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Seigneur Kratus

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Tout ce qui a été posté par Seigneur Kratus

  1. [quote name='Inquisitor Twiggy' timestamp='1388479528' post='2488477'] Les Jokaero ce jouent par deux dans une unité de 8 psykers et si tu as de la chance de tirer modification improbable, le barrage psy de tes psykers pourra tirer jusqu'à 48ps />/> [/quote] Impossible... La modification de portée ne fonctionne pas pour les armes ayant un gabarit...
  2. Ça dépend des joueurs contre qui tu joue. Il y a des dizaines de pages dans la section règle au sujet de l'infiltration. Si les infiltrateurs sont des unités qui doivent obligatoirement se déployer en dernier, alors aucun PI ne peut les rejoindre au moment de leur séquence de déploiement. De même qu'ils ne peuvent pas embarquer dans un transport non assigné, et donc lui transmettre la règle.
  3. [quote name='Dromar' timestamp='1388092341' post='2486614'] [quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1388090951' post='2486607'] Même problème que chez les tau, tu trouveras 50% des joueurs qui diront qu'infiltrateur se transmet et 50% te diront qu il y a un problème de temporalité. D'autant plus qu'un PI n'ayant pas la règle, ne la gagne pas c'est précisé. [/quote] Dans ce cas la règle de shryke ne pourrait se transmettre à ses compagnons d'assaut alors que c'est clairement l'idée du truc? En tout cas chapeau, c'est une belle petite saloperie que ce cypher! Imaginez la tête de votre adversaire quand vous lui poserez un pavé de 40 GI avec infiltration, dissimulation, et ils ne connaitront pas la peur, désengagement à I8 + CD9 + l'impact au tir et au cac de Cypher lui-même! Immonde! Ou 20 soeurs de batailles /> [/quote] La tu as un profil d'un PI avec la règle infiltration, cela se rapproche plus du cas Shadowsun que de Shrike. Mais je suis d'accord, on sent bien que ça été conçu pour, mais rien ne permet de régler ce bug, dans un sens comme dans l'autre.
  4. Même problème que chez les tau, tu trouveras 50% des joueurs qui diront qu'infiltrateur se transmet et 50% te diront qu il y a un problème de temporalité. D'autant plus qu'un PI n'ayant pas la règle, ne la gagne pas c'est précisé.
  5. Sauf que kharn ne peut pas rejoindre des infiltrateurs s'il ne possède pas lui même la règle infiltration. Je me demande, est-il possible de jouer uniquement la formation sans prendre d'autre unités du codex smc ? Par exemple Cypher et 3 x 10 Élus ?
  6. Moi je crois toujours au spam de psyker en chimère (psy du coup ) en milieu compétitif. Après tu peut aligner des spam blindage 14, de volants, de chimères psy. Franchement si ton tournoi autorise l'alliance Inqui/Inqui il y a de quoi faire en no limit.
  7. Si tu prend le codex en détachement principal, tes slots de suites sont opérationnelles. Après si tu joue sans alliance il est compliquer de jouer un full inquisition du fait que tu n'auras que 5 choix max (2 QG et 3 Elites). Donc si tu pars sur 3 land raiders tu peut espérer atteindre les 1500-2000 points, mais si tu empiles les suites en transport classique tu auras peut être du mal à atteindre ce niveau de point. Enfin au final tu n'auras au maximum que 3 escouades et 3 véhicules sur la table.
  8. Scoring = opérationnel. C'est différent d'une troupe. La seule obligation est le slot en gras (REQUIRED), c'est à dire 1 QG. Tu peut jouer une partie avec uniquement un Inquisiteur si l'envie te prend .
  9. Le spam de Razor Psy ou Chimere Psy peut apporter 3 blindés de plus dans une liste de sisters mécanisés par exemple. La chimère psy avec double bolter lourd et fulgurant devient un char assez intéressant à spammer.
