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Warhammer Forum

Thindaraiel

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Tout ce qui a été posté par Thindaraiel

  1. perso, je me représente le lion blanc comme un ligre (hybride tigre-lion de grande taille pouvant atteindre les 500 Kg). Ca en fait une créature vraiment imposante, puissante. Du coup, ça ne rend pas impossible le fait de le chevaucher. Une photo par exemple.
  2. mon avis rapide : - je n'ai rien contre l'idée de la cavalerie sur Lion. On est dans un univers de Fantasy après tout. Le Lion Blanc est censé être énorme, il a peut-être la puissance nécessaire pour supporter un cavalier. - le coté "créature du chaos" des lions semble quand même avoir disparu. Et puis le Griffon est une créature du chaos elle aussi, et les HE en chevauchent ! - par contre coté impact, les 2 attaques F5 du lion me gènent un peu. C'est une cavalerie trop puissante. On peut raisonnablement diminuer le lion à 1 seule attaque. Après tout, il est attaché au char par l'encolure, ce qui lui libère les pattes avant pour griffer et la gueule pour mordre. Mais pour être chevauché il doit supporter un poids direct plus important, donc on peut raisonnablement arguer que sa capacité à attaquer est réduite par ce surpoids. - éventuellement, on pourrait aussi réduire la svg des cavaliers. A cause du surpoids, il ne pourraient se permettre qu'une armure légère. Ceci mènerait la svg totale à 5+, ce qui est peu pour une cavalerie d'impact, et creuserait donc l'écart avec les PD et HA. Qu'en dites-vous ?
  3. Si vous produisez un fichier (le mieux c'est PDF, plus facile à partager avec les autres joueurs), je vous propose d'adopter une convention pour les noms de fichier. Ceci facilitera ensuite le classement de tous ces suppléments non officiels : <jeu><version>.<armée>.<sujet>(_<version>)(.par_<auteur>) Par exemple, si vous écrivez un article sur la magie Halfling pour Battle 7e édition, vous nommerez votre fichier WFB7.Empire.Magie_Halfling_1.0.par_moimeme Je propose les constantes suivantes : WFB : WarHammer Fantasy Battle WJDR : WarHammer Jeu de Rôle L'auteur est optionnel : si vous ne faites que reprendre un article de Games Workshop, ne mentionnez pas l'auteur. Si par contre c'est votre création personnelle, ajoutez-le. Si plusieurs personnes ont participé, soit citez-les si c'est pas trop long : .par_toto_et_titi Si c'est trop long, préférez un nom d'équipe : .par_Warfo (et on détaille à l'intérieur bien sûr) De même la version est optionnelle. Tout dépend si vous comptez ou non produire plusieurs versions du document. Et vous pouvez mettre cette info à l'intérieur du doc aussi. Ne jamais utiliser de caractère accentué, ne jamais mettre d'espace. En effet, dans les liens internet ces caractères sont remplacés par des codes et ensuite le nom du fichier les conserve parfois, ça donne des résultats à la limite du compréhensible : WFB6%20Chevalier%20Ermite%20de%20Malmont.pdf Remplacez les espaces par des _ et respectez la norme, ca devient plus lisible : WFB6.Bretonnie.Chevalier_Ermite_de_Malmont.pdf
  4. Rapidement en passant, je rajouterai un don d'Ailes pour en faire un équivalent PD volant, mais dans ce cas il ne peut pas rejoindre de régiment. Qu'en penses-tu ?
  5. Thindaraiel

    [News] WHJDR V3

    en même temps c'est normal. L'archéo-flouffe est mort et enterré. GW ne va pas revenir au vieux flouffe pour une poignée de vétérans alors que le néo emporte l'adhésion des nouveaux joueurs. Faudra s'y faire : le flouffe, le seul, le vrai, l'officiel, c'est le néo. L'archéo-flouffe, on n'en verra plus.
  6. va falloir être un peu plus précis dans les questions, parce que le sujet est large. Que veux-tu savoir ? - Quel jeu choisir ? (ici on fait que Warhammer) - Quels livres choisir ? - Comment ça se joue ? - Que fait un MJ ? - des questions plus précises ? etc, etc...
  7. Le projet est toujours vivant. Je travaille actuellement sur les avantages/inconvénients, j'ai eu besoin de les restructurer par rapport à mon idée initiale.
  8. Thindaraiel

