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[Imperial Knights] Tactica, Analyses et Retex V10
Cyrill a répondu à un(e) sujet de Corex45 dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Je suis dubitatif vis à vis du détachement grotmas. Perdre l'invulnérable à 4+ sur stata et le FnP 6+/5+ pour 1 PV/tour je ne trouve pas ça terrible. Je ne vois pas comment faire survivre les Manipulus si on veut les faire suivre les Chevaliers. J'ai hâte d'avoir vos retours sur le détachements @Dromar @stormfox -
[VENTE] Lot Adeptus Arbites + Cerastus Castigator + Tauros Venator
Cyrill a répondu à un(e) sujet de ding dans Warhammer 40K
Castigator reçu, très bon emballage et un vendeur sympa, Merci encore -
[VENTE] Lot Adeptus Arbites + Cerastus Castigator + Tauros Venator
Cyrill a répondu à un(e) sujet de ding dans Warhammer 40K
Bonjour, MP fait pour le Castigator -
[Imperial Knights] Tactica, Analyses et Retex V10
Cyrill a répondu à un(e) sujet de Corex45 dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Perso, pas eu le temps de tester depuis la dernière mise à jour. Mais c'est sur qu'elle donne un coup de pouce aux Questoris, pas seulement la traverser des murs, mais la capacité à faire action/tir ou action/mêlée. La traversée ne pouvant être faite à la charge, je ne suis pas sur qu'elle soit si impactante. J'ai une idée du truc car, jouant en croisade, j'avais un lancer avec la mm règle (sans le malus du lancer de dé) et si il est mieux protéger, ça ne change pas forcément grand chose en jeu. Le nerf de l'attaque de char, que j'utilise énormément, par contre va baisser la létalité des charges IK et je ne sais pas si dépenser 1PC pour 3BM en moyenne, ça vaudra effectivement le coup. Et j'ai bien peur que ça va fortement diminuer l'impact des charges. Cela dit on va continuer à jouer pas mal d'arminger (pour le battleline et les missions associées). -
Les divers retcons de Warhammer 40K
Cyrill a répondu à un(e) sujet de Inquisiteur Pierrick dans 40K - Général
Pour moi le plus gros retcon concerne les Orks où on passe d'une civilisation basée sur la famille et le clan, un cheminement personnel de l'individu (v2) à une civilisation née de champignons et programmée génétiquement pour être une occurrence typée (Pour mémoire, les Blood Axes étaient essentiellement un groupe d'ados orks en crise avec leurs adultes qui faisaient donc tout à l'opposé de leurs aînés (bottes cirées, stratégie, infiltration, discrétion, médaille militaire, défilé au pas...) ) -
Ok merci, ça m'a éclairé. Essentiellement pour expliquer à mes adversaires (joueur IK contre une inflation de c'tan sur les tables , la fusion 2/4/6 ça m'intéresse beaucoup )
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Je suis surpris par votre lecture. Fusion (règles de base, aptitude d'arme) modifie la caractéristique de dégat si on remplit les conditions nécessaires (à mi-portée de l'arme), la caractéristique D6 devient D6+2 pour une arme avec D6 dommage et fusion 2. Hors en page 4 du commentaire de règle, il est bien stipulé qu'une arme ayant une caractéristique de dommage D6+x, le +x n'est pas un modificateur et il est donc soumis à la division des dommages. (la fusion s'applique au step 2 à ma lecture) Ce qui me fait jouer la phase ainsi que suit Dommages infligés : D6+2 Nécroderme : (D6+2)/2 Et non D6/2+2
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[V10] [Croisade] Eclaireur et distance de mouvement
Cyrill a répondu à un(e) sujet de Cyrill dans 40K - Règles
Tout simplement dans la section Fiches Techniques (p38 dans le livre de Croisade) 2/ Profils Mouvement (M) : la vitesse à laquelle les figurines se déplacent sur le champs de bataille. Si une figurine a un Mouvement de "-" elle est incapable de se déplacer. -
[V10] [Croisade] Eclaireur et distance de mouvement
Cyrill a répondu à un(e) sujet de Cyrill dans 40K - Règles
Je vais citer dans le texte (vf) la règle éclaireur (pour confirmer ce que vous dites et m'autoflageller au passage parce qu'il y a un petit mot qui m'avait échappé. D'un autre côté, c'est tellement agréable à lire le "de jusqu'à" que mon cerveau à auto corriger je pense) "[...] avant de commencer le premier tour, cette unité peut faire un mouvement normal de jusqu'à X" comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement [...] (p39 règles de base in Croisade Guerre Tyrannique) Et si on va voir la définition d'un mouvement normal "Quand une unité effectue un mouvement Normal, chaque figurine de l'unité peut se déplacer d'une distance en pouces inférieure ou égale à sa caractéristique de Mouvement (M)" Donc, en effet, la lecture stricte des règles a tendance à ignorer la valeur M des figurines pour la remplacer pendant le mouvement scout par X. La règle aurait pu être rédiger en créant un mouvement scout plutôt qu'un mouvement normal à exception ^^ -
Bonjour, En relisant les règles "Éclaireur" et "Mouvement Normal", j'ai découvert un truc que je ne sais pas trop comment résoudre. Déjà le contexte : nous jouons en Croisade et certaines améliorations d'unités et de personnages donne la règle Éclaireur 9" et une bénédiction (aka bonus d'outsider) donne Éclaireur 6" Un des joueurs nécrons voulait savoir s'il pouvait appliquer Éclaireur 6" à ses pylônes (les convergences de domination il me semble). En regardant les règles pour lui répondre, on s'est rendu compte que l'aptitude Eclaireur X permet de faire un mouvement normal jusqu'à X" avant le premier tour de bataille et qu'un mouvement normal correspond à un mouvement de M" ou moins. Les pylones ayant un M0, ils ne peuvent pas faire un mouvement normal. Mais du coup, il nous semble que les unités bénéficiant de la règle Éclaireur 9" ne peuvent faire un mouvement pré-game qu'égal à leur valeur de M et non un mouvement de 9" (sauf évidemment si l'unité qui a la règle bénéficie d'un mouvement supérieur auquel cas, elle peut faire un mouvement normal jusqu'à 9"). A priori la question ne se pose pas souvent, la plupart des unités ayant nativement Éclaireur X ont un X équivalent à M, il me semble. Merci pour vos éclairages.
