette époque, il commande des armées de morts de Khemri. - Il revient ensuite à la non vie, et découvre l'Abime Maudit, où il construit Nagashizzar. C'est là que la Malepierre l'affecte le plus, le changeant en monstre. Il dirige une armée composée de tous les types de morts vivants : des goules, des vampires, des squelettes d'un peu partout mais surtout de Nehekhara Il est finalement découpé en morceaux par les skavens. - Il revient pour envahir l'Empire de Sigmar. Son armée est éclectique à nouveau. Il est détruit par Sigmar - il réapparait mais de manière fugace pour une Geiheimnisnacht, façon spectre - il est ramené par Arkhan lors de la Fin des Temps. Il dirige alors une armée de CV, jusqu'à avoir conquis Nehekhara et rassemblé les morts dans une seule armée. Du coup, les armées de Nagash sont surtout un assemblage de tous les types de morts, on pourrait donc imaginer une liste d'armée qui contient tout, ou pour être plus modulaire, une liste qui permette de multi alliés sans contraintes.
  4. Mon avis sur le sujet : Si on jette les dés d'abord, alors un sort avec 2 valeurs de lancement sera toujours réussi si le résultat est au moins égal à la première des 2 valeurs de lancement. Ex : un sort 6+/10+. Je lance les dés, je fais 5 c'est raté. Je fais 7 c'est réussi, je fais 11 c'est réussi aussi. Si on jette les dés d'abord et que selon le résultat il y a des effets différents par paliers, alors on a pas besoin de 2 valeurs de lancement. Il suffit de décrire des effets variables. S'il y a 2 valeurs de lancement, c'est bien parce qu'il est nécessaire de l'annoncer avant de lancer les dés, et donc de fixer la difficulté et les résultats potentiels, avant la tentative de lancer.
  5. Thindaraiel

    Datation exacte du jeu

    GW a annoncé "Accordingly, we will be focusing on nine core factions" Et on voit en bas de l'illustration les 9 boucliers : nains, hauts elfes, sylvains, bretonnie, empire, rois des tombes, guerriers du chaos, hommes-bêtes et peaux-vertes. Je pense qu'on a clairement là les 9 "factions de base" de la première vague. On retrouve les styles distinctifs des factions sur les armes mais pas avec la même régularité et clarté permettant de définir leurs appartenances respectives.
  6. cf http://warhammerarmiesproject.blogspot.com/2023/06/notice-from-gw-and-future-of-warhammer.html GW a demandé (gentiment) à Mathias d'enlever tout le matériel copyrighté de son site. Les fichiers ne sont déjà plus accessibles. Mathias explique qu'avec la sortie imminente de Old World, sa version deviendra sans doute obsolète. Et s'il envisage de maintenir une version "règles seules" sans lore ni illustrations, façon Ravening Hordes, ça ne sera pas pour tout de suite, car il n'est plus, je cite "un étudiant avec plein de temps". Bref, le site va sans doute péricliter dans les mois/années qui viennent, et rejoindre la longue liste des sites plus maintenus. Mathias aura contribué, comme d'autres projets, à faire perdurer le Vieux Monde après la Fin des Temps, à maintenir ce monde vivant, et en cela a peut-être un peu participé à ce que GW le ressuscite sous la forme de TOW. Merci à Mathias pour ce temps passé, merci pour l'exploration inédite du monde de Warhammer, sans doute l'une des entreprises les plus abouties de ce genre. Au delà, je pense que d'autres projets similaires qui utilisaient la propriété intellectuelle de GW laissée en friche, vont recevoir la même demande, au fur et à mesure que GW va revenir sur le devant de la scène. C'est un peu dommage de ne pas reconnaître le rôle des joueurs qui ont fait vivre l'univers du Monde Qui Fut pendant toutes ces années où GW n'en avait cure, mais c'est hélas la loi qui le veut : si GW laisse sa propriété à l'abandon, elle ne lui appartiendra plus.
  7. en moins de 1000 caractères : on n'en sait rien. Sigmar et les autres Incarnations ont obtenu un pouvoir quasi divin en fusionnant avec les vents. Et ils le sont devenus vraiment, une fois le monde détruit et une fois ressuscités par Sigmar. Mais sur les anciens dieux du Vieux Monde, rien, pas une ligne n'a été écrite sur leur destin après la fin des Temps.
  8. Thindaraiel

