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wylhem

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Tout ce qui a été posté par wylhem

  1. C'est bien ce qui me fait peur quand on voit le raté intersidéral de l'Empire pour son infanterie soit-disant professionnelle et qui est la plus faible du jeu ... On risque d'avoir l'armée humaine qui fait tout comme le ferait l'Empire mais tout en mieux, j'attends de voir l'arcana journal mais je n'ai pas vraiment d'illusions.
  2. Pour les détachements j'utilise des franches compagnies si j'en ai besoin. Ils sont impétueux mais surtout ils sont "conscrits" donc ne déclenchent pas de test de panique quand ils fuient. Du coup tu peux les avancer en diagonale pour forcer des charges mal orientées pour l'adversaire voir fuir directement. Pas forcément beaucoup plus d'usage pour d'autres troupes car sinon elle risque de provoquer des tests de panique quand elles fuient et un détachement peu nombreux c'est une cible de choix pour d'éventuelles sources de test de paniques (pertes au tir, unités de cav rapide etc).
  3. Je vois que tu essaies de relativiser comme je l'ai fait pendant presque 1 an et c'est tout à ton honneur La règle vétéran est très intéressante et bien entrainé également mais une fois sur la table, le bénéfice est assez limité. Une enclume tu souhaites qu'elle tienne le plus longtemps le corps-à-corps qu'elle a engagé ou qu'elle subit (en général). Le fait de pouvoir aller très vite vers l'avant est contraire à notre but de garder le plus longtemps possible les pavés adverse ciblables par nos machines de guerre. Pour les unités hallebardiers vétérans avec capitaine, le linceul de fer ne donne une 6+ que contre les gabarit non magique donc assez inutile au corps-à-corps. Par comparaison, 8 chevaliers de l'empire à 202 points, tu as 5 attaques CC4, F5, PA-2(-3) + 4 attaques CC3, F3, PA0 avec sauvegarde 3+ (au lieu de 6+) et Cd8. Le bonus de première charge qui annule des bonus de rangs de l'adversaire sur la 1ere charge et contre-charge qui t'assures quasiment tout le temps d'avoir le bénéfice de la charge. Concernant les prières des prêtres encore une fois je le préfère du coup dans les chevaliers. Enfin je ne sors plus sans 1 voir 2 feux d'enfer, leur potentiel de destruction des pavés adverses n'est plus à démontrer même en ayant besoin d'un ingénieur chacun pour les fiabiliser. Et au final même si le grand canon a été légèrement nerf dans ses dégâts max, il a été fiabilisé dans ses dégâts moyens.
  4. La synergie entre les type de troupes a toujours été mise en avant par les concepteurs depuis la V4 de battle dans les années 1990. Malheureusement il faut aussi se rendre à l'évidence, dans cette édition de ToW, les synergies coutent trop chères dans l'empire pour arriver à rendre passable des unités d'infanterie qui sont en concurrence avec de la cavalerie qui va être recevoir les mêmes bonus de synergie (un prêtre dans une unité de cavalerie c'est autrement plus menaçant que dans 20 épéistes ) Pour les "no match" dont tu parles, cela va bien plus loin que ça. Il faut prendre en compte le fait que tu vas avoir beaucoup plus de combats qui vont durer car il y a beaucoup moins de chance de fuite automatique (résultat supérieur à la valeur de commandement de l'unité) Aujourd'hui, 20 gobelins lanciers avec les bonus de rangs et leur règles de base ont un meilleur commandement que 20 lanciers vétérans de l'empire (sans même prendre en compte le boss orc pas loin qui monte facilement à 9 de commandement alors qu'en empire on sera plutôt à 7 ou 8 avec les persos hors général). Les différences sur le profil n'apportent pas un réel gain de létalité et lorsqu'ils sont chargés, ils vont fuir tout aussi sûrement (voir plus souvent) que les gob en question pour un surcoût non négligeable. Le rôle d'enclume qui devrait être le leur est bien mieux assuré par une unité de cavalerie qui est aussi une unité de base. Tu as la règle contre-charge donc même si tu es chargé tu as la possibilité d'avoir ton bonus de force des lance de cavalerie (gros avantage en terme de létalité). Sinon tu as une sauvegarde de 3+ pour encaisser accessoirement J'ai toujours été un fan de l'idée de l'armée impériale avec des lignes d'infanteries professionnelles qui résistent le temps que la cavalerie assène le coup de grâce (plus de l'arti et du tir pour diminuer l'impact reçu). Mais aujourd'hui nous avons une situation dans laquelle la seule armée professionnelle de métier est en fait la pire du jeu, c'est un comble. PS : en discutant avec d'autres joueurs, l'idée de faire faire les tests de commandement sur 3d6 en gardant les 2 meilleurs pour l'infanterie ne parait pas si déconnante. Cela n'augmente en rien la létalité de l'unité mais l'infanterie serait plutôt en mode "la garde meurt mais ne se rend pas" et elle jouerait vraiment un rôle d'enclume.