    Soldes chez FFG

    Ouaieuh ! J'avais pas vérifié. Désolé pour le tuyau percé.
  9. Thindaraiel

    [News] WHJDR V3

    Les carrières "de base" et "avancée" existent toujours. Mais je pense que FFG ne précise pas, dans ses descriptifs, de quel type est chaque carrière. Si on regarde les news sur leur site, on peut voir les carrières de Docker, Agent, Joueur, Brigand (Thug), Chirurgien Barbier, Cocher, Voleur. Toutes sont des carrières de base, et correspondent effectivement à des carrières de base de la V1/V2. Donc à voir si les nouvelles carrières de danseur de guerre, maître des épées, etc... sont des carrières basiques ou pas, franchement je doute que ce soient des basiques. Si ce sont des carrières avancées, alors je ne vois pas en quoi un groupe V3 composé d'un répurgateur, un seigneur sorcier, un tueur de démons et un maître des épées serait pire qu'un groupe V2 composé d'un répurgateur, un seigneur sorcier, un tueur de démons et un champion elfe ex duelliste. Bin oui, les 3 premières carrières sont là depuis la V1, on pouvait déjà avoir un groupe composé de gentils grosbills. A condition que la MJ l'accepte. La V3 n'a je suppose pas vocation à se substituer au MJ, qui est seul garant de l'équilibre du groupe. Le MJ qui permettait un tel assemblage de carrières en V1/V2 ne pouvait que s'en prendre à lui même si ses parties ressemblaient à des boucheries de monstres en gros. Eh bien je parie que ce sera pareil en V3. Sur ce point, FFG répond en partie sur sa FAQ Donc les bouquins + les cartes V3 du livre de base représentent un peu moins de 400 pages. C'est plus maigre en effet que le livre de règles V2 + TdlR + RdS + AdVM + BdVM. Une partie du LdR était quand même redondante avec les suppléments. J'attends moi aussi de voir les retours de joueurs sur la qualité des dits bouquins, sont-ils vraiment intéressants ou pas ? La séparation complète du fluff et des règles ne me gêne pas, je trouvais que les bouquins V2 ressemblaient parfois à une grosse liste de sorts ou de carrières dont 90% ne m'intéressaient pas (en tant que MJ, j'ai besoin de pouvoir consulter les carrières de mes PJs et PNJs, et les sorts de ceux-ci. J'ai pas besoin ensuite des trouze mille sorts des livres qu'aucun de mes protagonistes ne connait). J'espère que les livres V3 sont surtout concentrés sur le fluff.
  10. Thindaraiel

    Soldes chez FFG

    Tous les ans, FFG fait une session de soldes à cette époque de l'année. Là, ils bradent (entre autres) les suppléments WHJDR V2, à 5$ pièce. Donc si vous voulez compléter votre collection de livres V2 en anglais en faible prix, allez-y, c'est par là : http://store.fantasyflightgames.com/client...09.cfm?catid=12
  11. Thindaraiel