    Histoire de peluches

    Mes 2 sous... 1) Ce n'est pas tout à fait un JDR, mais un jeu de plateau qui en reprend les principes : chaque joueur interprète un personnage, dispose de compétences uniques, l'équipe doit jouer sur la synergie pour atteindre l'objectif, le jeu est coopératif face au système. En revanche, pas de MJ (un joueur à tour de rôle fait le narrateur en plus d'incarner son perso, mais il ne "joue" pas les adversaires, ceux-ci sont autonomes), pas de grande liberté (le jeu est scénarisé mais à choix limités), pas de progression (un reset des PV/compétences/équipement est fait à chaque nouveau scénario). 2) le jeu se découpe en plusieurs scénarios constituant une campagne, et l'histoire progresse à chaque fois vers la confrontation finale. J'ai une vraie sensation narrative avec ce jeu, c'est plaisant. Chaque scénario se présente comme une suite de scènes, on navigue de l'une à l'autre selon ses choix et réussites, façon Livre Dont Vous Etes le Héros (LDVEH). J'ai fait le scénario 1 quatre fois en tout (avec des joueurs différents), et sans redite car ça s'est passé de façons différentes à chaque fois. A l'intérieur de chaque scène, ce sont des déclencheurs situationnels qui décident de la lecture des paragraphes, et donc de l'ordre de progression de l'histoire.. C'est plutôt malin et bien fait à mon sens. 3) pas de compétence numérique. Chaque joueur tire 5 dés au hasard à son tour, qui décident des actions possibles. Parfois c'est un peu frustrant, si on ne tire pas les dés nécessaires pour agir, mais c'est là que la coopération peut compenser, car on peut donner un dé à un copain. Du coup, l'équilibre est plutôt bon, même si certains persos ont des compétences plus faciles à utiliser que d'autres ou plus puissantes. Je trouve le système plutôt simple et rapide. 4) de jolies illustrations, et des figurines très réussies permettent de bien se plonger dans l'ambiance. Cherchez sur le net, des joueurs, bien sûr, les ont peintes, et c'est encore mieux ! L'ambiance oscille entre le mignon et le gothique-TimBurton, les peluches devant affronter les créatures du Seigneur des Cauchemars. 5) Au final, un jeu qui fait carton plein sur les mômes. Mes deux mouflets de 7 et 9 ans sont fans, on joue en famille à 4 et c'est génial. On a initié ensemble mes neveux, des copains de classe des gamins, et ça a marché à chaque fois, le côté "JDR simplifié" passe très bien auprès de gamins pas encore familiers des mécanismes du "vrai" JDR, l'ambiance sombre atténuée par le côté peluche et les couleurs gaies des illustrations. Du point de vue pratique, un système de sauvegarde méga simple est possible : au changement de page, on glisse chaque fiche et ses pions dans une poche zippée type congélation, et on note la nouvelle page pour la prochaine fois. Maintenant qu'on est rodés, on reprend la campagne là où on l'avait laissée en 5mn chrono. Pour moi c'est un sans faute (allez, léger bémol, j'aurais bien voulu quelques scénarios en plus comme bonus en ligne, pour le moment il n'y en a qu'un). En plus d'être un bon jeu en soi, c'est vraiment l'occasion d'une première plongée des mes gamins dans le JDR.
  9. Thindaraiel

    WHJDR 4e édition

    power behind the throne companion https://www.artstation.com/artwork/A946RX
  10. Thindaraiel

    WHJDR 4e édition

    Death on the Reik Companion pour la 4e édition : https://www.artstation.com/artwork/QzBZE3 et pour ceux qui veulent voir toutes les images de Cubicle7 sur Artstation, voyez ma "collection" : https://www.artstation.com/thindaraiel/collections/388922
  11. Et pour l'illustration : https://www.artstation.com/artwork/2xYwOy
  12. oui, il y a longtemps, très longtemps, dans une galaxie... oups... donc il y a longtemps mais surtout quelque part sur mon NAS, traîne un vieux fichier, une liste d'armée de l'Ostland WFB6 que j'avais traduite, car écrite par je-sais-plus-qui en anglais. J'essaierai de retrouver ça à l'occasion, si j'ai quelques minutes à moi...
  13. Petits extraits de http://cubicle7.co.uk/age-of-sigmar-cover-reveal-update/ Pour les curieux sur le mode de vie dans ces modes étranges, ça peut être pas mal...
  14. Whoah, whoah, whoah, ça sort d'où, ça? Parce que c'est vraiment moisi je trouve comme idée et j'ai relu récemment le fluff bretonnien, j'en ai trouvé allusion nul part. J'avais pas vu ce sujet, et surtout cette question. Dans le roman "Les Gardiens de la Forêt", un chevalier Bretonnien se retrouve dans une cour sylvaine et y rencontre un jeune garçon qui se révèle être de sa famille, enlevé par les fées quand il était enfant, des décennies plus tôt. Maintenu dans ce royaume magique, il ne vieillit plus et sans doute ne deviendra jamais adulte. Sans doute que les elfes considèrent qu'il vaut mieux que les jeunes humains mâles doués de magie ne deviennent jamais des adultes ambitieux et corrompus.
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