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Zarathoustra

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Tout ce qui a été posté par Zarathoustra

  1. Concernant le plan, je propose de: - Glisser un topo sur des généralités des HB pour aider le nouveaux qui serait intéressé et qui hésiterait. - Il faut ensuite faire un topo sur des unités "hordes du chaos", intéressantes pour les HB, je pense aux volants notamment. - Présenter les OM et repiquer les OM pertinents de l'autre livre pour les HB - Analyser l'utilité de la magie et éventuellement l'influence du collège sur la liste et la stratégie suivi. - Analyser des points tactiques: exemple, quand faut-il privilégier les chavaliers sur les minos, la différence entre les volants et les centigors, bien mener son embuscade; jouer un dommbull, jouer un shaggoth) - Les 10 erreurs du débutant - des listes à 1500; 2000 voire 2500. Il faudrait étudier des listes avec embuscade, sans embuscade (Doombull?), des listes mixtes (mais pas trop, faut quand même essayer de bien axer HB sinon ça va partir dans tous les sens); une liste Shaggoth etc. Le but est d'explorer au maximum les grandes options de listes, certaines étant plus fun que compétitive, mais autant essayer de réfléchir sur les choix offert par le livre et creuser le pluspossible pour trouver des trucs pas trop mal (ex: au début tout lemonde trouvait leslahmiannes nulles, finalement en cherchant, beaucoup trouvent ça pas si mal, une fois qu'on a bien compris le truc).
  2. Gablag parle: Bon alors, reprenons dans l'ordre. Je précise tout d'abord que je joue full bêtes (j'aime pas les mortels, et les démons valent très chers... Peut-être par la suite ?). QUOTE Par contre, je suis pas persuadé de l'utilité de l'etendard... Surtout sur de petites bandes en embuscade... De petites bandes ? C'est-à-dire ? Les miennes, comme je l'ai dit, ont 15 figs en général. L'étendard permet de pallier un peu au fait que les hardes n'annulent pas les rangs; il est vrai que c'est un peu risqué : on donne facilement 100 PV à l'adversaire. Mais en réalité, je pense qu'une bonne embuscade est une question de timing : soit votre adversaire joue avec beaucoup de tirs, et votre embuscade doit partir le plus vite possible pour l'empêcher de vous cribler de flèches; soit vous vous sentez capable de résister à ces tirs, et votre embuscade aura plus d'impact au 3è ou 4è tour, ou tout le monde pourra charger. (surtout si vous prenez en plus un chaman avec Sceptre de Darkoth, ou le domaine de la bête). QUOTE Les ungors permettent en effet d'avoir de la PU (et de retarder les tests de panique) Si la harde est en embuscade, elle risque moins de faire des tests de panique C'est pour ça que j'aime beaucoup cette règle : ton unité menace l'ennemi dès qu'elle met un sabot sur la table. QUOTE les chiens : Marrant, j'aurais plutot tendance à ne pas les envoyer en embuscade, et à leur preferer dans ce role de petites hardes... En effet celles-ci sont bien plus maniables dans l'espace confiné de l'arriere de l'ennemi. et lorsqu'elles ont eu une machine, elles peuvent souvent enchainer la machine suivante, au lieu de devoir comme les chiens perdre du temps à se reorienter... Oui, tu as raison, mais pour ma part j'utilise mes troupes en embuscade pour aider mes autres troupes à vaincre au càc, ce qui me fait dire que les chiens ont l'avantage d'annuler les rangs. Mais contre des servants de machines, c'est sûr qu'une petite bande avec simplement un champion peut faire des ravages. QUOTE les bestigors Je pense que c'est bien moins maniable que les hardes normales, et que ca a bien moins de punch que des minotaures, trolls ou autres. En full bêtes, je les trouve vraiment indispensable : les hardes sont trop "molles" pour recevoir une charge conséquente, et leur faible Cd les fera fuir facilement. Bon, OK, le Cd des bestigors n'est pas excellent non plus, mais au moins ils apportent du nombre, ce qui n'est pas le cas des choix de troupes spé (ogre ou minotaures). Pour tenir le centre, je trouve vraiment que c'est ce qu'il y a de mieux (après, peut-être, une horde de 8 minos mais là, il y en a pour pas mal de points). Concernant les unités spéciales : - centigors, tout comme François - les ogres : je n'aime pas du tout, mais c'est vraiment un choix personnel. Le seul avantage que je leur vois, c'est d'être moins chers que des minos ou des trolls. - les trolls : intéressants, solides, mais STUPIDES. En full bêtes, c'est vraiment pas la peine de les sortir, à moins d'avoir un général à 8 ou 9 de Cd dans les parrages. - les minotaures : là, par contre, j'adore Ce sont ces figs qui m'ont poussé à jouer des HB, donc j'en prend toujours avec moi. Je n'ai rien à ajouter aux remarques de François, si ce n'est que des telles unités (socles de 40 mm) sont très difficiles à manier si leur front dépasse les 7 ps (c'est-à-dire 4 figs de front max). Enfin, pour les unités rares, je suis totalement d'accord avec ce qu'à écrit François : vive les DO à 2500 pts !
  3. LES TROUPES (d'après Gablag, Sterz François Finreir et peut-être d'autres..) Remarque concernant l'embuscade : seule la moitié des troupes ayant la règle spéciale embuscade peuvent être pacé en embuscade. Ceci inclue toutefois les personnages. Par exemple, à 1500 pts: 2 wargors, 1 chaman, 3 hardes et 2 unités de chiens du chaos permettent à 4 d'entre eux d'être placés en embuscade. Hardes d'hommes bêtes Composées de gors et d'ungors, ces bandes disparates sont l'ossature de l'armée, puisque ce sont elles que vous pouvez envoyer en embuscade. Si vous avez choisi de jouer l'embuscade, alors n'hésitez pas à prendre au moins 2 ou 3 hardes avec EMC, chacun de ses membres ayant une utilité. Le plus important d'entre eux est le champion : même s'il est un peu cher (+20 pts), il apporte à la harde un Cd de 7 (indispensable en embuscade), et 2 attaques de F4. Je préfère les hardes de 15 figs, que je trouve suffisamment importantes pour constituer une réelle menace, et assez peu populeuses pour être maniées facilement. Mes hardes se composent donc en général de 5 ou 6 ungors, et 9 ou 10 gors. Si vous ne jouez pas l'embuscasde (général minotaure, par exemple), vous pouvez prendre 1 ou 2 petites hardes de 10 figs (le minimum), qui servira d'écran au reste de vos troupes. Niveau équipement, le bouclier sur les gors/ungors devient rapidement inutile face à de nombreuses armées, que ce soit en tir (empire, nains, ES...) ou au càc (nains, chaos...). On peut donc s'en passer, et préférer les deux armes de càc pour les gors (rien pour les ungors). Il faut noter que, bien qu'elles bénéficient de bonus de rang, les hardes demeurent des unités de tirailleurs, et n'annulent donc pas les rangs adverses. Cependant, ce n'est pas nécessaire pour gagner un combat : si une de vos hardes tapie en embuscade charge un ennemi déjà engagé par derrière, vous avez de fortes chances de parvenir à vous en débarrasser. Dernier point, l'indiscipline de ces créatures est un faux problème : votre but est d'atteindre l'ennemi le plus vite possible, donc qu'importe si une de vos hardes se jettent sauvagement sur lui. L'indiscipline n'est ennuyeuse que si vous attendez trop pour lancez l'offensive : alors que vous vous apprêtiez à lancer une charge combinée au prochain tour, une de vos hardes ne vous écoute plus et fonce... Croisez les doigts pour qu'elle tienne le coup jusqu'à l'arrivée des renforts. François a rajouté: Puis Chiens du chaos Ces créatures auront le même rôle qu'au sein d'une armée de mortels si vous les gardez sur la table; mais elles peuvent aussi être placées en embuscade. Leur rapidité et le fait que, contrairement aux hardes, elles annulent les bonus de rangs, vous donne une arme redoutable... à condition de réussir le test de Cd pour l'embuscade : avec seulement 5, ce ne sera pas facile ! Donc, là encore, mettez-en au moins 2 ou 3 pour être sûr de parvenir à vos fins. Bestigors La seule véritable infanterie de l'armée, incontournable. Le nombre d'unités de bestigors que vous pouvez prendre dépend du nombre de hardes que vous avez dans votre armée, mais normalement, 2 unités maximum sont suffisantes. D'autant qu'une seule d'entre elles peut recevoir une marque (que ce soit celle du chaos universel, ou d'un dieu). Comme vous ne pouvez pas changer leur équipement, n'hésitez pas à mettre un EMC pour les accompagner, voire à leur attribuer une bannière magique (là encore, ce sont les seules troupes capables d'en porter une). Solides, efficaces, on regrettera seulement qu'ils aient troqué leurs hallebardes (F5, I3) contre des armes lourdes (F6, frappent en dernier); leur mouvement de 5 vous assure (presque) de charger, mais si vous vous retrouver englué face à de la bonne nfanterie (naine, par exemple), il leur faudra un soutien pour s'en sortir. char à sangleboucs Contrairement à la plupart des autres armées, le char HB est un choix de base. Prenez-en donc toujours au moins 2 ou 3, sauf si votre adversaire a suffisamment de machines de F7 pour les détruire tous en 2 tours. C'est un char que dire de plus ? Les sangleboucs se comportent comme des sangliers, le char est conduit par un "super" ungor (son profil est meilleur que celui des ungors des hardes) et par un bestigor. Il porte la marque du chaos universelle, ce qui peut s'avérer intéressant (relance des tests de psychologie ratés), vu le Cd de 7 du bestigor. Les unités spéciales Les centigors Apparement, cette unité n'a pas la cote. J'aime bien, pourtant... C'est l'une des rares unités qui peut se targuer de l'appelation de cav moyenne... Je veux dire que ce n'est pas de la cav legere, ca n'est pas aussi maniable, ca ne peut pas fuir une charge et bouger apres, mais ca a quand meme un mouvement sympathique de 8 pas, et ca bouge dans les bois sans pénalité, ce qui n'est pas negligeable. Ca n'a pas non plus la sauvegarde de la cav lourde, mais ca a quand meme une plus forte endurance, et une save de 5+ au tir et en CC, voir de 4+ si l'on utilise pas la lance (en reception de charge, par exemple). C'est loin d'etre aussi fragile que de la cav legere habituelle. Et en impact, c'est plus costaud que la plupart des cav lourde "standard", a savoir une attaque force 5 et une force 4 par tete de pipe. C'est pas si mal. En bref, ca impose de re-reflechir un peu... C'est une unité rapide et avec un gros impact, relativement resistante, et pas trop chere, que demande le peuple? Une bonne unité de 6 avec EMC (désolé, j'aime pas les unités soit disant "optimisées", sinon le champion se discute...), ca permet de debusquer tout ce qui pullule dans les bois (les ES, les magots, les tirailleurs...), de charger les chars avant eux (sauf gobs et HE), voir de charger une petite unité de cav lourde ou un pavé pass trop solide. Une unité interessante. Les ogres DEs brutes de base, relativement bon marché, et qui peuvent avoir accés à l'EMC. Pour 41 points, en rajoutant armure lourde et bouclier (c'est leur principal avantage, faut ps s'en priver...), ils ont une tres respactable save de 4+ contre les tirs, et de 5+/3+ au CC. Je dis 5+, car ils faut bien evidement leur rajouter l'arme lourde, qui est l'essence meme de ce genre d'unité. La capacité de balancer entre 10 et 15 attaques de force 6, ca fait reflechir n'importe quelle cav lourde... Personellement, j'utilise une unité de 5, avec EMC et equipement complet. C'est cher. C'est beau... En effet, par cinq, ca veut dire qu'il faudra leur faire deux pertes au tir pour leur faire faire un test de panique, ce qui est assez improbable...(6 blessures sur de l'endurance 4 à save 4+, faut y aller, quand meme). Le champion est pour une fois une optimisation en plus d'etre fluff. En effet, lancez systematiquement un défi avec. PEu de monde peut le tuer en un coup, et vous allez donc pouvoir absorber les blessures d'un pers ennemi, tout en conservant le max de ripostes...Imaginez une cav lourde avec un perso qui vous charge. Le perso fait deux blessures, les autres deux de plus. Sans champion, vous perdez un ogre et un est blessé, 3 attaques de moins en riposte. Vous defiez, le champion a deux blessures, les autres deux aussi, pas de mort, tout le monde frappe. Noel. Donc, pour moins de 300 points, vous avez une unité avec laquelle il faut compter...C'est risqué pour n'importe quoi de les charger... Une cav lourde va en general en tuer au plus un, soit 12-13 attaques force 6 qui reviennent, la PU, la banniere, la peur... Un pavé mal protégé qui arrive? Hop, bouclier, save à 3+, et la force de 4 qu iest bien suffisante... Une unité chere, mais vraiment polyvalente, qui peut vous tenir un centre et absorber beaucoup de chose. Les minotaures Je ne leur donnerais pas le meme role qu'aux ogres... En effet, ils ont pas mal de difference. D'abord, ils n'ont pas la meme save (l'armure legere ne sert à rien si ce ne sont pas des minos de Nurgle). Ensuite, ils ont un meilleur CD (8), et la possibilité d'avoir une amrque (celle du CU est de loin la plus interessante). Enfin, ils se battent mieux (CC4, I4). Je leur vois deux utilisations: en petite unités de flancs, pour profiter du bon CD et operer loin du general. Une petite unité de 3 avec armes lourdes... Ou alors en gros bloc au centre, mais je prefere les ogres dans ce role... En effet, avec les minos, soit on donne des armes lourdes, mais on perds l'interet de l'init 4 (on garde la CC4, ce qui est loin d'etre negligeable...), ou alors on donne deux armes de base, mais on limite l'unité dans un role anti-infanterie (ou elle sera absolument monstrueuse). Ou (le plus interessant selon moi), on garde les armes lourdes, et on se bat à l'arme de base contre l'infanterie... Mais il me semble que pour etre polyvalent, les ogres sont meilleurs. Et qu'en anti infanterie, il y a aussi... les trolls du chaos Ah, les braves betes. Une regeneration à 4+, 4 attaques force 5 contre l'infanterie (miam miam), ou une touche de force 5 auto sans save (à preferer sur de la save à 1+, equivalent en terme d'esperance sur du 2+, moins bien sur du 3+). Vraiment, une tres bonne unité. MAIS elle est stupide. Il faut donc imperativement avoir le general à cote ou un perso dedans. Dans une armée HB, il faut donc attendre d'etre à plus de 2000 pour avoir un CD de 8 (ou mieux de 9), sinon c'est vraiment trop handicapant. Dans une armée mortel, c'est plus souple, il suffi de foutre un perso dedans (au hazard avec le heaumes des yeux innombrables et arme lourde ), et ca leur assure un horizon plus clair... Et il faut aussi faire attention de les proteger des attaques enflammées. A coup de parchemins, d'ecran de tirailleurs, de tout ce que vous voulez, mais il faut garder la regeneration. Bref, l'unité la plus interessante du ppoint de vue des capacités brutes, mais qui demande plus d'attention dans son utilisation. Et pour finir, les unités rares Geant Yabon! Une fig avec un Cd de 10 tenace, 6 PV à endurance 5, un ePU suffisante pour prendre de flanc et annuler les rangs, et qui provoque la terreur, que demande le peuple? Les capacités offensives sont assez aleatoire? Et alors, c'est plus marrant à jouer, et ca reste en general assez rentable. Ca fait une cible de choix pour les tirs? Certes. Mais ca en fait autant de moins sur les autres cibles de choix (au hazard, les chars, les minos, les ogres...), donc, c'est pas un mal. Bref, c'est rigolo, et en plus c'est efficace, que demande le peuple? Une save d'armure? Ha, oui mais non. On a bien la piteuse save à 5+ offerte par la mutation chaotique, mais à 20 points, je ne pense pas que ce soit une bonne affaire. Car soyons serieux, qu'est ce qui inqiete un geant? LEs canons, les balistes, voir les arquebuses... Contre quoi la save à 5+ est inutile. Ca protege un peu des attaques empoisonnées et des arcs. Bon. Ca reste cher. Quand à l'option de tomber une fois sur 6, je suis pas sur que ce soit un avantage... On pourrait choisir de tomber, à la limite, mais quand ca arrive aléatoirement, je prends plutot ca comme un handicap... Shagoth Bof... Une bonne centaine de point de plus que le geant tout equipé... Pour, un mouvement de 7 au lieu de 6 (OK, ca sert), 5 attaques force 7 au lieu de l'attaque aléatoire...(je sais pas qi c'est un tres bon deal...) et une save de 3+. En contre partie, en dehors du cout, on perds le CD de 10 et la tenacité. Pour ce genre d'unité, je pense pourtant que c'est LE point fort du géant... Bref, je pense que c'est trop cher, et je prefere le geant. Dragons-ogres La competitions est dure dans le domaines des "unités à PU3" chez les HB, avec les trolls, ogres et minos. Mais les DO jouent dans la catégorie au dessus... Une CC de 4, un mouvement de 7 (LE gros point fort), une force de 5, 7 avec l'arme lourde, un bon CD, une save de 4+, et accessoirement le 4ème point de vie en font l'arme anticav lourde ultime. 3 ou 4 avec arme lourde, ca vous permet de prendre les devants. Je ne vois pas d'unité de cav lourde capable d'encaisser une telle charge. 12 attaques force 7 dans la tete, ca fait tres mal... Maintenant, c'est cher, et ca n'a pas le droit aux EM... Bref, dans les petites parties un peu short en point, je ne sais pas trop, mais dans les grosses parties, je vais craquer. Surtout qu'un avantage par rapport à ses concurrents est que c'est en rare... Or, autant les choix spé sont vraiment durs dans le chaos, autant en general il reste des choix rares. Une petite unité de 3 ou 4.
