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Ptit-Biscuit

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Tout ce qui a été posté par Ptit-Biscuit

  1. [quote name='Senji' timestamp='1362471507' post='2317749'] Bonjour, je suis en train de refaire ma liste d'armée pour tester la V6. Après plusieurs lectures du codex WD j'ai vu que toutes les unités ont pour équipement bolter et pistolet bolter. Il n'y a aucune indication pour le pistolet bolter comme il peut en avoir dans les autres codex (GImp par exemple). La question est donc : Est-ce que toutes les soeurs de l'escouade ont un bolter ET un pistolet bolter? [/quote] Pas toutes les escouades mais une grande majorité. Sinon pour répondre à ta question, si il y a de noté "Bolter" et "Pistolet Bolter", oui elles sont bien équipés des deux armes de tir.
  2. Bon si vous régliez vos soucis en PM et qu'on se recentrait un peu sur le codex Démons ? Une petite question : A votre avis, ne devrions-nous pas d'arrêter de penser Codex solo mais d'éventuellement voir la synergie que pourrait avoir notre nouveau codex avec ses éventuels alliés ?
  3. Disparition de l'ancienne FAQ que ça soit en VO ou en VF, on doit pouvoir s'attendre à en voir une nouvelle d'ici quelques jours.
  4. @ The_Boss : A ton avis, si un psyker ennemi se trouve à 12ps ou moins de plusieurs unités de bête de slaanesh , la capacité ne s'accumule donc pas ? Parce que si on suit ton raisonnement, on ne pourrait pas cumulé plusieurs fois de la capacité "perforant" ou "empoisonné" sur une figurine.
  5. [quote name='Dromar' timestamp='1362389047' post='2316980'] En virant les bêtes de slaanesh par exemple? Pour rajouter plus de véneuses? Et pour frapper à I10, ça a l'air sexy mais elles ont déjà 5 ou 6 de mémoire non? Ne vaudrait-il pas mieux avoir le mouvement à couvert ou la relance pour toucher? Mais ça serait nuire à la diversité de la liste et je compte garder une armée efficace aussi à battle (hors les véneuses à battle sont bien mais passent pas sur tout ^^ ) Peux-tu me dire si il y a des erreurs de points? [/quote] La seule erreur est sur le coût du char traqueur exalté qui est à 75 points !!! Pour les bêtes, non il faut les conserver car elles donnent une pénalité de 5 en initiative à l'unité que tu charges (mais juste pour la première phase d'assaut). Perso, je préfères avoir l'initiative en priorité sur les veneuses contre la majorité des figs que je vais charger, surtout lorsque tu vas rencontrer des unités à même initiative ou a initiative supérieurs (par exemple une escouade de Chevaliers Gris avec le pouvoir psy qui donnent init 10 à l'escouade). Les veneuses sont très fragiles, avec le bon héraut approprié on a la possibilité de leur donner une init 10, donc pourquoi s'en priver ? Chaque Héraut + Monture + privilège te coutera 80 Points, reste à savoir si tu préfères avoir des veneuses à init 10 ou pas ! Pour pouvoir caser les deux hérauts, il te suffit de virer une démonette et le char traqueur exalté !
  6. Petite interrogation à propos de la capacité "Chant discordant" [quote]Les psykers ennemis à 12ps ou moins d'une bête de slaanesh subissent une pénalité de -1 au Commandement quand ils effectuent un test psychique.[/quote] A votre avis, cette capacité est-elle cumulative au nombre de bête présentes dans l'unité ou pas ? Car là, on ne précise pas si il faut une bête minimum pour déclencher la capacité, la seule restriction étant la distance de 12ps ou moins. Ca me semble légèrement porc, je penses que la traduction a due être un peu faite à l'arrache.
  7. Perso, j'aurais essayé de grapiller quelques points pour prendre 2 herauts de slaanesh + monture + privilège majeur de rapidité afin d'accompagner les deux escouades de veneuses. L'air de rien ça serait pas mal de pouvoir taper à init 10 avec les veneuses :-)
  8. La créature anti-aérienne est en fait le Broyeur d'âmes, sinon pas de nouveau démon taille dreadnought ni de char de nurgle (toujours que le palanquin). J'ai survolé le codex et je suis assez mitigé sur celui-ci. Énorme nerf du Commandement qui peut devenir réellement problématique à cause des effets de l'instabilité démoniaque. Pour les QG, attention au choix des hérauts, en effet, le Masque et les scribes bleus n'apparaissent pas dans la liste des 4 hérauts qu'on peut prendre pour un seul choix QG. Les choix de hérauts deviennent quasi incontournable si on veut que les troupes passent plus d'un tour sur la table. Les troupes ont toutes vu leurs couts baissés mais à quel prix ? Pour les horreurs on a quasiment l'obligation de les jouer par 11 voir 16 pour les rentabiliser en ayant l'obligation de prendre le Primaris du changement vu qu'ils n'ont plus aucune arme de tir excepté celles découlant des pouvoirs psy, et qui dit pourvoir psy dit "abjurez le sorcier" et autre anti-psyker, ça fait mal. Bref, je penses que je vais réfléchir à l'avenir de mon armée Démons.