    [News] WHJDR V3

    Disons que autant pour la V1 que pour la V2, il n'y avait pas vraiment de carrières spécifiques aux elfes (hormis quelques articles sur les sylvains : apprivoiseur et danseur de guerre). En V3, il semble qu'enfin ces peuples vont avoir des carrières bien à eux. Quant au tueur, bin, c'était déjà une carrière de base en V2 (tueur de trolls), et le mage de bataille on pouvait le faire dès la V1. Bref, rien de nouveau ici. Ce qui est discutable, c'est en effet l'optique plus héroïque que semble prendre le jeu, sans doute pour se rapprocher de WHOL mais aussi de Battle (allez, avouez, vous aussi vous avez eu envie de jouer une carrière représentée dans Battle : chevalier impérial ou bretonnien, guerrier elfe d'un régiment renommé, etc...). Pour les livres sur la magie et le divin, ils sont inévitables : qui dit nouvelle édition du jeu dit nouvelle édition des suppléments. Ne serait-ce que pour remettre à jour les règles. Là, je trouve qu'ils ont eu la bonne idée de les insérer dans la boite de base du jeu, alors que pour la V2 on a eu droit à des règles allégées dans le bouquin de base, qu'il a fallu ensuite remplacer par les 2 gros bouquins correspondants. D'ailleurs, pour la V2, si vous comptez le prix du livre de règles, de l'Arsenal, Bestiaire, Royaumes de Socellerie, et Tome de la Rédemption, vous obtenez bien plus que les 99 euros de la boite V3 qui, si j'ai bien compris, traite exhaustivement de tous ces sujets. J'attends de voir si en effet la V3 propose de base assez de matériel sur l'équipement et le bestiaire avant de me prononcer définitivement sur ce sujet, mais j'ai l'impression que cette boite ne sera pas si onéreuse que ça.
  12. Je pense qu'il suffit de clairement le signaler, à la fois dans le nom du fichier et à la fois dans le contenu du PDF. Ex : WHFB7.Empire.Aldebrand_Ludenhof pour une mise à jour de règles GW. On signalera à l'intérieur la source qui a permis de créer cetet mise à jour, et qui a fait cette mise à jour WHFB7.Empire.Repurgateurs.par_Anvar pour une creation de règles (par Anvar), on signale à l'intérieur les sources background et les éventuels traducteurs WHFB7.Empire.Les_orgues_de_l_Empereur.par_Warfo.Creation_originale Là, on ajoute dans le nom de fichier qu'il s'agit d'une création. De même, le fichier doit le faire apparaître clairement à l'intérieur à coté des crédits. Mais je pense qu'une création originale, si on va jusqu'au bout du processus de création et de test, mérite qu'on lui produise un PDF et qu'on l'épingle, avec toutes les précautions qui vont bien. Après tout, un certain Longsword a bien créé des tas de trucs sur le net qui ont un jour fini par devenir officiels lorsqu'il fut embauché par GW...
  13. Peux-tu faire une liste des créations que tu as trouvées s'il te plait ? Quant à l'archive, merci de ta proposition, je pense qu'une archive par armée peut être intéressante. Mais avant cela, il convient je pense de repasser sur chacune des créations pour s'assurer qu'elles sont jouables avec la V7 (certaines peuvent être déjà dépassées).
  14. Ce sujet est destiné à lister toutes les créations concernant l'Empire. Vous êtes invités à proposer de nouveaux concepts ici (attention, juste le concept fluff, pas de règles, on fera ça dans un thread séparé), et on décidera ensemble des priorités. Pour le moment, j'ai déjà identifié certains sujets concernant l'Empire, que je vous soumets : Exploration historique - Barbares du temps de Sigmar (avec les persos apparaissant dans les bouquins comme Heldenhammer ou La Vie de Sigmar) (ici) - Armées de l'Empire (avant l'arrivée de la magie et de la poudre à canon) - Campagne "la création de l'Empire" recréant les grandes batailles de Sigmar (Bataille du Col du Feu Noir, bataille du Reik contre Nagash, etc... Là aussi, les romans fournissent nombre de détails) - Campagne "l'Age des Trois Empereurs", permettant de recréer l'équilibre des pouvoirs de l'époque - Campagne "les Guerres Vampiriques" dont la bataille de Hel