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[HE] Pourquoi modifier les lanciers HE?
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Stratégie ancien règlement
Ce tactica est bien vieux! Maintenant c'est mes lanciers qui chargent de flancs! Ils sont encore plus forts que les cavaleries... Le problème de ces gros blocs, c'est les gros monstres... On est quasi obliger d'exposer des flancs à quelque chose, et là, je donne raison au détracteur. Ca fait cher pour donner à manger au dragon. Mais concernant cette question, j'ai des solutions qui ne font pas l'unanimité et qui n'en sont pas vraiment. -
[HE] Pourquoi modifier les lanciers HE?
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Stratégie ancien règlement
Mais on est tous d'accord. On te donne un truc pareil ou mieux pour moins cher, tu pleures? Non, on prend. Simplement, dans le sujet, il y a aussi l'idée que les lanciers HE sont nuls. Ils ne osnt peut-être pas top mais ils sont bien, même si un poil trop chers. Le problème de ceux qui parle des lanciers comme nul, c'est qu'ils n'avancent pas d'argument à part le coût. Or c'est une mauvaise discussion. Tu parles de HS, et bien, parler de ces malheureux lanciers et leur utilisation sans parler de la façon dont ils se jouent dans l'armée n'a aucun intérêt. On évoque les faux frères EN. Et bien, pour avoir joué les deux, ça se vaut. Pourquoi? Parce que d'un côté tu as des lanciers moins chers mais le reste est plus cher. Exemple: 20 lancier HE+1 GA = 300 points et 20 lanciers EN+5CN= 300. Si tu mets les chars des uns et des autres dans la balance ou les cavaliers lourds, on voit que le HE n'est pas forcément à plaindre. Donc parler d'une unité toute seule, ça veut rien dire. Pour moi, pour revenir au sujet, les lanciers, y avait pas à les "modifier" mais juste à ajuster le coût. Maintenant, on les passe à 10 points ou à 9 points, tu crois vraiment que passer le paté de 20 lanciers de 250 à 200 va changer la donne? Non. Si on sait pas les jouer on ne saura toujours pas les jouer. Et on trouvera la cavalerie lourde plus forte. Point barre. Si tu me visais, je t'assure que je ne jamais fait un tournoi sans lanciers. Ou alors il y avait la GP et des MdE et que je n'avais plus de points! Donc si tous ceux qui les trouvent nuls mettent autant de points que moi dans leurs listes en infanterie, je suis sûr qu'ils auraient d'autres arguments. Le débat, c'est l'utilité des rangs dans une liste HE. Et ça, désolé, ça vaut son prix pour qui comprend un peu l'armée. Si on devait faire un débat, ce serait comment améliorer la GP, mais a priori GW s'est penché sur son cas! -
[HE] Pourquoi modifier les lanciers HE?
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Stratégie ancien règlement
Ben c'est complètement faux. Une unité défensive, c'est pour faire du camping. Si vous ne bougez pas vos lanciers, c'est effectivement que vous ne savez pas les utilisez. Les lanciers (cela dit ça n'a rien de de très différents pour toutes les infanteries (à une nuance près qui est très importante), ils sont forts contre les cavaleries. Pourquoi? Parce qu'on est sur du bonus fixe et que la plupart des cavaleries sont perdante après l'impact de la charge. Maintenant, si je vous dis que nos fameux lanciers sont là pour charger les cavaleries, vous ne me croierz pas... Mais si... Ils ont 10 de mouvement de charge. Ca veut dire que n'importe quelle cavalerie qui a des marche forcée de couper se trouve menacer. Et s'ils avancent de 10 au tour 1, on peut clairement dire qu'ils sont une menace dès le tour 2... Ensuite, 10 pas de mouvement, c'est systématiquement plus qu'un mouvement de charge loupée. A vous de créer ces opportunités. Et 10 de mouvements, c'est pas forcément ce qui est de plus courant en matière d'infanterie. Bref, que ça blesse ou pas, généralement on s'en tape. Le vrai problème des HE, c'est dans les duels d'infanteries. Mais aujourd'hui, les infanteries populeuses ne sont pas la panacée des armées (les skavens, les oG, un peu l'empire, les nains). Quand on dit que 250 points, c'est cher. Bon oui. Mais c'est pas comme si le reste valait 300 points. Actuellement, on a des GA à 50, des chars à 85, des GF à 75, des patrouilleurs à 97 (?), des cavaleries lourdes à 120/150... Donc vous êtes de mauvaises fois. Vous avez de quoi parfaitement accompagner ces lanciers pour les rendre forts... Au contraire, les HE peuvent très bien aligner un grand nombre d'unité. Bref, si en plus ils ne coutent plus que 10 ou 9, c'est noêl.... La principale difficulté, c'est effectivement qu'il faut apprendre à les jouer et qu'il est actuellemet, non plus fort, mais plus facile de s'en passer. Bien sûr, si vous ne jouez qu'en no-limit, ça peut rendre des parties tendues, mais ça peut aussi apporter défaut ce qui fait enrayer les full cav. -
Je veux bien l'avoir. Bon, j'ai pas une grosse experience des nains en tant que joueurs mais je sais ce qu'un tactica implique pour en avoir mener collectivement plusieurs. Donc à défaut d'apporter des éléments de jeu, je donnerai un éclairage sur ce qui nécessite des modif ou des compléments. L'armée naines à des contraintes stratégiques très forte (j'avais commencé à les exposer quelque part), je pense qu'il ne faut pas forcément présenter le tactica de manière trop bateau mais directement en embrayant sur ses contraintes.
