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Warhammer Forum

Thindaraiel

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Tout ce qui a été posté par Thindaraiel

  1. Sujet archivé pour meilleure visibilité. Je lance les sujets en "Récits" pour la rédaction d'une histoire, ainsi qu'un sujet plus général en section Armées pour le test des dernières créations.
  2. Hop, relance du sujet pour une mise à jour de Amon Chakai. Les derniers points discutés sur son occupation de 2 slots Seigneur ne devraient plus être d'actualité vu le traitement V7 et l'orientation V8.
  3. c'est bien. Il vaut mieux qu'il soit trop cher de quelques points que pas assez cher. S'il était donné, il serait taxé de grosbillisme. Je pense que pour une première version c'est déjà pas mal. Si tout le monde est OK, on peut générer le PDF "expérimental" et le mettre à dispo des joueurs pour le tester. Ensuite on ajustera si nécessaire.
  4. ok pour l'argument tactique : un truc qui sert au début de la bataille puis plus jamais, on ne le déploie pas. Donc tu as raison, faut lui trouver une autre utilité pour justifier sa présence sur la table. Les deux idées proposées sont donc - en faire une sorte d'objectif pour l'ennemi - augmenter le nombre de fanas générés en cours de partie. Ca me semble de bonnes pistes.
  5. pour le chaudron, pourquoi faire compliqué ? Le problème : il coûte 225 points et génère 1D3+1 fanatiques + éventuellement 3 autres, soit 2 à 7 fanatiques, soit 50 à 175 points. Il est donc plus cher que ce qu'il crée, sachant qu'il ne lève aucune interdiction (la limite des 3 fanas). Je propose donc qu'il coûte simplement 75 points. si le D3 donne 1, on perd 25 points, s'il donne 2, on a rien perdu sur un 3 on gagne 25 points. De plus, ne pas prendre le max de fanatiques parce qu'on prend cetet machine est handicapant, et dans une armée full GobN ça me parait contraire à l'esprit. Je propose donc de lever la limite de 3 fanas par unité, les fanas générés par le chaudron doivent être équitablement répartis dans les unités de GN, cela peut dépasser la limite des 3. Qu'en dites vous ? Je rappelle qu'au départ il s'agit d'un ajout dans le cadre d'une campagne, où se géraient des trains de bagage et autres ressources, donc il avait surement d'autres usages hors bataille, d'où son coût élevé.
  6. Voici l'histoire que j'avais écrite pour justifier le retour de Grom. Ca peut servir de base pour cette nouvelle garde. J'ai construit le récit sur une alternance de scènes, flashback et présent, pour faire durer le suspense du duel de Grom. C'est un peu particulier, mais j'aime bien l'effet que ça donne. La dernière partie de flashback refait le lien avec la première partie du "présent". Le Retour du Gobelin Ruminant sa rage, le peau-verte prit le temps d’observer le village depuis la crête de la colline. Un nombre important de gobelins allait et venait en tous sens, portant des armes ou des sacs, s’affairant comme s’il y avait une urgence absolue. Des orques patrouillaient le long des murs, paradant avec leurs lances. Dans un coin, des trolls étaient en train de grignoter ce qui devait être un snotling. « Des trolls » grogna le gobelin solitaire avec amertume. Il descendit la colline, et sortit ses armes. Sa décision était prise, ce village ferait l’affaire. Il allait en tuer le chef pour prendre sa place, puis il conquérait les tribus alentours et il lèverait à nouveau une Waaagh qui ferait trembler le monde, comme au temps de sa gloire. Au temps où tous le nommaient Grom la Panse, le gobelin le plus puissant ayant existé. Grom s’en souvenait bien. *** Il était le plus gros des gobelins, depuis ce jour où par défi il avait mangé du troll cru. La chair du troll se régénérait dans son estomac, aussi rapidement qu’il la digérait. De ce jour, Grom n’avait plus jamais rien mangé, mais il n’en avait plus besoin de toute façon. La chair de troll lui avait octroyé une précieuse capacité : ses blessures se régénéraient très rapidement, et il ne ressentait plus la fatigue. Ceci lui avait assuré une position dominante parmi les peaux-vertes, et grâce à sa sauvagerie, il était