Fenn - Campagne "la Grande Guerre contre le Chaos" dont Magnus le Pieux Exploration géographique - Une armée pour chaque province --- Middenland (remettre à jour la liste Tempête cu Chaos) --- Mootland --- Hochland --- Solland --- Listes d'armée des provinces --- armée Halfeling et Magie Halfling --- Armée de Marienburg et Magie de Mannan --- Armée du Nordland - Les 10 Comtes Electeurs --- les 4 déjà créés par GW (reprise des articles publiés sur le site web pour la V7 et supprimés depuis) --- création des comtes manquants - Religions de l'Empire --- règles de prêtres pour tous les dieux et ici et ici et ici et ici et ici et ici et ici --- persos spéciaux : les grands prêtres de chaque ordre --- Répurgateurs (par Anvar) --- Soeurs de Sigmar - Ordres de Chevalerie --- liste d'armée de Croisade (remise à jour de la liste du CJ) --- Sénéchal et ici aussi --- règles spéciales des ordres ----- Templiers de Sigmar ----- Cercle Intérieur de la Reiksguard --- persos spéciaux : grands maîtres des ordres templiers - Collèges de Magie --- Patriarches des Collèges --- Acolytes Lumineux - Ecoles d'Artillerie et d'Ingénierie --- Train d'artillerie --- Chariot de Guerre --- le TaV v6 (avec ses variantes d'équipement) --- Golem Mécanique --- les Orgues de l'Empereur --- le Mortimère --- mortier von Meikopt Reprise d'anciennes règles --- ajouts des suppléments V4-5-6 (liste à faire) --- règles présentes dans les White Dwarf, Citadel Journal, site web GW etc... (liste à faire) --- règles amateurs ----- Armée de type Napoléonien ----- Chevaucheurs de Pégase ----- Le Chasseur et son loup ----- Chasseurs du Hochland ----- Hussards ----- Pistoliers de Nuln ----- Animaux de compagnie ----- La Marine impériale ----- Albrecht Klaus, Bourgmestre de Mordheim ----- Theodor von Halm, Tambour Impérial ----- Bucherons ----- Guidrion Darkhammer ----- Fauconniers du Hochland ----- Bannis de Mordheim Je continue de fouiller la section à la recherche des anciens sujets parlant de l'Empire. J'ai déjà vérifié jusqu'à la page 35 incluse. A suivre... Si vous êtes intéressés par ces sujets, allez-y, lancez-vous ! Si vous créez un nouveau topic sur un perso, unité, liste.. de l'Empire, merci de le signaler dans ce topic ci. Voici les tâches prioritaires que je dégage : 1- relecture V7 Source : Ces projets sont déjà archivés dans l'épinglé Sujets : Cercle Intérieur de la Reiksguard, Chariot de Guerre, Répurgateurs 2- finaliser des discussions en cours Sujets : les Orgues de l'Empereur, Comtes Electeurs manquants 3- mise à jour V6 : le Tank à Vapeur (options d'équipement de l'article V6, oubliés en V7) Ca inspire quelqu'un ?
  15. Dans le Tome de la Corruption (JDR V2) il y a quelques tableaux chaotiques qui sont décrits (avec leurs auteurs peut-être ?)
  16. La colonie de Skeggi, oui je connais. Je prévois de faire entrer dans la liste - les barbares de Sigmar (les tribus du Vieux Monde d'il y a 2500 ans), y compris les anciens norsii et bretonii - les barbares "du grand nord" : Norscans, Kurgans, Hungs (même si certains occupent des territoires finalement assez méridionaux) - la colonie de Skeggi - l'ile d'Albion, que j'imagine occupée par une peuplade assez primitive du fait de son isolationnisme et du coté très conservateur de ses chefs spirituels les Oracles
  17. Je voulais pas trop entrer dans les détails mais oui, j'ai pensé à ce point. Il y aura 2 types de lanceurs de sorts : les lanceurs "divins" (prêtres façon Sigmar), et les lanceurs "chamaniques" (donc sorciers). Avec des restrictions bien sur pour ne permettre d'utiliser les lanceurs chamaniques que dans les tribus liées aux sombres puissances (puisque la magie est liée au chaos). Pour les prêtres, je vais piocher dans ce qui a déjà été fait et publié sur ce forum : prêtres de Morr, Mannan, Taal...
