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wylhem

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À propos de wylhem

  • Date de naissance 01/12/1983

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    WHB (15 000 pts Empire) W40K (Eldars)

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  1. Et ça peut s'inclure dans une escouade de gardien en prime pour éviter de se faire sortir. Je pense que c'est un ajout non négligeable aussi car ça lui permet de bénéficier des buff de type "l'unité choisie" en plus des gardiens à côté.
  2. wylhem

    Charge Coin à coin

    Les cas légitime de la charge coin coin ne sont pas légion sans qu'une des règles à respecter pour pouvoir conclure une charge ne soient respectés. Au mieux si une charge coin coin est faite elle serait "désorganisée" car on ne peut pas maximiser le contact entre l'unité attaquante et l'unité défensive par la phase de mise en contact de la séquence de charge. Au pire la charge sera infaisable car l'unité attaquante n'aura pas le mouvement nécessaire pour se positionner en coin-coin.
  3. Bonjour, Toujours intéressant de voir une nouvelle liste ici A part pour la thématique, je ne jouerai pas de prêtre guerrier. Trop cher pour son apport je trouve. Concernant les persos, ton grand maître me semble sous équipé. C'est dommage de ne pas lui donner une arme magique et une protection car c'est le seul vrai gros frappeur que l'on a en Empire. Pour les machines de guerre, tu as un ingénieur c'est super mais enlève l'armure dessus (3 pts de grattés ^^) et remplace un canon par un Feu d'enfer !!! Pour le coup je paie 1 Feu d'Enfer tous les jours à la place d'un canon (suite à plusieurs parties face à des O&G Troll notamment). Je laisserai la cape sur le seigneur sorcier par contre, c'est toujours bien d'avoir une 5+ invulnérable dessus d'autant que sur Pégase ce sera un aimant à tir.
  4. Merci pour ce travail dantesque !!! Comme mon VDD, le thème classique me rajeunit de 20 ans
  5. Je suis un grand fan de la première heure du prisme de Feu (depuis 1998 ) mais avec les décor actuels typé "combat urbain, est ce pertinent d'avoir 2 ou 3 prismes dans la liste parce que l'empreinte au sol est importante et ils prennent la place d'autres unités derrière les couverts/bloquants ? J'ai toujours du mal à avoir les 3 prismes capables d'optimiser leur règle de tir liés sur plus d'une ou 2 unité dans la partie.
  6. C'est bien le problème de l'Empire actuellement. La seule règle spéciale de l'armée c'était le détachement mais aujourd'hui certaines armées l'ont aussi (même si peu de gens l'utilisent). Et le reste de notre infanterie n'a strictement aucune règle spéciale universelle comme les autres armées. Le gros soucis c'est effectivement que GW est persuadé que c'est une règle "trop trop forte" alors qu'en jeu c'est au mieux passable en l'état. Le simple fait de dire "un détachement ne créé pas de tests de panique pour les autres unités" serait déjà un plus. Pour le reste ça a toujours été compliqué les détachements de tir car les tirs de contrecharge ont toujours été faibles quelle que soit l'édition de WFB ou dans TOW.
  7. Bonjour, Je n'ai plus sorti mes Aeldari depuis la V8. Je me demandais si avec la dernière dataslate, les liste méca + Avatar étaient encore "compétitive" dans le sens où nous jouons entre copains mais avec une recherche d'optimisation minimale.
  8. Je ne ferai pas le rabat joie de l'Empire mais contrairement à ce que dit @fulu, l'Empire est dans la tourmente dans la période TOW. Dans TOW, l'Empire est en plein guerre des 3 empereurs dans laquelle la couronne impériale est contestée par plusieurs prétendants (ou est juste à son début... enfin ce n'est pas la joie). Pour les avancées technologique, Leonardo di Miragliano a effectivement déjà créé ses merveilles militaires mais sauf réécriture de l'histoire, il n'y a jamais eu plus de 8 tanks à vapeur construits dans tout l'Empire. Pour revenir à la liste, je m'interroge aussi sur la jouabilité des 15 tireurs d'autant qu'il n'y a pas tant que ça de re-directeurs (grosse empreinte au sol et concurrence avec les machines de guerre pour la colline ). Une retour de partie sera le bienvenu. PS : j'aime voir des gens adhérer comme moi au Gd Maitre sur demi gryph