devenu un seigneur de guerre très puissant. Sa Waaagh déferla sur l’Empire, ravageant tout sur son chemin. Grom n’avait qu’une idée en tête : aller vers l’Ouest. Il aurait pu s’amuser avec les zoms, leur mener une guerre infernale et leur reprendre la terre que Sigmar leur avait arrachée, mais cela ne l’intéressait pas. Voyant que son but n’était pas de mettre l’Empire à genoux, les zoms ne firent rien pour lui barrer la route, si tant est qu’ils auraient pu. Grom traversa l’Empire du sud-est au nord-ouest ainsi que la Bretonnie sans rencontrer de résistance : la taille de sa Waaagh la rendait invulnérable. Alors les peaux-vertes atteignirent la mer, construisirent ou volèrent de grands bateaux, et prirent le large, au grand soulagement des habitants du Vieux Monde. *** Les orques qui gardaient la porte lui ordonnèrent de s’en aller, mais en quelques secondes, Grom leur avait défoncé le crâne. Il entra dans le village, et de nombreux gobelins arrêtèrent leurs travaux pour voir ce gob assez audacieux – ou assez fou – pour défier une tribu entière. D’autres guerriers orques s’approchèrent, menaçants, mais ils subirent le même sort que les premiers. Les spectateurs, surpris et admiratifs, le laissèrent s’avancer vers le centre du village. Grom ne dit rien, et attendit. Quelques minutes plus tard, un énorme orque se fraya un chemin parmi les peaux-vertes, encadré par deux kostos en armure. Le Seigneur de Guerre Bragzug fixa Grom dans les yeux pendant quelques secondes, y lisant une détermination semblable à la sienne. Il était clair pour tous, sans qu’un mot fût prononcé, que Grom défiait le chef pour le contrôle de la tribu. Bragzug sortit lentement son énorme cimeterre de son fourreau, tandis que Grom l’imitait en brandissant ses deux masses. Le duel commençait. *** Lorsque Grom débarqua en Ulthuan, il sut pourquoi il était venu là. Pour tuer des zelfes. Une sourde rancœur venue du fond des âges l’habitait, des dizaines de générations de gobelins avant lui voulaient se venger des oreilles pointues, et il était là pour ça. Au fond, ça l’arrangeait, car il avait envie de passer sa rage sur quelqu’un. Le royaume d’Yvresse subit alors la violence d’une invasion sans précédent. Grom avait perdu les deux tiers de ses troupes lors de la traversée, mais sa Waaagh était encore si puissante qu’elle mit les elfes à genoux en quelques semaines. Le chamane orque Dents-Noires, lui, semblait surexcité depuis la découverte des curieux monolithes elfiques. Mais tout changea en quelques jours. Après que Grom eut capturé, torturé et tué le gouverneur de la cité de Tor Yvresse, un héros elfique apparût pour le remplacer. Il se nommait Eltharion, et disait être revenu d’entre les morts pour venger son père le gouverneur. Il rallia les elfes, organisa les défenses de la cité, et défia Grom. Le Seigneur de Guerre lança l’assaut, et la bataille fit rage dans toute la cité. Au dessus du champ de bataille, Eltharion et Dents-Noires s’affrontaient, chevauchant l’un son griffon et l’autre sa vouivre. Le chamane était gorgé de pouvoir magique, mais Eltharion montrait lui aussi des dispositions dans le domaine. L’elfe finit par abattre l’orque, puis il s’en prit à Grom. Le duel était serré. Eltharion était un bien meilleur escrimeur que le gobelin, mais ce dernier se relevait après des coups qui auraient dû le tuer plusieurs fois. Le griffon du prince elfe massacra les loups du char de Grom, et le duel atteignit sa conclusion quand une grande unité de gobelins dérouta face aux défenseurs elfiques, créant une grande confusion au milieu du champ de bataille. Grom et son aide de camp Niblit furent entraînés par les peaux-vertes en fuite, et Eltharion ne put obtenir sa vengeance. *** Le gigantesque orque leva sa lame et l'abattit lourdement. Grom esquiva d'un bond malgré sa corpulence, et riposta de sa massue gauche. L'orque se protégea avec le bras, la massue cogna contre les plaques de métal qui protégeaient le membre de l'orque, mais ce dernier ressentit l'impact avec force, ce qui lui permit de mesurer la puissance de son adversaire. Grom maugréa. S'il avait eu sa hache, Tranche-Elfe, Bragzug