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La relance gratuite c'est toujours bon à prendre ^^ et Shoulder the bruden est circonstanciel mais le faire pour 0 PC c'est carrément cool.
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[Imperial Knights] Tactica, Analyses et Retex V10
Cyrill a répondu à un(e) sujet de Corex45 dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
J'ai tendance à préférer les meltagun sur les warglaives pour profiter des dommages améliorés de fusion et détruire les petits véhicules/entamer les personnages avec beaucoup de PV. Je n'ai jamais testé le Gallant mais si c'est dans une optique armée "prête à tout" j'en remplacerai un pour un chassis plus polyvalent (Errant ou Paladin) qui peut tout aussi prendre un flanc mais offrir un appui-feu en plus. -
Comment équiper un Sicaran et quel rôle lui donner ?
Cyrill a répondu à un(e) sujet de Cyrill dans Horus Heresy
Merci pour tous vos avis, cela m'a bien éclairé. Je vais sans doute monter le Sicaran avec les deux canon lasers latéraux (la solution la plus polyvalente des choix possibles, véhicule/anti élite). Il ne servira sans doute pas souvent contre mon adversaire régulier (et j'ai pas envie de le restreindre dans sa liste, tous les deux ont a acheté nos figurines "au look" plus qu'autre chose ^^) mais vu que le nombre de joueurs HH augmentent petit à petit au sein de mon club, j'ai bon espoir qu'il soit un choix plus intéressant contre d'autres adversaires. Je finirais par trouver une solution pour gérer les dreads ce ne sera juste pas le Sicaran de Base ^^ (il a deux copains qui arrivent une version Oméga et une version Punisher). -
Comment équiper un Sicaran et quel rôle lui donner ?
Cyrill a répondu à un(e) sujet de Cyrill dans Horus Heresy
Ok ça me laisse dubitatif parce qu'en face, il y aura a terme 2 rhino, 1 spartan, 1 kratos et 3 dread. Bon ça me permettra toujours de gérer les rhinos et diminuer la mobilité adverse. Le Kratos et le Spartan, faudra croiser les doigts et faire des 6 pour l'Empereur ^^ -
Bonjour à tous, J'ai acheté le kit du Sicaran parce que je trouve son look terrible (pas une super réflexion de base, je suis bien d'accord). Je parle du Sicaran de base, avec les canons accélérateurs. Depuis je l'ai monté et je sèche sur le choix entre les armes volkites et les destructeurs lasers comme armes de flanc. De plus, j'ai du mal à situer son usage : anti-infanterie ? Avec les canons accélérateurs et les volkites, ça fait une masse de tir (18) mais au final, même sur du marines de base, on dépasse difficilement 2/3 morts par tour. Anti-Char ? En comptant sur les effets perforants et exochoc pour l'arme principale de F7 et des lasers de flancs de F9. Là, c'est un peu le grand écart de performance, avec un peu de chance on peut enlever 2/3 points de coque en un tour (ou passer 4 tours à ne rien faire sur du blindage 14). Anti-dread ? En saturation ça semble pas si mal. Et j'avoue que dans mon armée, j'ai un vrai souci pour générer n'ayant moi-même pas de dread (en WS, on veut pas se faire enfermer dans un cercueil mobile ) Bref, je suis très perplexe sur l'usage du Sicaran de base, mais en vrai j'adore son look donc je veux vraiment l'aligner dans mon armée. J'ai quand mm l'impression qu'il vaut mieux le monter en anti-char et utiliser sa grande manœuvrabilité pour aller chercher les flanc/dos des véhicules adverses.