  4. Les seigneurs Remarque préliminaire: Notons dés maintenant que le choix du général est loin d'etre innocent dans une armée HB. En effet, comme chez les Roi des Tombes par exemple, celui-ci aura une grande influence sur la composition de votre armée, et sur ses choix tactiques... Par exemple, un seigneur des betes vous donnera à 2000 points un CD plus faible (8 contre 9 pour le mino ou le shagotth), mais la possibilité de beneficier de la regle embuscade. Un mino vous privera de l'embuscade, mais vous donnera un meilleur CD et la possibilité d'avoir des unités de minotaures en base, etc. Gardez bien cela à l'esprit, et commencez par choisir votre seigneur, ca me parait etre la premiere chose à faire pour selectionner son armée. Le seigneur des betes C'est le seul seigneur qui permette de beneficier de la regle embuscade. C'est donc un choix inévitable si vous voulez jouer avec cette regle. Dans cette optique, il est en general quasi-indispensable de lui attribuer le cor de la grande chasse, afin de tirer parti au maximum de cette regle. Il a de plus l'avantage d'etre bon marché pour un seigneur, et dispose de capacité bas de gamme pour un seigneur, à l'exception d'une force de 5. Personnellement, je ne comprends pas pourquoi il n'a qu'une endurance de 4 quand la troupe de base a déja 3... Mais bon. Il ne faut à mon avis pas en attendre des merveilles en combat, autant le garder bon marché. En plus du cor, une bonne arme loudre ou arme de base supplémentaire suffit en general largement au niveau offensif. J'aurais tendance à ne pas dépenser trop pour le proteger, au max une armure de damnation à 30 points qui est toujours une bonne affaire. Par contre, il est indispensable de ne pas laisser au premier tour la posssibilité pour l'adversaire de le tuer, il faut qu'il puisse déclencher l'embuscade. Ne le laissez pas hors d'une unité, prés à se faire sniper par un canon, par exemple... Le seigneur Minotaure Il a un profil fort sympatique, permet de prendre des minotaures en base, donne un CD de 9 tres appréciable, et ne coute pas trop cher. A mon avis, si vous ne tenez pas tant que ca à l'embuscade, il fait un tres bon general. Son défaut est l'impossibilité de prendre des OM autres que des armes magiques, ce qui rend sa defense un peu problematique... En effet, pour le proteger des tirs, il faut une unité de 5 grandes creatures (ogres, mino, trolls..) dans le coin, ou directement avec lui, et ce n'est pas specialement maniable... En ce qui concerne le choix de l'armement, une bonne vielle arme lourde (ou supp) a l'avantage d'etre tres bon marché (et donc de rendre un peu moins cruciale sa protection) et assez efficace. Sinon, certaines armes magiques peuvent etre efficaces sur lui: la lame vampire qui compense la faiblesse de la protection en lui redonnant des PV, par exemple. le Shagotth Personnellement, je n'y crois pas trop... Ca prive de l'embuscade, ne donne pas les minotaures en base... Bref, ca ne donne aucun avantage à l'armée, en dehors du CD de 9 bien sur. Par contre, individuellement, c'est costaud: ca va vite, ca tape assez fort, ca encaisse bien, ca cause la terreur... Mais je trouve que cela reste tres cher, assez fragile finalement du fait de son statut de grande cible... Je trouve que c'est mettre tous ses oeufs dans le meme panier sans grand avantage. Je prefere pour le meme prix un seigneur des betes et un géant, ca me donne plus de souplesse, par exemple. Le Gran-chaman Comme seul seigneur, je n'y crois pas. Un CD de 7 maximum dans une armée, ca me parait trop difficile à gerer. Surtout que ses prouesses magiques ne me semblent pas suffisament exceptionnelles pour justifier d'handicaper à ce point toute l'armée. Les héros Le wargor Un héros standard, assez proche du héros humain, bon marché. Mais bon, je ne suis pas convaincu...En effet, de par la presence des champions qui ameliore le CD, son influence sur le commandement est nulle, et ses prouesses au combat ne me paraissent pas exceptionnelles (surtout quand vous voyez les champions mortels à coté...). Par contre, dans certains roles de soutien, il peut avoir son utilité: en grande banniere, il est bon marché, maniable, et apporte un bonus utile dans une armée à faible CD. En version de Tzeentch, ca permet de porter les parchemins sans passer par les chamanes. En effet, un wargor de Tzeentch coute 130 points, pas tellement plus qu'un chamane niveau 2... Le probleme est que le domaine de Tzeentch est relativement faible. Sinon, pour taper... Ben vaut mieux regarder du coté des héros mortels, si votre armée comprend une partie mortelle. C'est triste à dire, mais le wargor ne tient pas la comparaison avec un exalté... A condition que celui ci puisse agir independament (champion de Tzeentch sur disque...), ou dispose d'une unité pour l'accueillir. Le chaman Le sorcier classique, avec un choix de domaines limité. Heureusement, le domaine de l'ombre est particulierement utile pour une armée HB, et le domaine du feu reste une valeur sure. Effectivement, il tient un peu mieux la route en CC. Mais je trouve que le surcout que cela engendre n'est pas une bonne affaire. Il se bat un peu mieux, certes, mais ca ne donne toujours pas envie de l'envoyer au charbon. Donc on paie plus cher pour un bonus en combat qui ne servira que rarement. De plus, son CD est vraiment pitoyable, ce qui le rend tres vulnérable à la psycho, à la panique en particulier. Lui donner la marque de Slanesh peut etre une bonne idée, cela le rend immunisé à cette meme psycho, et lui donne accés à un tres bon domaine de sort. Il faudra juste faire attention de ne pas le laisser en position de se faire charger, puisqu'il ne pourra pas fuir.
  5. Bon, celui-là est éclaté dans plusieurs sujets , normale c'est pas moi mais Sterz et François qui ont piloté le truc ! Donc ce serait bien que la suite se passe ici de manière moins chaotique (même si c'est justement un peu le sujet! ). Je vais tacher de copier/coller les morceaux intéressants.
  6. Non, je cherche pas la mélancolie du tout, ni la vraissemblance, ce récit faut le voir avant tout comme le p'tit spirou ou du goscinny. Mais je voudrais juste que ce ne soit pas que du délire intégral, qu'on soit dans le domaine du probable plutôt que du réel "background". Voire éventuellement, qu'on rigole mais qu'on sente que le danger puisse être réel, que tout ne soit pas trop typé et enfantin. Mais c'est pas une oeuvre pour le récit du siècle non plus, c'est un texte pour m'amuser voir vous amuser, et c'est déjà très bien si j'y arrive. Je constate que je vous frustre un peu en refusant d'explorer trop loin ce que j'amorce parfois. Effectivement, je comprend. Mais il suffit que j'ai une nouvelle idée à développer qui retarde l'histoire, et vlan patatra, je reprends mon petit duel snot vs Grien, que j'avoue beaucoup aimer. Ces snot' me surprennent par l'inspiration qu'il me donne. L'air de rien, je dois être pas loin de 20 page word écri pas trop gros avec une histoire qui n'avance pas... Et j'avoue que ça m'amuse beaucoup de la faire trainer... Je suis finalement très pervers, même avec mes lecteurs! Je trouvais le décallage très drôle aussi. Bon, c'est en tout cas mon humour, fait parfois de 3eme degré et d'absurde qui fait rire que moi! Bon, me voilà grand parolier... C'est du 2mn d'inspirations top chrono, je pense qu'en cherchant un peu plus ça aurait pu être plus drôle, mais bon, ça vous va, vous n'êtes pas très exigeant alors.
  7. Il doit y avaoir un truc qui m'échappe: ils ne sont partie qu'une fois et donc ils revienent seulement là... Mais vous avez raison sur le fond, depuis le début il ne se passe pas grand chose, j'avais prévenu avec la Théorie du McGuffin au début. L'histoire est un prétexte. Bien sur, sire Alfred Hitchcok racontait avec ce prinicipe, mais oubliait sans doute moins l'histoire que moi. Il faut voir que ce qui change ici, c'est qu'il y a des éléments plus serieusement dramatique: Grobul est vraiment amoureux de quelqu'un qui ne l'aime pas et ce quelqu'un est rejeté de ses sembalbles. Bon, c'est pas forcément traité de manière serieuse ou en profondeur mais tout ce qui se passe et se passera ne pourra être comme avant, c'est qu'il y a quelque chose depotentiellement tragique dans tout ça. Et comme il n'y a normalement de drôle que les situations dramatiques, je pensais pouvoir jouer la-dessus. S'il y a progression de l'histoire, elle est à voir chez les personnages. Maintenant c'est peut-être répétitif, bon, ça parle beaucoup de nichons c'est vrai et c'est pas fini , ! En tout cas, cette double unanimité est intéressante pour moi pour que je revois certaines choses. Si je devais retravailler ce texte, il faudrait sans doute muscler un peu la trame avec d'autres éléments. Merci de vos commentaires!
  8. J'ai séparé ce qui était le projet de synthèse et la discussion pour s'y retrouver. Pour l'instant je l'ai fermé mais j'ouvrirais sans doute après pour que l'on puisse poster ce qui aura été construit et discuté.