  10. [quote name='Isenheim' timestamp='1384856003' post='2467937'] Euh, moi j'y vois plutôt un potentiel "gros bill" désormais disponible pour l'Imperium. [/quote] C'est bien résumé. - Les Servo cranes qui fiabilisent les armes à gabarit, empêchent les rush à base de scouts, perturbent les infiltrateurs, donnent des balise de tp à tout l'Impérium pour un investissement ridicule. - La divinisation accessible à tous, pour une cinquantaine de point. - Des Valkyries, et autres Land Raider qui peuvent être scout grâce à une relique. Relique qui peut donner aussi Tir divisé à une escouade. - Des Razorback et Chimère munition psy accéssible - Des Suites qui apportent soit du cac, soit des gallettes, soit de l'antichar. Bref pour un joueur SM/GI il y a de quoi faire, et surtout cela va être difficile de ne pas passer par la case Inqui tant les apports peuvent combler certains manques.
  11. [quote name='Dromar' timestamp='1384854565' post='2467917'] Quand on voit certaines options et le coût en point de celles-ci on se demande pourquoi GW n'a pas uniformisé les règles de ses unités: -Les croisés et cultistes de l'AS sont cantonnés aux épées énergétiques mais leurs collègues de l'inquisition et des Cg peuvent prendre ce qu'ils veulent? Alors que le dex inqui est sorti après celui des soeurs? -Les arcos à 15pts chez l'inquisition mais à 10pts chez les soeurs? -Le prêtre personnage indépendant chez les soeurs mais pas chez l'inquisition? -Les soeurs qui payent le lance-flammes 5pts mais l'inquisition 10pts? -Le lance-plasma à 10pts chez l'inquisition? -Les véhicules inquisiteur qui doivent payer les projecteurs alors que tous les autres codex V6 les ont intégré dans l'équipement de base des véhicules? Plein de petits détails qui dérangent et donnent une impression de codex baclé... [/quote] Les croisés et cultistes ont des "armes" énergétiques donc cela ne change pas, tu choisis ce que tu veux.
  12. [quote name='Coffy' timestamp='1384852085' post='2467890'] Je pense que le coup des armes énergétiques des Cultistes et des Croisées va être corriger, de même que le coût des Arco pour coller au dex Adepta Sororitas. Comme dit plus haut, le prêtre est exactement le même que celui du codex Adepta Sororitas (sauf qu'il n'a pas accès aux reliques de l'Ecclesiarchie). Je confirme aussi que l'on peut avoir jusqu'à 12 acolytes si l'on veut, seuls trois pourront avoir des armes spé. Bref on peut faire exactement la même chose que dans le codex Chevalier Gris en terme de suite, la seule chose qui change ce sont les transports assignés qui sont plus nombreux, la mise à jour partielle des unités (cf prêtre, inquisiteur générique Ordo) et les règles de type Mandat Inquisitorial et d'alliance. [/quote] Pourquoi cela changerai ? Il y a rien de scandaleux, c'est exactement la même chose que dans le codex CG. J'aime beaucoup ce mini codex pour ma part. L'ennui c'est qu'en l'état en milieu compétitif avec restriction, il va y avoir quelque petit ajustement à prévoir. Il sera difficile de ne pas tomber dans le spam en utilisant ce codex. La suite étant le seul choix possible en slot Elite. De plus d'après ce que j'ai lu dans la section règle, l'alliance Inqui/Inqui n'a pas l'air d'être autoriser, il sera donc difficile de jouer 100% ce codex. Enfin, même si cela était possible, le no limit actuel restreint l'alliance entre un codex et son supplément, ou entre deux même codex même si les règles l'autorisent. Cela serait embêtant pour pouvoir jouer une armée 100% Inqui sans passer par la case CG.
  13. [quote name='Sergent-Major' timestamp='1383648438' post='2460070'] -Le péril du warp qui fait griller l'unité entière (qui parle de donner un premier sang?^^) [/quote] Si tu met au moins un acolyte dans l'escouade, tu ne perd pas l'escouade. Tu perd certes tes 8 psykers, mais tu ne donne pas premiers sang. Les psykers sont une bonne unité sous estimé, cependant il ne faut pas baser l'essentiel de sa stratégie sur leur utilisations sous peine de désillusion.