  5. Bonjour, Une nouvelle liste à commenter !!! Pour mes préconisations, elles dépendront de tes figurines disponibles. - les demigryph, je mettrai plutôt la bannière que le précepteur, le +1 au résultat de combat a toujours était plus impactant dans mes parties que le +1 attaque (et il n'a jamais relever un défi) - le long fusil de l'ingénieur est devenu un peu inutile depuis que les perso garde leur "attention messire" même ciblés par cette arme, du coup plutôt un ingénieur avec arquebuse à répétition pour ma part. - pour le pavé d'infanterie je ne peux qu'aller dans ton sens, ce n'est pas dans l'esprit de l'Empire de ne pas avoir de pavé d'infanterie. Malheureusement après avoir testé sur une dizaine de parties contre différentes armées, je n'en joue plus. C'est tout simplement la plus mauvaise infanterie du jeu et clairement la plus mauvaise "enclume" à notre disposition en base. Le bloc de chevaliers impériaux sera bien plus à même de résister au corps à corps en ayant en plus les avantages de la cavalerie de cette édition (rapide, contre-charge, première charge etc) - à voir avec les points mais le maître de chapitre sur destrier plutôt que pégase pour justement booster un des pavés de chevaliers ça peut être un plus (voir accompagner les demigryph pour plus d'impact) - pour ton général, pas besoin d'armure lourde et d'armure de plate complète (mais je ne sais plus si c'est l'équipement de base et donc si ça te fait économiser des points d'enlever l'armure lourde) Bonne chance pour tes futures parties.
  6. Pour le coup je suis en total désaccord avec cette affirmation. Un codex dans lequel tout est jouable est justement un codex avec un parfait équilibre interne ! Et contrairement à ce que tu pense ce sont les codex dans lesquels il y a des unités injouables qui sont mal équilibrés. Par contre il peut y avoir un problème d'équilibre externe avec d'autres codex mais dans ce cas c'est plutôt un problème de règles générales d'un codex et pas le fait que tout soit jouable. Nous devrions plutôt nous réjouir que toutes les unités d'un codex soit jouables et conspuer GW qd ils sortent des code où certaines unités sont injouables ...
  7. J'ai vu des listes dans lesquelles ils reçoivent des tromblons à grenades mais j'ai du mal à payer plus de points que le strict minimum ou alors une arquebuse à répétition pour ajouter 3 tirs à distance sur un éventuel pigeon.
  8. Suite à une petite dizaine de parties de 1500 à 4000 points voici mes conclusions vis à vis des ingénieurs : Je pars maintenant sur une base de 2000 points avec 3 canons et 2 feux d'enfer et 3 ingénieurs sans équipement. La menace est réelle, et j'utilise en général 2 ingénieurs par tour sur les feux d'enfer pour soit relancer des misfire (2/3 du temps), soit donner leur capacité de tir (1/3 du temps). Le troisième me sert à fiabiliser le tir d'un des trois canon.
