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Ptit-Biscuit

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Tout ce qui a été posté par Ptit-Biscuit

  1. [quote name='tihaho' timestamp='1401009880' post='2576495'] Je me réveille là, oú trouvez-vous tous ces changements? [/quote] Dans le Gros Bouquin V7. Une fois chez moi j'editerais le premier post en y indiquant les pages. Merci de ne parler que des changements V7. La faq n'existant pas encore, pas la peine d'extrapoler sur des regles codex qui seront certainement modifiées.
  2. Ah ? Je regarderais chez moi. Edit: j'ai enlevé la mauvaise partie.
  3. Pour le PD de nurgle il devra être en rase motte pour charger T2, sur la V7 tout changement de mode de vol empeche de charger le tour où on change de mode de vol. Effectivement, concassage permet une seule attaque maintenant (reste a savoir si on a droit aux bonus de charge et deux armes, ce dont je doutes) Tiens d'ailleurs, nerf de la grenade defensive qui donnait un bonus de couvert pour les unités qui etaient a 8 pouces ou moins. Il faudra aussi attention a ce que désormais tous les psykers démons possederont de base le primaris de leur dieu tutélaire. Ca libere pas mal de slots pour prendre démonologie ou divinations. Kairos devient une grosse plateforme de tirs ambulante, il pourra ainsi utiliser 4 sorts de tirs psychiques sur 4 cibles differentes et ce à chaque tour.
  4. Allez on se motive et on essaie de regrouper ici ce qui a changé par rapport à la V6 pour nos amis les Démons. Il faudra certainement s' attendre à des changements dès l'apparition des erratas et faq. D'après ce que j'ai lu dans le GBB : - Apparition d'une phase psy. - Pas de limitation au niveau de la puissance des sorts que pourrais lancer un Psyker niveau 1 qui semblerait capable de lancer un pouvoir de charge warp 3 (pour peu qu'on utilise suffisamment de dés). - Les tirs psychiques se feront en phase psy et seront limités par le niveau de maitrise du psyker ( un psyker niveau 3 pourrait lancer 3 tirs psy si il possède suffisamment de pouvoirs de tir) et n'empecheront pas un psyker de tirer en phase de tir ou de sprinter. - changement (clarification plutôt) de la règle guerrier éternel. - changement important de la règle empoisonné - changement important pour les CMV au niveau des frappes vectorielles et de la possibilité de lancer un assaut après un changement de mode de vol. Si vous avez vu d'autres changement, hesitez pas a le dire. PS: On ne parle ici que des changements de regles entre la V7 et la V6. Les erratas/faq ne sont pas sortis encore. Messieurs les Modo, il ne s'agit pas qu'un tactica,mais, juste un pot-pourri où chacun indique les changements qu'il y a pu avoir entre les V6 et V7.
  5. Ptit-Biscuit

    [DDC] 1500 points

    Il y a du changement vis a vis des demons pour la phase psy. deja tes horreurs auront toutes le primaris de tzeentch en plus des pouvoirs que tu tireras via demologie. je ne suis pas chez moi pour regarder le dex démons mais il peut etre intéressant de passer a 11 chaque groupe d'horreurs pour glaner quelques dés supplémentaires pour les premiers tours. Kairos risque aussi de devenir un incontournable. Ensuite le chariot pour le heros pourrait être sympa, un peu de divination aussi.
  6. Ca aurait été bien de savoir les sorts qu'avait les horreurs rose, les héraut de tzeentch et le duc parce qu'on a du mal à se rendre compte de ce qu'il balançait comme sorts. Un conseil la prochaine fois contre eux, fais bien attention à ce que ton adversaire fasse bien ses tests d'instabilité démoniaque au corps à corps, car les démons craignent particulièrement une perte de pv dans un combat.
