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nefe

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Messages posté(e)s par nefe

  1. un retour en format "roman" de la part de l'organisateur logistique de la chose.

    Tout d'abord, un grand merci à Job et Erwan qui ont été des perles de patience, des soutiens efficaces et utiles, et qui nous ont permis d'arriver à ce tour de force de réunir des passionnés autour de la passion commune de la "stratégie". Ils ont eu la rude tâche de la publicité, et de relancer la plupart des joueurs. De mon côté, gros lâchage des locaux, mais, quand on se retrouve à 6 joueurs en V8, il ne faut pas s'étonner d'avoir d'autres abandons.
    Nous nous retrouvons donc à une quinzaine de joueurs, avides de victoire et de sang, dont deux jeunes joueurs avec la fougue de la jeunesse.

    En tant qu'organisateur, je dois louer la serviabilité des joueurs et leur sens civique. Du monde pour installer le matin, du monde pour tout ranger le soir, des joueurs qui débarrassent les tables, qui préparent les cafetières, bref, merci encore.
    Je suis preneur de retours sur la formule repas proposée, elle avait plu lors d'un tournoi de Blood Bowl, si ça plait nous continuerons ainsi. J'espère que le plan pizza du soir vous a plu, malgré le fait qu'il ait été fait à l'arrache.
    Je ne débrieferais pas sur la salle et les à-côtés du tournoi, mais ça m'intéresse pour que nous fassions mieux. Juste vous dire que la Sympathique Société Ludique n'était pas en ordre de bataille, d'habitude il y a toujours quelqu'un au bar.

    Côté ludique, la présence de mes deux comparses m'a permis de jouer pendant les 4 parties. Je suis donc venu avec une version "velue" de la liste orques et gobelins, à savoir pas de gob :
    - 1 seigneur ON sur cochon en version "blindée"
    - 1 grande bannière ON bien protégée aussi
    - 1 chaman niv2

    - 4*10 archers orques avec musicien
    - 15 guerriers orques double kikoup'
    - 15 guerriers orques musicien
    - 15 sauvages champion musicien
    - 2*2 snotlings

    - 5 sauvages sur cochon avec lance, bouclier et étendard
    - 24 ON EMC avec bannière-esprit de Mork (ou Gork, c'est selon)
    - 1 char orque
    - 1 lance-rocs avec brute

    - 1 catapulte à plongeork de la mort

    Avec le LA Blackhammer, on obtient une certaine sécurité sur l'animosité, en essaimant correctement ses orques noirs. Cette sécurité est un plus non négligeable.
    Deuxième avantage, la richesse du mouvement chez les orques. Entre le résultat d'animosité (bien arrangé en outre grâce à la waagh) et les sorts de mouvement en nombre, la lenteur des orques est bien compensée.

    Ensuite, malgré les obligations "réglementaires" (seuls les guerriers comptent dans les choix de base), il est possible de s'en tirer à peu cher en points avec des minis régiments d'orques, et donc de se faire plaisir sur les élites.

    L'option "lourde en tir" que j'avais choisie s'est révélée peu efficace, et ce n'est pas un mal. J'ai pu retirer quelques figurines chez mes adversaires (de quoi enlever un rang par ci par là) mais pas emporter la décision.

    La magie était équilibrée mais avec beaucoup de neutralisations de part et d'autre. En dissipation, le joueur passif a de quoi faire, entre les PAM (pour mes adversaires) et le totem-esprit (pour moi). Un seul niv 2 m'a permis d'avoir suffisamment de choix pour lancer mes sorts, et le nombre de dés pour les lancer, qui se sont avérés souvent contrés.