  9. Zarathoustra

    Tactica Empire

    Jouer le Capitaine sur Pégase par Litlle Sigmar Qui peut monter le Pégase ? Un rapide coup d’œil à la liste d'armée impériale indique que trois personnages peuvent monter un Pégase : le comte d'électeur, le seigneur sorcier, et le capitaine. Ne mettez jamais votre comte électeur sur un Pégase ! Son commandement est beaucoup trop nécessaire. Si vous sentez la nécessité de monter votre comte d'électeur sur un volant, mettez-le sur le Griffon. Au moins il pourra faire quelques dommages. Le seigneur de magicien peut monter un Pégase mais pourquoi placeriez-vous une figure si essentielle sur une unité qui peut être visée aussi facilement. Ainsi mettez le à pied et approchez-vous d'un régiment ou cachez-le quelque part. Le capitaine est le personnage parfait pour monter un Pégase. Il coûte seulement 50 points. Il a un bon commandement pour réussir la plupart des tests de terreur et de panique. Equipement : Ma première option est avec : Pégase: 50pts, Armure de plates complète: 8, Lance-4 Shield-2 ou arme lourde (4) me tout pour 112 ou 114 points. Ceci est un équipement polyvalent général très bon. Le héros sur pégase doit impérativement gagner sur sa charge. Ainsi le capitaine de bataille a 3 attaques CC 5 plus les 2attaques CC 3 du Pégase. Avec un tel équipement vous pourrez notamment vous occuper des machines de guerre. Autre option : l’arme de tir : Pégase 50pts, armure de plates complète 8 bouclier (2), arc long (10) ou Pistolet (7). Une lance ou une arme lourde peut être utile pour engager des corps à corps. Ce type est censé être un ennui pur. Il peut simplement débarquer derrière des unités et les ralentir. S'il va faire cela, pourquoi ne pas prendre un tir à courte distance ou deux ? Avec une CT de 5, il ne manquera pas très souvent sa cible, et si un ennemi est assez idiot pour avoir un magicien ou un héros en dehors de d'une unité, la mobilité du Pégase fera le reste. Malheureusement, vous ne pouvez pas donner à un héros un pistolet à répétition. Articles Magiques : Donnez-lui le Miroir de Van Horstmann, chargez un plus grand démon et donnez-lui quelques entailles rapides avec votre grande arme lourde! Sûr, vous devez passer un test de terreur, mais vous devriez le réussir au moins les 2/3 du temps. Le choix de l'article pour les personnages est un art. Bien que je préfère ne donner à mon capitaine aucun article (il le rend vraiment dépensable), dans certaines situations cela peut être une bonne idée. Armes magiques: Epée de frappe : +1 à pour toucher. Je ne peux pas vraiment voir une utilisation pour cette arme ; vous avez un bon nombre d'attaques, et une capacité de combat plutôt bonne. Votre force restant à 4, il sera difficile de blesser, particulièrement contre les ennemis ayant une forte endurance. Une grande épée ou lance est une meilleure un choix meilleur marché. L'épée de bataille -+1 attaque , voient au-dessus de l'épée de la force Might-+1, celui-ci est modérément utile, parce qu'il vous permet d'utiliser un bouclier, mais si vous voulez casser quelqu'un dans le combat, elle ne rivalise pas avec la lance de cavalerie ou l’arme lourde L'épée du Destin-(touche sur un 2+ et les causes 1D3 blesse si elle obtient à travers. En outre il n'y a aucune armure économiser tenu compte de la blessure) que je peux voir une utilisation pour cet article d'assassiner un caractère ou un monstre particulier. Il a deux utilisations, de viser de grands monstres ou de viser un caractère particulier. Dans le cas d'un grand monstre, vous devrez probablement tester la terreur, qui si vous échouer rendra cet article inutile jusqu'à ce que vous ayez une chance de réengager. De plus, vous ne peut utiliser aucune autre arme, telle qu'une lance de cavalerie ou une arme lourde. Contre un personnage, cet article est presque inutile sauf si votre adversaire est idiot. L'épée de Sigismund :+1 et attaque toujours en premier. Cette épée n'est pas très utile pour le capitaine monté sur Pégase car vous serez le plus souvent l’attaquant. Epée d'Acier Béni : ( touche toujours sur 2+) assez inutile puisque vous êtes coincé avec votre force de base. L'épée de Force : +2en force peut encore utiliser un bouclier ! Pourquoi pas ! C'est une arme utile pour n'importe quel personnage offensif , parce qu'elle vous permet à chaque tour et d’utiliser un bouclier. Puisque le corps à corps d’un capitaine sur pégase dure rarement plus d'un tour, une lance ou une arme lourde est toujours un meilleur choix et maintient le capitaine à un prix convenable. L’arc dragon est l’article peut être le plus utile pour le capitaine si la seconde option est choisie. C'est un missile assez efficace pour les monstres, cavaleries, et n'importe quel sorcier ou tout autre personnage non situé dans une unité. L'épée de Justice : Certes c’est un avantage que le capitaine de bataille puisse relancer ses jets pour blesser mais au final une lance de cavalerie ou une arme lourde fera aussi bien. Epée tueuse de Wyrms : cet article n'est pas très utile dans la mesure où vous blesserez presque n'importe quoi dans le jeu sur un 3+ de toute façon avec une lance de cavalerie ou une arme lourde. CLS: Le meilleur choix est probablement l'épée de la puissance ou de l'arc de dragon, mais l'un ou l'autre choix rend l'unité moins sacrifiable, et seulement marginalement plus capable. L'épée du destin est fraîche si vous avez un vendetta à surmonter, comme le type commence à baptiser son géant du nom de vous, ou a appelé son général dû à ses exploits au-dessus de votre armée. Armure Magique : Les problèmes avec toute l'armure magique et le capitaine de bataille est que s'il ne massacre pas sa cible sur la charge initiale, il est probablement pain grillé de toute façon. L'armure magique est un choix marginal au mieux. Le CR est votre ennemi, armes pas habituellement ennemies. Sans dépenser beaucoup de temps à ce sujet, l'armure la plus utile est l’armure de fer météorique, donnant au capitaine une sauvegarde d’armure de 1+. Le heaume du tueur de Skavens peut être correct si vous les combattez régulièrement. Le bouclier de Bronze peut aussi être utile dans la mesure où il peut sauver la vie de votre capitaine d’un boulet de canon ou d’un trait de baliste… Talismans : Tous les talismans sont utiles, mais la question est-elle pourquoi dépensez beaucoup de points protégeant un personnage si mineur ? Si vous pensez que vous allez subir un projectile avant votre charge… La relique sainte est probablement l'un des articles les plus précieux de l’armée impériale, mais elle devrait être sur votre général, pas sur un type montant un cheval magique. Concernant les articles Enchantés : les deux meilleurs choix sont : L'anneau de feu maudit et le miroir de Van Horstmann. Le seul problème de ce dernier est qu’il fonctionne seulement dans un défi, et que certains monstres ne peuvent pas être défiés. L'icône de Magnus est un article correct pour le capitaine sur Pégase . Il est plus précieux pour les unités (notamment cavalerie) car permet d'amplifier leur force de combat et de les rendre immunisées à la peur. Si vous jouez régulièrement contre les comtes vampires, il pourrait être utile. La Tactique ! Regardons ce personnage très utile et voyons au juste ce qu'il peut faire ! -Bloquer les marches forcées. Le capitaine débarque avec son Pégase à moins de 8 pouces d'une unité ennemie pour diminuer son mouvement. Pour employer cette tactique, entrez votre capitaine dans une position où il ne peut pas être chargé, comme derrière une unité, ou à coté d’elle. Il n'y a rien plus ennuyant pour un joueur que de ne pas pouvoir faire de marche forcée. Le blocage de mars est probablement la tactique la plus utile avec le capitaine sur Pégase. Quand vous combinez le blocage de la marche forcée avec la batterie des canons, les mortiers, et des pistolets, de la décharge du feu d’enfer, PLUS tous les arqyebusiers, des archers, et chasseurs, vous pourrez épuiser sérieusement les unités ennemies. Chargez Les Troupes En fuite : Le capitaine sur Pégase est comme une unité rapide et légère. Avec son mouvement de 20 pouces (volant), le capitaine peut ainsi faire sortir des troupes ennemies du champ de bataille ou les massacrer. Exemple : Quand il semble que l'ennemi est sur le point de charger votre unité avec la bannière du Griffon : joignez l'unité ou mieux encore attendez jusqu'au prochain. Quand l'ennemi se casse, vous pouvez employer votre vitesse supérieure pour les détruire. Si vous démoralisez une grosse unité de nain ou de Saurus, du fait de leur commandement élevé, ils ont une très grande chance de se rallier. Le pégase permet ainsi d’empêcher tout ralliement. Contre les armées souffrant d’un faible commandement, cela peut conduire à faire paniquer d'autres unités. Le capitaine devient ainsi un berger et escorte l'ennemi en dehors du champ de bataille. Massacre des machines de Guerre: Tandis que ceci semble assez explicite, le secret est d’être aligner sur plusieurs machines de guerre, de sorte que quand vous en cassez une vous avez de fortes chances de poursuivre dans les autres, ou dans le côté ou l'arrière d'une unité ennemie. Excepté les machines de guerre naines, le capitaine de bataille ne devrait avoir pas des problèmes pour les éliminer. Eviter le CC: Ceci est problématique parce que presque chaque autre unité volante de Warhammer Battle est meilleure que le Pégase impérial ! Beaucoup d'unités ennemies causent la peur ou la terreur. Un échec dans votre tentative de charge, vous êtes pain grillé sur le prochain tour ! Vous aurez de bonnes chances de réussir votre charge dans de la cavalerie légère, des chiens, et des tirailleurs. Rappelez-vous juste de sélectionner votre cible sagement ; les unités indémoralisables ou les infanteries doivent être évitées. Une chose est sûre, un capitaine sur Pégase peut vous faire gagner un CC. Par exemple, vous traînez une armée d'horde et vous les avez manoeuvrées dans une position où votre infanterie ou cavalerie peut charger. Quand l'unité dans l'avant charge, vous chargez dans l'arrière ou le flanc de l'unité ennemie. Les pertes que vous causerez s’ajouteront au résultat de combat Les cavalerie lourde doit casser ses ennemis dans le premier round du combat ou elle sera encerclée contre la plupart des ennemis. Ajoutez le capitaine au corps à corps et vous ajoutez cinq attaques supplémentaires qui devraient vous faire gagner le combat. Vous voulez un vrai méchant? Montez votre comte électeur sur un griffon et faites le escorter d’un capitaine sur Pégase. Avec son Griffon, le comte d'électeur peut causer la terreur. Rappelez-vous que si votre griffon charge de l'arrière ou par le flanc, le griffon a la puissance d’unité suffisante pour annuler des bonifications luxuriantes dues au rang. Utiliser le capitaine sur Pégase pour tuer un magicien !Selon les règles de vol, le capitaine sur Pégase doit voir l'ennemi avant qu'il ne déclare une charge. Si l'ennemi utilise un projectile magique , il est beaucoup plus facile de repérer et placer le capitaine sur Pégase pour éliminer votre cible. L'option de l’arc dragon est très bonne car elle permet de lui tirer dessus pour un tour, et de le charger sur le prochain tour. Ou l'ennemi joindra une unité ou ils courront dans un bâtiment ou les bois, l'une ou l'autre manière diminue l’efficacité du sorcier Sommaire d'assassinat : Se débarasser des personnages ennemi est l'une des meilleures manières d'incliner l'équilibre en faveur de l'empire. Il peut vous donner la supériorité magique ou inciter l'armée d'un comte vampire à commencer à s'émietter. En conclusion, le capitaine sur Pégase est un avantage énorme, parce que c'est une manière très bon marché d'augmenter la puissance de combat de votre armée. Dans beaucoup de cas, il permet de prendre seulement un magicien. Les magiciens de l'ennemi essayent de se cacher du héros sur Pégase. Utilisez votre capitaine sur pégase selon les situations adéquates du champ de bataille. Faites en sorte qu’il soit polyvalent et sacrifiable. Si vous le mettez sur la table avec un tank à vapeur, votre adversaire ne saura plus quoi faire, il sera trop préoccupé par les deux pour proposer un plan clair.
  10. Zarathoustra

    Tactica Empire

    Mercenaires et Empire : le mode d’emploi. par Little Sigmar Le sujet a été traité par Rufus Sparkfire, disciple, pour l'édification des masses. L'empire a la possibilité d’employer beaucoup de mercenaires dans ses armées avec notamment les piquiers de Tilée et les divers brigands qui composent les compagnies libres. Cependant, il y a réellement une gamme bien plus grande d’unités disponible que beaucoup de généraux impériaux utilisent; en conséquence, cet article discute des mercenaires et des régiments de Renom dans la perspective de leur utilité pour l'empire. La première étape est de mettre la main sur les règles. Les listes courantes et officielles pour les mercenaires et pour les régiments de Renom peuvent être trouvés dans le recueil 2004 et le recueil 2002. Des versions pdf de ces listes peuvent être téléchargées sur le site web Gamesworkshop.com , mais prenez garde ces listes antidatent celles du recueil 2002 ou du recueil 2004. Elles sont légèrement différentes. Heureusement, votre humble serviteur vous parle de ces quelques changements. La liste Mercenaires est presque inchangée, excepté deux choses ? La bannière de guerre n'est pas censée indiquer que l'unité ne peut pas poursuivre, elle est censée être identique à celle de la version du livre des règles. Les mercenaires nains sont également implacables (ils peuvent marcher quand les troupes ennemies sont à moins de 8"). Les régiments de Renom ont connus quelques changements importants. Les régiments suivants sont des choix spéciaux pour des armées impériale : la légion perdue de Pirazzo, la compagnie Léopard de Léopold, la Confrérie D'Alcatani, les vengeurs De Vespero, la Garde Républicaine de Ricco et la Brigade de Braganza. Tous les autres régiments disponibles sont des choix rares. Les pirates du tueur de long Drong sont implacables, et se sauvent et poursuivent 2d6-1. Les pavois fournissent une bonification de 2 à l'armure seulement contre les projectiles (projectiles magiques y compris), pas au corps à corps. Il y a plusieurs autres régiments non trouvés sur la liste principale. Felix et Gotrek et les chasseurs de sorcière peuvent être trouvés dans le recueil 2002 ; tandis que l’oracle, l'émissaire noir et les bêtes des marais sont dans le recueil 2003 de Warhammer. Felix et Gotrek se trouvent sur le site de Gamesworkshop, mais encore avec des règles démodées - la version en cours coûte à 20 points de plus et la hache de Gotrek ignore les sauvegardes d’armure. Si vous n'avez pas le recueil de 2004 , vous pouvez trouver les règles pour la compagnie maudite dans le recueil 2002, et celles des arbalétriers de Ruglud dans le recueil de 2003. Maintenant que nous avons les règles, il est temps de regarder chaque unité individuellement. Tous les mercenaires peuvent être pris comme choix rare dans une armée impériale, de même que la plupart des régiments de Renom (Comme indiqué plus haut certains sont même des choix spéciaux). C'est entièrement légal et officiel, et il n'y a vraiment aucune raison pour que votre adversaire objecte. Pour la plupart, ces unités s’adaptent bien dans une