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wylhem

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À propos de wylhem

  • Date de naissance 01/12/1983

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  1. C'est bien le problème de l'Empire actuellement. La seule règle spéciale de l'armée c'était le détachement mais aujourd'hui certaines armées l'ont aussi (même si peu de gens l'utilisent). Et le reste de notre infanterie n'a strictement aucune règle spéciale universelle comme les autres armées. Le gros soucis c'est effectivement que GW est persuadé que c'est une règle "trop trop forte" alors qu'en jeu c'est au mieux passable en l'état. Le simple fait de dire "un détachement ne créé pas de tests de panique pour les autres unités" serait déjà un plus. Pour le reste ça a toujours été compliqué les détachements de tir car les tirs de contrecharge ont toujours été faibles quelle que soit l'édition de WFB ou dans TOW.
  2. Bonjour, Je n'ai plus sorti mes Aeldari depuis la V8. Je me demandais si avec la dernière dataslate, les liste méca + Avatar étaient encore "compétitive" dans le sens où nous jouons entre copains mais avec une recherche d'optimisation minimale.
  3. Je ne ferai pas le rabat joie de l'Empire mais contrairement à ce que dit @fulu, l'Empire est dans la tourmente dans la période TOW. Dans TOW, l'Empire est en plein guerre des 3 empereurs dans laquelle la couronne impériale est contestée par plusieurs prétendants (ou est juste à son début... enfin ce n'est pas la joie). Pour les avancées technologique, Leonardo di Miragliano a effectivement déjà créé ses merveilles militaires mais sauf réécriture de l'histoire, il n'y a jamais eu plus de 8 tanks à vapeur construits dans tout l'Empire. Pour revenir à la liste, je m'interroge aussi sur la jouabilité des 15 tireurs d'autant qu'il n'y a pas tant que ça de re-directeurs (grosse empreinte au sol et concurrence avec les machines de guerre pour la colline ). Une retour de partie sera le bienvenu. PS : j'aime voir des gens adhérer comme moi au Gd Maitre sur demi gryph
  4. Le problème du fusil est vraiment la maj des règles d'il y a quelques semaines. Avant il remplissait bien son rôle pour sortir les champion/musicien/sorcier etc. Aujourd'hui il coûte 10 points + le champion. Personnellement je n'ai jamais assez de point dans mes listes et depuis la maj c'est la première option qui a sautée (sur mon ingénieur aussi d'ailleurs). En V6 j'aimais beaucoup en avoir sur chaque unité de tir mais plus aujourd'hui
  5. Pour compléter mon VDD, le long fusil est mort depuis la dernière FAQ qui précise qu'il n'enlève plus l'attention messire donc ne perds pas de points à en mettre. Le détachement doit faire max la moitié de ton régiment mère donc pas 12 mais 10 max pour une unité mère de 21. En redirection effectivement, 5 soldats de base ou 5 hallebardiers (parce que les fig sont cools ) Je trouve que tu as trop de persos pour 2000 points, j'enlèverai soit l'archidiacre soit le répurgateur, soit les 2 avec en remplacement un prêtre ou un capitaine classique. Cela te permet d'étoffer ta liste avec plus d'unités de tir / artillerie.
  6. Par contre ils ne sont pas plus résistants que les lanciers qui peuvent utiliser la lance et le bouclier au corps à corps tout en ayant combat sur 1 rang supplémentaire. Du coup en l'état les épéistes n'ont vraiment pas beaucoup d'intérêt. Et payer "vétéran" sur des seconds couteau au final je trouve cela inutile car ça ne leur servira pas plus pour faire enclume.