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Peaux Vertes: discussion pour tactica V7
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Ah mais, on est bien d'accord pour ça! Déjà, ils auraient le bouclier et l'armure légère en option, ça serait différent. C'est certainement le gros plantage du LA, sachant qu'en V6, ils souffraientdéjà. C'est bizarre... -
Peaux Vertes: discussion pour tactica V7
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Mais je n'ai pas dit que jne téais pas d'accord avec ça... J'argumentais par rapport à la discussion sur les coups de hachoir du perso ON dans les unités (notamment orques). Donc je disais qu'il valait mieux prendre des gobelins avec un ON plutôt que des orques. Et que dans cette optique les gob communs étaient presque mieux (cf mes arguments). C'est pas tout à fait la même chose que d'en faire une généralités. Cependant, orques vs gob, 50 points d'écarts par unités ça compte. C'est une unité gratuite quand tu en prends 2, donc 3 unités de 25 gob à la place de 2 unités d'orques. Je sais pas, c'est moins fort mais une unité gratuite, faut cracher dessus. Celà dit, la V7 des peaux vertes tend à favoriser la qualité à la quantité... Et puis, l'idée d'un tactica est d'exploiter au maximum le potentiel des unités. Trouve moi une sule personne ayant chercher vraiment une utilité aux gob communs... Si je réusme, on dit: 1- Les gob de la nuit c'est tellement mieux que les gob communs 2- Les orques sont tellement mieux que les gob... Bref, les gobs communs passent actuellement après les snot... c'est pas normal dans la hierarchie peaux vertes!!! -
Peaux Vertes: discussion pour tactica V7
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
C'est bizarre que vous compariez des gobs de la nuit aux gob communs, parce que sur le papier ça coute pas du tout pareil. Les gob de la nuit avec rétiaire et fana, c'est aussi cher, voire plus que de l'orque. Donc, je parle d'une unité pouvant offrir un abris pas cher pour ne pas concentrer de points et nos gob normaux sont bien dans cette catégorie. Le fait d'en avoir une unité n'offre pas l'avantage de l'effet de surpise des gob tout fou mais le gob tout fou tout equipé, pour moi, c'est de l'élite et ça coute le prix d'une élite d'ailleurs. Avec unerso dedans on est à 400 points + 100 points de bannière+100 points de général... On joue gros. Les gob communs sont bien sûr moins fort mais ne sont pas sur ce niveau de coût. Vous dîtes "la CC de 2 et pas de rétiaires = ". C'est vrai dans certains cas, pas contre toutes les armées. Je ne suis pas en train de dire de mettre systématiquement le général dedans, mais que ces gobs communs avec perso orque correctement equipé sont une unité que votre adversaire ne pourra pas négliger. Tout le monde n'a pas de fer de lance de 9! Avoir la PU, c'est déjà pouvoir encaisser une blessure sans risque. Avec de la force de 3 la svg à 4+ donne à peine 1 blessure. L'orque est là pour blesser à son tour et redonner l'avantage. Pour moi ça sert à rien de mettre tout dans le même panier, mais ne pas offrir d'unité faible pour ne pas autoriser une percer, c'est intéressant. Gagner 60 points sur une unité, c'est autant de points pour rendre plus fort les unités à côté sans perso orque dedans. Et puis, vous pourrez le mettre dedans face à certains adversaires et ailleurs pour d'autres. Je ne crois pas que l'on doive se figer sur un schéma avec notre armée. Une liste doit ouvrir des solutions. Les gobs communs me paraisent répondre à cette idée. Donc voilà quelques arguments pour militer un peu sur nos malheureux gob normaux. Cela dit, je ne dis pas que je les jouerais facilement, mais c'est juste que par rapport à votre problématique d'abriter un perso, je pense que l'air de rien, on a un peu négligé leur potentiel (peut-être parce qu'on les compare systématiquement sur une analyse faussée). Leur potentiel, c'est de rendre plus fort le reste!!! Et le général, pour rendre leur faiblesse embarassante au final. Il faudra mobiliser des forces omprtantes même sur eux. Concernant les perso sur chars, je serais quand même de l'avais de Fougasse, c'est une option (pu de 5 etc.) qui nous apporte pas mal de chose. En tout cas, j'ai toujours essayé d'en caser 1 quand j'ai essayé de me faire des liste. Et plutôt que le chaman gob sur char, je serais plutôt chaman orque sur char. C'est plus violent, plus résistant et plus fiable (cdt de 7 vs 5) -
Peaux Vertes: discussion pour tactica V7
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Je signale que je n'ai toujours pas pris la peine de jouer nos chers O&G V7. Mais concernant les perso ON, honnêtement, je ne comprends pas que vous les mettiez dans des unités orques. Ce sont les unités gob qui en ont besoin (cdt bof, peu d'impact en blessures). Sinon, on concentre sa force de frappe. Et les pertes que peut causer votre général sont moins problématiques. Bien sûr, ça implique de construire l'unité autrement que pour du scrifice (bannière! PU!!!!). Mais le perso ON est là pour causer les blessures aussi. Donc venir chercher la bannière est plus compliqué. D'ailleurs, dans l'idée, les gob normaux peuvent presque valoir le coût pour limiter les points (pas de rétiaires à payer gràce à la svg 4+). L'écart entre l'orque et le gob servira à fortifier le bonus de rang au cas où... -
[HE] Pourquoi modifier les lanciers HE?
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Stratégie ancien règlement
C'est là que tu trompes. Les lanciers sont offensifs très souvent parce qu'on avance avec. Sachant que le reste de l'armée progresse très vite aussi. Tu peux faire du camping avec tes balistes, auquel cas tu paies hyper cher le mvt de 5... Ca confirme ce que je viens de dire. Tu n'es pas le seul à jouer les HE autour uniquement des balistes. Seulement, j'espère pour toi qu'elles ne vont paspasser à 1 par choix. Pour bien jouer les balistes, je penses qu'il est nécessaire d'apprendre à s'en passer. Sinon, on n'aprrend pas à jouer ses autres unités. Je ne dis pas que c'est pas biende jouer ainsi. Mais l'armée offre un tout autre potentiel quand on maitrise la coordination de l'infanterie avec la cavalerie et les chars+GA. Ce potentiel te permet justement de mieux te sortir d'armée qui normalement te pose des problèmes en jouant défensif. -
[HE] Pourquoi modifier les lanciers HE?