  7. La récompense n'est pas aléatoire puisque de toute façon tu peux choisir de remplacer n'importe quel résultat de récompense exaltée par un choix 0 qui te permet de prendre un artefact démoniaque. Pour ce qui est des pouvoirs ont peut très bien prendre un deuxième héraut sur disque, de toute façon des pouvoirs intéressants en Divination ce n'est pas ce qui manque. Excommunication ne marche que si l'unité qui possède le pouvoir est en contact socle à socle avec une unité pour lui virer un don démoniaque, donc il faut un archiviste ou un cuirassier ou coteaz pour pouvoir le faire et arriver a se retrouver au contact avec l'unité contenant le héraut qui a le grimoire, qui sont tous motojet et qui ont une très grande mobilité. Puis les Hurleurs n'ont ni Don Démoniaque et ne sont pas des psyker, ils seront moins impactés qu'un DM, qu'un PD qui serait Démon de Tzeentch, psyker et avec des dons démoniaques. Pour ce qui est des artefacts infernaux dont fait partie le grimoire, pour moi il ne s'agit pas de don démoniaque car si on regarde l'entrée de Skarbrand page 91 du codex DdC on voit bien qu'on différencie "Dons Démoniaques" et "Artéfacts infernaux".
  8. J'ai testé avec un seul Psyker niveau 3 et j'ai eu de la chance au dé pour toujours tomber sur Pressentiment mais bon je tenterais avec deux pour fiabiliser la chose. Après sachant que tu dois protéger le héraut tu le places de manière à éviter qu'il crève prématurément. Kairos a aussi accès a un sort de Divination, on peut tomber sur Pressentiment aussi avec lui. Quand dit Gon que c'est fumé, c'est parce que c'est lui qui jouait CG et qui est tombé nez à nez sur cette escouade et qu'il s'est fait engluer toute la partie une grosse escouade censé dépoter au corps à corps.
  9. J'ai testé ce soir une petite liste assez sympathique, qui consiste à jouer : - 1 Escouade de 9 Hurleurs - 1 Escouade de 9 Hurleurs + 1 Héraut de Tzeentch sur disque (psyker niveau 3 + Grimoire des noms véritables) - Si possible Kairos pour fiabiliser la chose Pour que ça marche, il faut absolument tirer le pouvoir Pressentiment. L'idée est de lancer Pressentiment sur la première escouade de hurleurs afin de leur donner une sauvegarde invulnérable à 4+ au début de la phase de mouvement et d'améliorer cette sauvegarde grâce au Grimoire, cette amélioration se faisant à n'importe quel moment de la phase de mouvement. L'escouade se retrouve donc avec une sauvegarde invulnérable a 2+ et peut relancer les 1 car étant de Tzeentch. C'est sûr que la présence de Kairos fiabilise énormément la chose puisqu'on peut éventuellement relancer le dé relatif au grimoire si on obtient pas un 3-6, à tester sans mais je pense que sa présence est assez nécessaire. Bon ça reste valable dans un schéma à 2000 Pts mini mais ça fait le café. Autant dire que mon adversaire qui jouait une grosse escouade à 900 Points (Draigo + Archiviste + Paladins + Apothicaire) a un peu tirer la tronche quand il s'est retrouvé engluer pendant 4 tours en arrivant à ne tuer qu'un seul hurleur. Qu'en pensez-vous et avez déjà testé cela ?
  10. C'est indiqué sur le premier post : 6 cuirassiers !!!
  11. Vu la liste d'en face, je ne crains pas trop de le perdre en tir en état d'alerte :-) Puis bon ça sera juste une partie fun ou se friteront de gros thons
  12. Non c'est bien indiqué sur le codex SW que les Loups Fenrissiens ne peuvent jamais prendre d'objectifs cf règle Surnuméraire dans ledit codex page 91.