  18. Bonjour à tous je reviens peu à peu à Warhammer, après une pause de vie réelle, et j'ai décidé de ressusciter quelques vieux projets dormant dans mes tiroirs. L'un d'eux est la liste de Barbares que j'avais déjà publié il y a quelques années et que je reprends intégralement. A l'origine, j'avais fait une liste "Barbares du Chaos" pour développer le côté Maraudeurs des armées du nord, et les démarquer des guerriers du chaos. Liste avec des valkyries, vikings, wulfens, des tongs, des kurgans, des hungs... En parallèle, j'avais commencé (et jamais publié) une liste de Barbares de Sigmar pour représenter les tribus de barbares au temps de l'homme-dieu. Une liste d'armée historique de l'Empire, en quelque sorte, à utiliser pour des scénarios de reconstitution comme la Bataille du Col du Feu Noir ou la grosse bataille où Sigmar affronta Nagash. La liste était un pendant "gentil barbare" à celle des cousins du nord. Depuis, j'ai lu "La Vie de Sigmar", et survolé "Heldenhammer", il y a aussi quelques petites infos dans "le tome de la Rédemption" pour WHJDR 2. Et avec tout ça, j'ai décidé de reprendre tout depuis le début. Le concept est le suivant : - une liste d'armée très très simple, avec peu de choix au départ - un système de customisation de tribu par avantage/inconvénients. * les avantages "débloquent" des nouveaux choix, soit des upgrades pour régiment, soit en ajoutant un nouveau choix * les inconvénients réduisent les possibilités de l'armée, par exemple en supprimant des choix ou en augmentant des coûts. La liste contient au départ les choix suivants - personnages (seigneur, seigneur sorcier, héros, sorcier) - base (barbares à pied, chiens, cavalerie légère) - spécial (cavalerie lourde, vétérans en armure) - rare (chars) bref, du très basique. Mais avec des customisations, on peut créer - des Tongs (utilisant l'OEil des Dieux comme certains guerriers du chaos) - des vikings (utilisant des règles de harde pour simuler leur expérience des raids) - des Umberogens (possédant des objets runiques et des machines de guerre du fait de leur commerce avec les nains) - des Asobornes (tribu où les femmes étaient des guerrières amazones, il est dit dans La Vie de Sigmar que "voir leurs femmes et soeurs combattre à leurs côtés rendait les hommes plus courageux", idée qui peut servir pour une règle spéciale) - des Thuringiens (tribu de Berserks, y compris le roi Otwin !) et ainsi de suite... La liste est censée pouvoir être customisée pour chaque tribu, celles du temps de Sigmar ou bien celles qui peuplent les terres du Nord. C'est là que je vais avoir besoin d'aide. Autant les bouquins sur Sigmar donnent assez d'idées pour customiser chaque tribu historique, autant les tribus actuelles du grand nord sont parfois un peu floues. On connait les tongs (mutés), les Vargs (tribu du Chien), les Aeslings (tribu du Corbeau), les Kuls (qui ont donné Asavar ou Crom), et quelques autres ; autant la plupart sont inconnus : Aghols, Wei-Tu, Avags, Tokmars... Si quelqu'un avait des infos sur ces tribus de maraudeurs kurgans et hungs, je suis preneur ! Je cherche des infos "officielles" ou autant que possible, issues de romans ou sourcebooks que je n'aurais pas. Et au passage, une question de background (peut-être serait-elle plus à sa place dans la section idoine) : dans l'historique "classique" de l'empire (livres d'armée V4 et V7) , Sigmar a sauvé Kurgan le haut roi nain en -15 CI, à l'age de 15 ans. Il succéda ensuite à son père Björn en -8 CI (donc à 22 ans). On retrouve le même ordre des évênements dans Heldenhammer. Mais dans La Vie de Sigmar, ce dernier sauve Kurgan 3 ans après la mort de Björn. Qui a raison ? Le "canon" warhammerien est censé être donné par les livres d'armée, mais ce serait pas la première fois qu'une couennerie est écrite dans ces livres. J'en appelle donc au savoir des anciens, connaisseurs de "l'archéo-flouffe" (par contraste avec le "néo-flouffe" qu'ils décrient), qui je pense sont les seuls à pouvoir trancher. Merci d'avance.
  19. je suis partant pour relire. Je suis très tatillon sur l'orthographe et grammaire, et un beau livre comme ça, ce serait dommage de le retrouver constellé de fautes...
  20. Thindaraiel