  9. [quote name='Mawrolk' timestamp='1353319631' post='2253374'] EDIT : D'autre part, bien que cette question mériterait peut être un autre topic, je me demande bien si le débat à un sens, parce que GBN p 20 DECLARER UNE CHARGE, y'a quand même écrit : [i]"Une unité ne peut jamais déclarer une charge (...) contre une unité qu'elle ne voit pas."[/i] Et, a la différence du tir, ou on parle de ligne de vue fig par fig, là il semble que c'est toute l'unité qui doit voir sa cible pour la charge (GBN p 3 : [i]"Une unité se compose généralement de plusieurs figurines"[/i]) Et si l'unité voit sa cible, sa cible la voit aussi à priori... Avant tout autre choses, la question serait donc : Peut-on charger une unité sur laquelle les fig de l'unité du joueur opérant n'ont pas toute une ligne de vue sur leur cible. * Tire en état d'alerte [/quote] Effectivement, contrairement à la phase de tir où il suffit qu'une figurine ait une ligne de vue, lors d'une charge on parle d'unité sans préciser le nombre de figurines qui a minima doivent avoir une ligne de vue pour déclarer une charge.
  10. On ne parle pas de fuseur de bolter mais bien d'arme à souffle uniquement dans le cadre de "Mur de Mort" !
  11. [quote name='Garviel' timestamp='1353084937' post='2251786'] [quote]Parce qu'il est clairement indiqu dans la règle "Mur de mort" qu'on utilise pas de gabarit et qu'on considère que l'ennemi était à portée que le mouvement de charge réussisse ou pas, dans ce cas on est régit par la règle "Hors de portée" et non pas "Hors de vue". [/quote] Sans prendre en compte la présence ou non d'un gabarit de souffle .... [i](D'ailleurs gabarit de souffle ou pas de gabarit du tout = même règle d'allocation de blessure. Les différences apparaisse pour les explosions.[/i]) ..... la règle mur de feu permet d'éviter les contraintes liées à la porté (d'ailleurs le § "Hors de Porté" de la p16 n'est pas une contrainte pour les tireurs), elle ne permet en aucun cas d'éviter les effets des règles de ligne de vue qui sont notamment traitées au § "Hors de vue" de la p16. [/quote] Bah si justement, parce que dans ton cas un certain nombre de blessures sont rajoutés à la réserve de blessures : Règle Hors de portée : la première figurine subit à une blessure, on attribue donc une autre blessure à une autre figurine même hors de vue Règle Hors de vue : la première figurine subit à une blessure, puisque toutes les autres figurines sont hors de vue, toutes les blessures de la réserve sont perdues et l'attaque prend fin. C'est vrai, ce n'est pas du tout une contrainte pour le tireur :-)
  12. [quote name='Belesprit' timestamp='1353066666' post='2251587'] Bonjour à tous, Donc voilà mon avis : (la règle "souffle" est très mal écrite, trop de lien implicite mal défini) [color="#ff0000"]Je vais me permettre de poser le problème autrement.[/color] [color="#0000ff"]Est-ce qu'il possible d'allouer des blessures à une unité complètement hors de vue du tireur ?[/color] Non jamais, c'est ce que dis la règle "Hors de vue" p16. D'après la règle "Mur de Mort" on inflige 1d3 touches sans utiliser le gabarit puisque le tir de contre-charge se fait pendant le mouvement de charge. [color="#0000ff"]Est-ce qu'il existe une règle pour les armes à souffle à l'instar des armes à gabarit d'explosion (GBN p33) qui défini comment se comporte les blessures hors de vue ?[/color] Les règles des armes à souffles sont GBN p6, p53 et p 100. Seule la p53 est utile mais elle parle de touche et non d'allocation des blessures. Rien ne défini donc le comportement à prendre lors d'allocation de blessures à des figurines hors de vue.[/quote] D'après la règle "Mur de Mort" on inflige 1d3 touches sans utiliser le gabarit puisque le tir de contre-charge se fait pendant le mouvement de charge. L'allocation des blessures se fait pendant le mouvement de charge et il est clairement indiqué qu'on considère que l'ennemi est à portée de tir. Page 6 : On parle du gabarit, on utilise pas de gabarit pour la règle "Mur de mort" Page 53 : On parle du gabarit, on utilise pas de gabarit pour la règle "Mur de mort" Page 100 : On parle du gabarit, on utilise pas de gabarit pour la règle "Mur de mort" Tu cites 3 pages qui ne servent à rien puisque à aucun moment le gabarit n'est utilisé pour la règle "Mur de mort". [quote name='Belesprit' timestamp='1353066666' post='2251587'] [color="#0000ff"]Attribue t'on les touches aux figurines uniquement sous le gabarit ?[/color] p.6, les touches sont allouées à l'unité. La règle "hors de vue" reste applicable puisque rien ne la contredit.[/quote] La règle "Mur de mort" inflige 1d3 touches sans utiliser de gabarit ! [quote name='Belesprit' timestamp='1353066666' post='2251587'] [color="#0000ff"]Qu'en est-il alors ?[/color] A partir du moment où le gabarit de souffle lui même est affecté par cette règle "hors de vue", je ne vois pas pourquoi le "mur de mort" ne le serait pas. La règle "hors de vue" étant d'un niveau supérieur et que la règle "mur de mort" ne modifie en rien l'allocation des touches. Le problème maintenant, ceci veut dire qu'une unité caché derrière un char même si on lui inflige des touches ne pourra être atteinte à moins de détruire ce véhicule. Je te suis donc Pallas dans ton raisonnement. [/quote] Parce qu'il est clairement indiqu dans la règle "Mur de mort" qu'on utilise pas de gabarit et qu'on considère que l'ennemi était à portée que le mouvement de charge réussisse ou pas, dans ce cas on est régit par la règle "Hors de portée" et non pas "Hors de vue".