  14. Merci pour vos réponses J'en suis arrivé à la même conclusion que vous, au moins maintenant ce point est éclaircit. Selon la logique, on pourrait débloquer effectivement 4 escouades de commandements de la ravenwing.
  15. Un Techmarine à moto débloque t-il une escouade de commandement de la Ravenwing ? En fait, il y a une question sous-jacente : Un Techmarine bien que n'occupant pas de slot est-il tout de même un choix QG ? En regardant les autres escouades de commandement : - Il fait partie de la liste des exclusions de l'escouade de commandement (p.95) - Il n'est pas éligible pour débloquer une escouade de commandement deathwing (il ne peut pas porter d'armure Terminator) La seule escouade ou il est possible de l'équiper de la bonne façon n'a pas de restriction le concernant. Qu'en pensez-vous ?
  16. [quote name='Foxfvf' timestamp='1381349263' post='2444979'] [quote name='Helden' timestamp='1381308115' post='2444508'] [quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1381256811' post='2444238'] je trouve que l'utilité principal de Sammael est qu'il refile son pilote émérite à l'escouade qu'il accompagne. [/quote] Je n'ai pas le GBV sous les yeux mais je ne crois pas que la règle "pilote émérite" se transmette à l'unité d'une figurine qui la possède. [/quote] Je suis d'accords avec toi ,désoles de cassé le délire de tous le monde . Page 39 du GBV : "Lorsque qu'un personnage indépendant rejoint une unité,il est possible qu'il soit doté de règles spéciales différente de cette dernière . A moins que le contraire soit précisé (comme pour la règle Obstiné,par exemple) les règle spéciales de[u] l'unité ne sont pas transmises au personnage indépendant[/u],et[b] inversement[/b] . Les éventuelles règles spéciales transmises à l'unité par le PI ne le sont que tant qu'il reste avec elle ." Pilote et mérite out et scout out pour Sammael et sont escouade. Mono ligne informatif [/quote] Lit l'exemple de la règle obstiné. C'est exactement le cas de Pilote Emérite. EDIT : Pardon Grillé
  17. Je joue aussi assez souvent une Raven, et je trouve que l'utilité principal de Sammael est qu'il refile son pilote émérite à l'escouade qu'il accompagne. A ne pas négliger, c'est un bon bonus pour une petite unité de motard. Il ne faut pas en attendre plus, ça reste qu'un super sergent... A mon sens, ta solution est très simple, tu pourrait passer l'Archi du côté des SM, prendre une troupe de scout capé à la place d'une escouade de motard, et remplacer un whirlwind par un thunderfire. L'archi SM est intéressant car il possède la biomancie. Les scouts bénéficieront du sapeur du techmarine pour garder un objectif ou te rendront service dans une bataille d'infiltrateur.
  18. Selon moi, le plus optimisé pour eux restera les centurions Imperial Fist CL jumelé avec omniscope. Tu relance à la fois la CT et la pénétration d'armure, en plus d'avoir la vision nocturne et le tir divisé. Le truc a un très fort taux de réussite contre les blindés, et accessoirement contre les volants. 3 Canon laser jumelé même CT1 reste une menace AA de bon niveau. Nécessite une fortif ? Une ruine que tu sape avec un Techmarine de thunderfire suffit par exemple.
  19. [quote name='fracassor' timestamp='1378662318' post='2426527'] Après pour les centurions....je vois même pas comment on peut en tirer parti tellement ils sont chers et vulnérables. Je pense qu'on va devoir pas mal cogiter, mais je pense qu'une liste thunderfire/ scout ça va envoyer du bois... [/quote] Centurion devastator Impérial Fist avec canon laser jumelée et omniscope. 3 canons laser jumelée, qui relance les jets de pénétration raté, relance si jet superficiel + tir divisé et vision nocturne. Même à 260 points, je prend.