armée impériale. Dans la discussion suivante je regarderai chaque unité disponible selon son utilité tactique et sa convenance thématique. Seuls deux régiments de Renom ne sont pas utilisable par l'empire - les géants d'Albion et les chevaucheurs de loups d'Oglah Khan. En conclusion, avant que nous entrions dans la partie principale de l'article, les règles empêchent des personnages non mercenaire de se joindre aux unités mercenaire ou celles des régiments de Renom. Tristement, il n'est plus légal de mettre un prêtre guerrier dans votre unité de piquiers. Ceci rend des régiments de Renom plus valables que par le passé puisqu'ils viennent toujours avec un chef. Piquiers: ils ont beaucoup de choses en leur faveur. Ils combattent sur quatre rangs (trois en chargeant) et ils obtiennent + 1 force si chargé par la cavalerie, les monstres ou les chars (ou les tanks à vapeur). Ils sont chers pour des humains ordinaires. Leur faible armure (5+ au mieux) les rend vulnérables aux projectiles. Contre un adversaire blinder en tirs ils font une cible de premier choix. Je ne veux pas même penser à un mortier les frappant. La clef avec les piquiers est de les employer dans de grandes unités, toujours au moins 20 et de préférence 24 - 30. Il est essentiel de maximiser le nombre d'attaques, ainsi maximiser le rang semble la chose à faire. Cependant, les unités très nombreuse deviennent rapidement difficiles à manier (pour ne pas mentionner cher) ainsi il faut éviter d'aller à plus de 30 figurines si vous voulez réellement manœuvrer l'unité de manière significative. Et Gardez toujours les flancs ! car ils perdent toutes bonifications s’ils sont chargés de flanc ou de l’arrière. Les piquiers avec armure légère coûtent 10 points et peuvent améliorer leur armure (armure lourde) pour un point supplémentaire. Puisque vous avez déjà payé l'armure légère, je pense que la mise à niveau est valable quoiqu'elle soulève un problème de coût. Le musicien coûte 10 points - je prendrais toujours le porte étendard et le musicien pour ce qui est après tout une grosse unité de combat. Quant au champion constituant une attaque supplémentaire il coûte 10 points et ne me paraît être très utile bien qu'il puisse servir pour défier un personnage puissant et de limiter de ce fait les dommages qu’il peut faire à l'unité. Le commandement de l’unité est standard pour des hommes (7), c'est donc une bonne idée de les garder à moins de 12"du général, puisqu'ils ne peuvent pas être joints par vos personnages . Avec quatre unités de piquiers disponible comme unité spéciale les mercenaires de Renom offrent de nombreuses possibilités pour les engager. Tous viennent également avec un héros ayant un commandement de 8, qui leur permet d'opérer efficacement au delà des 12 pouces du général. La Légion Perdue De Pirazzo : Une unité qui mélange piques et arbalètes. Ceci signifie que peu de piques frappent et que les arbalètes subissent la contrainte du déplacement ou du Cette unité est plus utile dans une position statique. Une unité défensive donc. La Garde Républicaine De Ricco : L'élite des piquiers avec une CC de 4 et armure lourde. Son coût est élevé mais l’unité est de très bonne valeur. La compagnie Léopard de Léopold : armure légère et immunisé contre la psychologie. Excellent contre les vampires, autrement un choix coûteux. La Confrérie D'Alcatani : Meilleur marché que l'ordinaire piquiers mais une CC de 2 et un chef assez faible. Beaucoup moins rentable que les autres piquiers. Les piquiers sont de plus susceptible d'être vu dans l'empire méridional, dans les ville-états et naturellement dans Marienburg. Un fond plus ancien suggère que l'armée de Nuln inclue beaucoup de piquiers , en grande partie recruté des provinces d'Averland, de Wissenland et de Stirland. Les piquiers ne doivent pas donc être de Tilée mais peuvent être les citoyens impériaux si désiré. Les Nemrods de Miagliano : Ces mercenaires ne sont aucunement différent de ceux déjà disponibles dans l’armée de base ....à l’exception naturellement du chef et de leurs options (ils portent une armure légère quand même). Il n'y a donc aucune raison de les prendre. Le tireur d'élite Miragliano : est équipé lui aussi d’une arme de base, d’une armure légère et d’une arbalète ! Le coût de l’unité est absolument astronomique, puisqu'elle viennent avec l'armure légère, une bannière et un héros (qui ne peut pas partir de l'unité). Tous ces frais supplémentaires font peu pour les empêcher de perdre au corps à corps. Ils sont juste les points de victoire à prendre pour votre adversaire. Pour le même coût autant prendre deux fois de simples arbalétriers, ou améliorer les arquebusiers ; de cette façon vous avez plus d'unités et plus de projectiles. La Brigade de Braganza : arbalétriers avec armures lourdes et pavois (comme les jezzails chez les skavens). ils sont bons dans leur rôle de canarder l’ennemi, et peuvent probablement agir en tant que troupe réserviste de combat. Toutefois, les pirates tueurs de Long Drong Silver peuvent remplir même rôle plus efficacement. Ils sont un choix spécial cependant, qui peut être un avantage....ils sont probablement intéressant contre les elves sylvains. Les arbalétriers de Ruglud : oui, vous pouvez prendre ces orcs dégoûtants dans une armée impériale. Les arbalétriers doivent former une assez grande unité. Du côté positif, ils ont l'armure lourde ; des découpeurs (+1 en force dans le premier tour du combat s’ils ont chargés) et une bannière qui donne +2 à la résolution de combat. Du côté négatif, ils sont sujets à l'animosité et coûtent chers. Les nains font la chose avec leurs meilleures arbalètes de combat et s'adaptent réellement dans une armée d'empire. Svp, svp n'employez jamais les orcs ! Duellistes : Des tirailleurs bon marché avec une multitude d'options, les duellistes sont l'un des meilleurs choix de la liste Mercenaires. Vous pouvez les utiliser comme écran pour simplement cinq points la figurine, mais le meilleur choix est de les équiper de pistolets pour 4 point supplémentaires. Avec des pistolets ils combinent un puissant tir rapproché et des attaques assez efficaces au combat. Pensez à des pistoliers à pied et vous ne serez pas trop loin de la vérité. Bien, sauf qu'eux sont réellement plus manoeuvrable avec leur ligne de vue de 360° degrés. Vous pouvez même leur fournir un bouclier si vous aimez, une option pas souvent disponible pour les tirailleurs. Les duellistes avec pistolet ont presque trop d'utilisations à mentionner : garder des flancs ou les machines de guerre, chasse au sorcier ou aux machines de guerre, bloquer les marches forcées... De plus, les Duellistes sont sans doute l'unité mercenaire la plus facile à adapter à un thème. Quelques idées : chasseurs de sorcière, pirates, jeunes nobles dissolus. Les Vengeurs de Vespero : Sorte de duellistes avec un héros causant la peur. Les Vengeurs sont a laissés car ils coûtent trop de points pour ce qu’ils peuvent faire - 10 points chaque pour l'arme additionnelle de main, des couteaux de lancer et une sauvegarde de 6+ réservée au corps à corps. Ils sont donc nettement inférieurs aux duellistes équipés de pistolet. Il est vrai que Vespero est un bon combattant mais il est quelque peu vulnérable. Il cause la peur, mais cette capacité est presque inutile (il ne va jamais dépasser n'importe qui en nombre! Et puis c’est pas gagner le CC !). Cavalerie Lourde : Fondamentalement les mêmes que les chevaliers impériaux, mais avec l'armure lourde au lieu de l’armure de plates complète et ayant la possibilité de retirer le caparaçon du destrier. La seule raison d'employer ces derniers est pour la vitesse supplémentaire accordée en renonçant au caparaçon, mais ceci les situent davantage dans la gamme moyenne de la cavalerie. Avant que les règles de Kislev ne soient sorties, cette unité était une excuse pour employer ces vieux modèles. Maintenant je prendrais la légion de Griffon comme choix rare à la place ou des alliés de Kislev. Vauriens de Voland : De la cavalerie lourde avec CC et Force de 4 et avec un héros pour un coût raisonnable, ces types sont l'un des meilleurs régiments du renom. Intéressant si vous avez déjà les chevaliers du cercle intérieur et des loups blancs dans votre armée. Prenez également la légion de Griffon et vous aurez quatre unités des chevaliers avec une FORCE de 4. Cependant votre adversaire vous détestera, et je ne le blâme pas vraiment. Légion De Griffon : ceux-ci peuvent être pris comme choix rare sans tracasser avec les règles d'allié. Aucun caparaçon et seulement armure lourde, mais les mêmes caractéristiques et le même coût que les chevaliers du cercle intérieur (mieux même avec leur initiative à 4). La différence est la règle de charge glorieuse qui exige que toute unité chargée par la Légion doit effectuer un test de panique. Cet avantage disparaît si la Légion du Griffon ne possède plus une PU au moins égale à cinq. Cavalerie Légère : Une cavalerie légère est toujours bonne à prendre, et il est confortable d'avoir une autre option que des pistoliers. Vous pouvez avoir des humains de base sur des chevaux pour 11 points, et ajoutez des lances (1 point), protégés par des boucliers (2 points) ou même équipés d'arcs (4 points) pour goûter. Ils ont également la possibilité d'avoir un état major, mais vous devrez dépenser 15 points si vous voulez un musicien. Le but ici est d'obtenir la bonne fonctionnalité de la cavalerie (bloquer les marches forcées, chasse aux machines de guerre et harcèlement en général) tout en payant le moins points possible. Pour le harcèlement simple vous ne pouvez pas faire mieux puis que 5 cavaliers sans des options pour des 55 points pitoyables, bien qu'il monte en flèche jusqu'à 70 avec un musicien. Les lances sont bon marché et vous laissent faire un peu de dommages sur la charge – Plutôt utile si vous voulez attaquer des machines de guerre et des magiciens égarés. Les boucliers sont plutôt onéreux pour une augmentation négligeable de la protection. Quant aux arcs... , ils sont chers et font très peu de dommages. Cinq cavaliers avec des arcs coutent 75 points. 5 pistoliers coûtent 95 points. Sérieusement, si vous voulez vraiment des archers montés, employez les alliés de Kislev. Chiens Du Désert d’Al Muktar : une unité rapide de cavalerie avec deux personnages et un coût de 245 points....et on vous fait pensé que la cavalerie légère est censée être bon marché. Oui, les deux personnages sont assez forts et oui, l'unité a une bannière qui accorde + 1D3 pour la résolution de combat; le problème est que l' unité de cavalerie légère est conçue pour être employé comme une cavalerie lourde. Si vous voulez cela, ce sont les pistoliers qui sont les meilleurs sur le marché et en plus ils tirent. Il est facile d’adapter une cavalerie légère dans n'importe quelle armée d'empire. Par exemple, les provinces nordiques peuvent employer les troupes de Kislev. Ogres : La seule manière d'obtenir une unité qui provoque la peur, des monstres du côté de l'empereur pour changer, les ogres ont beaucoup de qualités pour être recommandés : ils sont rapides (M6), frappent dur ( CC3 F4 A3). Ils ont un commandement plutôt faible (7) ce qui peut rendre les tests de panique dangereux. Puisque leur initiative est basse de toute façon, donnez-leur les armes lourdes pour des attaques avec une force de 6 pour un total de 41 points pièce. En outre, on peut rajouter un état major pour seulement 30 points ! Une unité de 4 avec de armes lourdes et un champion crée une grande force de frappe pour seulement 174 points. Ils ont l'option de prendre l'armure légère, mais à mon avis il n'est jamais intéressant payer des points pour une sauvegarde d’armure de 6+. D’autant plus que le plus souvent cette dernière est inutile. Les ogres doivent assez rapidement soutenir des unités de cavalerie, mais il faut se rappeler qu'ils poursuivent et se sauvent toujours sur 2D6. Si vous voulez les employer comme une unité bélier vous pouvez opter pour une unité de 8 ogres avec état major complet (ceci fournit non seulement une bonification luxuriante, mais permet d’éviter les tests de panique et améliore leurs chances de faire fuir leurs adversaires par la peur (huit ogres ont une puissance d'unité de 24). Cependant, une si grande unité fait une bonne cible pour l'artillerie ennemie. A vous de faire attention. Si vous vous trouvez jouer contre un Tank à Vapeur, des ogres avec armes lourdes vous seront bien utiles. Les Ogres De Golgfang : Golgfang lui-même est extrêmement puissant avec ses six attaques, CC5 et F4. L'unité obtient l'armure lourde, qui est intéressante, mais ils portent des armes additionnelles . Ce régiment de renom est plutôt cher à 285 points pour 4 ogres. Les ogres mercenaires décrits précédemment sont à cet effet plus rentables. Ces ogres mercenaires faisaient en fait partie de la 4ème et de la 5ème édition de warhammer pour l’armée impériale. Il n’y a aucun problème à les utiliser pour des armées d’Ostland et d’ Ostermark tous les deux ont les populations significatives d'ogre, tandis que des ogres des princes de frontière pourraient être trouvés dans Averland et les provinces environnantes. Nains : Un choix très souple. Les nains combinent le fait d’être bon combattant et des options flexibles d'équipement avec la conduite superlative. Leur commandement de 9 est aussi bon que n'importe quel général d'empire, ainsi afin de gagner l'avantage maximum déployez vos nains loin du général - ils excellent en particulier en tenant un flanc et en protégeant vos troupes et machines de guerre. Les nains peuvent également être un bon choix pour votre ligne de bataille principale si vous jouez défensif, mais leur faible mouvement fait qu’ils ne chargeront pas. Pour une unité de corps à corps, donnez-leur l'armure lourde et des armes lourdes (puisque, comme des ogres, ils ont la basse initiative) ou boucliers (pour une sauvegarde d’armure de 3+ au corps à corps). Ils peuvent également être équipés d’arbalètes, ils peuvent servir dans un rôle de duel à distance. Seize à vingt est un bon nombre, et prendre toujours la bannière et le musicien. Ne vous tracassez pas avec le champion si l'unité a des arbalètes puisque le +1 en CC n'est pas valable. Les Pirates Du Tueur de Long Drong Silver: Bien que ce soient des nains, ils sont très différents de leurs frères. Ils ressemblent plus à une combinaison de flagellants et de duellistes équipés de pistolet. Avec un héros, un porte étendard et un musicien, ils peuvent même compter gagner le combat parfois - particulièrement contre des peaux vertes avec la haine. Les nains étaient également sur les 4ème/5ème édition des listes impériales et peuvent être trouvés dans tout l'empire. En particulier, Reikland, Nuln et Middenheim ont les populations naines substantielles. Les pirates de tueur d'autre part seraient le plus à la maison dans Marienburg ou Nordland. Maraudeurs Nordiques : L'avantage principal de ces troupes est leur frénésie, puisqu'il les rend immunisées contre la psychologie et augmente leur nombre d'attaques, mais c'est également leur inconvénient. Car n'importe qui ayant déjà joué des troupes de Khorne saura, que les unités frénétiques peuvent souvent être envoyées dans des directions inutiles par la cavalerie ou les tirailleurs. En conséquence, je ne recommanderais pas une grande unité. Equipés