  13. D'après votre logique, donc si le rhino se trouve entre l'unité qui charge et l'unité qui se fait chargé mais qu'aucune figurine attaquante n'est visible, il n'y aura donc pas de tir en état d'alerte ?
  14. [quote name='Pallas4' timestamp='1353017694' post='2251349'] [quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1353012591' post='2251295'] Il faut pas confondre la compréhension des règles qui t'arrange pour contrer les Incendiaires, et, la réalité. La règle "Mur de Mort" règle tout problème en cas de tir en état d'alerte lors d'une charge et uniquement en cas de charge. Il ne faut pas confondre les armes à souffle et les autres armes, hein ! Dans le cas du Vent du Chaos, il s'agit d'une arme à souffle régit par la règle "Mur de Mort" de la page 52 du GBN. Dans l'hypothèse où le joueur Démons préférerait utiliser l'Eclair Warp, là on utiliserait ton raisonnement. Mais bon malheureusement, un joueur Démon à peu près intelligent utilisera toujours le Vent du Chaos pour briser ta charge. Et encore un joueur Démon particulièrement retord peut faire une liste bien plus grasse qui briserait pas mal de combo anti-démon :-) [/quote] Je ne vois pas en quoi ça pose problème, la règle mur de mort fait bien 1D3 touches mais comme on alloue les blessures, et non les touches, on fait alors les jets pour blessés puis on ne retire que celles en vue Il n'y a ni conflit, ni contradictions avec ces règles... C'est juste une subtilité de la V6. Du coup c'est plutôt une bonne idée. [/quote] Ah bon ? La règle "Mur de Mort" précise bien qu'on ne compare pas la longueur du gabarit à la distance de l'ennemi et precise bien que si la charge a échouée, l'ennemi s'est rué à portée de l'arme avant d'être repoussée. Il n'est indiqué à aucun passage du "Mur de Mort" la nécessité d'avoir une ligne de vue. Les figs ennemis chargent, elle se prennent 1d3 touches par Incendiaires présents, que la charge réussisse ou pas après l'attribution des blessures cela n'intervient en rien sur qu'il y ait ou pas un rhino qui camoufle une escouade ou qu'une seule fig soit en "ligne de vue". Il faut pas confondre ligne de vue en phase de tir avec une arme à souffle et tir de contre-charge avec une arme à souffle qui est régit par la règle "Mur de mort". [quote name='Garviel' timestamp='1353006023' post='2251231'] [quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1352999284' post='2251140'] [quote name='Garviel' timestamp='1352930783' post='2250738'] Pour charger une unité d'incendiaire sans prendre la mort au tir de contre-charge y'a la technique suivante qui fonctionne plutôt bien : Positionner votre unité de façon à être assez prêt de l'unité d'incendiaires, puis bouger un véhicule entre votre unité et les incendiaires de façon à ces dernier ne voient qu'une seule figurine de votre unités (qui ne doit pas être la figurine la plus près). Vous ne perdrez qu'une seule figurine avant votre charge. [/quote] Ca ne marche pas ton truc pour ne prendre de tir de en état d'alerte que sur une seule figurine :-) Il suffit de lire la règle Mur de Mort page 52 du GBN : [quote][b]Les armes à souffle peuvent tirer en état d'alerte, bien qu'elles ne puissent pas tirer au jugé.[/b] A la place, lorsqu'une arme à souffle tire en état d'alerte,[u] elle inflige automatiquement 1D3 touches à l'unité qui charge[/u], résolues selon ses valeurs normales de Force et de PA. [u]Inutile de comparer la longueur du gabarit à la distance de l'ennemi[/u] : Si la charge est réussie, cela n'a pas d'importance. Si la charge a échouée, on suppose que l'ennemi s'est rué à portée de l'arme à souffle avant d'être repoussé.[/quote] [/quote] Si, ça marche. p52 : les armes a souffles peuvent tirer en été d'alerte.[/quote] @ Garviel : Quand tu cites un passage du GBN, merci de le citer dans son intégralité et non pas te servir que d'un passage qui t'intéresse pour expliquer ta "théorie". De plus dans ton cas on est plus dans le cas du "Hors de Portée" que du "Hors de vue" ! Relis bien le passage de la page 52 dernière ligne " [quote]Si la charge a échouée, [b]on suppose que l'ennemi s'est rué à portée de l'arme à souffle avant d'être repoussé[/b].[/quote]