    [News] WHJDR V3

    ah bin puisqu'on déterre le sujet, quelques infos supplémentaires issues des news de FFG. Création de perso : système d'achats. Exemple, vous avez 2 de base dans chaque carac, vous pouvez dépenser votre pactole pour monter votre profil. Mais ce pactole sert aussi à fixer la "richese" initiale du perso, à s'acheter des compétences ou des cartes action (les "attaques spéciales"). Initiative : gestion par groupe. Chacun tire son init (définie par le nombre de degrés de succès obtenus), et on classe tout ça par ordre décroissant. Mais ensuite, ça ne se joue pas par perso mais par "camp", en gros on peut s'échanger les init. Ex : les héros vont jouer en 1e, 3e, 4e, 6e position et les PNJ en 2e et 5e position. C'est donc aux PJs de décider d'abord qui parmi eux va jouer, puis le MJ décide quelle créature agit en 2e, puis les PJs vont jouer en 3e et 4e position (qui ils veulent, sauf celui qui a déjà joué bien sûr), et ainsi de suite. Si les joueurs mettent trop de temps à décider qui joue, le MJ peut les pénaliser d'un point de stress (une forme de malus pas encore bien expliquée par J.Little), voire s'ils sont vraiment lents passer à l'init suivante (z'avez perdu votre tour à discuter) Combat : pas encore bien décrit, mais on sait déjà que les différents protagonistes ont des attaques différentes. Un sanglier ou un guerrier du chaos n'attaquent pas du tout pareil. Les cartes action représentent les "attaques spéciales" et autres effets spéciaux, basées sur telle ou telle carac, avec des conditions ou résultats variés. Les sorts et prières font partie de ces cartes, il semblerait. Ces actions ont un temps de recharge, une fois utilisées il faut attendre un peu avant de pouvoir les ré-utiliser (mais à une fréquence de quelques rounds, et non d'un combat entier comme à D&D 4E où la plupart des capacités sont limitées à 1x/rencontre) Les combats ne sont pas gérés "en case à case", mais avec des distances relatives. Le combat sera donc plus narratif que figurinesque. Apparition du système de "minions" (sbires pour D&D 4E), des ennemis "négligeables" individuellement qu'on envoie donc par lots pour affronter les PJs. Les minions agissent ensemble, partagent les mêmes poitns de vie, ne peuvent effectuer qu'une seule action pour tout le groupe (mais ils peuvent aussi "aider" pour l'action d'un autre, lui apportant des bonus de réussite). Carrières : il est possible d'interrompre une carrière en cours, mais la poursuivre jusqu'au bout est plus avantageux. Et mieux : si on la pousse jusqu'au bout en prenant les upgrades optionnels, on a un bonus supplémentaire. Donc traverser une carrière très vite ou bien y passer du temps et de l'XP, telle est la question. Les changements de carrière sont interressants : Chaque carrière est déterminée par 4 mots clés. Si vous changez de carrière, il vous en coûte 1 XP (l'équivalent de 100 XP de l'ancien système) par mot clé différent entre votre carrière actuelle et votre prochaine (donc un changement total est cher, très cher). 1XP offert si vous avez terminé votre carrière actuelle. On retrouve là un peu le système des "voies" de la 1e edition. Capacités (genre bonus passif). Vous devez l'activer pour en profiter, et vous avez un nombre limité d'emplacements d'activation (donc impossible de cumuler tous les bonus passifs en même temps). Certaines de ces capacités peuvent aussi être activées par un personnage au niveau du groupe (par ex une attention accrue du forestier serait "transmise" à tout le groupe qui deviendrait plus vigilant), là encore limite au nombre d'activations. De mémoire, c'est tout pour le moment. Ah si, J.Little a expliqué comment utiliser un certain nombre de gadgets cartonnés, mais rien de nouveau, les mécanismes sont des grands classiques et les bouts de carton sont juste là pour leur donner un coté plus visuel.
  21. Thindaraiel