les avec des armes lourdes, et employez-les sur les flancs. Ceci coûte seulement 108 points, et puisqu'ils ont chacun deux attaques (CC de 4 et F5) et ne paniquent jamais. Il s’agit peut être d’un meilleur achat que des ogres. Employez un détachement (les archers sont les meilleurs puisqu'ils escarmouche) pour protéger les maraudeurs jusqu'à ce que vous ayez besoin d'eux pour charger. D'ailleurs, les maraudeurs mercenaires ont des socles de 20mm, pas ceux de 25mm comme ceux des maraudeurs de Chaos. Avec un peu d’imagination, les maraudeurs nordiques s’intègrent très bien dans une armée impériale. Il en existe d’ailleurs dans les régions de Marienburg et de Nordland, ailleurs ils pourraient représenter des fanatiques religieux. Ils seraient particulièrement appropriés pour un culte d'armée d'Ulric. Beorg Patte d’Ours et les Hommes Ours d’Urslo : ils portent à l’exception du chef une arme de base, un bouclier et une armure légère. D'autre part, leur bannière magique leur donne +1 pour toucher dans le premier rond du combat, ce qui est évidemment très utile. De plus, Beorg Patte d’Ours porte grâce à son objet croc d’ours une sauvegarde invulnérable de 4+. Problème, l’unité coûte 255 points. Les Garde du corps du Trésorier Payeur : vous pouvez réellement louer cette unité, quoique vous ne puissiez pas avoir le trésorier payeur. Est ce valable des hallebardiers d'élite avec l'armure lourde alors que vous ne pouvez pas exploiter leur capacité tenace. Je doit dire que non. Je préfère utiliser des joueurs d’épée comme infanterie d'élite à la place, au moins ils peuvent avoir des détachements. Halflings : avec leur CT de 4 et leur commandement de 8 ajouté à leur capacité de se déplacer sans pénalité dans les bois, les Halflings sont des troupes tout à fait respectables pour 6 points pièce. Malheureusement, les arcs ordinaires ne sont pas les armes les plus efficaces, particulièrement pour une unité rangée. Ce choix peut s’avérer utile contre des adversaires légèrement blindés. Alternativement, vous pouvez leur donner lances, armure légère et boucliers, lesquels iront bien à ce qui est probablement la plus mauvaise infanterie du jeu. CC 2, F2 et E2 ? Pour les hommes armés d'une lance et seulement un point moins que les infanteries impériales de base ? Grand. Coqs De Combat De Lupin Croupe : archers tirailleurs avec un héros ayant un commandement de 9. Un choix médiocre car l’unité n'offre pas assez de halflings sans amélioration (5 seulement ) pour être valable. Une autre unité de la vieille liste d'armée. Les halflings peuvent être trouvés partout dans l'empire, mais est naturellement plus commun en Averland et en Stirland. Machines de guerre: Canon : juste comme le grand canon, mais avec la gamme inférieure et moins de dommages ; à seulement 15 points de moins, il est clairement inférieur. Ce choix peut se comprendre si vous avez rempli tous vos choix d’unités spéciales et que vous avez encore besoin d'un autre canon. Canons tractés de Bronzino : un petit canon mobile et un héros sur cheval. Certainement un régiment de renom des plus intéressant, mais c’est presque un défi de l’employer efficacement. Employez le mouvement de marche forcée de 16"du cavalier et orienter le canon contre l'ennemi. Une force de 7 est aussi bon qu’une de 10 contre la plupart des choses de toute façon. Si votre adversaire a de la cavalerie ou des chars lourds ils ne pourront pas avoir les moyens d'avancer à travers la ligne de vue du canon. L’utilisation de Bronzino dans une charge suicidaire n’est pas conseillée! En fait, Bronzino peut faire tout les travaux que une unité rapide de cavalerie peut faire - il est bon marché, jetable et a un commandement de 8 ! 165 points tout de même ce petit canon tractable! Catapulte à marmite halfling : semblable à un mortier, seulement il emploie un calibre plus petit. Il ignore les sauvegardes d’armure, ainsi il peut être tout à fait efficace contre de la cavalerie lourde. Pour 50 points c’est une affaire, et car l'équipage a un commandement de 8 et est ainsi moins susceptible de paniqué. Régiment divers de Renom : les Hommes Oiseaux de Catrazza : ce sont des archers d'empire avec des ailes. La capacité de voler est plutôt chère à 25 points chaque et 50 pour l’attaque du champion (qui a normalement deux blessures mais la seulement une). L’unité est loin d’être efficace car ceux-ci peinent à tuer un simple équipage de machine de guerre. La cavalerie légère est plus efficace pour un moindre coût. Si vous voulez vraiment un insecte, prenez un capitaine sur un Pégase : il est meilleur marché et peut faire beaucoup plus mal. Asarnil le maître des dragons: si vous voulez vraiment un dragon, c'est votre seule option. Il coûte deux choix de héros, un choix rare et 460 points. Le dragon est tout à fait résistant , mais l’elfe qui le monte est quant à lui beaucoup plus vulnérable, même avec le -1 de pénalité pour frapper. Surtout par les projectiles. A sortir pour les grandes batailles ou préparez vous à recevoir beaucoup de plaintes de vos adversaires pour les formats inférieurs. Même s’il ne vole pas, le Tank à Vapeur est meilleur marché et beaucoup plus difficile de tuer. Les chevaucheurs de Tichi-Huichi : cette unité a des skinks montés sur sang froid, mais ce n'est pas cavalerie légère. Les sang froids ont de bonnes attaques, mais ce sont les skinks qui prendront les coups, et avec une sauvegarde d’armure de 3+… Est-ce que j'ai mentionné qu'ils coûtent 250 points pour six ? Tout comme pour les autres morts vivants, la Compagnie Maudite a la principale qualité de pouvoir relever ses effectifs, mais seulement en tuant au corps à corps. Et puisque les squelettes sont de très mauvais combattants, il incombe à leur Chef Richter Kreugar de faire le travail, mais il est seul et compte seulement 3 attaques. (CC 5 et F5 avec coup fatal tout de même) Comme tout mort vivant qui se respecte l’unité cause la peur mais il faut être nombreux pour en tirer profit. Or cela suppose une forte augmentation de l’effectif de la compagnie maudite. Vous devrez prendre au moins 20 figurines pour commencer à en tirer profit et cela coûte… 405 points. Prenez en le maximum : 30 et vous avez juste soufflé 505 points pour une unité. Comme vous pouvez l’imaginer, cette unité n’est pas rentable. Personnages: Gotrek et Felix : une unité de deux personnages tirailleurs avec des armes magiques effrayantes pour 475 points. Employez ces derniers seulement dans de grandes batailles lorsque leur coût n’atteint pas le quart de vos points. Chasseurs De Sorcière : une autre unité pour deux hommes tirailleurs, mais beaucoup plus intéressante. Johan et Wilhelm sont une unité spécialisée contre les comtes vampires, et sont également assez bons contre les morts vivants et démons. Unités d'Albion : l’oracle et l'émissaire noir sont disponibles pour l'empire. Ils coûtent le même prix, mais l'émissaire a 4 de niveau magique et un domaine de magie « très offensif »; tandis que l’oracle est seulement de niveau 3 et a un domaine magique plus « défensif ». L'un ou l'autre est un bon choix si vous comptez jouer beaucoup de magie. Vous pouvez également aligner jusqu'à trois bêtes des marais. Ils sont fondamentalement bon marché avec leur Force de 5. Les mages d'Albion permettent d’obtenir un seigneur sans épuiser le choix du seigneur. Toutefois n’abusez pas de cet avantage ! Eviter d’en sortir un pour un format de 1000 points ! Cela conclut le tour d’horizon des unités mercenaires disponibles pour l'empire. Vous avez sans doute remarqués que j'ai passé une grande partie des commentaires à me plaindre du coût élevé des régiments de Renom. Concernant les mercenaires en général, une règle est à garder à l'esprit: à moins que le régiment n’offre un avantage certain (comme les duellistes aux pistolets ou les Pirates du Tueur de Long Drong Silver), ou que vous avez réellement besoin vraiment d’un chef de régiment supplémentaire, les mercenaires ne feront que dévalorisés votre armée.
  11. Zarathoustra

    Tactica Empire

    De l'utilisation des détachements A quoi servent les détachements? Comment les utiliser au mieux au cours de la partie? Pourquoi utiliser un détachement plutot qu'une unité "standard"? Combien de détachement par unité mère? Nous nous sommes tous posé ces questions à nos débuts. A force de pratique, de conseils reçus et de bouillonnage de cervelle, des éléments de réponse sont apparus et je vais essayer d'en regrouper un maximum. Les détachements peuvent être de 2 types : soit des tireurs (arquebusiers, arbaletriers, archers en tirailleur), soit des unités de contact (épeistes, hallebardiers, lanciers, franches compagnies). Voyons d'abord l'interet de chacuns. - Tireurs : En unité individuelle, ils sont souvent la cible privilegiée des projectiles (magiques ou non), des volants et des infiltrateurs. En effet l'unité est souvent relativement pénible pour l'adversaire et fragile (endurance 3, pas de svg). Les utiliser en détachements permet d'avoir des unités de moins de 10 soldats (ce qui permet de multiplier les unités de tireurs) et le fait qu'ils ne provoque pas de tests de panique est très appréciable, en particulier si des canons (amis) sont à proximité. Le détachement peut egalement utiliser le commandement de l'unité, ce qui peut faire la difference dans certains cas (détachements de JE ou perso dans l'unité mère). La taille des détachements de tireurs varie generalement entre 5 et 10 soldats. En mettre plus rend leur deploiement délicat : il faudra la plupart du temps les mettre en ligne pour maximiser leur efficacité. Ensuite tout dépend de l'unité et de l'usage que vous voulez en faire. Arquebusiers et arbaletriers ont globalement le même rôle : tirer sur l'ennemi pour faire tester la panique. Plusieurs petits détachements de 5-6 peuvent être efficace, multipliant des cibles potentielles. De plus gros détachements (9-10) offrent l'avantage d'utiliser un seul choix de détachement pour un plus grand nombre de tireurs : si une unité est accompagnée de 2 detachements de tireurs, elle ne pourra plus avoir de detachement de corps à corps. Les archers quand a eux (par 5-6), multiplient les choix tactiques : ils peuvent servir d'ecrans très mobiles, garder une machine de guerre (dans la limite de leur capacité) ou tout simplement arroser les unités ennemis, tout en restant dans la zone de deploiement pour le quart de table. Les detachements de tireurs ont le gros avantage de pouvoir faire des tirs de contre charge contre des ennemis chargeant l'unité mère, et ce sans malus. Sur le papier c'est tres interressant, mais parfois difficile à réaliser. Pourquoi? D'abord parce que ces détachements sont souvent chargés/détruits/en fuite rapidement dans la partie. Ensuite parce qu'une charge se faisant rarement seule, il est fréquent que les tireurs soient chargés dans le meme tour que l'unité mère. Enfin parce que dans certains cas, il est plus avantageux d'utiliser la contre charge de flanc avec ce detachement. Cette methode, parfois surprenante pour l'adversaire est utile dans le cas où l'unité chargeante n'est pas trop puissante (il faut une PU de 5 pour annuler les rangs adverses et avoir le bonus de charge de flanc) et uniquement si il n'y a plus de detachement de contact pouvant faire de même. Ca ne sert à rien d'annuler 2 fois les rangs et la mort des tireurs risque de donner des points de RC a votre adversaire. Gardez qd meme a l'esprit que la règle de tir de contre charge est très interressante qd les conditions sont réunies: vous tirez normalement a votre tour, vous faites le tir de contre charge au tour adverse, et comme par magie vous tirez encore au tour suivant. Mais comment rechargent-ils aussi vite? En ce qui concerne leur formation, si vous avez la chance d'avoir une coline à proximité mettez les sur 2 rangs, ça réduira l'encombrement tout en gardant la meme puissance de feu. Si ce n'est pas le cas, preferez la formation en ligne, meme si c'est encombrant. Dites vous que chaque unité qui ne tire pas c'est des points gagnés par l'adversaire. - Contact : Les détachements de contact sont interressants pour une raison : la contre charge de flanc. Avec ça vous annulez les bonus de rangs adverses et gagnez 1 points de RC pour la prise de flanc. Seule condition : avoir une PU de 5+. Meme si les effectifs sont réduits à moins de 5 au cours du combat, il suffit qu'ils soient de 5 au début du combat pour annuler les rangs. Comme pour les tireurs, ils peuvent beneficier du commandement de l'unité mère tant qu'ils restent a moins de 3ps d'elle. Examinons de plus près les differents choix possibles : Les épeistes sont la meilleure troupe regulière de l'Empire. Leur sauvegarde à 4+ et leur CC/init à 4 feront qu'ils tiendront plus facilement un corps à corps. Malheureusement leur unique attaque de F3 ne fera pas de miracle. Les hallebardiers font aussi de bons détachements, même si apres vérification il est impossible de leur mettre un bouclier. Il faudra donc se contenter d'une sauvegarde à 6+ au CC. Les lanciers sont plus anecdotiques qu'autre chose, n'étant pas fait pour charger. Dommage quand on parle de contre charge... Les franches compagnies représentent à mon avis l'unité idéale pour faire un détachement : peu chère, et un impact consequent au contact (2A par figs). Même s'ils sont très fragiles, l'adversaire en tuera rarement plus d'1 ou 2 dans le tour ou ils contre-chargent. Elles ont aussi l'avantage d'etre sacrifiable à souhait (5FC = 25pts) pour faire sortir des fanatiques, servir d'écrans ou attirer des frenetiques. Vous l'aurez compris, les détachements de contact doivent etre nombreux (au moins 8) sauf s'ils ne servent qu'au sacrifice (dans ce cas c'est FC par 5). En ce qui concerne leur formation, il faut maximiser les figs potentiellement au contact. Je m'explique : leur donner un rang ne sert à rien puisqu'un bonus superieur (2 ou 3) sera apporté par l'unité mère. Un cas de conscience demeure dans le cas ou ils sont par 8 : est-ce qu'il vaut mieux les laisser en 4 de front sur 2 rangs (4-4) ou les passer en 5-3? Car il se peut qu'ils soient impliqués dans un combat séparé de l'unité mère, et à ce moment là le bonus de rang peut etre appréciable. Là dites vous une chose, il y a très peu de chances qu'ils arrivent à faire quoi que ce soit (sauf circonstances exeptionnelles) donc sans le rang, ils perdront un peu plus le combat voila tout... D'autant que l'unité est souvent réduite avant d'arriver au cc (magie, tirs) et ce serait vraiment dommage d'arriver en contact en 4-3 et minimiser leur impact. Donc mes péconisations pour la formation sont les suivantes : 5-3, 5-4, 6-4, 6-5, 6-6. Au dela de 12, je considère que l'unité n'a plus a se comperter uniquement comme un détachement mais plus comme une petite unité à part, donc les regles normales s'appliquent (maximiser les rangs et retrecir le front). Pour les FC par 5, elles sont bcp plus manoeuvrables en 3-2, sans pour antant perdre tout leur interet au cc, jsute au cas où. N'oubliez pas que quoi qu'il arrive, le détachement est lié à l'unité mère qu'au déploiement. En fonction des besoins de la partie, ils peuvent être utilisés comme des unités "normales". L'unité mère peut ainsi laisser un detachement de tireurs derrière elle pour aller à l'assaut de l'ennemi. Un detachement d'archers peut aller au devant des