  9. Et ça peut s'inclure dans une escouade de gardien en prime pour éviter de se faire sortir. Je pense que c'est un ajout non négligeable aussi car ça lui permet de bénéficier des buff de type "l'unité choisie" en plus des gardiens à côté.
  10. wylhem

    Charge Coin à coin

    Les cas légitime de la charge coin coin ne sont pas légion sans qu'une des règles à respecter pour pouvoir conclure une charge ne soient respectés. Au mieux si une charge coin coin est faite elle serait "désorganisée" car on ne peut pas maximiser le contact entre l'unité attaquante et l'unité défensive par la phase de mise en contact de la séquence de charge. Au pire la charge sera infaisable car l'unité attaquante n'aura pas le mouvement nécessaire pour se positionner en coin-coin.
  11. Bonjour, Toujours intéressant de voir une nouvelle liste ici A part pour la thématique, je ne jouerai pas de prêtre guerrier. Trop cher pour son apport je trouve. Concernant les persos, ton grand maître me semble sous équipé. C'est dommage de ne pas lui donner une arme magique et une protection car c'est le seul vrai gros frappeur que l'on a en Empire. Pour les machines de guerre, tu as un ingénieur c'est super mais enlève l'armure dessus (3 pts de grattés ^^) et remplace un canon par un Feu d'enfer !!! Pour le coup je paie 1 Feu d'Enfer tous les jours à la place d'un canon (suite à plusieurs parties face à des O&G Troll notamment). Je laisserai la cape sur le seigneur sorcier par contre, c'est toujours bien d'avoir une 5+ invulnérable dessus d'autant que sur Pégase ce sera un aimant à tir.
  12. Merci pour ce travail dantesque !!! Comme mon VDD, le thème classique me rajeunit de 20 ans
  13. Je suis un grand fan de la première heure du prisme de Feu (depuis 1998 ) mais avec les décor actuels typé "combat urbain, est ce pertinent d'avoir 2 ou 3 prismes dans la liste parce que l'empreinte au sol est importante et ils prennent la place d'autres unités derrière les couverts/bloquants ? J'ai toujours du mal à avoir les 3 prismes capables d'optimiser leur règle de tir liés sur plus d'une ou 2 unité dans la partie.
  14. C'est bien le problème de l'Empire actuellement. La seule règle spéciale de l'armée c'était le détachement mais aujourd'hui certaines armées l'ont aussi (même si peu de gens l'utilisent). Et le reste de notre infanterie n'a strictement aucune règle spéciale universelle comme les autres armées. Le gros soucis c'est effectivement que GW est persuadé que c'est une règle "trop trop forte" alors qu'en jeu c'est au mieux passable en l'état. Le simple fait de dire "un détachement ne créé pas de tests de panique pour les autres unités" serait déjà un plus. Pour le reste ça a toujours été compliqué les détachements de tir car les tirs de contrecharge ont toujours été faibles quelle que soit l'édition de WFB ou dans TOW.
  15. Bonjour, Je n'ai plus sorti mes Aeldari depuis la V8. Je me demandais si avec la dernière dataslate, les liste méca + Avatar étaient encore "compétitive" dans le sens où nous jouons entre copains mais avec une recherche d'optimisation minimale.