  20. Je n'attend pas spécialement de réponse universelle, juste des avis sur le futur de ce secteur en particulier. Il est intéressant de savoir le traitement du contenu optionnel en milieu compétitif. Les suppléments codex, le Forge World 40k, sont plus ou moins acceptés dans certains évènements, je me demandais ce qu'il en sera des nouveautés GW concernant les fortifications.
  21. Bonjour, GW a sorti récemment des nouvelles fortifications avec des règles pour être jouer à 40k : [url="http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod2130100a"]Le Redoute Firestorm[/url] et [url="http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1080010a&prodId=prod2130098a"]Les Batteries Vengeances[/url] Ces nouvelles fortifications seront-elles, à terme, acceptées dans les tournois ou ces derniers se limiteront seulement à celles qui figurent dans le livre des règles ?
  22. Peint tes figurines de la couleur que tu veux c'est encore ton droit le plus strict. Officiellement, je l'ai déjà dit dans l'autre sujet, Sammael (ni aucun autre perso spé) ne peut plus rejoindre une ravenwing qui n'est pas codex (j'entend par la un chapitre successeur), mais à part ça le codex dark angels avec des motos rose fluo est tout à fait légal niveau règle. Officieusement, les Orga ne sont pas des orgres, et contrairement à la V5 ils ont l'air d'avoir pas mal assoupli leur règlement concernant les perso spé. Concernant le codex SM, nous allons bientôt être fixer. A mon avis, choisir une armée c'est choisir son camp avec ses points forts et ses faiblesses, surtout lorsqu'il s'agit d'un style de jeu aussi proche.
  23. [quote name='ibikit' timestamp='1377773175' post='2420815'] Petite question pour les grenades rad, c'est pour toutes figurines et pas unités donc on prend seulement les figurines sous le gabarit ? et peut on cumuler les -1 endus sur la même figurine ? [/quote] Toute les unités, et pas cummulable : "Every model in a unit hit by one or more rad shells suffers a -1 penalty..."
  24. [quote name='madrummer666' timestamp='1377946216' post='2421975'] Ce à quoi le fairplay regle en general tout probleme de jeu. Je suis du genre à dire ce que c'est et meme a rappeler une option que mon adversaire a sur sa liste mais à laquelle il ne pense dans le feu de l'action. En lisant certain j'ai l'impression qu'ils font leurs parties de tournois sourd muet et sans cervaux pour ne pas utiliser leur memoir. Perso j'ai jamais ete perturbé par aucun count-as ou conversion bizarre ni de probleme de memoire si un joueur space marine me dit jouer tel codex pendant un tournois de deux jours. [/quote] Qu'est ce qu'il ne faut pas entendre... L'adversaire est bien sur dans la majorité des cas un gars hyper sympa et t'aide pas mal surtout quand tu connais mal son armée et/ou tu as du mal à définir une de ces figurines. Je dis juste que dans mon cas personnel, jouer contre une armée original qui sortait réellement de ce que je connaissais, m'a dérouté. Ca arrive et je ne l'ai pas mal vécu. Je n'en fait pas une vérité général loin de la, la conversion et la créativité doit être encourager dans le hobbie mais s'éloigner trop de la fig d'origine peut être parfois dérangeant surtout après une grosse journée.
  25. Les joueurs que l'on rencontre en tournoi ne sont pas tous au fait de tous les codex, ni de toutes les unités. Partir du principe que personne ne peut se sentir confus en jouant contre des conversions de figurines bien loin de la figurine original, parce que la conversion est évidente, c'est un peu simpliste. Par exemple, connaissant pourtant un peu les tyrannides, j'ai un jour affronté une armée full conversion magnifique, mais dont le design loin de l'original m'a perturbé toute la partie. Je n'ai rien dit au joueur qui était hyper sympa et compréhensif, mais la fatigue n'aidant pas, devoir se poser la question de ce que c'est avant de tirer dessus, pour des joueurs amateurs ce n'est pas si évident (et puis dans le doute viser le plus gros )
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