lignes pour occuper une forêt par exemple. Même si les détachements ne provoque pas de tests de panique, il n'est jamais agréable de les voir fuir. C'est pourquoi en règle générale, je prefere eviter de les mettre par 8 (2 morts suffisent à les faire tester) 5-6 ou 9-10 étant les effectifs idéaux. Passons maintenant au deploiement des unités mères et de leur détachement. Il faut bien se rappeler que l'ensemble des unités sont placées au même moment, avec les détachement au plus à 3ps de l'unité mère. Encore une fois 2 cas se distinguent : - Tireurs : Le but des tireurs est de pouvoir tirer le plus longtemps possible. Pour cela il faut 2 choses : être le plus vite possible à portée et retarder un maximum le corps à corps. Pour des unités faisant mouvement OU tir, c'est un peu paradoxal non? Le tout est de trouver un juste milieu. Les arquebusiers ont une portée de 24ps +1D6ps pour la première salve. En gros cette règle permet d'atteindre une unité ennemie située à la limite de sa zone de deploiement. Mais encore faut-il être soi meme à la limite de sa propre zone. C'est donc naturellement que les arquebusiers viendront s'y placer. Reste à savoir où les placer : devant l'unité mère, en écran, ou sur le coté, laissant ainsi une liberté d'action à l'unité mère? Tout dépend de la stratégie adoptée. Si le detachement n'est la que pour faire quelques pertes par ci par la, il vaut mieux le laisser a coté, voire meme le mettre sur une coline, quitte à ce qu'il soit un peu en retrait. Il pourra ainsi tirer sur ce qu'il veut, sans voir ses lignes de vues bloquées par les unités qui avancent. Si l'optique est d'avoir un feu intensif, ca peut etre interressant de mettre le detachement devant l'unité mère. Ainsi elle fera reflechir l'adversaire à 2 fois avant de la charger avec une unité relativement faible (cavalerie legère, volants...) Car qd il chargera, vous fuyez avec le detachement, ce qui lui laissera le choix entre s'arreter a 1ps de l'unité mère (qui se fera un plaisir de charger au tour d'apres) et rediriger la charge sur l'unité mère. Comme je l'ai dit auparavant, ce genre de placement laisse peu de liberté d'action à l'unité mère, ce qui peut poser pas mal de problemes. Il est également possible d'avoir un feu intensif en plaçant le detachement sur le coté de l'unité mère, mais l'adversaire va etre bcp plus tenté de le charger et donc de l'aneantir. La methode est la meme avec les arbaletriers, meme si ce type d'arme apporte un peu plus de flexibilité du fait de sa portée superieure. Les archers doivent selon moi être placés en écran dans 100% des cas (bon à par peut etre contre une armée de khorne). On ne sait jamais ce qui peut arriver au premier tour, quite à ce qu'ils se deplacent à votre tour. Mais ils peuvent servir d'écrans a d'autres unités (au hasard les fragiles pistoliers) toujours dans l'optique de bloquer les projectiles adverses au premier tour. C'est trop bete de perdre ses pistoliers à cause d'un tir d'archers un peu trop chanceux au premier tour. (oui oui, c'est du vécu...) - Contact : Les détachements de contact posent moins de probleme au deploiement : ils occupent une place plus réduite et sont le plus efficaces sur les cotés de l'unité mère, en retrait de preference, pour eviter qu'ils se fassent charger les premiers. Les schémas du LA sont tres bien faits, je voudrais simplement ajouter que les détachements chargent suffisament loin pour pouvoir les mettre très en retrait de l'unité mère (l'avant du detachement arrive a l'arrière de l'unité mère, toujours en respectant les 3ps max d'ecart). Ca évite qu'ils ne soient chargés tout en gardant la possibilité de contre-charger et donc d'avoir de grandes chances de gagner le combat. Les detachements sacrifiables seront déployés en fonction du lieu de leur sacrifice, mais souvent très près de la limite de la zone de deploiement. Edit du 09/04/04 : Quels détachements pour quelle armée? Les possibilités strategiques de l'Empire étant des plus variées, il semble logique d'utiliser des troupes spécifiques selon la stratégie adoptée. Dans la strategie défensive, le but est de frapper fort à distance et une fois le contact établi, de minimiser les pertes (de son coté bien entendu). Pour ca rien de tel que des arquebusiers qui pourront tirer dès le premier tour avec leur portée supplementaire à la première salve. Vous pouvez aussi utiliser des arbaletriers, mais leur impact est moindre et la portée peu utile (sauf face à une autre armée défensive). Pour le corps à corps, misez sur les épéistes et ce pour 2 raisons : la CC4 les rendront moins facile à toucher et la svg 4+ les rendra moins facile à tuer. Même si leur force de frappe ne fera pas grand chose, il est primordial qu'ils restent + de 5 pour annuler les rangs et gagner le bonus de flanc. Dans une strategie offensive, on peut penser que les troupes de tirs sont inutiles, si ce n'est pour faire écran (archers). Je ne suis pas forcement d'accord avec ça. Avoir un petit détachement de 6 arquebusiers qui restera en arrière pour arroser l'ennemi le temps d'arriver au contact, n'est pas une mauvaise chose. Ca permet d'avoir/contester un quart de table, et elimine facilement les cavaleries legères, tres pénibles pour la bonne avancée des troupes. Les archers seront tres souvent utiles pour éviter les pertes sur les grosses unités. En ce qui concerne le corps à corps, il peut etre interressant de diversifier les types de détachements : des FC pour multiplier les attaques contre les troupes à faible endurance et/ou sauvegarde (furies, flagellants, tueurs, nuées, volants...) et des hallebardiers passer l'endurance et la sauvegarde des troupes plus résistantes (nains, orques, chevaliers...) Même si ces derniers ne feront pas de miracles, ils auront toujours plus de chance que des FC. Une autre optique est d'appliquer la methode défensive, à savoir multiplier les épéistes car très souvent tuer un adversaire équivaut à éviter un mort de son coté. Pour les strategies mixtes, je pense que la partie offensive de l'armée sera représentée par la cavalerie, ce qui exclut les détachements. Si des détachements étaient qd meme utilisés en attaque et pour la partie défensive de l'armée, je vous laisse vous referer à la section correspondante. Edit du 14/04/04 : A quoi sert un détachement ? De nombreuses partie de cet article ont été écrites par Jewells Nagy. J'en apporte ici une traduction, legèrement modifiée par quelques conseils personnels. L'original est disponible ici Le tir de contre charge et la contre charge de flanc font partie des utilisations primaires d'un détachement. Mais il en existe d'autres, tres efficaces, bien qu'elles demandent un peu plus d'entrainement avant de les appliquer. - Detourner une charge : L'infanterie imperiale n'est pas connue pour sa solidité face a des charges dévastatrices (chevaliers élus, bretonniens, pavé de saurus...) même avec un détachement à ses cotés. C'est pourquoi il est parfois preferable de placer son détachement de manière à ce que quand l'ennemi attaque, il finira chargé de flanc par l'unité mère. Cette disposition est à mettre en place au premier tour et il ne reste plus (ou presque) qu'a attendre l'ennemi. Le principe est de placer son détachement devant l'unité mère. La distance entre celle ci et son détachement depend du mouvement de l'unité que vous voulez detourner : plus l'unité ennemie a de mouvement, plus le détachement doit se trouver loin. Le detachement doit être positionné de biais, de manière que la charge (echouée) de l'unité ennemie amène son flanc dans l'angle de vue de l'unité mère, qui pourra alors charger. Prenez garde toutefois à faire en sorte que l'ennemi puisse declarer une charge contre l'unité mère sans quoi elle risque de subir une redirection de charge. La figure 1 montre le placement initial. En "A" le detachement est devant l'unité mère, de biais et legèrement décalée. L'ennemi a alors 3 possibilités : 1)Charger le detachement En B-i, l'ennemi charge le détachement, qui fuit, laissant l'unité ennemie avec une charge échouée devant l'unité mère qui pourra charger durant son tour ( C ). En effet, l'unité chargeante doit pivoter pour faire face au détachement et de ce fait expose son flanc. Il ne peut pas rediriger parce qu'il aurait pu declarer une charge sur l'unité mère. 2)Charger l'unité mère En B-ii, l'ennemi charge l'unité mère, et a de grande chance d'échouer sa charge à cause de la roue qu'il a du faire pour contourner le detachement. Le detachement et/ou l'unité mère pourront alors charger au tour suivant. Il est assez délicat de bien positionner ses unités pour que la charge puisse echouer, notament contre les ennemis avec un mouvement important. 3)Manoeuvrer (figure 2) L'ennemi peut aussi décider de ne pas charger et de se deplacer pour etre en mesure de charger l'unité mère au tour suivant. Là il y a 2 possibilités : soit vous pouvez repositionner le detachement pour appliquer de nouveau un detournement de charge, soit c'est impossible. Dans le premier cas, faites vous plaisir!! Pensez juste a ne pas faire d'erreur dans le placement du detachement, l'ennemi ayant une forte tendance à être agacé par ces manoeuvres défensives et donc à tenter sa chance contre le detachement. Dans le second cas, placez l'unité mère de telle façon qu'elle se fasse charger et effectuez la désormais classique contre charge de flanc. (fig 2-C) Figure 1 Figure 2 Ce n'est pas vraiment indiqué sur le premier schéma, mais je pense qu'il vaut mieux pivoter legèrement l'unité mère vers son détachement, pour eviter qu'un mouvement de fuite trop bas réduise tous vos plans à néant (l'ennemi fait son mouvement de charge complet et arrive hors de charge de l'unité mère, vous obligeant à manoeuvrer à votre tour). Il existe une variante de cette tactique qui consiste à placer le détachement un peu plus loin en avant, toujours de biais. Quand l'ennemi declare sa charge, ne fuyez pas (souvent à sa grande surprise). Il suffit de perdre le combat (chose aisée avec les detachements) sans toutefois se faire massacrer completement. Vous fuyez et si tout se passe bien l'ennemi poursuit, ce qui amène son flanc dans l'angle de charge de l'unité mère. Les principaux soucis de cette technique sont la perte très probable du detachement, la possibilité pour l'unité chargeante de l'exterminer et donc de decider ou non de faire une charge irresistible, et le test de commandement possible pour refrener la poursuite. Cette façon de faire peut cependant être utile dans certains cas (frenetiques par exemple) - Proteger un flanc : Parfois vous perdrez votre flanc ou une unité ennemie se debarassera de vos unités sensées proteger le flanc. Dans ce cas, un détachement peut être utile pour ralentir l'attaquant pour un tour ou deux, ce qui peut être suffisant pour le mettre hors combat un tour ou 2. Dans la figure 3-A position 1, si les troupes ennemies sur le flanc chargent, il seront détournés vers l'avant de l'unité mère ou (si tout va bien) dans la foret, les mettant hors combat pour un moment (Sur le schéma, la position 1 du detachement devrait être legèrement plus oblique, pour empetrerencore plus l'ennemi dans la foret. Dans la position 2, le détachement bloque le passage entre la foret et le bord de table. Si l'ennemi charge le détachement, il tient et meurt (detruit ou en fuite), ce qui amènera l'unité adverse derrière vos lignes, voire meme hors de la table, ce qui devrait l'occuper au moins 1 tour. Si vous ne pouvez pas prendre appui sur un élément de terrain, comme dans le 3-B, orientez le detachement de manière à ce que s'il se fait charger, il perdra le combat et fera sortir l'unité ennemi hors de la table. (Sur le schéma, le detachement n'est à mon avis pas assez de biais pour etre sur de faire sortir l'unité ennemie) Si l'ennemi ne charge pas, c'est aussi bien (ca fait gagner un tour!!). Mettez alors votre détachement à 1ps devant l'ennemi, toujours en gardant la meme orientation. S'il veut bouger, il devra le charger et donc etre operationnel dans 2 tours. Figure 3 - Faire un écran : Parfois vous devez protéger l'unité mère contre le tir. Ratling, Elfes Sylvains, balistes à repetition peuvent vous rendre inefficace au tour trois. La meilleure unité pour l'écran est l'archer. Tirailleurs, donc moins faciles a eliminer au tir, leur capacité a s'e-p-a-r-p-i-l-l-e-r vous donne plus de couvert. Vous pouvez presque couvrir l'unité mère et son détachement avec 8 petits archers. Si vous voulez garder une polyvalence plus importante pour des tournois par exemple, les Franches compagnies font aussi tres bien l'affaire. Placez le détachement en ligne devant l'unité mère et faites le avancer : plus il sera proche des tireurs, plus il augmentera le couvert. Meme si le detachement subit des pertes, continuez à le faire avancer pour conserver un couvert important. Comme vous pouvez le voir dans la figure 4, le même détachement peut couvrir beaucoup plus de figurines si vous le faites avancer. Figure 4 - Supprimer les ecrans ennemis: Parfois l'ennemi aura ses propres écrans qui lui serviront à proteger des troupes couteuses (skinks devant des krogigors par exemple). Utilisez un détachement pour les tenir à l'écart. Face aux tirailleurs ennemis, faites avancer votre détachement, qui chargera dès qu'il sera a portée, sur une extremité de l'unité de tirailleurs. Une fois au contact du premier, toutes les autres figurines devront se regrouper (figure 5). Ca laissera le champ libre à vos tireurs pour diminuer l'effectif de l'unité d'elite ennemie. Mieux encore, contre des tirailleurs, votre détachement à des chances de gagner le combat (il charge, et il a un rang, peut etre même la PU). Faites quand meme attention au genre de tirailleurs que vous chargez, les gors et autres goules étant particulièrement taillés pour les corps à corps. Figure 5
  12. Zarathoustra

    Tactica Empire