    [News] WHJDR V3

    Outre la solution de le catachan, faut pas déconner, si on part sur une base 1OO, le 10% est quand même pas dur à calculer, eingh. Pas que je me moque de toi en particulier non plus, eingh (tout au plus de tes joueurs qui ne sont apparemment pas capables de diviser par dix ou autres trucs compliqués). Que bon, un truc pour les débutants, je veux bien mais faut pas exagérer non plus à ce point. bon sans entrer dans une flame-war sur le coté matheux, je voulais juste expliciter mon propos avant de passer pour un crétin. Mais je ne surenchérirai pas sur ce débat après cette intervention. - le système d'init V2 est quand même un peu limité : Ag (sur base 100) + 1D10, ça veut dire que dès qu'un perso (au hasard un elfe) a plus de 10 en Ag par rapport à ses copaings, il joue en premier, bon score de dé ou pas. Si on fait 1D10 + (Ag/10), ça rétablit un peu mais le facteur aléatoire est un peu trop présent. Je cherche encore une méthode qui donne une distribution assez serrée de l'init pour permettre à un chanceux ayant un score moyen de battre à l'init un elfe balèze en Ag mais qui manque de chance, mais qui laisse quand même l'elfe devant les autres s'il réussit. - le test de CC/CT est actuellement porteur de plusieurs infos : réussite/échec (avec degrés) et localisation. Choisir la méthode des 10% pour les réussites critiques, rentre en conflit avec la localisation (on se retrouve à toujours faire des critiques sur les mêmes zones). Choisir la méthode des doubles, pas mieux. Je cherche un système qui permette en un seul jet de déterminer une réussite/échec avec degrés, scores critiques, localisation, et qui fait le café aussi.
  22. Thindaraiel

    [News] WHJDR V3

    Je n'ai pas dit ça. J'ai dit "faut jouer un peu sur les maths, et ça rebute parfois les joueurs". J'ai pas dit que c'était impossible, qu'il n'y avait pas de solutions. Mais je n'ai pour le moment trouvé aucune solution satisfaisante, qui prenne en compte le cas général (le gars aux scores moyens) et les cas extrèmes (l'hyper-spécialisé ou l'hyper-néophyte) et qui ne donne de l'urticaire à mes joueurs. Je pense que c'est l'idée. A mon avis, FFG vise - un public de MJ débutants, avec des tas de gadgets graphiques, des dés, cartes, pions, etc... pour "l'aider" dans sa dure tâche de MJ harcelé par les joueurs - un public de joueurs débutants, qui auront les règles sous les yeux sous forme de cartes, qui auront une jolie fiche de carrière avec illustration pour rentrer dans la peau du perso, avec un système dénué de calculs pour ne pas se fatiguer le neurone - le marché des jeux de plateau plutôt que le JDR traditionnel. Pourquoi ? A cause du piratage. Un JDR classique, c'est un bouquin tout simple, une fois scanné il se répand sur le net. Les pions, les cartes, les dés spéciaux, c'est plus dur à pirater.
  23. Thindaraiel