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Stratégie ancien règlement
Mais non! Le moindre tir d'archer, la moindre boulette d'1 D6 F4 et c'est la catastrophe pour tes lanciers... Tu perds la PU contre les armées populeuse et le 3 eme rang. Ta belle unité de 20 en prend un sale coup et devient encore plus vulnarable aux chars... Un bon joueur sait identifier les priorités. Et si tu as 1 ou 2 belles infanteries, tu as noramlement moins de cavalerie ou de chars ou de tirs. J'avoue que je ne te comprends pas. En quoi la CC de 4 te dérange chez les EN vs CC3 des skaven. Tu les touches pareils, ils ont la même svg et la même endurance. Ah oui, les blessures? On doit passer de 0.3 à 0.6 blessure... Donc non, ça change rien. Les lanciers HE arriveront à te faire plus d'une blessures. Mais là encore, on compare des trucs trop différents en terme de coût. Je pense que ce qui te dérange vraiment, c'est pas la lance ou la CC mais le mouvement de 5. Certainement. Mais c'est aussi plus efficace de jouer 2 patés de 12 qu'un gros de 20 concernant les saurus (c'est le même argument que le mien quand je dis qu'il faut aligner 2 infanteries plutôt qu'une seule, sauf que les HE parte avec une unité à 250 points...). Ne me dis pas le contraire. Or jouer 2 fois 12 lanciers, c'est top naze. Eventuellement 2x15. Mais moi, c'est pas mon truc. Je joue mes lanciers très offensivement et je les joues donc par 20 (même en V6 quand le format le permettait). Et c'est l'unité qui veut ça. Sur ce plan là, la V7 n'aura pas trop influencé mes listes à 2500... C'est juste que 2 infanteries s'auto-soutiennent. Si tu tiens ta position avec une seule unité, tu ne tiens rien. On te charge avec du lourd, du coup tu fuies, qui tient le centre? Ton adversaire. Avec 2 unités, il est obligé de charger les 2 unités avec du lourd, sinon il se prend la charge de l'autre infanterie. Et une unité avec des rangs, c'est bien le pire qui puisse arriver à une cavalerie lourde (sauf du KO car ils sogne pareil, charge ou pas). Un duel d'un ligne vs bonus de rang oblige à avoir de l'impact pour compenser, style monstres ou cavalerie du KO. Pour le reste, elle ne compensera pas les bonus fixe. Accessoirement, les elfes peuvent espérer percer l'armure à 2+ avec un peu de chance. Mais effectivement une infanterie d'élite avec BdG, c'est très bien à côté. -
Tu sais,, il faut le proposer et généralement tu verras des bonnes volontés pour y greffer leurs idées. C'est comme ça que le tactica du KO s'est fait. Versan Belt l'a fait tout seul d'abord puis les autres l'ont enrichi. Melheureusement, si personne ne se lance pas à l'eau, les tacticas ne vont jamais vriament au bout. Donc si tu en as fait un, félicitation!!!! Propose le. Note qu'il existe actuellement pas mal de sujet éparpiller, de début de tacticas, j'espère que tu en as profité pour y chipper les bonnes idées...
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[HE] Pourquoi modifier les lanciers HE?
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Stratégie ancien règlement
Attends, c'est quoi que tu trouves fort? Les lanciers HE ou une unité d'infanterie avec des rangs? Par exemple, un bretos avec des paysans, je supposes que l'air de rien, les paysans vont finalement aussi te poser des problèmes. En gros, tu nous dis que tu ne joues pas les saurus par 20 mais que les lanciers HE par 20 c'est trop forts? Bref, c'est la même chose. Les HE sont certes plus rapides, mais moins violent et moins résistant (et avec un moins bon commandement). Donc pour être efficace, il faut jouer de la profondeur de rang (sinon la lance ne sert à rien). Donc minimum 15. Sauf que 15 c'est déjà chers et ça ne tient par contre pas grand chose. Bien sur, qu'une unité de 20 qui charge à 10, c'est très bien. Mais dans le genre, les skavens ou les EN sont pas mal aussi. Bien sûr, nos lanciers blesseront un peu plus mais se paie 50% plus cher. Je suis d'accord avec toi que les lanciers sont souvent mal joués. Pourquoi? Parce qu'ils ne se jouent pas tout seul mais avec les autres unités. Et nos unités se complémentent bien: char, cavalerie et GA, c'est magique quand on apporte des rangs. Donc les EN ou les skavens n'ont pas cet arsenal. Et je suis d('accord que ces lanciers ne choppent pas si facilement avec ce qu'il y a autour. Mais payer 250 points pour avoir une unité avec des rangs, c'est quand même du délire. Ca l'est encore plus avec les nouveaux LA. Le problème, c'est que perdre une telle unité, c'est souvent synonyme de perdre sa partie. Surtout si c'est pour y loger un sorcier... Tu trouves les lanciers potentiellement lourds, moi, je trouve les bêtes du chaos lourdes avec mes lanciers, une cav avec 1 perso, une unité de chien ou une cavalerie légère sur un flanc. Quand on joue ces unités, on ne peux rien laisser au hasard. C'est ça qui est frustrant, tu gamberges à 100% pour sortir ton épingle du jeu avec cette unité quand les autres jouent une partie "normale". Tu arrives à arracher un nul avec un exploit quand l'autre te fout une branlée si en plus t'a pas de chance (merde, je me suis pas rallié à 9 ou 10). Pour ce que est des développements de Aktair, Fish et les autres, je ne suis pas d'accord qu'une unité de lanciers tiennent un centre. Vous ne tenez rien du tout. Par contre, 2 unités de lanciers, c'est autre chose, si vous comprenez mon raisonnement. D'autre part, vous parlez de tenir le centre, je joue de moins en moins le centre avec mes lanciers parce que justement trop vulnérables. Ils sont trop exposer. On a d'autre chose pour jouer le centre. En fait, mes lanciers, c'est pas l'enclume, c'est souvent le marteau! Il faut effectivement avancer avec de manière à ce que nous ayons plusieurs faisceaux de menace. Pour ma part, je ne pourrais pas jouer mes lanciers sans GA ou chars, alors que je peux me passer de balistes. D'ailleurs pour jouer veritablement des infanteries HE, il faut chercher des points... Donc faire des choix. On aurait pas ces choix cornéliens, c'est vrai que les HE serait peut-être trop simple et aurait moins de charme... -