  7. Pour le coup je suis globalement du même avis que mon voisin du dessus. J'apporterai les modif suivantes : - Enlevez les chevaliers de base et les remplacer par des tireurs par 10 ce sera plus impactant et fera un bon chausson pour ton sorcier. - Les détachement plutôt que des hallebardiers, prends des franches-compagnies par 5. ils sont "conscrits" et donc ne provoque pas de test de panique quand ils fuient à travers tes régiments. Ils seront de meilleurs redirecteurs / perturbateurs. De toute façon un détachement à 5 fig ne servira à rien en impact au cac et se fera tué trop vite. La charge de flanc doit plutôt être assurée par ta cavalerie et tes demigryph. - Je préfèrerai mettre 1 demigryph de plus sans bannière magique histoire d'avoir un vrai gros impact, surtout les tours qui suivent la charge si ton ennemi n'est pas détruit au premier tour (les attaque des demigryphons sont notre meilleur profil offensif) - Le Gd Maitre j'aime beaucoup la combinaison lame ogre et cape blanche. Dans un régiment qui aurait déjà la bannière de guerre les lauriers sont facultatifs (il faudra de toute façon compter sur des charges combinées ou de flanc pour gagner les combats) En résumé, moins de bannière magique et plus de tir XD
  8. Je pense que l'Empire à cette faculté à pouvoir s'adapter à toute opposition avec des choix "moyens à bons" dans quasiment toutes les catégories mais sans exceller dans un domaine particulier. Le fait par contre d'être moyen partout fait aussi qu'il faut savoir gérer et temporiser ce qui peut effectivement demander de l'expérience. Nous n'avons pas vraiment de troupes ultra bourrines capable de tout faire (hors peut-être les demigryph qui sont très très bons de mon point de vu). L'utilisation des pavés d'infanterie effectivement a pour but de faire une "enclume" mais ce ne sera jamais un "marteau", il faut aller chercher ailleurs pour ça (cavalerie, demigryph etc). Et si les tirs ne ramollissent pas suffisamment l'adversaire, ça peut aussi être compliqué pour nos enclumes
  9. Dans ma situation, le 4 de cc permettait de faire du 3+ pour toucher mais nous n'avons que le premier rang qui tape avec des hallebardiers, dans mon cas 7 à 8 touches en front élargi. Avec ce volume d'attaque je ne faisais que 1 à 2 morts par tour dans des gobs (rien sur les orcs noirs coffre fort) et de ce fait je pense qu'il aurait mieux valu soit plus d'hallebardiers soit dépenser les points ailleurs. Les lanciers sont sûrement un meilleur choix que les hallebardiers mais j'ai du mal à me dire que je joue Empire sans hallebardes XD
  10. Bonjour, Je vous expose le problème survenu lors la partie de ce we face à de méprisables orcs: J'ai chargé des orcs noirs avec 2 unités puis au tour suivant les bobs ont chargé de flanc les hallebardiers. Après plusieurs round de corps à corps, j'ai enfin détruit l'unité d'orcs noirs qui était au contact de mes demigryph et de mes hallebardiers, malheureusement j'ai tout de même perdu le combat qui impliquait ces 4 unités en tout. Comment gère t'on la résolution du combat ? Les demigryphons doivent ils tester leur commandement même s'ils n'ont plus d'ennemi avant la phase de moral ? Les demigryphons peuvent ils se reformer ? Dans la partie, j'ai raté mes test de commandement et que je devais céder du terrain pour mes 2 unités. Nous avons donc fait reculé les 2 unités à l'opposé des gobs dernière unité ennemie encore engagée (mouvement de glissade vu que les 2 unités impériales étaient orientées vers les orcs noirs).