serait déjà manchot. *** Grom finit par se retrouver sur la côte avec ses gobelins, poursuivis par les elfes furieux. Les navires à bord desquels ils étaient arrivés mouillaient encore ce rivage, et Grom, malgré lui, ordonna l'embarquement. Seuls deux navires furent nécessaires pour transporter les troupes restantes, alors que plus d'une dizaine avait accosté lors de l'invasion. Les peaux-vertes prirent la mer, et les elfes retrouvèrent la paix. Comme à l'aller, la croisière ne fut pas de tout repos. Un monstre marin emporta le second bateau au fond des océans, une tempête arracha les voiles du navire amiral, le scorbut ravagea les rangs des peaux-vertes, sans compter la famine qui les fit s'entre-dévorer. Lorsque le navire sombra, Grom et Niblit furent les seuls à survivre en trouvant refuge sur un radeau de fortune. Mais Tranche-Elfe, sa formidable hache, avait disparu avec le vaisseau. *** Les coups s'enchaînaient, lents et désordonnés comme le sont les coups des orques, mais puissamment portés. Grom évitait ou parait les attaques, sans trouver de faille dans la défense de l'orque. Mais le chef du village s'épuisait vite, donnant chaque coup avec le maximum de force. L'une des attaques arracha une masse des mains de Grom, puis une autre le fit tomber à terre. Bragzug leva son arme, pointe en bas, et frappa. Grom tenta de parer mais sa massue fut proprement tranchée en deux, le cimeterre transperça le gobelin et se ficha dans le sol. *** Dix ans. C'est le temps que Grom passa sur cette île déserte et minuscule où il avait échoué. Son corps n'avait pas besoin de nourriture aussi put-il survivre, ce qui ne fut pas le cas de Niblit, qui mourut après une semaine. Le petit gobelin ne fut pas terrassé par la faim ou l'inanition mais étranglé par Grom lui-même, car Niblit devenu fou voulait manger "just' un p'ti bou d'jamb' " de son maître. Le soleil était l'ennemi le plus terrible. De nature, les gobelins n'aiment pas le jour, mais sur ce caillou désert, sans aucune ombre pour se protéger, c'était devenu un supplice. Grom en perdit parfois la raison pendant plusieurs jours. Et puis un navire passa à proximité. Grom mit en évidence les bijoux dorés que Niblit adorait, de sorte que le soleil se reflétât sur eux puis il se dissimula dans l'eau. Une barque ne tarda pas à s'approcher, et des hommes descendirent pour piller le trésor. Grom nagea jusqu'à la barque, et s'y agrippa puis lorsque les hommes revinrent à leur navire, il s'y introduisit en douce. Il tua les humains un à un, sans se faire remarquer, en commençant par le commandant, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une poignée. Là, il les obligea à le ramener vers le Vieux Monde. Enfin il était de retour, il ne lui manquait plus qu'une tribu sous ses ordres. *** Le chef du village paradait autour du corps de sa victime, grognant de fierté, sous les hourras de la tribu. Il avait encore prouvé sa valeur et nul ne pourrait lui arracher ce village. Et soudain un cri se fit entendre. Le gros gobelin mort se relevait, arrachait le cimeterre de son ventre, et le pointait vers Bragzug. Une lueur démente couvait dans son regard, semblable à celle qui brille dans les yeux des orques sauvages. Grom se jeta sur lui en hurlant. Le grand orque tendit la main et pris le kikoup d'un kosto à proximité, et se mit en garde. Les deux lames se heurtèrent avec violence tandis que Grom donnait de puissants coups de sa lame courbe. L'orque reculait devant les assauts furieux, parant de plus en plus difficilement mais fort heureusement sauvé par son armure. Tout fut réglé rapidement. La lame de Grom faucha une jambe de l'orque qui tomba à genoux, puis un revers lui arracha la moitié du crâne. Dans un geyser de sang, Bragzug s'effondra définitivement. Grom foudroya tout le village du regard, pour vérifier si un autre voulait tenter de le défier. Un chef kosto s'avança en grondant, mais fut promptement occis. Alors le village reconnut Grom comme son chef. Grom regarda le cimeterre. C'était une bonne arme, vive et puissante. Mais il était encore trop tôt pour savoir si elle tranchait aussi les elfes.