Peaux Vertes: discussion pour tactica V7
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Les troupeaux de squigs sont vraiment l'unité qui m'interpelle. Bon, j'ai pas testé, mais je vois ça de 2 manières: 1- Grosse unité comme le dit zhatan. L'immunité à la panique amoindrit d'autant l'impact du tir. Coût raisonnable et effet boeuf au corps à corps. 2- En troupeau mini. Du genre 2 troupeaux pour optimiser la largeur du rang. Là on se trouve face à une unité assez pénible à gérer, sauf si tir très important (et encore, il va s'acharner sur 60 points, ça laisse tranquil le reste). Vous envoyer du léger (cavalerie légère parexemple)? Ca se fait dessouder. Vous envoyer du lourd? Ca se prend certainement quelques blessures et, 2eme effet Kiss Kool, 1D6 force 5 supplémentaire. Une cavalerie de 5 se prend une blessure en riposte en plus de l'impact de la fuite. Bien sûr c'est une unité à mettre plutôt sur un flanc, un peu loin de vos unité (surtout celles n'étant pas nombreuses: cavaleries notamment...). Et s'il charge, il s'aligne sur vous, donc vous avez aussi cette direction à exploiter. Par contre cette unité n'aime, à mon avis, pas trop les lignes de monstres, moyennenment les chars lourds, ceux qui l'ont jouée pourront préciser. -
Peaux Vertes: discussion pour tactica V7
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Cool, voilà des commentaires très intéressants et bien argumentés! On dit souvent que les choix spé sont problématiques, surtout pour les O&G. C'est à la fois évidemment vrai et faux en même temps. En effet, notre armée reste majoritairement constitué de base et les choix spé sont généralement d'un coût marginal: baliste, char, troupeaux etc. Donc ce qui fait gagner c'est notre base. Le choix spé vient renforcer/diversifier une stratégie. Donc l'ajout des squigs en tirailleur vient effectivement combler l'une des grosses lacunes du prcédent LA V6 parce qu'il permet de chasser ce qui ralentissait nos infanteries. Et en faisant leur stat, c'est vraies qu'elles ssont énormes, surtout avec l'élargissement des unités!!! Ils retournent facile de l'elfe/humain/skavens avec 3 rangs et bannière en charge (attention aux elfes quand même). Donc c'est une unité couteau suisse vraiment pas mal. Revenons sur les unités de base Effectivement, je pense que c'est là que réside la force première. C'est pas toujours les troupes qui donnenet l'impression de nous faire gagner et pourtant... Notre armée nous offre maintenant d'un grand choix en base qui comporte une bonne partie des options de jeu: infanterie bas de gamme (gob), basique (orque et orque sauvage) et élite (kostos); cavalerie légère rapide ou flexible, cavalerie mi-lourde et pseudo nuée non limitée à 0-1. On dispose également de tir léger et du joker "fanatique". Avec tout ça, il faut se construire un corps d'armée. Je pense que l'essentiel est bien là. Les orques restent à développer, bien sûr, car maintenant encore plus qu'avant, il y a plein de choses à faire avec eux. Nous avons l'une des infanteries lesplus polyvalentes et flexibles en terme de choix et d'équipement. Mais nous avons aussi des éléments rapides: Tu pourrais développer les effectifs par 10/12? Tu veux dire en plusieurs unités? Parce que si c'est une grosse unité, je comprends pas la logique. Mais je partage assez ce que tu dis, même si je ne les ai pas encore joués (pas encore peinte... ) Les Chevaucheurs de loups. En gros ce qui était vrai en V6 me semble encore vrai. Par contre, c'est l'unité de loups mi-lourds avec rang qui a perdu parce que maintenant avec 15 loups on n'a que 2 rangs. Le tactica V6 disait ça: Maintenant, pour la jouer et esperer faire quelque chose, il faut absolument avoir un perso gob dedans (surtout qu'il y a des combo rigolote ). Le dilemene de cette unité, c'est que c'est du one shot. Si on ne fait pas fuire sur la charge, on se trouve avec des flanc looooog comme ça! Et sur une charge, on gagne en gros de 1 sur une infanterie de 21 basique (skavens, épéiste etc.) et de 2 une cavalerie lourde style HA. Faut pas se louper et pourtant, c'est quand même chaud, non? Bref, c'est une option qui a pas mal perdue. Par contre, jouer plus défensivement, elle retrouve un impact. Je veux dire "défenif", dans le sens attendre que les unités soient attendries par le tir (des rang en moins, ou des ripostes moins nombreuse pour les lignes de cavaleries). Mais ça coute toujours plus de 200 points tout ça. Maintenant, pour la cavalerie mi lourde, je verrais plus des unités de 6. C'est pas trop cher, ça colle mieux les flancs (svg 4+), c'est toujours bien mobile malgré tout, ça peut chasser les chars (bon, par 6, c'est un peu trop large, mais c'est jouable). Vous êtes OK avec ça? Ah oui, au fait, personne n'a parlé du tir léger de l'armée (gob de la nuit ou archers orques). Ces options sont tout à fait jouable. En plus, ça conteste très bien les 1/4 de table. Et les archers orc avec le nouveau kikoup (et l'option éventuelle du champion), c'est une unité qu(on ne peut pas chatouiller avec n'importe quoi non plus. -
Peaux Vertes: discussion pour tactica V7