  15. [quote name='Garviel' timestamp='1353006023' post='2251231'] [quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1352999284' post='2251140'] [quote name='Garviel' timestamp='1352930783' post='2250738'] Pour charger une unité d'incendiaire sans prendre la mort au tir de contre-charge y'a la technique suivante qui fonctionne plutôt bien : Positionner votre unité de façon à être assez prêt de l'unité d'incendiaires, puis bouger un véhicule entre votre unité et les incendiaires de façon à ces dernier ne voient qu'une seule figurine de votre unités (qui ne doit pas être la figurine la plus près). Vous ne perdrez qu'une seule figurine avant votre charge. [/quote] Ca ne marche pas ton truc pour ne prendre de tir de en état d'alerte que sur une seule figurine :-) Il suffit de lire la règle Mur de Mort page 52 du GBN : [quote][b]Les armes à souffle peuvent tirer en état d'alerte, bien qu'elles ne puissent pas tirer au jugé.[/b] A la place, lorsqu'une arme à souffle tire en état d'alerte,[u] elle inflige automatiquement 1D3 touches à l'unité qui charge[/u], résolues selon ses valeurs normales de Force et de PA. [u]Inutile de comparer la longueur du gabarit à la distance de l'ennemi[/u] : Si la charge est réussie, cela n'a pas d'importance. Si la charge a échouée, on suppose que l'ennemi s'est rué à portée de l'arme à souffle avant d'être repoussé.[/quote] [/quote] Si, ça marche. p52 : les armes a souffles peuvent tirer en été d'alerte. Etat d'alerte :p21 : "Un tir en état d'alerte est résolu comme un tir ordinnaire et utilise les mêmes règles pour la portée, la ligne de vue, les couverts etc. Règles de tirs ordinaire. p16 "Hors de vue" : "Si aucune figurine de l'unité qui tire n'a de ligne de vue sur une figurine spécifique, aucune blessure ne peut lui être allouée, c'est la figurine visible de l'unité ciblée la plus proche qui est affecté à sa place. [...]" Donc les figurines hors de vue ne peuvent pas se voir alloué de blessure, donc ne mourront pas et pourront charger tranquillement.[/quote] Il faut pas confondre la compréhension des règles qui t'arrange pour contrer les Incendiaires, et, la réalité. La règle "Mur de Mort" règle tout problème en cas de tir en état d'alerte lors d'une charge et uniquement en cas de charge. Il ne faut pas confondre les armes à souffle et les autres armes, hein ! Dans le cas du Vent du Chaos, il s'agit d'une arme à souffle régit par la règle "Mur de Mort" de la page 52 du GBN. Dans l'hypothèse où le joueur Démons préférerait utiliser l'Eclair Warp, là on utiliserait ton raisonnement. Mais bon malheureusement, un joueur Démon à peu près intelligent utilisera toujours le Vent du Chaos pour briser ta charge. Et encore un joueur Démon particulièrement retord peut faire une liste bien plus grasse qui briserait pas mal de combo anti-démon :-)
  16. [quote name='Garviel' timestamp='1352930783' post='2250738'] Pour charger une unité d'incendiaire sans prendre la mort au tir de contre-charge y'a la technique suivante qui fonctionne plutôt bien : Positionner votre unité de façon à être assez prêt de l'unité d'incendiaires, puis bouger un véhicule entre votre unité et les incendiaires de façon à ces dernier ne voient qu'une seule figurine de votre unités (qui ne doit pas être la figurine la plus près). Vous ne perdrez qu'une seule figurine avant votre charge. [/quote] Ca ne marche pas ton truc pour ne prendre de tir de en état d'alerte que sur une seule figurine :-) Il suffit de lire la règle Mur de Mort page 52 du GBN : [quote][b]Les armes à souffle peuvent tirer en état d'alerte, bien qu'elles ne puissent pas tirer au jugé.[/b] A la place, lorsqu'une arme à souffle tire en état d'alerte,[u] elle inflige automatiquement 1D3 touches à l'unité qui charge[/u], résolues selon ses valeurs normales de Force et de PA. [u]Inutile de comparer la longueur du gabarit à la distance de l'ennemi[/u] : Si la charge est réussie, cela n'a pas d'importance. Si la charge a échouée, on suppose que l'ennemi s'est rué à portée de l'arme à souffle avant d'être repoussé.[/quote]
  17. [quote name='Arkaal' timestamp='1352823043' post='2249662'] Le problème d'un mail c'est qu'il n'y aucune preuve que le destinataire l'est bien reçu et lu. Alors qu'un recommandé on est sûr qu'un humain à touché la lettre. [/quote] [HS:ON] Même en France, d'un point de vue juridique, il me semble que si le courrier contenu dans le recommandé ne porte pas le numéro du recommandé, celui-ci n'a aucune valeur juridique. Chose assez logique, vu que tu peux prouver avoir envoyé un courrier en recommandé mais tu ne peux prouver le contenu de ce recommandé. [HS:OFF] Pour en revenir à Wayland et le "rachat" de Maelstrom, c'est vrai que dans mon boulot, toutes les commandes/Offres/Propositions de tarif/Achat de matériel ou matière première se font uniquement par mail sans aucun appel téléphonique. Par expérience personnel, ne sont recommandables que Wayland et Dark Sphere, avec une préférence pour Wayland vu que Dark Sphere a repris son activité VPC il y a très peu de temps et donc peut-être pas le stock nécessaire.