  13. Pas de perte de pv, aucune sauvegarde d'aucune sorte possible. FAQ Space Wolves Janvier 2013 [quote]Q. Une figurine avec la règle spéciale guerrier éternel est-elle quand même retirée du jeu si elle rate le test d’Initiative dû à Mâchoires du Loup du Monde ? (p37) R. Oui. Q. Le pouvoir psychique Mâchoires du Loup du Monde affectet- il les motojets ? Qu’en est-il des batteries d’appui ? (p37) R. Oui aux deux questions. Q. Le pouvoir psychique Mâchoires du Loup du Monde autoriset- il les sauvegardes de couvert ? (p37) R. Non. Vous pourriez revendiquer une sauvegarde de couvert si ce pouvoir infligeait des blessures, mais ce n’est pas le cas.[/quote]
  14. Effectivement, le schéma est faux vu qu'il me manque deux choix de troupes, événtuellement je vais virer une paire de prince démon pour rajouter une paire de Canon à crânes et ça règlera le problème de l'init quand je chargerais dans un couvert. Puis bon tous les cuirassiers némesis ne seront pas tous obligatoirement opérationnels, puis il faudra choisir entre opérationnel et scout. La liste sera donc celle-ci : [color="#000080"] QG[/color] [color="#8B0000"]1x Grand Immonde[/color] (280 pts) 1x Psyker (niveau 3) / 2x Récompenses majeures [color="#006400"]Epée funeste et autre récompense[/color] [color="#8B0000"]1x Skarbrand[/color] (225 pts) [color="#006400"]Seigneur de Guerre[/color] [color="#000080"]Troupes[/color] [color="#8B0000"]10x Horreur rose[/color] (90 pts) [color="#006400"]Si possible le Faisceau sinon Primaris[/color] [color="#8B0000"]10x Horreur rose[/color] (90 pts) [color="#006400"]Si possible le Faisceau sinon Primaris[/color] [color="#8B0000"]10x Horreur rose[/color] (90 pts) [color="#006400"]Si possible le Faisceau sinon Primaris[/color] [color="#8B0000"]10x Horreur rose[/color] (90 pts) [color="#006400"]Si possible le Faisceau sinon Primaris[/color] [color="#000080"]Soutien[/color] [color="#8B0000"]1x Canon à crânes[/color] (125 pts) [color="#8B0000"]1x Canon à crânes[/color] (125 pts) [color="#8B0000"]1x Prince Démon[/color] (220 pts) 1x Démon de Nurgle / 1x Récompenses majeures / 1x Vol démoniaque [color="#006400"]Epée funeste[/color] [color="#8B0000"]1x Prince Démon[/color] (220 pts) 1x Démon de Nurgle / 1x Récompenses majeures / 1x Vol démoniaque [color="#006400"]Epée funeste[/color] [color="#8B0000"]1x Prince Démon[/color] (220 pts) 1x Démon de Nurgle / 1x Récompenses majeures / 1x Vol démoniaque [color="#006400"]Epée funeste[/color] [color="#8B0000"]1x Prince Démon[/color] (220 pts) 1x Démon de Nurgle / 1x Récompenses majeures / 1x Vol démoniaque [color="#006400"]Epée funeste[/color]
  15. Bah ça changera de d'habitude, puis ça peut être sympa pour changer de sortir que des gros thons sur la table pour se friter. J'hésitais à changer skarbrand mais je me dis que finalement dans une partie comme ça, il n'est pas aussi handicapant que ça. Au contraire même il peut être un bon atout. Draigo je me contenterais de lui balancer la sauce avec les horreurs, sur un malentendu ça pourrait marcher
  16. Effectivement habituellement on a pris l'habitude de jouer sans volant, mais lors de cette partie il va bien falloir que je joue des volants pour gagner de la mobilité. Voici donc la nouvelle mouture : [color="#000080"] QG[/color] [color="#8B0000"]1x Grand Immonde [/color](270 pts) 1x Psyker Biomancie (niveau 3) / 1x Récompenses majeures / 1x Récompenses mineures [color="#8B0000"]1x Skarbrand [/color](225 pts) [color="#006400"]Seigneur de Guerre[/color] [color="#000080"]Troupes[/color] [color="#8B0000"]10x Horreur rose[/color] (90 pts) [color="#8B0000"]10x Horreur rose[/color] (90 pts) [color="#000080"]Soutien[/color] [color="#8B0000"]1x Prince Démon[/color] (220 pts) 1x Démon de Nurgle / 1x Récompenses majeures / 1x Vol démoniaque [color="#8B0000"]1x Prince Démon[/color] (220 pts) 1x Démon de Nurgle / 1x Récompenses majeures / 1x Vol démoniaque [color="#8B0000"]1x Prince Démon[/color] (220 pts) 1x Démon de Nurgle / 1x Récompenses majeures / 1x Vol démoniaque [color="#8B0000"]1x Prince Démon[/color] (220 pts) 1x Démon de Nurgle / 1x Récompenses majeures / 1x Vol démoniaque [color="#8B0000"]1x Prince Démon[/color] (220 pts) 1x Démon de Nurgle / 1x Récompenses majeures / 1x Vol démoniaque [color="#8B0000"]1x Prince Démon[/color] (220 pts) 1x Démon de Nurgle / 1x Récompenses majeures / 1x Vol démoniaque Toutes les récompenses majeures seront des Epée Funeste.