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Stercz, tu mets le doigt sur la faiblesse du LA. Non pas entre gob mais entre orques et gob normaux. Faudra qu'on m'explique l'intérêt de ne pas avoir de kikoup que 6 de cdt, pas d'endurance de 4, paniquer pour tout sauf les snot pour 2 points de moins (bouclier pour les deux)... Pour les gob de la nuit, je ne pense pas qu'ils soient chers, mais c'est leurs options (fana+rétiaires) qui le sont. Depuis les changements de règles de rétiaires, l'intérêt de la lance et de l'élargissement des rangs est moins évident. Cela dit, la lance sur nos gob, c'est une otion intétressante contre ce qui n'est pas trop armuré, face à du tueur tu peux faire 2 morts (ou contre du minos), face à du zombie 3 ou 4 morts. 35 GdN c'est un poil beaucoup à mon goût, mais 29 ou 30, c'est bien. Je trouve que c'est une bonne unité pour mettre le général, comme ça ,elle réussit toujours sa whaagh, les unités orques ont leur bonus de rang et si tu joues des ON, eux aussi réussissent. Donc dans une optique maximisation de l'effet whaagh, je pense qu'elle a sa place parce qu'elle peut encaisser avec les rétiaires et le général apporte les blessures. C'est une unité assez pénible à affronter tout en étant polyvalent , non? Il faut par contre apprendre à changer sa largeur en fonction de l'adversaire au début, parce que le 7 de large, contre du bretos... ) Enfin, elle fonctionnait bien en V6. En V7; y a surement des membres qui en savent plus. -
Peaux Vertes: discussion pour tactica V7
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Bon, je n'ai pas joué encore les OG en V7, mais uniquement affronté. Les Bases: Gob vs Orques Nous avons là la base de notre armée. La V7 a concidérablement changé les profils de ses 2 troupes. 1- les gob ont augmenté de 50%. Leurs carac n'ont pas changé. C'est de l'humain tout basique avec l'animosité en plus. CC de 2, donc, ils se feront souvent touché sur du 3+ donc prendront plus de blessures. Seuls les gob de la nuits ont une option qui change vraiment: les rétiaires qui donne 1- en force à l'assaillant sur un 2+. Donc facile à toucher mais plus dur à blesser (en tout cas pour tout ce qui est F de 5 ou moins! ) Le plupart de ce qui figurait dans le tactica V6 à leur sujet n'a pas trop changé AMHA (à vous de me dire). Par contre, des gob de la nuit avec fana+rétiaires coutent très chers! 2- les orques ont été superboostés: -> Kikoup qui fonctionne même en réception de charge. Donc force de 4 systématique pour le 1er tour de CàC. Ils ont donc plus d'impact que des infanteries de base. -> Le Kikoup est concideré comme une arme de base pour le bouclier: donc 4+ de svg. On a une svg d'infanterie de base sauf qu'on a 4 d'endurance, donc on est presque aussi coriace que du nain. Les cavaleries lourdes basique ont du mal à les percer sans soutien et de face. -> Les rangs des orques donnent des bonus pour la whaagh. -> Champion toujours boostés sauf pour les ON => Conclusion: ils n'ont plus le même rôle. Et leur équipement (allié à l'option Kosotos) peut leur donner des rôles très différents. Ils s'agit donc de troupe de corps à corps capable de blesser. C'est encore plus vrai du fait des rangs de 5 qui permettent même de mettre des rangs par 6 voire 7 contre des socles larges. 3- Par contre, on a moins de monde, beaucoup moins: des rangs plus large qu'en V6 et des gobs plus chers. C'est très vite 1 ou 2 unités de moins Donc s'il s'agit d'encaisser les unité se ressemblent: 25 gob de la nuit avec 1 fana et rétiaires coutent la même chose que 21 orques avec boucliers. D'un côté, on a des surprises mais un commandement ridicules de l'autre, un truc qui encaisse et qui peut taper. Par contre, l'animosité est plus simple, nous n'avons plus le risque de se taper entre nous, on peut plus facilement envisager un déploiement en vagues avec les gobs devant et les orques derrière puisque ces derniers ne paniqueront pas avec la fuite des gobs. Le mixage des deux est quand même beaucoup plus intéressant. Si nous avons moins de monde, l'une des questions sera de savoir comment être plus efficace qu'avant malgré tout? J'ai pas forcément de réponse, mais la Whaag est un élément sur lequel on peut compter partiellement. Nos troupes avance majoritairement de 4 et de 8 en marche forcée. Si on a le 1er tour qui ne les coupe pas, on avance de 8. Au tour 2, on a un rayon d'action de 16 pas+1D6 potentiel. La probabilté de charger au tour 2 face à un adversaire qui ne fait pas de camping est donc très forte. Au tour 3, même avec des marches coupées, ça fait 12+8+1D6 pas voire 16+8+1 D6 pas. Notons également que les marches forcées se coupent moins facilement: les tirailleurs sont moins libre et l'ennemi doit tuoujours être à - de 8 pas après les déclarations de charges et/ou lacher de fanatiques (à verifier). Et nous avons plus de solutions pour les troupes infiltrées: chariot pouvant être doublés, squigs tirailleurs, arraignées dans les forêts. Nous gagnons en souplesse là où nous étions très rigide. Donc la Whaagh n'est pas qu'un petit bonus. Allier au bonus des orques, elle est une menace réelle. Donc, entre des fanatiques et des orques plus méchant, il faut vraiment faire gaffe si on approche de trop près l'armée. Maintenant, pour qu'elle soit efficace, il faut donner envie à notre adevrsaire d'avancer. Et c'est là; où je trouve que ça se corce. Car pour mettre cette pression, on a le choix entre le tir, la magie, les chars ou des troupes rapides. La plupart de ces options sont en spé et on a plus de doublettes sur les char gob. Les chevaucheurs de sangliers coutent bp plus chers, la magie est violente des 2 côtés. Bref, on perd un polyvalence parce qu'on case plus difficilement toutes les options. Vous êtes d'accord avec ça? -