    Mes parties ont été très agréables contre :
    - Thortof en début d'après-midi. J'étais en mode rodage pour mon armée et mon adversaire a eu la gentillesse de ne pas trop enfoncer le clou avec des phase de magie light de son côté. Une belle défaite toutefois, une habitude pour ma part contre les CV, comme je n'arrive jamais à "choper" les points. A noter au crédit de l'armée que le lancier squelette semble solide avec une 4+, mais que la magie ne passe pas à 1 dé de pouvoir

    - ensuite, au tour de Khorne pour lui prouver que les orques, c'est plus fort que les sanguinaires. En fait non, le tir ne l'affaiblit pas assez, et je joue mal les redirections et autres pièges. Défaite

    - le lendemain matin, c'est partie relativement didactique avec Paulo, jeune joueur skaven. Il fait le choix de rester timoré avec ses rats, et l'expérience prouve qu'il n'a pas tord, car son canon à malefoudre vise bien (un char puis des snots avides de l'attaquer), sa catapulte tombe sur mon gros pack d'orques noirs pour les diminuer petit à petit, un seul de ses sorts va passer à merveille, mais il s'agit du Dernier Redouté qui m'élimine mes sauvages sur cochon. J'étais resté timoré également, préparant des pièges pour les corps-à-corps que je voulais faire, ils marchent 'un peu', mais j'oublie bêtement que le creuset rend indémoralisable, et je ne détruis donc que les braves qui le poussaient. Au final, le compte est serré, et se termine sur une égalité

    - et pour finir, Françis, qui a bien résumé la partie. Je coince mes unités par une waaagh qui ne fonctionne pas comme je le voulais, et malgré des erreurs j'arrive à quelques triomphes contre le cours de la partie.

    Très content d'avoir pu pousser du pitou sans avoir à croiser les doigts sur chaque charge, sans blinder en magie et en tir lourd pour tout écraser à la fin avec un gros pack ou un monstre. La V8 est certes fun, me permet de jouer enfin les achats compulsifs que je fais parfois (qui peut avoir besoin de 4 chars elfes noirs ?), mais ce week-end de Blackhammer a été un régal de tactique, de combinaisons de charges, d'estimations de distance, de placement.

    Bref, c'est quand le prochain ?
  2. rapidement, un retour de cet excellent tournoi :

    + la nourriture et les boissons, bref un sens de l'accueil à un niveau que j'envie. Eventuellement, on peut objecter que les repas étaient tellement biens que l'on avait du mal à jouer ensuite (digestion oblige)

    + les adversaires et l'ensemble des joueurs, tous très sympathiques

    + un tournoi juste à côté

    + deux jours d'arrêt pour m'en remettre (et surtout me remettre du premier point négatif)

    - la maladie qui m'a plombé tout le WE, et les microbes que j'ai dû refourguer à tout un tas de gens. Pour ceux qui hésitent à aller chez leur médecin, c'est une bronchite

    - un refus pas évident, qui ne m'a pas gêné pendant mes parties, et qui est je le conçois dur à estimer quand on y ajoute des scénarios

    - ma liste pas toujours drôle à jouer contre, mais un bonheur à jouer avec

    - mon étourderie qui me fera oublier ma bannière pendant toutes les parties, pour m'en souvenir à la moitié de la dernière

    Je suis donc le joueur démon adepte des nic.o.s, bref le slaaneshite.

    J'alignais :

    - un gardien des secrets avec sirène (la seule) et relance les jets pour blesser ratés

    - 4 héros, deux magiciens, un avec 2 AT en plus (miam), une GB avec étendard de l'Eclipse), un sur monture pour aller avec les veneuses

    - dans ces personnages, j'alignais 4 lames de tourment que j'ai systématiquement oubliées

    - 30 démonettes

    - 24 démonettes

    - 6 veneuses avec étendard de la sirène

    - 6 et 1 bêtes de Slaanesh.