  18. Bon je suis une buse en anglais mais je vais te faire une traduction succincte (en version courte, en noir la "traduction", en vert ce que j'en penses) : [quote] Wayland a appris lors de plusieurs évènements que la santé financière de Maelstrom se dégradait de plus en plus. Au début, ils ont ignorés la rumeur mais celle-ci se faisait de plus en plus persistante. Maelstrom, malgré de grosses factures à régler auprès des fournisseurs, a investi énormément d'argent en négligeant de rembourser ses fournisseurs. Cela créant des problèmes d'approvisionnement pour toutes les sociétés faisant de la vpc type Maelstrom, Wayland, Darksphère et compagnie. [color="#006400"]Situation normale vu que le non remboursement de grosses factures doit échauder fortement la ou les sociétés servant de ligne d'approvisionnement (type centrale d'achat).[/color] Wayland a indiqué son intention de racheter Maelstrom, y compris en rachetant les dettes, par deux fois par mail qui ont été tout simplement ignorés. [color="#006400"]Chose assez bizarre, une intention de rachat par mail ça me semble grossier[/color] Le problème étant, pour tous les revendeurs, que la chute de Maelstrom et le non remboursement des dettes à la ligne d'approvisionnement risque d'entrainer dans sa chute toutes les sociétés, même indépendantes. Wayland réfléchit donc à la meilleure manière de protéger ses clients, les clients de Maelstrom et la ligne d'approvisionnement d'une situation qui aurait des répercussions catastrophiques. [color="#006400"]En gros, il n'est plus question de rachat de Maelstrom, si ceci doit mettre la santé financière de Wayland a mal.[/color][/quote] =HS= Chose étonnante, Dark Sphere qui avait arrêté la revente de figs GW a annoncé dernièrement qu'il revenait sur la scène. Assez normale, si l'un des mastodontes de la vente VPC Anglaise se casse la figure. PS: Cette traduction est bancale je penses mais j'ai raccourci volontairement pour ne garder que l'essentiel, si j'ai raté quelque chose d'important, merci de le faire savoir sans me jeter de pierres :-)
  19. Bien qu’un post ait déjà été fait à leur sujet, je me permets tout de même de donner ma version de la fameuse A-Team [b]L’Agence tous risques : 600 Points[/b] L’Agence tous risques ne peut jamais rejoindre une armée Garde Impériale même en temps qu’allié, elle ne peut être seulement pris en tant qu’allié par les Space Marine, Space Wolves, Blood Angel, Sœur de bataille. De même, les membres de l’Agence tous risques ne peuvent rejoindre aucune autre unité sauf celles membres de l’Agence tous risques. [b]Règle Spéciale commune aux personnages :[/b] [i]Ennemi Juré(Garde Impériale)[/i] [i]« La dernière chance au dernier moment »[/i] Le joueur prend l’initiative sur 4+, l’Agence tous risques a souvent un coup d’avance sur l’adversaire. [i]« Je ne mourrais pas » [/i] Les membres de l’Agence tous risques ne peuvent pas être tués. A la place, si au moins l’un d’entre eux subi une blessure mortelle, ils sont fait prisonniers dans la zone de déploiement adverse au gré du joueur adverse, et peuvent s’échapper grâce à un jet sur 1D6 : 1-3 : « les liens sont trop serrés », les membres de l’Agence tous risques ne peuvent effectuer aucune action pendant ce tour de jeu 4-5 : Ca y est on peut s’échapper », les membres de l’Agence tous risques ont réussis à se défaire de leur liens et peuvent se déplacer de 2d6 ps en direction de leur bord de table 6 : « C’est bon ça !!! », les membres de l’Agence tous risques se libèrent et retourne en réserve, au prochain tour du joueur sur 3+ ils réapparaissent par n’importe quel bord de table dans leur «GMC Vandura» , sinon ils réapparaissent dans le bord de table du joueur». [i]« Pas de mort »[/i] Les membres de l’Agence tous risques répugnent à tuer leur adversaire, laissez toute figurine normalement tué sur la table de jeu. Au prochain tour de joueur adverse, le joueur peut tenter de relever ses figurines couchées sur 6+, mais sans aucune arme (de tir ou de corps à corps). [i]« Boum »[/i] Les membres de l’Agence tous risques adorent faire péter les véhicules adverses, si ils ciblent un véhicule adverse ils obtiennent un bonus de +1 en CT et de +1 en jet de pénétration de blindage. [i]« On va bien arriver à en faire quelque chose »[/i] A la place de la phase de tir ou d’assaut, les membres de l’Agence tous risques peuvent utiliser leurs talents pour construire un objet utile, suivant ce qu’il se trouve à moins de 6ps, Pour chaquemembre de l'agence de l'Agence tous risques présent à moins de 6ps, ajoutez 1 au jet pour chaque membre au delà du premier : Véhicule( Immobilisé ou Epave) : Sur 5+, les membres de l’Agence tous risques réparent et améliore le véhicule avec tout ce qu’ils trouvent à proximité, le véhicule gagne 2 PC, et +1 à la valeur de blindage avant. Ruine, bâtiment : Sur 5+, les membres de l’Agence tous risques améliorent le bâtiment pour en faire un véritable bunker. Dans le cas d’une ruine, la sauvegarde de couvert passe à 3+. Dans le cas d’un bâtiment, augmentez sa valeur de blindage à 13. [b]Hannibal[/b] CC:5 CT:5 F:3 E:3 Pv:1 I:4 A:3 Cd:10 Svg4+ [i]Equipement:[/i] Cigare