  16. Je ne ferai pas le rabat joie de l'Empire mais contrairement à ce que dit @fulu, l'Empire est dans la tourmente dans la période TOW. Dans TOW, l'Empire est en plein guerre des 3 empereurs dans laquelle la couronne impériale est contestée par plusieurs prétendants (ou est juste à son début... enfin ce n'est pas la joie). Pour les avancées technologique, Leonardo di Miragliano a effectivement déjà créé ses merveilles militaires mais sauf réécriture de l'histoire, il n'y a jamais eu plus de 8 tanks à vapeur construits dans tout l'Empire. Pour revenir à la liste, je m'interroge aussi sur la jouabilité des 15 tireurs d'autant qu'il n'y a pas tant que ça de re-directeurs (grosse empreinte au sol et concurrence avec les machines de guerre pour la colline ). Une retour de partie sera le bienvenu. PS : j'aime voir des gens adhérer comme moi au Gd Maitre sur demi gryph
  17. Le problème du fusil est vraiment la maj des règles d'il y a quelques semaines. Avant il remplissait bien son rôle pour sortir les champion/musicien/sorcier etc. Aujourd'hui il coûte 10 points + le champion. Personnellement je n'ai jamais assez de point dans mes listes et depuis la maj c'est la première option qui a sautée (sur mon ingénieur aussi d'ailleurs). En V6 j'aimais beaucoup en avoir sur chaque unité de tir mais plus aujourd'hui
  18. Pour compléter mon VDD, le long fusil est mort depuis la dernière FAQ qui précise qu'il n'enlève plus l'attention messire donc ne perds pas de points à en mettre. Le détachement doit faire max la moitié de ton régiment mère donc pas 12 mais 10 max pour une unité mère de 21. En redirection effectivement, 5 soldats de base ou 5 hallebardiers (parce que les fig sont cools ) Je trouve que tu as trop de persos pour 2000 points, j'enlèverai soit l'archidiacre soit le répurgateur, soit les 2 avec en remplacement un prêtre ou un capitaine classique. Cela te permet d'étoffer ta liste avec plus d'unités de tir / artillerie.
  19. Par contre ils ne sont pas plus résistants que les lanciers qui peuvent utiliser la lance et le bouclier au corps à corps tout en ayant combat sur 1 rang supplémentaire. Du coup en l'état les épéistes n'ont vraiment pas beaucoup d'intérêt. Et payer "vétéran" sur des seconds couteau au final je trouve cela inutile car ça ne leur servira pas plus pour faire enclume.
  20. Pour le coup je suis globalement du même avis que mon voisin du dessus. J'apporterai les modif suivantes : - Enlevez les chevaliers de base et les remplacer par des tireurs par 10 ce sera plus impactant et fera un bon chausson pour ton sorcier. - Les détachement plutôt que des hallebardiers, prends des franches-compagnies par 5. ils sont "conscrits" et donc ne provoque pas de test de panique quand ils fuient à travers tes régiments. Ils seront de meilleurs redirecteurs / perturbateurs. De toute façon un détachement à 5 fig ne servira à rien en impact au cac et se fera tué trop vite. La charge de flanc doit plutôt être assurée par ta cavalerie et tes demigryph. - Je préfèrerai mettre 1 demigryph de plus sans bannière magique histoire d'avoir un vrai gros impact, surtout les tours qui suivent la charge si ton ennemi n'est pas détruit au premier tour (les attaque des demigryphons sont notre meilleur profil offensif) - Le Gd Maitre j'aime beaucoup la combinaison lame ogre et cape blanche. Dans un régiment qui aurait déjà la bannière de guerre les lauriers sont facultatifs (il faudra de toute façon compter sur des charges combinées ou de flanc pour gagner les combats) En résumé, moins de bannière magique et plus de tir XD