Peaux Vertes: discussion pour tactica V7
Zarathoustra a posté un sujet dans Stratégie ancien règlement
Pas mal de sujets ont été ouvert sur les O&G, mais ça part dans tous les sens. Est-ce que ça vous tente de revoir le tactica OG? On peut s'appuyer sur Tactica V6l'exisant en V6[/url], voir ce qui est maintenant faux ou plus pertinent avec la V7. On peut aussi déjà reprendre des discussions existantes: - Début de tactica: Y a déjà plein de choses chouettes dedans, on peut repartir dessus mais le sujet fait déjà 3 pages, autant essayer de synthétiser. - Analyse à chaud après quelques parties - Les orques sauvages - les snot: snot - Le corps de l'armée le nombre de patés d'infanteries - Les patés de gob - Effectifs des orques - Choix des perso: c'est un point toujours délicat pour les gob. Dilemne efficacité càc, magie, commandement. Une petite annexe avec le Gob sur squig géant -
L' infanterie à Warhammer
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de ludwing dans Stratégie ancien règlement
Le sire a raison. On a beaucoup parlé du retour des cavaleries sur cette V7. Mais je crois que les chars sont encore plus forts qu'avant car leur coût reste dérisoire par rapport à celui des vraies patés infanteries. Certes il part au pire à -5, mais sur des infanteries d'élite qui élargiraient leur rang, c'est plutôt -4 ou -3. -
S'organiser contre les comportements fautifs
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Anciens Jeux - Aide à l'organisation
Tu as vu Pendi, mon message 62 dit la même chose! On est copain! Cela dit que ces comportements aient pu pourrir le GT doit quand même nous amener à réfléchir... Disons à faire mieux pour que ça ne se reproduise pas. -
V7: refus et niveaux deviennent encore plus dangeureux!
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de JB dans Anciens Jeux - Aide à l'organisation
Aller résumer comme ça, effectivement, vous êtes les champions du monde de l'argumentation. Je me rends. -
L' infanterie à Warhammer
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de ludwing dans Stratégie ancien règlement
Tu sais, l'infanterie aussi. Otes lui un rang et elle sera vulnérable aux cavaleries. ötes lui la PU, elle deviendra vulnérable aux infanteries adverses. Sauf que dans un cas, tu as un truc mobile qui peux retriuver un ascendant avec son mouvement, de l'autre un truc qui va devoir encaisser ce que l'autre voudra lui envoyer dessus. Par contre, le bon plan, c'est de pouvoir charger une cavalerie (mise à part celle du chaos parce que ça change rien, on a le même impact en face) avec une infanterie. Pour bien jouer ses infanteries, il faut amener ce genre de situation. Et là, on revient un peu sur ce que dit Cheque, c'est la construction de la liste et votre façon de jouer qui donnera une place intéressante à cette infanterie. Moi, ce sont mes unités centrales, dans le sens où je concidère que c'est souvent ce que j'ai de plus puissant. Mon but sera souvent de les mettre dans les meilleurs situations pour être efficace. S'il y a un truc à creuser, c'est ça. Mais ça dépend beaucoup des armées. Donc pas facile de parler dans l'absolue. Des infanteries: - Y en a qui avancent vite - Y en a qui encaisse - Y en a qui blesse - Y en a qui coute pas cher - Y en a en carton (heu string ) Donc toutes ne fonctionnent pas pareil et toutes n'ont pas besoin des mêmes unités autour d'elles. Elles n'ont pas les mêmes némesis. Je crois qu'il est très importants de savoir contre quoi elles sont fortes et contre quoi elles se font plier. Pour ma part, je fais régulièrement des calculs pour avoir une idée. Je sais ce qui va me poser des pbs et je sais ce qu'elle va m'apporter, grosso modo. -
S'organiser contre les comportements fautifs
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Anciens Jeux - Aide à l'organisation
C'est vrai qu'on va sans doute un peu loin. On n'oublie qu'il y a 90% de parties agréables à force de parler de ce qui ne va pas. J'ai d'ailleurs modifier le titre, parce que la violence à Battle est rarissime. Pour faire simple, on pourrait déjà dans un premier temps proposer que les organisateurs remettent aux participants un document précisant tous les cas de comportements qu'ils ne souhaitent pas voir. Ca parait évident, mais si un joueur en détecte un, il aura moins de complexe à le signaler à l'arbitre. Et puis ceux qui sont ciblés se sentiront moins à l'aise. C'est du préventif. Il y a également deux choses: - La triche avérée ou les négligences répétées - Et les comportements pouvant nuire à l'ambiance (vous savez, les joueurs "crochus"). Le cas des joueurs "crochus" est aussi à souligner. Ils ont une influence déplorable sur l'ambiance général des tournois. Il semblerait qu'on ait un regard très différents sur eux entre régions. Il faurdait que les orgas précisent aussi ça, quitte à refuser de ctype dejoueurs s'ils ne veulent pas de l'ambiance qui va avec. Le problème, là aussi, c'est qu'on est pas obligé de tous les connaître. Le but n'est pas de minimiser ce qu'on peut ou doit solutionner à deux. Entre adulte, on peut plein de choses. Mais, je le répète, on ne l'est pas tout le temps. D'ailleurs, je suppose que l'age de ceux qui participe dans cette section doit être un peu plus élevé que 14 ans. Donc il faut arrêter de rapporter à soi (je suppose qu'on connait un peu plus les règles que la majorité également, donc qu'on est un peu plus à même d'éviter les difficultés). Maintenant, est-ce qu'un joueur de 14 ans a la force de caractère pour dire à son adversaire de 30 ans qu'il est train de l'enfler en permanence? C'est de ça qu'il est