    Pour les parties, rapidement :

    - "scénario du col" avec un ami qui venait découvrir le monde de la compétition, la partie d'initiation que je lui avais promis. Une partie très agréable, plus pour se mettre en jambes, et alors que j'avais prévu de ne faire qu'esquiver, je rentre dans le tas au milieu et manque la victoire sur un garde noir qui refuse de mourir. Egalité parfaite, et bon début

    - "trève" avec Pierre et ses OG qui a tout en double. Pas évident de savoir quoi enlever dans cette configuration. Au final je me dis que lui enlever la stabilité sera préférable donc exit la GB et j'enlève également les kostos me disant que les trolls arriveraient bien à rater un peu de stupidité. Ce scénario me handicapait énormément (1000 points en moins) et j'avais prévu de tout faire pour jouer l'égalité. Une fois à la table, la tentation était trop forte d'affronter ces gobelins malingres. J'avance, commence par grappiller quelques points, et quand je me décide enfin à reculer je perds un mago. Tout est à refaire mais je suis trop inférieur en close. Défaite avec une table rase au final. Pas grave, c'était sympa quand même

    - "escorte" contre Vincent. Les beaux plans que j'avais faits dans mon esprit sons embrumés par les microbes, et on ne m'autorise pas à escorter avec les bêtes de Slaanesh. Une unité escorte traine en chemin, l'autre (je choisis de dépit les veneuses) n'est pas assez solide pour résister aux tirs, et en plus je la bloque comme un c.n. Bref, malgré la psychose de mon adversaire sur les sirènes, je ne fais rien de beau.

    second jour, les microbes contre-attaquent !

    - "bébés phoques" contre un elfe noir, sympathique au demeurant. J'oublie les malédictions en cours et lui offre mon unité de 6 bêtes là-dessus, chope un bébé phoque de manière "sûre" (un gros pack de démonettes sur un flanc), tente de résister tant bien que mal au centre, mais finit par perdre le phoque au dernier tour.

    - bataille rangée contre un skaven plein de masse. Le pauvre souffre beaucoup, énormément, il lui manque ce brin de réussite sur certaines actions, et la vachette meule à qui mieux mieux. Victoire flagrante de ma part, en vraies conditions V8 (à savoir qu'il me reste tous mes persos avec 1 PV chaque, un régiment de démonettes à 4, un à 1, et une seule bête sur les 6, donc je ne donne pas leurs points).

  3. vu que l'on m'a invoqué je vais essayer d'apporter quelques pierres à l'édifice.

    Il semblerait, du moins dans l'Ouest, que le virage de la V8 soit difficile à négocier, entre d'une part des joueurs qui ont été très investis par la V6-7 et qui sont désorientés par la V8, d'autre part des joueurs plus occasionnels et qui n'ont pas encore (ou qui ne vont pas) investir dans une nouvelle édition.

    Le rôle d'un organisateur étant selon moi d'essayer :

    1 de remplir son évènement et d'en retirer plein de fric (pour se payer des vacances à Honolulu)

    2 de dynamiser ludiquement sa région afin de renouveler le potentiel de joueurs tout en attirant des passionnés venus de plus loin

    la quadrature du cercle est complexe. J'attends de voir comment vont se remplir Cholet et Laval (bien je l'espère) mais je suis pour ma part assez refroidi de l'échec de janvier.

    A l'heure actuelle, le ressenti vis-à-vis de cette version est telle que beaucoup de joueurs refuseront de venir pousser du pitou sous peine de se voir raser ses chances de gagner au tour 0 (voir avant :innocent: ). Hors il ne faut pas se leurrer, même si nous sommes des gentlemen, nous avons un esprit compétitif qui nous conduit à vouloir triompher quand on s'inscrit dans un tournoi (même moi je l'ai, alors qu'au vu de mes performances...) et dans les conditions actuelles, à moins de torturer énormément les règles de Battle, c'est compliqué de prévoir autant d'aléatoire.

    Bref, ne souhaitant pas avoir comme seul point positif dans un débriefing que "la bière était bonne" ou "on s'est mis minable :whistling: tout le WE, je reviendrai kikoolol", je suis à la recherche du nirvana ludique en manifestation.

    Nous avons fait déjà quelques galops d'essai d'une manifestation non compétitive (en V6-7) et je pense que la V8 est tout orientée pour nous permettre de mettre l'accent sur cet aspect du jeu.