de Havane, confère une sauvegarde invulnérable à 5+ et immunise aux pouvoirs psychiques. Ak47 (F : 4 PA : 4 Assaut 2 Portée : 24ps) Grenade Frag/Antichar/Défensive Règle spéciale : Personnage indépendant Sans peur [i]« membre de l’Agence tous risques »[/i] La figurine ne peut rejoindre aucune unité sauf celles possédant « membre de l’Agence tous risques ». [i]« J’adore quand un plan se déroule sans accrocs »[/i] A la fin de la partie, si l’un des membres de l’Agence tous risques se trouve dans la zone de déploiement adverse, vous gagnez un point de victoire. [i]« Maître du déguisement » [/i] Au début du tour adverse, vous pouvez redéployer une unité adverse dans la zone de déploiement adverse. Hannibal avait pris l’apparence de l’un d’entre eux pour donner des ordres erronés. [b]Looping[/b] CC:4 CT:5 F:3 E:3 Pv:1 A:2 I:4 Cd:7 Svg:4+ Equipement : Ak47 (F : 4 PA : 4 Assaut 2 Portée : 24ps) Grenade Frag/Antichar/Défensive [i]« Objet fétiche »[/i] Looping commence la partie avec un objet fétiche déterminé aléatoirement sur 1d6 qui lui confère un bonus : 1-2 : « Camisole de force » Looping vient juste de s’échapper, il confère la règle « Lent et Méthodique » à toute unité qu'il rejoint. 3 : « Chaussette taille 42 » Looping est persuadé que sa chaussette est vivante et réelle, cela lui redonne confiance et gagne +1 en Cd. 4 : « Il est beau mon ficus » Looping emporte avec lui une plante verte, persuadé d’être en communion avec les plantes, complètement subjugué dans son délire, il doit relancer tout jet réussi pendant les phases d’assaut. 5 : « Je me présente, je m’appelle Henry », Looping pète un câble, lors du premier round d’une phase d’assaut, il fait gagner « Peur » à l’Agence tous risques. 6 : « Billy » : Looping pense que son chien « Billy » l’accompagne dans l’aventure, il gagne +1A et fais gagner Charge Féroce à l’Agence tous risques. Règle spéciale : Personnage indépendant Sans peur [i]« membre de l’Agence tous risques »[/i] La figurine ne peut rejoindre aucune unité sauf celles possédant « membre de l’Agence tous risques ». [i]« Il est beau ton Navion »[/i] Si Looping se trouve à moins de 6ps d’un Aéronef en mode de vol stationnaire, sur 6+ il réussit à s’infiltrer dans l’appareil pour en prendre les commandes. Tout passager doit faire un débarquement d’urgence et fuir sur 2d6 ps vers le bord de table adverse. [b]Futé[/b] CC:3 CT:5 F:3 E:3 Pv:1 A:2 I:5 Cd:9 Svg:4+ Equipement : Ak47 (F : 4 PA : 4 Assaut 2 Portée : 24ps) Grenade Frag/Antichar/Défensive Règle spéciale : Personnage indépendant Sans peur [i]« membre de l’Agence tous risques »[/i] La figurine ne peut rejoindre aucune unité sauf celles possédant « membre de l’Agence tous risques ». [i]« Tiens on dirait un Cylon »[/i] Lors du premier round de la phase d’assaut contre une unité Nécron, Futé ne peut effectuer aucune attaque, perturbé par un sentiment de déjà-vu. [i]« After Shave »[/i] Lors du premier round de la phase d’assaut, toute figurine au contact socle à socle avec Futé ne peut effectuer aucune attaque, subjuguée par ce bel apollon grec. [i]« J’vais bien vous trouvez un petit truc »[/i] Une fois par partie, Futé peut dégoter n’importe quel arme de l’arsenal space marine et en s’en équiper. L’arme ne sera utilisable qu’une seule fois. [b]Barracuda[/b] CC:6 CT:4 F:4 E:4 Pv:1 A:5 I:5 Cd:9 Svg:4+ Equipement : Ak47 (F : 4 PA : 4 Assaut 2 Portée : 24ps) Grenade Frag/Antichar/Défensive [i]« Bling Bling »[/i] Barracuda possède toute une panoplie d’objet en or, il est persuadé que cela lui porte chance, il possède une svg invulnérable à 6+. Règle spéciale : Personnage indépendant Sans peur Charge Féroce [i]« membre de l’Agence tous risques »[/i] La figurine ne peut rejoindre aucune unité sauf celles possédant « membre de l’Agence tous risques ». [i]« Moi je monte pas dedans »[/i] Si barracuda se trouve à moins de 12 ps d’un aéronef, au prochain tour de joueur, l’unité gagne lent et méthodique le temps de calmer Barracuda. [i]« Epaulé-jeté »[/i] Lors du premier round de la phase d’assaut, Barracuda gagne « Marteau de Fureur » et inflige 1d6 attaques au lieu d’une. Transport Assigné : [b]GMC Vandura[/b] Les membres de l'Agence tous risques commencent toujours la partie dans leur transport assigné. 12/12/10 3PC Rapide Blindage renforcé [i] « Allez roule Barracuda »[/i] Une fois par partie le GMC Vandura peut se déplacer de 24ps lors de sa phase de mouvement, au prochain tour de joueur le véhicule ne pourra effectuer aucun mouvement, au moins Hannibal et Barracuda doivent être présent dans le véhicule. [i] « Appel de phare »[/i] Pendant le premier tour du joueur, le GMC Vandura peut éblouir une unité adverse à 18ps ou moins, celle-ci aura un malus de 2 en CT pour le prochain tour de joueur adverse. [i]« On touche pas à mon Van »[/i] Si le véhicule subit un dommage superficiel et qu’il transporte Barracuda, au prochain tour de joueur celui-ci devra se diriger obligatoirement vers l’adversaire quitte à utiliser la capacité « on met la gomme ». ========== A vos critiques :-) J'hésitais entre faire des perso indépendants ou faire une unité composé de personnage, vous en pensez quoi ?