aussi question. Autre chose à réfléchir. On parle de débriefing des joueurs. Ne faudrait-il pas un débriefing des organisateurs dans un forum à accés contrôlé? Ils évoqueraient les difficultés qu'ils ont rencontrés et avec qui. Il ne s'agit pas de condamner telle ou telle personne mais de prendre conscience qu'elle est à l'origine de difficultés répétées et prendre conscience qu'elle pose problème. Cela pourrait très bien également servir pour la prévention, style: "On t'accepte, mais on ne veut pas de ça ou ci, tu es prévenu!" Ou "tu es refusé, parce que cette année nous avons jugé que ceci ou cela". Cela ne peut se faire qu'avec le recul d'autres orga. Je suppose que les grosses manifs ont ces informations beaucoup plus facilement que les petites. Bref, il faudrait aider également les petites qui n'échangent pas forcément avec tout lemonde. Le but n'est pas de "fliquer", mais que tous les organisateurs puissent faire leur travail en connaissance de cause et âme et conscience plutôt que de subir après coup des choses qu'ils auraient voulues éviter. Aujourd'hui, avec les Triskèles ont organise notre premier tournoi, et bien, nous n'avons qu'une information très limitée sur ces questions. Bon, on connait la plupart des personnes qui vont venir parce qu'il va s'agir d'une manif très locale. Mais que se passe-t-il quand on communique plus largement? Et bien, d'un coup, je sais qu'on ne controlera rien en amont. Je suppose que ça oncerne beaucoup d'orga, pas que les grosses cylindrés du circuit français. -
V7: refus et niveaux deviennent encore plus dangeureux!
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de JB dans Anciens Jeux - Aide à l'organisation
C'est le problème quand on saucissone. On extrait une phrase et on la commente en lui ôtant un partie de sa matière. Surtout si on fait des citations de citations. La discussion dérive, c'est normale, c'est le propre de toute discussion. Je vous propose un truc. On fait une synthèse. Vous dites quand vous êtes d'accord au final et quand vous ne l'êtes pas. Et vous commencez parce que c'est vous saucissonnez le plus. . Je vous dis ça parce que je suppose que quand vous ne citez pas vous êtes d'accord (par exemple ma dernière intervention, ne me dîtes pas vous n'avez rien compris non plus, vous n'évoquez qu'un seul point). Dois-je concidérer que vous aussi, vous dîtes des choses fausses? . J'espère que vous aurez noté que j'essaie régulièrement de sortir du saucissonage de temps en temps. Parce que c'est très frustrant de vous voir partir sur une phrase (qui peut être parfois individuellement être excessive) et voir ce que vous retenez de l'ensemble. Bref, généralement, à force d'argumenter, contre argumenter, on a l'impression de tenir la même position mais c'est faux, ou alors elle devient plus nuancée. Vous noterez que j'essaie de vous le signaler quand c'est le cas (ex: no-limit; Chateaudun etc. ). Pas vous. Vous vous limitez à délaisser quand j'arrive au bout de vos arguments (exemple: vos deux dernières interventions sur la mienne, s'il y a un (pour Cheque) ou deux (pour Pendi) trucs pas clair, le reste l'est). Je vous rassure, moi ça doit être pareil, sauf que je développe plus que vous. Pour être compris et pour qu'une discussion soit intéressante, il faut savoir de temps en temps quand on est desaccord et quand on l'est. Parce que l'air de rien, on a fait du chemin par rapport au sujet initial. :'( -
S'organiser contre les comportements fautifs
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Anciens Jeux - Aide à l'organisation
Pour ce qui est du sujet qui est "censsé" nous intéressé, il apparait trois nivaux d'interventions pour corriger les débordements: 1- Entre joueur. Voir le sujet de Maedros qui résume bien. C'est effectivement l'idéal, le plus simple. Par contre, j'y vois quelques limites: - Maedros précise que "entre adultes", on doit s'arranger. Le problème, c'est qu'on n'est pas que "entre adultes". Il y a des jeunes, voire des très jeunes. Le rapport n'est équitable quand c'est l'adulte qui triche sur l'ado (ou l'ainé entre ado). - Elle suppose une grande connaissance des régles pour pouvoir détecter et argumenter. Tous les joueurs ne passent pas leur temps à consulter les erratas et autres précisions plus ou moins officiles. La V7 n'a pas de recul, mais bon, si ça revient... Et même le livre de règles, peu le connaissent par coeur. Et puis, les confusions V6 et V7 ont certainement encore quelques bons mois devant eux. - Il n'y a pas d'historique, ni dans la manifestation, ni en dehors. Si ça trouve, le gars à bousillé 3 parties avant ou après, on a juste la satisfaction d'avoir corrigé le tir sur la notre. 2- Au niveau Orga: Généralement, c'est que le cas 1- n'a pas fonctionné. Il y a un stade où elle filtre tout et un stade où elle peut communiquer des choses. L'article de Cel' est intéressant comme base de dialogue pour adapter certaines choses à notre jeu. Par contre, il y a également 2 satdes: - Gestion de l'orga sur sa propre manif. Normal, elle est maitrer à bord. Les tournoyeurs sont "sa" chose... Mais même là, il serait intéressant que les orgas prennent conscience de tout ce que peut impliquer les problèmes évoqués. Un truc bête, mais des dés truqués, c'est quand même pas la première chose à laquelle on pense, non? - Communication de l'orga aux autres orga. Ca nécessite des passerelles qui existent actuellement plus ou moins, qui sont plus le fait d'individus que d'une véritable organisation. A ce satde, Wafo parait également jouer un rôle important. Maintenant, ce stade fonctionne-t-il vraiment pour tous les tournois? J'ai des doutes sur les moyens et petits. 