  21. Je pense que l'Empire à cette faculté à pouvoir s'adapter à toute opposition avec des choix "moyens à bons" dans quasiment toutes les catégories mais sans exceller dans un domaine particulier. Le fait par contre d'être moyen partout fait aussi qu'il faut savoir gérer et temporiser ce qui peut effectivement demander de l'expérience. Nous n'avons pas vraiment de troupes ultra bourrines capable de tout faire (hors peut-être les demigryph qui sont très très bons de mon point de vu). L'utilisation des pavés d'infanterie effectivement a pour but de faire une "enclume" mais ce ne sera jamais un "marteau", il faut aller chercher ailleurs pour ça (cavalerie, demigryph etc). Et si les tirs ne ramollissent pas suffisamment l'adversaire, ça peut aussi être compliqué pour nos enclumes
  22. Dans ma situation, le 4 de cc permettait de faire du 3+ pour toucher mais nous n'avons que le premier rang qui tape avec des hallebardiers, dans mon cas 7 à 8 touches en front élargi. Avec ce volume d'attaque je ne faisais que 1 à 2 morts par tour dans des gobs (rien sur les orcs noirs coffre fort) et de ce fait je pense qu'il aurait mieux valu soit plus d'hallebardiers soit dépenser les points ailleurs. Les lanciers sont sûrement un meilleur choix que les hallebardiers mais j'ai du mal à me dire que je joue Empire sans hallebardes XD
  23. Bonjour, Je vous expose le problème survenu lors la partie de ce we face à de méprisables orcs: J'ai chargé des orcs noirs avec 2 unités puis au tour suivant les bobs ont chargé de flanc les hallebardiers. Après plusieurs round de corps à corps, j'ai enfin détruit l'unité d'orcs noirs qui était au contact de mes demigryph et de mes hallebardiers, malheureusement j'ai tout de même perdu le combat qui impliquait ces 4 unités en tout. Comment gère t'on la résolution du combat ? Les demigryphons doivent ils tester leur commandement même s'ils n'ont plus d'ennemi avant la phase de moral ? Les demigryphons peuvent ils se reformer ? Dans la partie, j'ai raté mes test de commandement et que je devais céder du terrain pour mes 2 unités. Nous avons donc fait reculé les 2 unités à l'opposé des gobs dernière unité ennemie encore engagée (mouvement de glissade vu que les 2 unités impériales étaient orientées vers les orcs noirs).
  24. Bonjour à tous. Je suis un joueur impérial depuis la V4 et j'ai traversé les éditions avec plus ou moins de suivi. Je vous partage ici la liste d'armée que j'ai testé ce we pour ma 1ère partie de TOW ainsi qu'un retour rapide de la partie qui a vue l'Empire triompher de la barbarie des peaux vertes (liste en spoiler). La liste est basée sur un mixte d'un peu tout pour tester les forces et faiblesses. L'armée de mon adversaire basée sur ses figs peintes en orcs et gobs. Déploiement classique orc avec les trois pavé en ligne au centre, 1 pack de troll de chaque coté et le géant à droite. Déploiement impérial avec les 2 pavés d'infanteries au centre, les 2 détachements de Franche compagnies devant, les 2 blocs de tireurs de part et d'autres des blocs, et les demigryph avec général à droite face au géant. Bilan de la bataille : Les plus : La cavalerie demigryph avec général a roulé sur tout ce qui s'est présenté sauf le pack d'orc noir blindé qui a tenu 2 tours (oneshot du géant sur la charge qui m'a grandement facilité la vie) Le magicien qui a apporté un appui feu appréciable sur le stroll (boule de feu à 12 touches qui grille 2 troll XD) Les détachements qui ont forcé des charge ratées orc et m'ont permis de charger derrière. Les règles de résolution de corps à corps qui permettent d'éviter de perdre un pavé complet sur un jet de commandement raté de peu. Les moins : Le compétence "vétérans" n'a pas servi pour les hallebardiers ==> économie de 40 points possible. Le canon qui n'annule plus les sauvegarde et dont le boulet a été arrêté 2 fois par l'armure du général orc sans lui faire de dégâts ==> tester le binôme feu d'enfer / ingénieur à la place Le prêtre guerrier d'ulric que je voulais tester pour le côté agressif mais qui n'a clairement pas fait d'étincelles dans le pack de joueurs d'épée ==> à remplacer par un capitaine BSB ou un ingénieur. Les 20 joueurs d'épée qui au final ne font pas tant de dégâts que ça ==> à passer par 15 ? Bonne journée à vous.
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