    Je serais donc ravi de poster dans cette partie les quelques scénarios de l'édition de juillet dernier et ceux, si tout se passe bien, de l'édition du 10 juillet 2011, en espérant que l'initiative permettra d'attirer mes joueurs locaux ainsi que quelques adeptes du loisir ludique venus de plus loin (avec de belles armées). Et charge à ceux qui veulent tenter autre chose que du tournoi de se servir dans ces scénarios (et de les améliorer, bien sûr).

    En témoignage, je dois dire que la liberté accordée à l'organisateur en se libérant du carcan du classement et de l'équilibre des armées est assez jouissive. Parce que, tout comme en juillet dernier, si j'ai des étoiles noires indéboulonnables ou des slaans MAITRES DE LA MAGIE MAGIQUE, je me ferais un plaisir de les faire s'affronter dans un des scénarios déséquilibrés, sans aucun remords.

    Après, reste le souci de la rentabilité de l'évènement, mais c'est une autre question...

    Ah, et j'édite avant d'avoir lu toutes les nouveautés récentes, il n'y aurait rien de pire que de voir les joueurs continuer à jouer, acheter tant et plus et rester dans leur cave pour jouer entre eux. Moi je suis pour l'échange et le partage, ce que permettent nos évènements.

  4. Un retour sur le tournoi, pas vraiment positif sur les parties et le jeu en général, et positif sur le reste.

    Un grand bravo aux organisateurs, avec quand même un bémol dans le concert de louanges. Autant les tables étaient thématiques et odieusement belles, autant elles étaient loin des recommandations du livre de règles en matière de décors, on était souvent loin du d6+4 décors. Pas que celà me gêne, mais n'était-ce pas un beau cadeau pour les listes de tir ?

    partie MY LIFE, mes parties, mes troubles érectiles

    En préambule, l'équipe de l'Anjou'te des Arts Ludiques regroupait 3 joueurs qui ne sont pas des foudres de guerre. Notre préparation n'a pas vraiment été très efficace, ce qui explique peut-être (sûrement) le résultat final.

    L'équipe était composée par un joueur nain (burné mais pas abusé à mon avis), un homme-lézard (le seul avec un carnosaure, et une liste équilibrée) et pour finir moi-même en Bretonnie. Au final, énormément d'étoiles (8) mais celà ne nous a pas vraiment handicapé.

    Le résultat final est cruel, lourd et sans appel : 15 parties, 15 défaites (malgré un espoir de ma part de faire une égalité lors de ma dernière partie, l'honneur n'a pas été lavé). Nous filons en douce pour éviter l'humiliation (et surtout pour arriver à Angers pile à l'heure pour que je fasse mon office de déménageur :good: ).

    Je laisse le soin à mes co-équipiers de revenir sur leurs parties pour ne pas me tromper, en tant que capitaine j'ai eu l'honneur de nous choisir nos appariements (ça aide de finir dernier) et au vu de nos deux première parties nous choisissons la voie de l'expérience humaine plutôt que des considérations tactiques. Donc plein d'adversaires agréables notamment, pour finir en apothéose pour moi avec Ludo !

    Pour revenir en détail, je jouais bretonniens avec un seigneur sur cheval (avec la lance qui touche toujours et le heaume de Gromril), une prophétesse (sans PAM, sûrement une boulette de ma part), 3 héros dont une GB, une 2ème GB (+1 au résultat) et un tueur de monstres sur pégase. Ensuite, un fer de 10 royaumes avec bannière de guerre, un mini-fer de 6 errants, 2 patés d'hommes d'arme (23 et 20, pour faire joli et le scénario des bannières), 15, 15 et 10 archers, 5 chevaliers pégases, 3 chevaliers du Graal (pour faire joli) et 2 trébuchets. Une liste qui me semblait efficace, et qui pouvait assumer sur le tir.