3- Au niveau de la communauté. Soit on s'organise entre nous, soit on passe à une fédération. Il faut bien voir que la fede n'aura pas que ce rôle, elle aura aussi légitimité pour discuter avec GW, pour organiser des classements, des tournois (pourquoi pas par catégories: no limit, avec handicap, refus etc.). L'inconvénient, c'est que c'est compliqué, sans doute lourd. D'un autre, ça ferait avancer des choses. Je ne sais pas si c'est prématuré. Mais on peut en parler pour savoir ce qu'on veut dedans et ce qu'on ne veut pas dedans. D'ailleurs, il vaut mieux que l'idée murisse petit à petit et que toute la communauté contribue à sa construction au lieu que ce soit le fait de quelques personnes seules qui le fassent sans consulter le peuple... Enfin, c'est mon avis... Donc par rapport à tout ça, il serait bien de voir à partir de quel stade on actionne quel levier. Pour ceux qui sont sceptiques, je dirais que j'ai appris ces derniers jours des tas de choses sur le dernier GT. On peut dire que c'est la faute du GT (et donc de GW), mais c'est complètement faux. Je pense que ce GT a été le révalateur de quelque chose d'existant et s'amplifiant. On peut dire que les méthodes actuelles fonctionnenet. Mais alors pourquoi ce GT fut ce qu'il fut? Je suis plutôt d'avis de dire que ce qui est fait actuellement ne suffit pas. Je dis pas qu'il faille une usine à gaz, mais au moins poser les problèmes, les mesurer et étudier en long en large les solutions me parait constructif, ne serait-ce pour discuter ensemble de ce qu'on veut faire. Jusqu'à présent, on a plus des témoignages qui nous disent que ce qu'ils font fonctionnent et des personnes qui nous font part de leur mauvaises expériences. En tout cas, rien de tout ça ne permet d'assurer GW que la prochaine fois, on aura fait le nécessaire pour que leur manif soit exemplaire. Ils ont leur mission, nous avons la notre. Hallelujah! En tout cas, rester au stade 1 et 2 ne me parait pas être une garantie. -
V7: refus et niveaux deviennent encore plus dangeureux!
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de JB dans Anciens Jeux - Aide à l'organisation
Je vais arrêter de discuter vous extrapolez ou vous faites de la mauvaise foi. Où tu as vu que je disais autre chose? Vous ramenez tout à votre logique et à votre personne. C'est evéident qu'il y a des joueurs qui gagnent plus souvent, ce qui veut dire que certains sont définitivement meilleur que d'autres. Relis-moi, je l'ai souligné et redis. Alors pourquoi tu me resors tes stats perso? Si vous trouvez qu'une seconde, les gars, j'ai douté de votre niveau, vous vous êtes fourré le doigt dans l'oeil profond. Et je m'entape aussi parce que: Effectivement, je ne m'entraine pas. Par contre, tu verras que je ne me fous absolument pas de toi... Pour revenir à ton argument, tu confonds deux choses: la personne et le jeu en lui même. Je ne dis pas que tout le monde est égal à Battle, je dis que le jeu en lui même n'est pas equilibré dans ses composantes. Tu joues aux échecs, tout le monde à la même chose. Tu joues à la F1, tu cours pas avec ta 2cv. Tu joues au ping pong, tu joues pas avec 2 raquettes et lance flamme au cas où l'autre soit trop fort. Tu saisis la nuance? Dans les autres sports, on a tous des aptitudes individuelles plus ou moins fortse mais dans un cadre qui n'est pas biaisé, on joue avec les même règles, les mêmes armes. Tu as également l'inteligence technique qui joue (je prends des pneux tendre ou des pneus durs, je fais le plein ou pas). A Battle, tu ponds une liste d'un certains livre d'armée en respectant scrupuleusement les règles pour la construire, tu n'obtiens pas d'equilibre. Si tu n'admets pas ça, on va tourner en rond longtemps. D'ailleurs, je suis sûr que tu l'admets. Donc arrête de me faire dire n'importe quoi! Là encore, même chose. Arrête de délirer. Je dis qu'en moyenne, les listes fortes finissent mieux que les autres, même en poule de niveau. En fait, je regrette que l'on ne puisse pas jouer librement ce qu'on a envie dans un cadre compétitif. A priori, tu vas me sortir Chateaudun, je te promets de faire gaffe la prochaine fois que je vois Chateaudun dans le forum manif, et j'essaierais de venir. Promis. Mais dans un jeu parfait, on devrait pouvoir jouer tout ce qu'on veut et avoir les mêmes chances de finir dans les premiers. Le système de handicap est justement ce qui me trottait dans la tête depuis longtemps. C'est juste que Battle coute de l'argent. Tout le monde ne dispose pas de toutes les unités et toutes les armées pour construire une liste qui optimise les contraintes de tous les tournois (et en fonction des modes liées au LA). Je te rassure, tout ce que tu dis après =, je vois pas pourquoi tu m'en parles non plus (mêm esi je te comprend). Je parlais du contraire! On ne s'est pas compris. Je parlais justement d'une super compet style top ten, où les tout meilleurs se retrouveraient. Je vous demandais juste si ça vous tentait. Je ne prone rien, je m'interrogeais. Et je rajoutais, que si j'étais un super copétiteur dans une manif, avoir vraiment l'occasion de jouer parmi les plus forts me paraitrait intéressant. Ce pourrait être le GT s'il y avait de vraies régles de sélection. Ce pourrait être une manif (heu tournoi ) que la communauté pourrait chercher à organiser. (c'est une suggestion, c'est tout, ne me taxer pas d'élitiste parce que je vous suggère ça, moi je m'en tape du GT et autres (là je travaille pour vous, pas pour moi... )) Pour finir, j'ai compris deux ou trois choses. Vous avez peut-être plus raison que moi sur certains points. Mais ne déformez pas tout, SVP.