    La Suite des OM TALISMANS: -Amulette pourpre(20pts): C'est le même objet que le talisman de protection, sauf que pour 5pts de plus, il y a ce petit bonus de test. Donc il est à prendre uniquement si vous savez que vous devez avoir à faire un test de caractéristique, sinon, prenez le talisman de protection, cela fait toujours 5pts de gagné. Mais sinon, une svg inv de 6+ est assez arrogante car il faut vraiment être désespéré pour prendre une svg inv 6+ au lieu d'un autre objet. -Symbole de sigmar(20pts): Généralement, je le combine avec armure météorique sur le prêtre-guerrier dans une unité d'attaque. L'objet gênera beaucoup votre adversaire, donc si vous le prenez, essayer de le mettre dans l'unité qui sera le plus suceptible d'être attaqué par les sorts, et c'est là que son utilité sera à son apogée. C'est le genre d'objet auquel il faut toujours se demander si il sera efficace lors d'une création d'une liste d'armée. Edit: Mieux qu'une résistance à la magie car peut être combiné avec la bannière de défence mystique. -Cape blanche(30pts): Cet objet aura, je pense, plus d'utilité contre un armée de Kislev, pour les attaques de froids, et encore... Sinon, son seul interêt est sa svg inv 5+. Pas necessairement utile donc. -Relique sacrée(45pts): Voilà un objet utile, une svg de 4+ rend le héros beaucoups plus résistant et allonge considérablement son espérence de vie. Ce qui fait de cet objet quelque chose d'encore plus interressant est que l'ennemis se prépare généralement à de grandes svg de 1+ et prend des objets/sorts/machines visant à les annuler, et c'est là que l'objet sauvera le porteur d'une mort certaine. Je dirais même qu'il est presque indispensable sur un grand maître templier ou un compte electeur. Edit: Puis c'est toujours sympa face à un coup fatal. -Amulette de jade(50pts): Cet objet n'est pas important dans une armée, et pourtant son prix fait qu'il l'est quand même un peu, car un svg inv 4+ est toujours mieux que d'ignorer la première blessure. Pour être franc, je ne vois aucune utilité sur cet objet, donc si vous avez un meilleur avis à ce sujet, dîtes-le et j'édit. -Suaire de Magnus(60pts): Le plus gros désavantage est qu'il n'affecte pas l'unité qui accompagne le porteur. Sinon, c'est un objet à n'utiliser que dans des cas spécifiques, comme par exemple si un Elfe Noir/Sakven/Chaos fait un full magie et que votre personnge doit rester intact coût que coût. A ne pas prendre au hasard. Edit: Sur un Compte Electeur sur Griffon contre full magie EN/Skav/Chaos, et encore, après le premier sort lancé sur vous, il lui suffira de se concentrer sur autre chose. Et le Skav, si il lance pas une malefoudre, vous aura avec ses jezzails, les EN utiliserons leurs balistes. OBJETS CABALISTIQUES: -Bâton de sorcier(15pts): Utile pour ceux qui n'utilise qu'un sorcier lvl1 car ils pourront utiliser la totalité des dées de pouvoir (3) pour lancer leur unique sort. Malheureusement, si l'on utilise qu'un sorcier lvl1, c'est pour une défense magique et donc, l'utilisateur sera plutôt tenté de prendre 2 parchemeins de dissipations. Edit: Sur un mago lvl 2, vous pourrez utiliser 4 dées pour (par exemple) conflagration fatale. -Boule de cristal(25pts): Je pense qu'il serait utile pour les sorciers allant au corps à corps, mais le faire est une entreprise risqué que ne se risque généralement pas le joueur pour maintes raisons. Pour les rares personnes le fesant, ce qui est dommage, c'est que l'on ne peut pas la combiner avec l'armure de Tarnus pour un héros(55pts!) En fait, il serait bien de l'utiliser avec un parchemin de dissipation ou une pierre de pouvoir pour un héros. A éviter sur un sorcier lvl4, ou alors si l'on est sûr de son coups. Edit: Destrier de l'ombre peut aider. -Pierre enchantée(25pts): Cet objet est totalement indispensable sur un sorcier lvl4 pour anuler le premier fiascos. A prendre si l'on ne veut pas voir le sorcier s'affaiblir bêtement, et puis imaginer: vous lancer 4Dées et obtenez 1.1.4.6, l' adversaire ricane, vous sortez votre objet et obtenez un 6 avec le 1, et hop, pouvoir irrésistible. (je le dit par expérience, et cette situation est totalement surprenante, et drôle). Je le trouve sans vraiment d'utilité sur un héros. -Sceptre de pouvoir(45pts): Je prend quelque fois cet objet pour une meilleur défence magique, ou une meilleur attaque. Contre un nain, cela fait 3 dées de plus pour votre phase de magie puisque vous prenez vos dées de dissipation. Réellement utile dans une bataille quand vous savez qu'une de vos phase de magie/dissipation ne sera pas une entrepreise risquées, mais que l'autre le sera plus. A utiliser contre les nains et les légions de Khorne. -Sceau de destruction(50pts): J'ai presque toujours pris cet objet sur un héros dans un full magie. Cet objet est génial pour supprimer un sort que l'on sait capable de mettre en difficulté notre stratégie, comme le vent glacial des Elfes Noirs qui, si je me souvient bien, empèche de faire tirer l'unité visé (arquebusiers, canons,...) Un objet très interressant mais qui fera fuir certaines personnes à cause de son prix, qui est cher pour une défence magique. Edit: Une chance sur deux d'avoir perdu 25 pts. -Baquette grise(50pts): Inutile sauf dans le cas d'un full magie. A mettre sur un sorcier lvl4, c'est là qu'il trouvera sa place. +1 est toujours acceptable, pour donner une meilleur chance au sort de fonctionner/de le rendre plus difficilement dissipable pour l'adversaire, mais je le répète, à part pour un full magie, l'objet est à oublier. OBJETS ENCHANTES: -Miroir de Van Horstmann(25pts): Cet objet est réellement vicieux pour battre des personnages adverses avec de pauvres petits héros. Encore, une fois, il peut être judicieux de le mettre sur un sorcier (si possible du domaine du feu avec Epée ardente de Rhuin, mais je crois que j'en demande trop là!). Le mettre sur un sorcier est vraiment fourbe et efficace. Imaginer un seigneur vampirique avec 1 attaque de force 3 et d'endurence 3. Mais faîtes attention quand même car les personnages adverses ont parfois des objets magiques qui pourront que trop vous surprendre. Donc reflechissez avant de le prendre. Edit: Faîtes attention aux champion d'unité aussi. -Anneau de feu maudit(25pts): Je doute quand à l'utilité de ce sort, mais il peut être sympatique de griller 2-3 ennemis avant d'aller au corps à corps. Cet objet peut surprendre l'ennemis car il n'est fréquent de le voir sur les champs de batailles et si l'adversaire n'a pas prévu 1Dée de dissipation pour l'objet, son utilisation peut être satisfaisante. Au mieux, il supprime un rang d'infanterie, au pire, il ne fonctionne pas de la partie. A prendre si vous avez adopté une stratégie de défence ou si il vous reste 25pts d'objets magiques à disposition. -Anneau de Volans(30pts): Je l'ai souvent utilisé lors d'un full magie, le plus gênant dans cet objet est que le sort sera aléatoire, donc il faut choisir le domaine avec soin. Mais comme précédement, son utilisation surprendra et vous donnera l'avantage si il n'a plus de défense magique (imaginez une comète arriver dans les rangs ennemis grâce à cet objet, bonheur et jubilation). A utiliser en dernier pendant une phase magique. Le mieux serait de dire qu'il ne vous reste plus que x dées de pouvoir pour lancer le sort, l'adversaire utilisera ses derniers dées de dissipation. Au pire, il utilise un parchemin. Objet recommandé pour la surprise (et une surprise destabilise toujours l'ennemis). -Icône de Magnus(30pts): Sur un prêtre-guerrier en face de morts-vivants combiné à son Feu de l'Ame serait une utilisation judicieuse de l'objet. Cet objet est donc utile, voir même recommandé, contre les morts-vivants. Contre les autres races, à utiliser que dans des cas précis liés directement avec la stratégie mise en oeuvre. L'Icone est donc presque inutile contre la plupart des races. -Boîte sorcière d'Aldred(35pts): C'est l'objet anti-sorcier, "Le sort est alors retiré du jeu" la boîte permet donc de faire regretter certains sorciers d'aller au corps à corps, comme ceux des Skavens/Comtes Vampiriques/Roi des Tombes/etc... Le problème de cette objet est qu'il est chère et qu'il ne reste que 15pts pour habiller le héros. Sinon, le plus dur sera d'aller au corps à corps avec le sorcier, mais l'utilisation d'un de ses sort ne sera que bonheur (d'ailleur, que se passe t'il si l'on prend un sort d'invocation de squelletes de style 3+/5+/7+ ?) Edit: Sur capitaine chasseur de magos si vous avez pas peur de le perdre. -Orbe de tonnerre(40pts): Cette objet n'est magnifique que dans le cas oû l'adversaire privilégie les grosses bestioles à la magie, il sera débordé en magie et ne pourra faire voler ses monstres. Mais ce cas est vraiment très rare et prendre cet objet sans avoir aucune indication sur l'adversaire porte un mot: suicide. Les monstre se déplacent normalements et les gyrocoptères atterrissent. (je rapelle qu'ils atterrissent après une phase de mouvement). Non, vraiment, il n'est en rien utile sauf dans des cas précis (très précis). Edit: J'ai été un peu dur avec cet objet, il est en fait merveilleux contre les Compte Vampire et le Chaos (entre autre) pour protéger les machine de guerre et flancs. -Cor d'argent(45pts): Cet objet est à prendre si vous faite un total full magie/tir car les commandements ne seront vaiment pas brillants et le Cor sera le nouveau Graal de l'armée. Il est moins utile dans une armée d'attaque, mais pas à oublier. Le deuxième argument pour le prendre est si l'on va se battre contre un adversaire qui joue sur les psychologies. Mais faites tout de même attention à son prix, à partir de là, c'est un choix important. Edit: En partie à plusieurs, c'est l'objet ultime car il fonctionne sur les unités alliée Son utilité est proportionnel à la grandeur de la partie. -Baton de commandement(50pts): Cet objet est destiné en priorité à ceux qui tiennent à un régiment spécifique et qui ne veulent pas le voir fuir. Mais cet objet possède de gros désavantages: c'est seulement pour le premier test de moral, et si on l'oublie, l'objet se volatilise. En fait, il servirait pour tenir un tour contre de redoutables adversaires en attandant un support tel que des chevaliers chargants de côté, son utilisation est donc ce qu'il y a de plus stratégique. -Lauriers de la victoire(70pts): C'est objet est fantastique tant en combat régiment contre régiment qu'en duel, oû il crée un véritable carnage en cas de victoire. Cet objet multiplie le succès crée, mais encore faut-il le creer. Il reste 30pts pour équiper le personnage pour lui assurer un bonne phase de combat, et c'est ça son problème. En effet, 30pts pour s'assurer la victoire, c'est peut-être un peu petit. Donc, je pense qu'il faudrait l'utiliser sur un Maître Templier (du Loup Blanc si possible), mais là, ça reste un choix et un avis personnel. BANNIERES MAGIQUES -Bannière du devoir(10pts): Elle serait utile sur une unité de joueurs d'épée, qui risquent, malgré leur tenacité, de fuir quand même. Leur donner la bannière, c'est presque être sûr que l'unité se battra jusqu'à la fin de la bataille, ou de l'extinction de l'unité. Elle serait utile aussi sur une unité de chevaliers, si l'on a pas les moyens de se prendre la bannière de vaillance. En fait, il est bien de la donner à toutes unités cher en prix et en valeur. -Etendard d'acier(25pts): Avec cette bannière, l'unité chargera entre 15 et 17 ps. Un petit écart mais qui peut parfois faire la différence. Malgré ça, je ne pense qu'elle soit utile que si l'on a des difficulté à estimer, car sinon, il faut une très bonne précision d'estimation et une bonne chance pour pouvoir profiter pleinement de la bannière. -Bannière de défence mystique(40pts): Cette bannière est une bénédiction pour la cavalerie. Contre un ennemis usant de la magie, la cavalerie sera la cible principale avec l'artillerie. Les 2 Dées de dissipation aide grandement à la résistance de l'unité, à moins que l'adversaire soit très énervé et balance 5 Dées de pouvoir pour un sort visant cette unité, dans ce cas, la bannière sera un précieux allié. A toujours penser lors de la création d'une liste d'armée. Edit: Mieux qu'une résistance à la magie car peut être combiné avec le Symbole de Sigmar. -Bannière de vaillance(40pts): Là encore, cette bannière est destiné à la cavalerie nombreuse qui sera définie comme cible prioritaire pour les tireurs et artillerie adverses. Elle est donc utile sur une grosse cavalerie qui doit rapidement et dès le début de la partie, aller en contact avec l'ennemis. -Bannière du Griffon(50pts): Véritablement utile sur l'infanterie défensive, car elle ne sera pas sujette au tirs et sorts ennemis. En fait, sur une unité de lancier accompagnée d'un détachement d'arquebusiers et un autre de miliciens pourra faire flancher la plus grosse et la plus puissante des cavaleries(véridique!). Mais pour cela, il faut, soit un compte électeur comme seigneur, soit le porteur de la grande bannière dans l'unité. -Bannière d'Ulric(50pts): Pour dire la vérité, je l'ai prise une dizaine de fois et elle ne m'a servi à rien jusqu'à maintenant. Pour une bannière empreinte de sang de prince démon, elle aurait pût causer la peur. Trop cher et sans véritable utilité stratégique. C'est juste un petit bonus à l'unité. -Bannière de Sigismund(60pts): Je ne pense pas que cette bannière soit vraiment utile sur de l'infanterie, mais plutôt sur de la cavalerie. Sur un régiment de 8 à 16 chevaliers serait une bonne utilisation de la bannière, les cavaliers étant résistants au corps à corps mais n'ayant généralement pas la PU, ni un bon bonus de rang, elle permet à la cavalerie de tenir en attandant les renforts. -Bannière Impérial(100pts): Pour pouvoir profiter pleinement de la bannière, il faut la mettre en plein milieu de l'armé et escorter l'unité porteuse avec des unités alentour. Cela dit, 100pts pour cette bannière se révèle être un peu cher mais comble largement le manque de commandement des humains. Les unités à 12ps pourront donc à la fois relancer un test de moral, mais aussi de psychologie, les unités ne flancheront pas aussi facilement. Pour finir, je dirais que même à travers ses objets magiques, l'Empire montre et démontre sa polyvalance. Allant des objets d'une offensive redoutable pouvant facilement toucher un elfe ou facilement blesser un orc, en passant par ceux d'une défence remarquable pouvant arrêter n'importe quel tir ou coups porté à l'épée magique, des objets cabalistiques qui peuvent exceller dans l'attaque ou dans la défence de la magie de l'Empire, d'objets enchantés en eux-même polyvalant, en finissant par des bannière de résistances physique ou moral sans égal. Même les hauts-elfes n'ont pas cette diversité d'objets (qui, eux, possèdent des items beaucoup plus subtils.) DUDA nuance certaines choses: Petites précisions au niveau des objets magiques : Bannière du Devoir Au contraire de ce qui a été dit, elle ne s'avère pas si bonne que ça. Pour pouvoir relancer un test de ralliement, il faut encore que l'unité la possède. Alors que si elle fuit suite à un corps à corps en étant poursuivie et pas rattrapée (ce qui arrive tout de même souvent) elle ne l'a plus la bannière ! Du coup elle ne joue que si l'unité a fui suite à un test de psychologie raté, mais son faible cout compense cela je pense. Icône de Sigmar Au contraire de ce qui a été dit, je pense qu'il s'agit d'un des objets les plus importants de l'Empire. En effet il compense le point faible des humains, le faible commandement et la peur. Dieu sait que la Peur est une calamité pour les troupes impériales, et ce ne sont pas que les morts vivants qui font peur. Chaque armée pratiquement possède des troupes causant la peur. Contre ces troupes il faut envoyer ce qu'on a de plus fort (puisque les troupes qui font peur sont généralement des troupes d'élite) puis tenir en attendant les renforts. Suaire de Magnus Quelqu'un a vu le prix de cet objet !!! Il n'est utilisable que par les seigneurs. De plus il ne protège que le porteur, même pas l'unité qu'il accompagne, bref un objet vraiment hodieux, surtout qu'il prive le seigneur d'autres objets intéressants pour le même prix. Amulette de Jade Au contraire du texte plus haut, je pense qu'il s'agit d'un objet assez utile si on veut utiliser un personnage partant à la chasse aux machines de guerre ou alors à un personnage dans une unité qui se fera viser par des machines de guerre (au hazard dans la cavalerie). Il oublie alors on "attention messire" (qui est un choix) et se prend le boulet/trait/autre mais ne subit aucune blessure. Et au deuxième tour il est déjà au corps à coprs. A utiliser donc dans une armée offensive. Enfin, précisons que les bannières au dessus de 50 pts ne peuvent être données qu'à des grandes-bannières ce qui limite d'autant leur utilisation.