  11. Bonjour à tous. Je suis un joueur impérial depuis la V4 et j'ai traversé les éditions avec plus ou moins de suivi. Je vous partage ici la liste d'armée que j'ai testé ce we pour ma 1ère partie de TOW ainsi qu'un retour rapide de la partie qui a vue l'Empire triompher de la barbarie des peaux vertes (liste en spoiler). La liste est basée sur un mixte d'un peu tout pour tester les forces et faiblesses. L'armée de mon adversaire basée sur ses figs peintes en orcs et gobs. Déploiement classique orc avec les trois pavé en ligne au centre, 1 pack de troll de chaque coté et le géant à droite. Déploiement impérial avec les 2 pavés d'infanteries au centre, les 2 détachements de Franche compagnies devant, les 2 blocs de tireurs de part et d'autres des blocs, et les demigryph avec général à droite face au géant. Bilan de la bataille : Les plus : La cavalerie demigryph avec général a roulé sur tout ce qui s'est présenté sauf le pack d'orc noir blindé qui a tenu 2 tours (oneshot du géant sur la charge qui m'a grandement facilité la vie) Le magicien qui a apporté un appui feu appréciable sur le stroll (boule de feu à 12 touches qui grille 2 troll XD) Les détachements qui ont forcé des charge ratées orc et m'ont permis de charger derrière. Les règles de résolution de corps à corps qui permettent d'éviter de perdre un pavé complet sur un jet de commandement raté de peu. Les moins : Le compétence "vétérans" n'a pas servi pour les hallebardiers ==> économie de 40 points possible. Le canon qui n'annule plus les sauvegarde et dont le boulet a été arrêté 2 fois par l'armure du général orc sans lui faire de dégâts ==> tester le binôme feu d'enfer / ingénieur à la place Le prêtre guerrier d'ulric que je voulais tester pour le côté agressif mais qui n'a clairement pas fait d'étincelles dans le pack de joueurs d'épée ==> à remplacer par un capitaine BSB ou un ingénieur. Les 20 joueurs d'épée qui au final ne font pas tant de dégâts que ça ==> à passer par 15 ? Bonne journée à vous.
  12. Ton autrach est passé de "Naruto à faire le fou partout" à "Jiraya en mode bourré", je comate dans un coin mais parfois je sors un mouvement de folie Plus sérieusement, est ce que c'est envisageable aujourd'hui de ressortir le prisme de feu vu les tacles sur l'Yncarne et donc les points dégagés par sa sortie de liste ? Je trouve le potentiel de menace exercé par les prismes assez intéressant pour forcer l'adversaire sur certain point du champ de bataille. PS : si ça continue on verra ressortir le chevalier \o\ /o/ \o\ /o/
  13. Avec ton retour d'expérience, le feu d'enfer même en ayant besoin de toucher après les dés d'artillerie, c'est viable ? J'ai toujours eu du mal à me dire que pour vraiment en tirer profit il fallait payer un ingénieur pour le CT4 !
  14. Pour les détachements je rejoins mes VDD. Je conçois 2 rôles aux détachements de corps à corps : 1- redirection de charge / écrantage 2- contrecharge Pour le rôle 1, il faut une unité en effectif minimal qui aura pour rôle de forcer une charge sur elle et qui ne provoquera pas de test en fuyant la dite charge ou le cac qui suit ==> franche compagnie. Pour le rôle 2, on cherche plutôt à faire sauter le bonus de rang de l'adversaire et éventuellement quelques dégâts en plus. Il faut donc une unité avec suffisamment de monde au moment de l'impact et un certain potentiel offensif (pour de l'humain...^^) ==> franches compagnies car 2 attaques par fig ou hallebardiers pour la force améliorée et la PA. Le choix se fera en fonction de l'adversaire en général ou selon l'équipement de l'unité mère. Pour l'effectif, j'ai du mal à mettre moins de 10 fig car cela permet d'éponger d'éventuelle pertes au tir. Pour avoir longtemps joué V6 et éditions suivantes, j'ai toujours trouvé les détachements de tir limités. Ils ont le malus de réaction à la charge et généralement on n'aura pas de volume de tirs significatifs pour influencer le combat qui suit avec l'unité mère. Un détachement de tir de 10 fig prend trop de place sur la table pour faire ses 10 tirs et devient une cible de choix pour une charge adverse.
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