    Sur mes parties, pour faire bref :

    - 1ère contre cocofreeze, si la différence de niveau de jeu allait forcément jouer contre moi rapidement, la partie n'en a pas été une suite à un trébuchet qui se casse, emporte un paté (archers ou hommes d'arme, je ne sais plus), au tir de sniper sur mon tueur de héros sur pégase qui fait fuir mon gros pack de royaumes hors de la table. Conclusion de ma première partie compétitive : la panique ne fonctionne plus comme avant. On fait encore un tour de mémoire et on va boire une bière, une bien meilleure idée finalement. Le scénario était celui en table en diagonale, pas vraiment d'incidence sur le sens de la partie

    - 2ème partie avec un joueur homme-lézard qui aligne une grenouille, un pack d'environ 30 saurus en horde, un autre d'environ 30 aussi en régiment classique avec GB, 6 krox, quelques salamandres et voilà ! J'avoue hésiter beaucoup sur ce que je peux prendre, au final on se regarde beaucoup, je grappille comme je peux les petites unités (skinks, monstres par un) mais je ne veux pas tenter le reste. Je casse encore un trébuchet en début de partie, neutralise comme je peux le Slaan jusqu'au sort qui m'annihile mon gros fer avec ouate mille persos (en irrésistible, donc même un PAM ne m'aurait pas sauvé), la partie est donc maintenant mal engagée, je tente une charge sur le pavé en formation classique sans grand espoir, il n'y a pas de miracle ! Heu le scénario je ne m'en rappelle plus, pas vraiment d'importance non plus

    - 3ème partie avec S'Ardaï. La fatigue aidant, je dois bien avouer ne plus trop me souvenir de la partie, si ce n'est que le final a été un peu serré, vu que l'on devait prendre les bannières. 6 bannières+gégé pour moi, 7+gégé pour mon adversaire de mémoire. Le jeu se passe donc avec des essais pour prendre les bannières "faciles", et le drame arrive ensuite : il tente de me charger mon gros fer avec un paté d'orques noirs+GB, se craque au lancer de dé, je fais de même ensuite, réussit ma charge mais rate les attaques. Une charge de flanc plus tard et de la sueur commence à perler sur mon front. Je tente donc un rush sur l'autre flanc, et là après une boulette de ma part (charger avec des hommes d'arme pour apporter du bonus fixe qui au final n'ont pas d'impact sur le déroulement du combat) mon armée s'écroule. Je perds la dernière bannière, j'aurais pu rendre la pareille à mon adversaire le tour suivant si j'avais fait le choix de ne pas exposer les hommes d'arme.

    - 4ème partie, mes yeux peinent à s'ouvrir dans cette matinée après une troisième trop courte nuit. Je joue avec Pierre, joueur orques et gobs avec une liste très bien conçue pour la V8. 3 packs imprenables, des machines de guerre et quelques chars. La partie est très bien engagée pour lui dès les deux premiers tours, ses machines ne ratent rien, je perds 15 archers et un trébuchet sur la charge suicide d'un héros gob éclaireur, ses trois packs sont groupés et imprenables de côté, je tente quand même la charge folle sur l'un d'eux, le test à 9 relançable annihile tout espoir, la messe est dite. Le scénario était celui du déploiement aléatoire, je dois le louper comme je me retrouve avec un des fers mal goupillé, lui choisit tout, ça aide forcément.

    - je finis en apothéose avec une partie avec Ludo, pleine de rebondissements, où je rame en magie (lui a toujours ses 12 dés, et je me retrouve à ramer pour dissiper l'avalanche, du haut de mon mono-dé, et là encore un PAM n'y aurait rien changé). Parmi tous les moments magiques de la partie, je retiens ma charge du héros sur pégase coup fatal héroïque qui charge le carosse noir full de chez full, je réussis un coup fatal sauvé par l'invu, lui réplique et place un coup mortel de sabot dans le crane du paladin, lol.

    partie MON AVIS SUR LA V8, qu'il est trop bien argumenté

    De ces parties "compétitives", je retiens plusieurs expériences qui me conduisent à ne plus vouloir non plus participer à des tournois de Battle (des rencontres sans podium pourquoi pas, un tournoi des Triskèles pour les à-côté pourquoi pas, mais plus de tournoi, je préfère la compétition à flames of war ou Blood Bowl, là au moins ça reste tactique).