  17. Seul soucis que j'ai oublié de préciser on doit jouer sans volants. Mais j'avoue que l'idée de prince de nurgle avec épée funeste peut etre intéressante.
  18. Dans une optique fun je vais bientôt opposer mes Démons à l'armée Chevalier Gris d'un pote qui a eu envie de sortir une liste bien sale en 2000 Points, la voici : [quote]QG PRINCIPAL 1(Seigneur de Guerre) Kaldor Draigo 275 PTS QG PRINCIPAL 2 Grand Maitre 175 PTS TROUPES 1 2 Paladins 110 PTS 2 Paladins 110 PTS TROUPES 2 2 Paladins 110 PTS 2 Paladins 110 PTS SOUTIEN 1 Cuirassier Nemesis: Espadon + Incinerator 185 PTS Cuirassier Nemesis: Espadon + Incinerator 185 PTS Cuirassier Nemesis: Espadon + Incinerator 185 PTS SOUTIEN 2 Cuirassier Nemesis: Espadon + Incinerator 185 PTS Cuirassier Nemesis: Espadon + Incinerator 185 PTS Cuirassier Nemesis: Espadon + Incinerator 185 PTS TOTAL : 2000 PTS[/quote] Je pensais lui faire affronter cette liste-ci (en fonction des figs que j'ai) : [color="#000080"] QG[/color] [color="#8B0000"] 1x Gardien des Secrets[/color] (250 pts) 1x Psyker Télépathie (niveau 3) / 1x Récompenses exaltées (Lame éternelle) [color="#8B0000"] 1x Gardien des Secrets[/color] (250 pts) 1x Psyker Télépathie (niveau 3) / 1x Récompenses exaltées (Grimoire des noms véritables) [color="#8B0000"]1x Grand Immonde [/color](280 pts) 1x Psyker Biomancie (niveau 3) / 2x Récompenses majeures [color="#8B0000"]1x Skarbrand[/color] (225 pts) (Seigneur de Guerre) [color="#000080"][color="#8B0000"]Troupes[/color][/color] [color="#8B0000"]10x Horreur rose[/color] (90 pts) [color="#8B0000"]10x Horreur rose [/color](90 pts) [color="#000080"]Attaque Rapide[/color] [color="#8B0000"]7x Hurleurs de Tzeentch[/color] (175 pts) [color="#8B0000"]6x Hurleurs de Tzeentch[/color] (150 pts) [color="#000080"]Soutien[/color] [color="#8B0000"]1x Prince Démon[/color] (245 pts) 1x Armure Warp / 1x Démon de Nurgle / 1x Psyker Biomancie(niveau 1) / 2x Récompenses majeures [color="#8B0000"] 1x Prince Démon[/color] (245 pts) 1x Armure Warp / 1x Démon de Nurgle / 1x Psyker Biomancie(niveau 1) / 2x Récompenses majeures Au niveau de la stratégie c'est tout simple je lui rentre dans le lard dès que je peux. Je comptes beaucoup sur Skarbrand et sur le Grand Immonde pour faire le ménage parmi ses cuirassiers mais ça risque d'être assez tendu du string léopard. Les deux Gardiens des Secrets essaieront de ralentir et d'affaiblir les cuirassiers qui oseraient s'avancer un peu trop grace aux pouvoirs Télépathie. Les hurleurs se chargeront des QG et des paladins, les deux escouades d'horreurs arriveront en fep et utiliseront Le faisceau si je l'obtiens sinon le Primaris de Tzeentch. Qu'en pensez vous et que me conseillerez-vous ?