  20. Allez j'ai un peu de temps je vais continuer de donner mon point de vue sur ta liste. [b]QG[/b] As tu penser à utiliser Le Masque ? Planquez derrière quelques démonettes, avec la pavane x3 tu pourrais sécuriser tes distances de charge, déloger des ennemis à découvert, réorganiser une unité que tu comptes attaquer. Pour le Héraut de Slaanesh sur char exalté, as tu pensé à plutôt l'insérer dans une cavalcade de Traqueur ? [b]Troupes[/b] Je trouves tes unités de Sanguinaires un peu lèger, par 8 ça va tenir longtemps sur la table. Peut-être serait-il judicieux d'en jouer deux escouades de 12-16. Pour les démonettes ça à l'air de te tenir à coeur donc pas d'objections. [b]Elite[/b] Les bêtes de Slaanesh je suis assez fan mais les équarrisseurs ont beaucoup perdu de leur superbe avec la transition v5-v6, aller à la chasse aux élites ça va être tendu pour eux surtout depuis le nerf des armes énergétiques et de la charge féroce, contre de la svg 2+ tu risques de t'engluer plus qu'autre chose. [b]Attaque rapide[/b] Les chiens te serviront beaucoup contre les psyker adverse armé d'arme de force, karanak je trouves que c'est 50 points de dépenser pour pas grand chose. Les veneuses, je suis pas fan du tout, j'ai testé en v5 et ça m'a relativement déçu, mais en v6 avec le up des attaques perforantes ça doit pouvoir être sympathique. [b]Soutien[/b] Les Broyeur ce sont des valeurs sûrs mais ils risquent d'être des aimants à tir que tu ne rentabiliseras peut-être pas, à défaut pendant que ton adversaire tire dessus il ne tire pas sur tes escouades corps à corps. Pour le prince démon dommage que tu ne l'ai pas optimisé à fond Slaanesh avec Marque de Slaanesh pour l'init 6, l'Aura de séduction, la pavane (si tu ne comptes pas jouer le masque ou si le masque n'est pas à portée, pour optimiser ton vent du chaos) et le regard hypnotique. N'oublie pas que tu ne pourras pas refuser de défi donc autant mettre le maximum de chance de ton côté pour éradiquer le personnage adverse avant de crever. [b]Répartition[/b] A ta place je réorganiserais un peu mieux ma répartition d'armée pour que le groupe 2 ne t'handicape pas trop si il devait arriver à la place du groupe 1, du genre intervertir un broyeur d'âmes avec le Prince Démon ou le Gardien des secrets [b]Conclusion[/b] Je regrettes l'absence d'un deuxième prince démon, c'est quasiment la seule fig qui te permet de casser du tank et/ou de péter du 2+ à tour de bras. Le peur de tir risque de te faire défaut, il te faudra arriver rapidement au corps à corps pour limiter les pertes ou profiter des couverts. Par contre si tu comptes jouer en 3000 points on est pas censé dépasser les 3000 points.
  21. Sauf que sur la FAQ VF il n'est pas indiqué " possèdent une sauvegarde invulnérable à 5+ en plus",mais, juste "possèdent une sauvegarde invulnérable à 5+".
  22. Le Gretchin : 9€ à Cultura JojoGEO : Mon principal soucis à l'heure actuelle se trouve avec les nouvelles peintures GW, je retrouves beaucoup plus souvent des pigments sur les poils qu'auparavant.