    [News] WHJDR V3

    Le système va en effet changer. Pour faire court : - CC et CT deviennent des compétences basées sur For et Ag. Reste donc 6 carac principales : For, End, Ag, Int, Sagesse et Soc. Ca ressemble à du D&D !! - les pourcentages c'est fini. Une carac est notée de 1 à 8. Une compétence est notée plus ou moins entraînée (de 0 à 4 degrés) - un test de carac, c'est simple : le joueur prend 1D8 bleu par point dans sa carac, y ajoute des D8 violets représentant la difficulté du test. On compte ensuite les symboles positifs (marteaux de sigmar) et négatifs (épées croisées), on fait leur différence, et ça détermine la réussite/échec de l'action plus le degré de réussite. - un test de compétence, c'est pareil, sauf qu'en plus on y ajoute les dés de compétence (D6 jaunes), 1 par degré d'entraînement. - à tout ça on ajoute la chance : 1D6 blanc par point de fortune dépensé, et 1D6 noir par emmerdement que le MJ veut ajouter. Ils rajoutent des symboles supplémentaires ("boons and banes") - et en plus il y a la posture. Le perso décide s'il prend plus ou moins de risques, et en fonction de ce choix il échange des D8 bleus contre des D10 rouges (risqué, mais permettent aussi la réussite critique) ou verts (prudent, assure une réussite plus mesurée). La lecture de ce tas de dés ("pool dice") donne au MJ à la fois la réussite ou l'échec de l'action mais aussi les effets annexes (réussite/échec critique, relances éventuelles, aléas...). Les actions que peuvent entreprendre les persos sont pour les plus courantes résumées sur des cartes. Ces cartes indiquent les résultats notables qu'on peut obtenir. Par exemple, le tir avec une arme à distance, si on obtient une réussite on touche l'ennemi et on fait les dégâts normaux. Si on obtient 2 réussites on ajoute +2 dégâts. Si on obtient deux crânes un ennemi à portée peut en profiter pour porter une attaque sur le tireur (et ce indépendamment de la réussite du tir). Au final, je ne sais que penser de ce système. Les % c'est un peu monolithique et si on veut modifier ce système (j'ai tenté de le faire) pour intégrer des réussites/échecs critiques, faut jouer un peu sur les maths, et ça rebute parfois les joueurs. Là le système est plus visuel. Mais sera-t'il facile de lire des jets de dés aussi complexes ?
  24. J'étais parti de cette hypothèse pour écrire un supplément "Loups Garous" au livre Comtes Vampires. Mon idée était de faire du premier Loup Garou un "vampire raté" : l'elixir d'immortalité de Neferata n'était pas encore parfait, et le cobaye a survécu mais sans développer le plein potentiel du vampire. (au passage, l'idée du supplément était de faire un contingent avec une "lignée" de loups garous, divers types d'hommes loups plus ou moins avancés dans la lycanthropie, et des tas de loups de tailles diverses. Une mini-liste hyper-spécialisée presque injouable en soi (pour éviter le syndrôme de l'armée super puissante qui bizarrement n'apparait jamais dans le fluff) mais qui serait à intégrer en allié dans les armées de CV) A mon sens, il ne faut pas chercher une seule origine à tous les loups garous de Warhammer. On peut très bien imaginer la coexistence de Loups Garous affiliés aux morts vivants, d'autres mutés/bénis par leurs dieux (du chaos ou pas), d'autres qui ont développé une affinité avec la nature et utilisent des transformations... Le monde est vaste...
  25. Bon, voilà du nouveau dans le monde périlleux de Warhammer JDR. FFG brouille les cartes avec une news tellement étrange que les membres du forum FFG en ont les neurones qui grillent à force d'essayer de comprendre. D'abord les faits : - un nouveau mini-site : http://www.fantasyflightgames.com/edge_min...catchers%20Tale - ce site est situé dans la section JDR du catalogue FFG, à coté de WHJDR - plus étrange, le "guide des égouts de Duregan", premier produit annoncé, est vendu 3$ seulement (mais pour l'instant non disponible) - une nouvelle écrite en plusieurs parties commence à être publiée sur le mini site. L'auteur est l'un des rédacteurs de l'équipe WHJDR. - le forum associé (ne contenant aucune info officielle pour l'instant) a d'abord été rangé dans la partie Media, puis a été déplacé dans la section JDR. Maintenant, les hypothèses émises sur les forums: - c'est un nouveau jeu et pas le supposé WHJDR 3e edition. Centré sur de l'exploration (dungeoneering), il serait un concurrent direct pour D&D, pour attirer les kévins dans le joyeux monde de Warhammer - ce serait le premier jeu d'une série de JDR, à la manière du W40K_JDR découpé en 3 jeux (Dark Heresy, Rogue Trader et Deathwatch). La 3e édition serait donc "éclatée" en plusieurs jeux. - ce serait carrément une blague pour se moquer des spéculations qui ont lieu sur l'hypothétique 3e édition. La première phrase de l'article sur Duregan est "Perhaps you’ve heard the rumors... the wild speculation. But you think you know the truth..." ("peut-être avez-vous entendu les rumeurs... la folle spéculation. Mais vous pensez connaître la vérité..."). 3$ pour un supplément, ça ne fait pas sérieux. - 3$ le supplément, ça pourrait être du PDF. Le JDR serait commercialisé directement sous cette forme ? Bref, vous le voyez, ça part dans tous les sens et on n'est pas plus avancés. On peut en revanche raisonnablement supposer que de nouvelles news vont rapidement être ajoutées, afin de donner consistance au produit. Il n'y a qu'à voir le rythme des rumeurs sur le jeu Warhammer: Chaos in the Old World, assez soutenu pour maintenir l'intérêt du consommateur avant la sortie du jeu, on peut imaginer le même schéma ici. De même le jeu de cartes Warhammer: Invasion en est déjà à 3 news, évidemment alléchantes. Cela dit dans ces deux cas, les news présentent des éléments concrets de jeu, alors que pour RCT on n'a droit pour l'instant qu'à du background et rien de concret. On en saura plus dans quelques semaines je pense. A suivre donc...
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