  19. [color="#000099"] QG[/color] [color="#ff0000"]1x Grand Immonde[/color] (255 pts) 1x Psyker (niveau 2) / 2x Récompenses majeures [color="#FF0000"]1x Héraut de Nurgle[/color] (100 pts) 1x Privilège Majeur de Fécondité / 1x Récompenses exaltées [color="#000099"]Elite[/color] [color="#FF0000"]5x Incendiaire[/color] (115 pts) [color="#000099"]Troupes[/color] [color="#FF0000"]10x Horreur rose[/color] (90 pts) [color="#FF0000"]10x Horreur rose[/color] (90 pts) [color="#FF0000"]10x Portepeste[/color] (90 pts) [color="#000099"]Attaque Rapide[/color] [color="#FF0000"]8x Hurleurs de Tzeentch[/color] (200 pts) [color="#FF0000"]8x Hurleurs de Tzeentch[/color] (200 pts) [color="#000099"]Soutien[/color] [color="#FF0000"]1x Broyeur d'Âmes[/color] (180 pts) 1x Bombardement de Phlegme 1x Démon de Nurgle [color="#FF0000"]1x Broyeur d'Âmes[/color] (180 pts) 1x Bombardement de Phlegme 1x Démon de Nurgle [u]Stratégie :[/u] Les deux broyeurs d'âmes avanceront de concert suivi par le Grand Immonde boosté aux sorts Biomancie et aux récompenses majeures. Le héraut de Nurgle accompagné des portepestes suivront de près le Grand Immonde afin d'essayer de lui donner une sauvegarde invulnérable améliorée via le Grimoire des Noms véritables. Les deux escouades de Hurleurs tacheront de s'occuper des Tank ou des unités à svg 2+ L'escouade d'incendiaire se chargera des troupes planqués éventuellement dans des couverts, suivant la cas ils commenceront la partie sur la table ou seront en réserve.. Les deux escouades d'horreurs seront certainement gardés en réserve suivant l'armée en face pour arriver un peu plus tard pour tenir les objectifs. Si possible elles utiliseront soit le faisceau soit le primaris de tzeentch. Sachant que je joues essentiellement en milieu amical contre du Nécrons, Dark Angel et Chevaliers Gris que pensez-vous de cette liste et que changeriez-vous éventuellement.
  20. [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1367580161' post='2356294'] Premier paragraphe page 80 et avant dernier paragraphe page 82 [/quote] Merci je vais aller m'acheter de ce pas une nouvelle paire de lunette :-)
  21. Une petite question me taraude : Les passagers d'un véhicule découvert peuvent-ils tirer en état d'alerte si le-dit véhicule se fait charger ? J'aurais tendance à penser que non mais j'ai du zapper un passage sur le GBN. Merci
  22. Effectivement, via les bêtes de slaanesh lors du premier round de corps à corps on "peut" baisser l'iniative de 5 points, soit donner une initiative à 0 pour tout ce qui peut avoir une initiative de base de 5 ou moins. Le minimum pour une caractéristique étant de 0 et non pas 1. D'ailleurs, si effectivement on baisse l'initiative de l'unité adverse à 0, que se passe-t'il lors du premier round du corps à corps ? page 22 du GBN : [quote]Les figurines frappent par ordre d'initiative, de la valeur la plus élevée à la plus basse. Cela signifie que chaque combat aura dix rangs d'initiative, débutant par l'initiative 10 et finissant par l'initiative 1.[/quote] Je joues aussi demain une partie contre des DA, on verra bien ce que donnerons les bêtes de slaanesh :-)
  23. [quote name='Bertin le lutin... NOIIR' timestamp='1362851830' post='2321128'] @ Ptir biscuit : il n y a pas de privileges dant la liste ! Et pour le vol, je sais qu en approche tu ne peux pas charger, mais generalement ca sera T1 : vol en approche, t2: vol en rase motte + charge ! [/quote] Je parlais de ta deuxième liste, celle avec les équarisseurs.
  24. Euh les privilèges ne sont pas cumulatifs et seul le plus important sera utilisé (page 67 du codex). Et un CMV en approche ne peut pas charger, il faut qu'il soit en rase-motte :-)
  25. Euh par contre [u]il n'y a pas de tirs jumelés[/u], ca sera soit assaut 6d6 ou assaut 5d6 (dépendant du nombre d'horreurs en vie et du nombre de charge warp dépensés), si tu réussis tes test psy et si l'adversaire ne réussit pas ses jets d’abjurer le sorcier. Sinon la liste est sympa, je vais tester à peu près la même ce soir.
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