  7. faut que je retrouve cette histoire que j'avais écrite, "le Retour du Gobelin", se situant après la défaite de Grom face à Eltharion, son retour, seul, dans le Vieux Monde et sa conquête d'une nouvelle tribu. Ca pourrait donner la base de cette nouvelle garde. Je fouille mes fichiers et je copie ça d'ici quelques jours.
  8. S'il y a des motivés pour ressusciter l'article Ecologie, j'ai le doc d'origine.
  9. Bonne idée ! Je propose qu'on rassemble l'objet "Fungus Brewster", le chariot à gnole, et le chaudron gob de la nuit du General's Compendium dans un seul document thématique !! Donc il nous faudrait - un traducteur pour les 2 articles en anglais - et une ou 2 personnes motivées pour finir le chariot à gnole (on peut s'inspirer du chariot de bière de Bugman par exemple)
  10. Au contraire, je pense que c'est le bon moment pour faire le tri dans les créations, et en terminer avec la V6. Il sera je pense plus facile de reprendre les créations pour la V8 si on les a déjà passées en V7. Là actuellement, on a encore tout un lot de créa V6, et tout un tas d'idées plus ou moins terminées. Faisons le tri pour ne garder que ce qui en vaut vraiment la peine, menons les projets jusqu'au bout pour obtenir des trucs jouables, et harmonisons les règles pour avoir une vraie cohérence. Et lorsque le livre V8 sortira, il n'y aura besoin que de faire les ajustements mineurs pour réactualiser par rapport aux nouvelles règles et le tour sera joué. Si on ne fait pas ça, alors arrivera la V8 d'un LA et on aura toujours des restes de V3, V4, V5, V6, V7 qui trainent dans un état plus ou moins avancé d'adaptation, et ce sera encore un boulot immense de tout reprendre. La V8 devrait si on en croit les rumeurs modifier quelques règles de base. Par exemple, changer la façon dont fonctionne la Résistance à la Magie. Pour nous, peu importe ! Si on crée un perso qui possède RM (2), c'est pour donner corps à son fluff, pas pour les statistiques qui vont avec. Si la façon dont fonctionne la RM change, cela n'aura aucun impact sur le perso, puisqu'il utilise une règle de base. C'est pourquoi les règles que nous écrivons doivent être les plus simples et basiques possibles. Pas la peine d'inventer une super protection magique avec des règles compliquées, la RM est là pour ça. Inévitablement, on inventera des règles qui ne cadreront pas avec la V8. Mais si on fait bien les choses, il n'y en aura pas tant que ça, et le processus de révision sera simple. De toutes façons, le processus de révision chez GW est permanent. Si on attend toujours "la version définitive" pour créer, alors on ne créera jamais. Il nous faut en permanence viser la compatibilité avec la version actuelle, et se dire qu'il faudra sans doute en jeter une partie à la poubelle à la sortie du prochain livre. Comme le très bon Gorbad créé par Dread' et Mîm (de mémoire) pour la V6, devenu obsolète en V7 car ré-introduit dans le LA. C'est comme ça, on y peut rien, il faut sans cesse remettre l'ouvrage sur la table. "Faire et défaire, c'est toujours travailler", disait Pénélope a ses moments perdus...
  11. Encore un up : cette fois, une projet d'armée entière. Vu qu'à la base ya quand même une liste V6, ce serait bien de mener ce projet à terme !
  12. Un petit up sur un sujet qui a au moins provoqué quelques réactions, ce qui n'est pas le cas de tous !
  13. Bon, je remonte ce sujet bien que partagé sur son utilité. A l'époque, des mots ont fusé entre l'auteur et un de ses détracteurs (j'ai nettoyé ces messages, inutile de les laisser). J'en appelle au vote du public : est-ce que cette idée mérite sa chance ou est-ce que je ferme et que je la noie dans les tréfonds de l'oubli du forum ?