  9. Le problème du fusil est vraiment la maj des règles d'il y a quelques semaines. Avant il remplissait bien son rôle pour sortir les champion/musicien/sorcier etc. Aujourd'hui il coûte 10 points + le champion. Personnellement je n'ai jamais assez de point dans mes listes et depuis la maj c'est la première option qui a sautée (sur mon ingénieur aussi d'ailleurs). En V6 j'aimais beaucoup en avoir sur chaque unité de tir mais plus aujourd'hui
  10. Pour compléter mon VDD, le long fusil est mort depuis la dernière FAQ qui précise qu'il n'enlève plus l'attention messire donc ne perds pas de points à en mettre. Le détachement doit faire max la moitié de ton régiment mère donc pas 12 mais 10 max pour une unité mère de 21. En redirection effectivement, 5 soldats de base ou 5 hallebardiers (parce que les fig sont cools ) Je trouve que tu as trop de persos pour 2000 points, j'enlèverai soit l'archidiacre soit le répurgateur, soit les 2 avec en remplacement un prêtre ou un capitaine classique. Cela te permet d'étoffer ta liste avec plus d'unités de tir / artillerie.
  11. Par contre ils ne sont pas plus résistants que les lanciers qui peuvent utiliser la lance et le bouclier au corps à corps tout en ayant combat sur 1 rang supplémentaire. Du coup en l'état les épéistes n'ont vraiment pas beaucoup d'intérêt. Et payer "vétéran" sur des seconds couteau au final je trouve cela inutile car ça ne leur servira pas plus pour faire enclume.
  12. Pour le coup je suis globalement du même avis que mon voisin du dessus. J'apporterai les modif suivantes : - Enlevez les chevaliers de base et les remplacer par des tireurs par 10 ce sera plus impactant et fera un bon chausson pour ton sorcier. - Les détachement plutôt que des hallebardiers, prends des franches-compagnies par 5. ils sont "conscrits" et donc ne provoque pas de test de panique quand ils fuient à travers tes régiments. Ils seront de meilleurs redirecteurs / perturbateurs. De toute façon un détachement à 5 fig ne servira à rien en impact au cac et se fera tué trop vite. La charge de flanc doit plutôt être assurée par ta cavalerie et tes demigryph. - Je préfèrerai mettre 1 demigryph de plus sans bannière magique histoire d'avoir un vrai gros impact, surtout les tours qui suivent la charge si ton ennemi n'est pas détruit au premier tour (les attaque des demigryphons sont notre meilleur profil offensif) - Le Gd Maitre j'aime beaucoup la combinaison lame ogre et cape blanche. Dans un régiment qui aurait déjà la bannière de guerre les lauriers sont facultatifs (il faudra de toute façon compter sur des charges combinées ou de flanc pour gagner les combats) En résumé, moins de bannière magique et plus de tir XD
  13. Je pense que l'Empire à cette faculté à pouvoir s'adapter à toute opposition avec des choix "moyens à bons" dans quasiment toutes les catégories mais sans exceller dans un domaine particulier. Le fait par contre d'être moyen partout fait aussi qu'il faut savoir gérer et temporiser ce qui peut effectivement demander de l'expérience. Nous n'avons pas vraiment de troupes ultra bourrines capable de tout faire (hors peut-être les demigryph qui sont très très bons de mon point de vu). L'utilisation des pavés d'infanterie effectivement a pour but de faire une "enclume" mais ce ne sera jamais un "marteau", il faut aller chercher ailleurs pour ça (cavalerie, demigryph etc). Et si les tirs ne ramollissent pas suffisamment l'adversaire, ça peut aussi être compliqué pour nos enclumes
  14. Dans ma situation, le 4 de cc permettait de faire du 3+ pour toucher mais nous n'avons que le premier rang qui tape avec des hallebardiers, dans mon cas 7 à 8 touches en front élargi. Avec ce volume d'attaque je ne faisais que 1 à 2 morts par tour dans des gobs (rien sur les orcs noirs coffre fort) et de ce fait je pense qu'il aurait mieux valu soit plus d'hallebardiers soit dépenser les points ailleurs. Les lanciers sont sûrement un meilleur choix que les hallebardiers mais j'ai du mal à me dire que je joue Empire sans hallebardes XD
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