    Les raisons de ce désamour :

    - la magie, qui peut très vite être extrêmement décisive : un gros sort bien placé va déséquilibrer très vite la partie, sans contrepartie possible par l'adversaire (irrésistible), ou une possibilité d'augmenter son nombre de dés fera qu'il sera possible pour le mage de faire passer ses sorts. Exemple tout bête, Ludo jouait comtes vampires, chaque fois que les vents de magie donnaient un double (par exemple double 4) j'avais 4 dés de dissipation et lui 4+4+1 (périapte noir)+2 (pouvoir vampirique)+2 (pouvoir vampirique), donc ses 12 dés sans problème. Ses sorts passaient forcément, et le joueur défenseur n'a pas de possibilité de contrer ce genre de tactique (qui peut aussi marcher en elfe noir, en hommes-lézards Slaan, notamment).

    - la fin des charges fixes. Je restais perdu par l'anticipation des charges, des fuites, des charges ratées. Tout l'aléatoire de ces déplacements empêche à mon avis tout l'aspect tactique du placement qui faisait de Battle un jeu de mouvement.

    Maintenant, tu mesures coin à coin et tu croises les doigts en lançant les dés.

    - l'"imbattibilité" des pavés bien groupés. Tu peux te permettre d'aligner de très gros régiments parce que tu ne te feras "jamais" prendre de flanc par un régiment avec 2 rangs et donc tu peux avoir un gros paté indéboulonnable. Ce qui conduit à avoir tes trois régiments hyper groupés, à portée à la fois de la GB et du général, l'avantage c'est qu'il sera peut-être possible pour les orgas de proposer des tables de 90*120 et donc d'avoir 2 fois plus de joueurs (là c'est l'orga qui parle ^_^ ).

    partie je règle mes comptes

    En ce qui concerne l'abusabilité notamment des listes des harponneurs, je dois dire que par expérience je suis souvent venu avec des listes favorisant le beau jeu à Trèsboeuf, et j'avais tort. Les bretons sont des gros bills, tout le monde le sait, le règlement précisait que c'était un no-limit, il faut donc venir avec du lourd. Se faire rouler dessus par une liste abusée est très désagréable, mais c'est le jeu du no-limit.

    Fred, pour ta remarque sur l'achat des armées des joueurs dégoûtés,

    1 tu ne me l'as pas proposé, elles sont si moches que ça mes armées,

    2 je continuerais à jouer entre amis (et à collectionner, du moins tant que j'aurais assez de place dans mon lit pour stocker du pitou)

    Après ce pavé d'une longueur insoutenable, je pense qu'à Anjou'te on va se tourner vers des manifestations "second degré" plutôt que compétitives, rendez-vous donc en janvier 2011 X-/

  5. dans le désordre pour défendre ma paroisse :

    - pour le choix de kostos, celà ne prend "que" le choix de kostos des orques sauvages (il y a en tout 4 choix dans le LA V7, orques à pied, orques sauvages à pied, orques montés, orques sauvages montés)

    - l'avantage des archers sauvages est l'immunité à la psycho, comparé aux archers classiques qu'il vaut mieux jouer par 13

    - enfin, le gros plus des kostos sur les archers sauvages c'est les 2 pipes de force 5. Ca blesse sur du 2+ la plupart des troupes, ça file -2 à la sauvegarde, ça tire mal certes (comme un orque) et ça retirera difficilement 1 figurine au tir de contre-charge. Comparé à la force 4, je n'y vois que des avantages (malgré le coût élevé)

    - il me semble enfin délicat de miser l'impact avec les sauvages à pied, leur mouvement est trop faible à mon goût. Certes l'option double kikoup déboîte sur le papier, mais reste à les faire charger, et de manière efficace. Pour celà, il faut compter sur le tour de waagh, et donc multiplier les rangs pour s'assurer un résultat de charge, et donc avoir un coût en points énorme.