  23. En étant légèrement sceptique, j'ai fais l'acquisition hier dans une magasin d'art d'un savon spécial pinceaux. Ce savon sert à nettoyer, conserver et rénover les pinceaux : [img]http://www.artdiscount.co.uk/images/product/masters_brush_cleaner1229951235_68.jpg[/img] Après quelques essais, je dois dire que je suis agréablement surpris, surtout que j'ai la fâcheuse tendance à oublier de nettoyer correctement mes pinceaux après utilisation. Ce savon sert à nettoyer, conserver et rénover les pinceaux. Est-ce-que quelqu'un connaît ? Et à long terme, en êtes vous satisfait ?
  24. [quote name='dhono' timestamp='1351938281' post='2242433'] Pour rejoindre pallas, la faq dit 3 choses (et dans la meme réponse), qu'ils suivent les régles démons du codex et qu'ils ont une invu a 5+ et qu'ils font peur. Je suis bien d'accord que faq>codex mais quand la faq dit expressement, dans la même réponse, ils ont la régle codex et une invu 5+... Ils ont donc l'invu de leur profil et une 5+ invu, ensuite on applique la meilleurs des 2. Sinon quid des terminators qui ont un boubou? une save a 5+ d'armure seulement car one ne peut avoir 2 sauvegarde invu? ou d'un chapelain en terminator? [/quote] Peut être, parce que dans les deux cas que tu cites, une meilleure sauvegarde invulnérable n'est possible que par un équipement inclus ou pas dans le profil d'une figurine ? Le soucis pour l'instant, est qu'il n'est pas indiqué que les DdC ont au minima une sauvegarde invulnérable à 5+ mais qu'ils possèdent une sauvegarde invulnérable à 5+, ça tient plus de la modification de profil qu'un ajout/complément.
  25. [quote name='Rippounet' timestamp='1351862470' post='2242011'] [quote name='Vyn le Vil' timestamp='1351850994' post='2241891']Pourrait-on m'expliquer quelle est la différence entre la VO et la VF, svp? [/quote] La VO dit explicitement qu'il s'agit d'un cumul de règles ("[i]with the addition[/i]"), et non que l'une remplace l'autre, comme la VF pourrait (gros conditionnel) le laisser supposer. [b]Il s'agit de voir la différence entre "ont une sauvegarde invulnérable à 5+ [b]en plus[/b]" et "ont une sauvegarde invulnérable à 5+". Dans le premier cas, il est assez clair qu'un démon possédant une meilleure sauvegarde ne la perd pas. Dans le second, c'est nettement moins clair, et un adversaire obtus pourrait affirmer que tous les démons du codex ont une 5++ et pas mieux... La formulation change légèrement, mais a de grosses conséquences en termes d'interprétation[/b].[/quote] C'est tout à fait mon cas avec mes adversaires tatillons :-). Le problème étant la formulation de la faq qui tend à faire penser qu'effectivement la sauvegarde invulnérable de tous les démons est dorénavant à 5+. Reste à leur faire comprendre qu'il y a eu encore une erreur de traduction, mais bon la phrase est malheureusement très claire et ne donne pas trop d’ambiguïté sur la valeur de sauvegarde invulnérable. [quote name='Pallas4' timestamp='1351717128' post='2241076'] Non, ils ont une sauvegarde d'armure qui est invulnérable, et une sauvegarde invulnérable. On choisit donc la meilleure. Pas de contradiction. Simplement il faut cesser de détourner la phrase pour y chercher des problèmes, cette FAQ le montre bien d'ailleurs. [/quote] Les DdC n'ont pas de sauvegarde d'armure qui est invulnérable, ils ont une sauvegarde invulnérable point, on ne choisit pas la meilleure comme tu veux le faire penser! Les quelques DdC qui ont une sauvegarde d'armure l'ont soit incluse à leur profil soit par l'ajout d'une option payante "Peau de Fer" donnant une sauvegarde d'armure à 3+, les DdC contrairement à beaucoup d'autres armées n'ont tout simplement pas de sauvegarde d'armure. La seule chose précisée dans le codex est que lorsqu'on voit une valeur de sauvegarde d'armure dans un profil, il ne s'agit que d'une valeur de sauvegarde invulnérable. La seule personne qui semble détourner la phrase c'est toi, la phrase est on ne peut plus limpide : [quote]Toutes les figurines du Codex Démons du Chaos et de la mise à jour officielle du White Dwarf d’août 2012 possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+[/quote] Je ne vois pas ou il peut y avoir détournement dans une phrase aussi simple que celle là ! [quote name='Nécross' timestamp='1351721090' post='2241122'] T'a mal lu ... Comme le dit Pallas les DDC ainsi que leurs ajouts suivent à la fois la règle démon du codex et la règle démon du GBN sauf que comme le dit le GBN, les règles d'un codex prennent le pas sur les règles du GBN. Si le codex dit que Kairos à une 3+ invu alors le GBN peut allé se faire mettre ! [/quote] L'ordre des priorités d'application de règles est il me semble : FAQ > Codex > GBN Si une FAQ dit que [u]Toutes les figurines du Codex Démons du Chaos et de la mise à jour officielle du White Dwarf d’août 2012 possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+.[/u], alors la sauvegarde invulnérable de tous les profils sus-cités est désormais de 5+. La FAQ prenant le pas sur le codex qui prend le pas sur le GBN. Il n'y aucune obligation pour conserver la sauvegarde invulnérable la meilleure d'un profil.
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