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Zarathoustra

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    Armée: tous les elfes (HE, EN, ES), O&G, HB et Empire. Pour les curieux, je ne joue plus à d'autres jeux...

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  1. Au fait, ta liste à 1500 n'est pas légale. Il te faut un roi pour avoir umles LB en base.... Et si tu le mets, pas d'enclume du destin possible....
  2. Un MDR avec tes perso tireurs n'est pas forcément interessant pour l'antimagie pour sa règle Forgefeu
  3. C'est vrai que la règle est très bien. Surtout quand on joue un flying circus avec plusieurs sources de Terreur.
  4. J'ai testé les 2 en tournoi à 1500 points. Clairement la Kharidbyss a surclassé l'hydre. La CC5 est un vrai plus tout comme le meilleur piétinement. Et le souffle de l'hydre devient très difficile à utiliser sans marche forcée avant. D'abord, cela veut dire qu'elle est à portée de charge ou de se faire charger, et il y a très peu de gros packs joués dans le format actuel (sauf peut-être les nains mais son tir va réd0uire la force du souffle et les morts-vivants). Et le coup fatal de la Kharidbyss est dissuasif pour que les perso l'approche de trop prés. En fait, dans mon tournoi, l'hydre n'a quasiment rien fait.
  5. La réponse est plutôt dans la fonction que tu donnes à ton unité. Si c'est de taper à l'arme lourde pour user l'ennemi, il faut jouer large et tu te moques des rang. Par contre tu dois être en mesure d'encaisser les charges.. Si c'est tanker, tu joues sur la sauvegarde et les bonus fixe. Pb tu risques de t'enliser et d'avoir besoin d'une autre unité pour gagner. Maintenant tout dépend aussi de ton tir. Si tu penses attendrir assez pour ne plus craindre les charges ou t'imposer avec des bonus fixes, alors tu es plus serein. Pour ma part, j'aimerais disposer des 2 options. Mais pour cela tu as besoin de maîtriser le déploiement pour mettre en face des unités ton ennemi les bonnes (ou les pires pour lui) parce que tu ne pourras jamais corriger ton déploiement avec le mouvement de tes unités
  6. Je sais pas, mais pour moi, vu de loin, cela me parait avoir toujours plus d'impact que 6 archers même avec des flèches boostées et moins cher. Mais je te joins sur la notion de contortion... C'est mieux sur un noble, ce sur quoi je m'oriente plutôt. Une question: un perso sur faucon voit à 360 degrés ? Si oui, c'est quoi la règle qui le précise?
  7. Pour rassurer les jeunes joueurs inexpérimentés que nous sommes, tu aurais dû préciser que ce tournoi est interdit au moins de 18 ans (voire de - 40 ans?)... ça déculpabiliserait de pousser des figurines avec des cheveux blancs! Ps: vu ma connaissance du jeu, je vais plutôt jouer une armée que je connais un peu plutôt qu'une armée aussi atypique que les elfes sylvains. Donc à priori plutôt avec des Elfes Noirs.
  8. Pour les gros packs, le souffle de l'hydre est pas mal.
  9. Oui c'est un peu ce qui me donne envie de sortir les pinceaux. Et puis avec un haut belluaire dans les parages, la bestiole gagne 1D3 attaques qui feront effectivement plus mal que si on les donne à l'hydre. Et concernant l'approche contre les monstres, je vous rejoins. F5 vs F7, y a pas photos, c'est pas les 1 ou 2 attaques en plus de l'hydre qui feront la différence contre de l'endurance 5 ou 6. Sachant que le (la?) Kharidbyss a +1 touche de piétinement (pas pour les monstres mais sur le pietaille) le souffle est donc le seul véritable avantage de l'hydre... ce qui n'est pas neutre non plus (sans oublier la régénération bien sûr). Bref, merci de vos retours très instructifs. Les 2 monstres ont donc leur potentiel. Et je retiens que la Kharidbyss surclasse l'hydre au close. On va dire que l'hydre est un peu plus polyvalente. Autre question: le Howl à une portée de 6pas. Du coup quand on charge, on considère qu'on a le bonus même de plus loin ou il faut etre à 6 pas au départ de notre charge? Pour moi, on fait le test au moment de la déclaration de charge donc le malus du Howl ne marche pas pour le test de terreur. Par contre si on gagne au combat, le malus avec la terreur passe à-2, ce qui commence à être redoutable.
  10. J'ai enfin pu relire les règles du coup fatal. Effectivement ça ne marche pas au tir. Bon, ben, faut espérer qu'une liste d'infamie spécial Culte de Khaine vienne corriger le tir... pour nous offrir quelques options tactiques un peu plus riches et plus sexy...
  11. Tu arrive à en créer un qui ne soit ni GB et ni général? Moi je ne serait pas serein avec ces 2 là vu les points en jeu. Mais c'est une option que je vais creuser (mais je pense donner l'option Rube de Passage en série à mes perso car je reste tres elfe quand je joue mes nains, c'est à dire en bougeant beaucoup, donc pas facile à sortir d'une unité). Le bonus du perso tueurs est désormais de le rendre sacrifiable sans donner les points à l'adversaire. Ce qui est assez jubilatoire dans l'esprit.
  12. Pour l'instant, j'ai pas joué l'armée et très peu de parties à l'actif du nouveau format. J'ai la figurine depuis plusieurs années et je me suis décidé à la coller il y a quelques semaines. Mais j'ai du mal à trouver ce monstre plus intressant que l'hydre dont le souffle enflammé rend très polyvalente, sans parler de la régénération. Disons que je trouve son profil trop cher... Y a-t-il des premières impressions sur le bestiau, notamment dans son rôle de marteau,si possible en format 1500/2000. Histoire de me motiver pour sortir les pinceaux...
  13. En première lecture j'ai trouvé notre assassin parmi les trucs les plus pourris du jeu... sauf que j'ai un doute sur une option. A première vue on a un perso... qui ne fait rien. Force 4.... pas d'AP, pas de protection... Le seul truc jouable est le poison avec coup fatal... que plusieurs perso ont de base (bonjour le fluff de notre assassin) Pour le reste, même pas attaque empoisonnée de base (on est obligé de payer un poison qui ne ne donnera jamais la Touche automatique sur du 6) et on est obligé de lui payer l'équipement de la figurine (2eme arme de base). Et c'est là que ca a fait tilt dans ma tête. En effet, il y a un truc qui me chiffonne et qui pourrait (un peu) corriger le truc. Les effets du poison se donnent-ils sur le tir? Style 4 tirs rapides coup fatal et re -1st strike au close avec relance quand on nous charge la bonne unité ? C'est bien ça ?
  14. Tu n'as pas tort mais pour les avoir joués dans toutes mes listes V6 et V7, la charge où tu fais 1 ou 2 en impact arrive malheureusement plus souvent qu'on le pense (même que c'est une fois sur 3 bizarrement ). Et puis pour donner les points à ton adversaire, il faut qu'il tue les 2, alors que dans l'autre cas, il te prend 85 points si tu en perds 1. Encore une fois, 2x1, c'est bien aussi. Perso je tenterais bien le 2x2 ou 1x2 et 1x1. Pas à 1500 points mais sur de plus gros formats (si je me rappelle bien je dois en avoir 4)...
  15. Tu es sûr que c'est un jeu où on voit des jeunes?
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