  14. on peut peut-être déjà ressusciter l'article "Ecologie Gobeline" sous la forme de ces upgrades de troupes ? Ensuite on peut voir comment étendre cela à d'autres environnements.
  15. Je pense qu'il faut reformuler un peu tout ça. 1) mettre l'unité en Régiment de Renom, choix spé pour les O&G, rare pour les autres (des limitations ? genre les nains, elfes, et autres "forces du bien" ?) 2) isoler les règles du livre d'armée O&G, pour renforcer le coté RdR et permettre son utilisation facile en mercenaire.
  16. Gorfang Rotgut est un perso spécial O&G du livre d'armée 4e édition. Badruk Kass'Tete est un perso paru dans un WD au cours de la 6e édition. Le Black Gobbo est un perso paru sur le webzine du site GW américain portant son nom. Tous trois ont été mis en ligne à la fin de la V6 sur le site français de GW. De plus, le webzine Black Gobbo proposa les règles d'une machine de guerre, le "Black Gobbo Speshul Destroya", une sorte de char avec catapulte intégré. Ces règles sont restées inédites en France. J'ai donc rassemblé tout cela dans un seul document PDF (avec le Destroya traduit) que vous pouvez trouver ici. Evidemment, ces règles sont en V6, il est donc temps de les remettre à jour en V7 dans le cadre de la quinzaine du Peau-Verte. En première lecture, il me semble que le Black Gobbo et le Destroyeur n'otn besoin d'aucune modification, pour Gorfang il convient d'harmoniser sa règle d'Immunité à la Panique en utilisant la règle du Livre d'armée V7, et pour Badruk idem, avec en plus la règle de Calme l'Animosité du LA V7, et peut-être rajouter une précision pour dire qu'il n'est PAS bardé d'armes comme les ON classiques, et qu'il utilise seulement sa hache lourde ?
  17. Comme XAW je pense que beaucoup de règles spé à la fois, ça nuit à l'ensemble. La simplicité est souvent la meilleure base pour une armée, et il vaut sans doute mieux deux trois règles bien choisies sur une base classique qu'un tas de règles spé. Dont en plus il est difficile d'estimer l'impact individuel tant elles sont nombreuses et interconnectées. Je ferme pas le sujet, il est intéressant, et lié au CDA. Je préconise toutefois une relecture et une simplification de l'ensemble. Par exemple "Arpenteur des Jungles" est juste un nouveau nom pour "Pas de pénalité de mouvement dans les bois". Restons simple, pas la peine de renommer une règle déjà existante ! Les persos gobs des forêts par exemple, pourraient être plus cohérents avec l'armée de Gobs des forêts déjà publiée par le Warfo (et qui reprend plusieurs des règles des Gobs des forets du LA V4).
  18. Le hic de ce régiment, c'est qu'au départ c'était un RdR classique pour plusieurs armées, mais que son apparition en unité spé dans la liste des Durakuir de Grimgor en a fait un régiment peau-verte à part entière, utilisant en grande partie les règles générales de l'armée. Je plussoie Dread : rendons-lui son origine RdR, en clarifiant les règles. Je pense qu'on peut sans souci de propriété paraphraser les règles de Waagh et d'animosité pour les coller dans le doc final. De toutes façons, le texte du régiment est déjà un copier-coller de l'oringal GW, et tous les crédits adéquats seront donnés à GW.
  19. tu postes le lien ici, et comme ça on pourra le lire et te dire ce qu'on en pense ! Ensuite, si GW est pas content et te tape sur les doigts, bin tu retireras le PDF. Enfin, vu qu'il s'agit d'un jeu différent mais recopiant des passages entiers, on ne le mettra sans doute pas en épinglé ici avec des "créations warfo" partout dessus.
  20. petit up : - il faudrait une traduction du background (un volontaire ?) - et choisir l'une de ces versions pour en traduire les règles. Laquelle ?
  21. Les modifications proposées suite à la maj V7 me semble bonnes. Je demande toutefois un avis supplémentaire. Si oui, alors on pourra archiver. Dread, tu pourras me faire passer le fichier pour que je le remette à jour, ou bien t'en charger toi même ?
  22. un petit up, parce que j'ai l'impresion que tout le monde a oublié rogerork, mais qu'il lui manque pas grand chose pour être finalisé...
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