    P.S. : ma petite réflexion tient compte notamment d'un caractère aléatoire, à savoir la présence d'un bâtiment qui fiabilise beaucoup la frénésie. Et je fais abstraction de l'animosité, qui de toute façon touche toutes nos peaux-vertes préférées.

    et pour faire dans le hors-sujet, je préfère jouer mes archers orques par 13 ou par 12 avec chef pour abriter un shaman. D'où un coût légèrement plus élevé que 60.

  6. histoire d'ajouter de l'exhaustivité, vous oubliez dans votre compte l'option "archer".

    Une formule que j'utilise pour ma part et qui ne m'a que peu déçue, c'est par 10-12 avec arc, bouclier et option kostos (sans option d'état-major).

    Celà donne, pour un coût de 150 à 180 points, une unité qui tire à chaque tour, qui va se précipiter dans la première maison venue (histoire de ne plus subir la frénésie) et qui forcera l'adversaire à réfléchir s'il veut s'y attaquer :

    - au tir, il faut compter sur l'endurance de 4 (commune à tous les orques), deux sauvegardes à 6, et l'immunité à la psycho, donc que l'adversaire ne pourra pas faire paniquer. Exit donc tous les tirs légers (ça devient différent avec les armes de tir à force 4)

    - si l'on souhaite les charger, impossible de trop s'avancer sous peine de charge desdits sauvages (avec en plus l'animosité). Donc on doit charger "de loin", et l'on se prend le tir de contre-charge. De plus, au corps-à-corps, il faudra passer l'endurance et 2 sauvegardes (5+ et 6 inv), avant de se prendre 2 pains force 5 par orque.

    Celà remplit un choix de base (les autres sont pour ma part des archers orques, mais ça se discute), et surtout ils peuvent se placer sur un flanc tout en représentant quand même une menace. Au pire, si l'adversaire les délaisse (et s'attaque au reste de l'armée), ça fait une unité qui délivre quelques tirs et qui capture/conteste un quart de table.

  7. en préambule, je discuterai de la liste, et non de l'esprit ou de la stratégie que tu comptes jouer. Et en tant qu'organisateur occasionnel, c'est la liste pure qu'il convient de juger, car qui dit que le joueur la jouera effectivement "enterrée".

    alors, plusieurs éléments par rapport à la liste, qui présente plusieurs aspects forts à mon goût :

    - un potentiel de 11 unités à déployer, dont plusieurs peuvent "cacher" le déploiement (déjà 3 scorpions très mobiles, une cavalerie légère qui peut bouger d'un front à l'autre)

    - la possibilité de jouer une liste très défensive, centrée sur une arche défendue par 5 nuées (ne bloquent pas les LdV de l'arche tout en permettant de la défendre des charges suicides). De part et d'autres, des archers écrantés par 2 solides blocs d'infanterie. Des scorpions et une cavalerie légère pour ralentir l'adversaire.

    - une magie efficace. Un prince dans les archers dans les premiers tours, le prêtre qui lance son sort sur des archers, et ça conduit à 2 sorts à dissiper+ l'arche dès le tour 1. En ajoutant l'aléatoire de la dissipation au dé contre le RdT.

    - des tirs pas puissants mais nombreux. Outre les 2 possibilités de tir en phase de magie, on compte 29 tirs en phase de tir.

    - pour finir en C-à-C avec un GB qui diminue les pertes, une cavalerie lourde pour contre-charger.

    - la conclusion, une liste défensive très efficace, si ce n'est l'absence de tirs lourds (que peuvent compenser les attaques de scorpions ou la multiplication des tirs légers sur une même cible).

    - petit bonus, l'amalgame proche de la GB, cumulée avec une endurance de 5, et on obtient une combo sympathique et difficilement pliable.

    Sinon, pour en revenir à l'enterrement et au scorpion, je serais plus favorable à enterrer une ou 2 nuées des tombes pour s'en prendre à des groupes d'archers et/ou des machines de guerre. Le nombre d'attaques est plus confortable, le poison est sympathique contre du nain, et la PU est plus sûre.

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