  13. Zarathoustra

    Tactica Empire

    LES OJETS MAGIQUES ARMES MAGIQUES -Epée tueuse de Wyrms(20pts): Jamais essayée! Ne me semble pas si utile que çà malgré vu qu'elle tue sur du 5 qu' en même en général!! ca doit faire du 3 attaques sur 4 puis sur 4mouais 0.75 mort!!! En plus elle nécessite que le porteur puisse être sûr de frapper avec! la mettre sur un héros à pied ne me parait dans ce cas pas une bonne solution!! plutôt sur une monture ayant du mouvement !! Genre pégase ou griffon. en bref ca me parait pas génial !! malgré un prix relativement aguicheur!! elle peut toutefois être utile pour du format de 2000 ou plus histoire d'achever un petit monstre ou un gros stégadon! -Epée de justice(25pts): Chère pour très peu d'utilité! Bonne arme surtout lorsque vous souhaitez donner le commandement du votre général pour une armée résolument défensive!! est destiné pour un comte ou capitaine dans une machine! pour se protéger des volants! -Marteau du jugement(35pts): Jamais essayé mais comme le dit Archangel_Jock destinée aux unités ayant une commandement aussi miteux que ...les hommes Enfin 35 points pour çà !! Surtout que votre porteur reste avec sa force de base!! -Epée de force(40pts): Un classique !! je lui préfères nettement une simple arme lourde. trop chère à mon gout! 45 points tout de même pour 1.25 blessure avec un adversaire e=4, 1.67 pour e=3 et 0.83 pour e=5 (stats d'un ce) Alors avec les sauvegardes d'armure!! Pas génial -Epée de Sigismund(50pts): +1 en force, attaque toujours en premier. utile pour défendre votre grande bannière si l' armure de fer météorqie est déjà prise!! ou encore pour un perso commandant une faible unité: lanciers et toute la piétaille de nase (oups...) de base. -Masse d'Helstrum(65pts): Peut sacrifier ses attaques pour en porter qu'une seule de force 10 en fesant 1D6 blessure. Utiliser cette arme est risqué, mais utile dans un duel si vous avez une bonne CC et une bonne étoile. A conseiller sur un grand maître templier, mais sinon, elle dégoute bien quand on en a besoin et que l'attaque rate ( en duel par exemple ). Elle peut devenir très utile avec le soutien de nos chères relances (second signe d'amul) Jamais essayée mais comme le dit Archangel_Jock elle a d'indéniable qualité cette arme! 100 points pour un mec avec CC5 et 3attaques On peut pas vraiment dire qu'elle soit rentable!! Franchement entre cette arme et la possibilité de mettre une unité suplémentaire mon choix est fait! Par contre, si on cherche à optimiser sa liste, une graaaaaande partie des objets que tu as décrit ici iraient à la poubelle. Pour une liste pas très soft, les principaux objets magiques à retenir chez l'Empire sont : -Armure de Fer Météorique -Bannière de Guerre -Bannière du Griffon -Bannière du Devoir (très bien sur des LB ayant raté leur test de ralliement... Merci à toi Little Sigmar pour cette indic assez efficace ) -Bouclier de Bronze (Si CE sur Griffon il y a...) -Arme Lourde et APC -Miroir de Von Hortsmann (je pense que cet objet est tout de meme assez "soft") Si j'en ai oublié, dites le moi... Sinon, l'arc dragon et des sauvegardes invulnérables à 4 ou 5+ (armure de tarnus, cape machin) peuvent aussi être utiles. Ah oui aufait je tenais à mettre les Commandements du Comte Electeur sur Griffon : 1er Commandement du CE sur Griffon : un régiment de front, jamais tu ne chargeras si soutien tu n'as pas. 2eme Commandement du CE sur Griffon : de la terreur inspirée par ta monture, tu profiteras. 3eme Commandement du CE sur Griffon : des charges de flanc tu feras et ta PU de 5 tu utiliseras.
  14. Zarathoustra

    Tactica Empire

    LES UNITES - Infanterie: le plus grand choix de warhammer avec également des troupes de tirs (archers, arquebusiers, arbalétriers ou arquebusiers). Présence de troupes indémoralisables ou tenaces - Cavalerie: parmi les toutes meilleures cavaleries lourdes et légères de WhB - Artillerie: bon choix, le meilleure avec celle des nains - pas de troupes volantes et des éclaireurs en choix de base 1- Les Unités rares Je commence par les unités rares car ce sont elles qui structureront votre armée. Sachant qu’elles sont limitées au nombre de 2 (voire 3 avec le tank à vapeur) - Le Feu d’Enfer : une machine redoutable qui peut faire basculer une partie entière. Par contre, le résultat est assez aléatoire et le risque de le voir exploser est important. Ce choix vous oblige généralement à avoir une liste défensive. D’une part parce qu’il faut le protéger, donc prévoir des unités de soutien (arquebusiers…), d’autre part parce que son champ d’action ne permet de tirer sur des troupes engagées au corps à corps. N’oubliez pas que vous pouvez déplacer le feu d’enfer pour augmenter sa portée et les lignes de vues. -Les Flagellants : ce n’est pas l’unité qui vous fera gagner mais contrairement au feu d’enfer, l’unité est très stable puisque immunisée à la psychologie. Elle est intéressante pour une armée qui avance pour protéger un flanc et éviter les débordements. Ne pas hésiter à jouer avec leur formation et de les mettre en ligne si vous sentez un risque de ce type pour bloquer d’un seul coup les marches forcées ennemies et à ouvrir votre angle de charge. Pour les rendre efficace, vous devez avoir une base important en infanterie de manière à soutenir entre elle les unités de fantassins. Effectif : entre 12 et 15. L’absence d’armure les rend assez fragile (malgré une endurance de 4) 2-Les Choix Spéciaux : - Le Canon : sans doute l’un des choix incontournables de votre armée. Un seul suffit à 1500 points, un 2eme peut être envisagé à 2000 points. Dans presque toutes les armées vous trouverez des cibles de choix : les chars (force >7 donc ils explosent), les monstres et autres géants (1D6 touches sans sauvegarde d’armure) ou, si vous êtes modérément fair-play, les personnages ennemis avec ses possibilités de les sniper, voire même les machines adverses. Or vous n’avez pour ainsi pas d’autres solutions pour neutraliser ce type d’unités (du moins les 2 premières). Il nécessite des estimations et a une dispersion liée au rebond, bref, l’arme n’est pas complètement fiable. -Les Pistoliers : il s’agit du 2eme choix incontournable. Il s’agit de l’une des meilleures cavaleries légères. En tout cas, en terme d’impact, elle est sans doute la plus puissante d’entre toutes. Ce dernier peut être amplifié par la présence d’1 champion et de son pistolet à répétition. On pourrait presque dire qu’il s’agit de l’un des champions les plus présent sur le champ de bataille. Par contre, sa grosse faiblesse réside dans son commandement limité à 7 et dans l’absence d’option "musicien" qui rendent la fuite très délicate. Leur rôle est de harceler avec le tir et de percuter un peu à la manière d’un char (sauf qu’il peut annuler le bonus de rangs le char en question…) pour doper le résultat de combat. Leur impact en charge avec le champion (7 A de F4 et 10 A de F3 si je ne me trompe pas) peut même leur permettre d’être assez arrogant avec l’ennemie ! -Les Joueurs d’Epées : il s’agit d’une infanterie d’élite tenace, avec arme à 2 mains (F de 5, donc) et avec une svg de 4+. La ténacité est intéressante surtout si vous avez une grande bannière car leur commandement de 8 les rendra relativement indémoralisable. Par contre, elle est complètement inutile face à des unités nombreuse causant la peur. Dans une optique infanterie stable (avec les flagellants), elle est l’une de vos pièces maîtresse. Leur présence dans une liste défensive n’est pas forcément pertinente. Il est à noter que des Franches Compagnies peut être converties en joueurs d'épées pour faire des économies. Effectif : 15 ou 16 en augmentant les figurines au contact. - Le mortier : il s’agit sans doute du choix le moins utilisé compte tenu de sa relative faible puissance de feu (force de 3) et de sa grande dispersion de tir qui le rend peu fiable voire totalement inutile contre toute armée peu nombreuse. Peut s’utiliser contre des armées de masse : skavens, O&G. 3-Les Choix de base : Je dirais qu’il résulte fréquemment des choix précédents. Je les décomposerais en 3 catégories : les troupes de tirs, l’infanterie et la cavalerie. a- L’Infanterie L’Empire dispose de l’un des plus grands choix d’infanterie qui soit. Elle est presque incontournable dans chaque liste pour vous permettre d’aligner du nombre. Bien sûr, elle est globalement moyenne mais nous développerons sa spécificité par la suite : la règle des détachements. - Les Franches Compagnies : Elle fait partie de la milice et est constituée de troupes hétéroclites, très peu équipé mais bon marché. Notons au passage leur CC qui reste à 3 ! Elles coûtent 5 points pour 2 attaques de F de 3 mais n’ont pas d’armure. Il s’agit en clair de char à canon. On peut en faire des unités à part entière mais il semblerait qu’elles aient été conçues pour faire des détachements. Elle est très vulnérable à tout et ne gagnera que rarement sont corps à corps mais de flancs, elle joue parfaitement son rôle qui est d’annuler les bonus de rang. En unités suffisamment nombreuses (par exemple par 8), elle vous assurera le soutien nécessaire pour avoir la puissance d’unité (PU). Une troupe peu efficace mais à l’utilisation très tactique qui peut au contraire vous faire gagner. On peut également former de petites unités par 10 pour harceler. - Effectifs : plutôt en détachement par 8 ou en unité/détachement par 10 pour harceler Les Lanciers : Ils sont très classiques. On peut les utiliser avec la lance (défende sur 2 rangs mais ils ont à la svg de 5+ près le même impact que les FC pour 3 points de plus) ou avec l’arme de base (svg de 4+ mais les épéistes sont mieux). Bref, le choix sans doute le moins intéressant. La règle de détachements est d’ailleurs assez inutile pour eux puisqu’en contre charge, ils ne frapperont que sur 1 rang. Effectifs : 20 ou 24/25 , avoir la PU est assez important et peut minimiser l'impact de la peur. Les Hallebardiers : ils ont la même polyvalence que les lanciers sauf que leur arme leur permet de gagner +1 en force, ce qui leur permet de blesser plus facilement et d’entamer les armures. Ceci les rend plus pertinents que les lanciers. Ils peuvent aussi faire de bon détachement. Effectifs : 20 ou 24/25 ou en détachement par 6 Les Epéistes : il s’agit d’infanterie d’élite, ils gagnent +1 en initiative et +1 en CC, leur sauvegarde est de 4+ en corps à corps. Sans doute l’un des meilleurs choix d’infanterie pour cette armée. La svg de 4+ est très intéressante contre une force de 3 ou 4 car elle annulera presque la moitié des blessures. Une unité de 20 est fortement conseillée compte tenu de son rapport qualité prix. Bien sûr, leur force de 3 ne leur fera pas forcément faire beaucoup de blessure et rend cette unité un peu défensive. - Les Détachements Cette règle permet de créer des unités de taille strictement inférieure à la moitié de l’unité mère qui pourront inter agir pendant le tour adverse en fonction des menaces pesant sur l’unité mère. On peut créer des unités de tireurs qui feront un tir de barrage ou des fantassins qui engageront le flanc de l’ennemie qui aura chargé lui faisant perdre tout ses bonus de rangs (à conditions d’avoir une PU de 5 après le tour de corps à corps). La première option est modérément utile car le malus de la charge risque de stopper toute chance de faire un test de panique et de faire avorter la charge. Les 2 unités les plus utilisées dans cette fonction sont les épéistes (généralement par 6) et les franches compagnies (par 8). Vous avez dans un cas pour le même pris, une unité qui encaissera mieux les blessures (svg de 4+) pour ne pas trop impacter le résultat de combat ou une unité qui gardera sa PU un peu plus longtemps statistiquement (8 c’est mieux que 6) mais qui risque de pas trop résister aux attaques ennemies. b- Les Unités de Tir Elles sont l’une des composantes systématiques de toute armée impériale. Après, c’est plus leur nombre qui diverge. Plus vous alignerez, plus vous renforcerez l’aspect défensif de votre armée. Ils sont très utiles pour affaiblir vos ennemies de manière à renforcer la puissance de vos unités d’infanterie. Néanmoins, attention de ne pas trop miser dessus pour ne pas transformer le jeu en Yam’s qui n’est ni intéressant pour votre adversaire ni pour vous (à moins que votre truc ce soit le 421 mais pas besoin d’acheter des figurines pour ça…) - Les Arquebusiers Leur atout réside dans la F de 4 svg –2 de l’arquebuse. Le bonus de portée au premier tour est un peu gadget mais qui peut servir avec la cavalerie légère adverse, par exemple. C’est l’unité par excellence de protection de vos machines de guerre. Ils se jouent par 10 ou 12. Certains (comme Sire d’Epinette) en font une unité quasi centrale en les mettant par 16 (12+4) avec une bannière : l’idée est de considérer que ce type d’unité peut constituer une cible facile à prendre (pas de sauvegarde), avec cette formation, sur une colline par exemple, la menace est suffisamment lourde pour ne pas trop s’y frotter (16 tirs, avec un rang et bannière et la position surélevé). A noter : le champion peut être équipé d’un long fusil qui lui permet de sniper n’importe quel perso , y compris ceux dans des unités. Ca coûte un peu cher mais ça peut être efficace contre des sorciers. Effectifs : 10 ou 12 , ou par 16 avec bannière -Les Archers : ils sont généralement utilisés avec l’option « chasseurs » par 5, ce qui permet d’avoir des éclaireurs sans monopoliser de choix spéciaux ce qui est assez rare. Dans cette configuration et vu leur coût, ils sont incontournables ! Néanmoins, ils ont une autre utilité : ils sont tirailleurs de base, donc ils tirent ou chargent à 360° et se déplace sans malus à 8 pas. Donc en formation de 10 ou 12, ils pourront toujours tirer sur quelque chose d’intéressant à un coût beaucoup plus raisonnable que des elfes (bon leur CT reste de 3 mais faut pas pousser) Option chasseurs : par 5 Option archers : par 10 (mais à envisager plutôt sur de grosse partie) -Les Arbalétriers : Généralement, ils passent après les arquebusiers. Mais la puissance de feu de force 4 alliée à la longue portée des arbalètes sont des atouts à ne pas négliger. A étudier en deuxième ou 3eme unités de tirs (plutôt dans une optique 2000 points). c- La cavalerie lourde -Chevalier de l’ordre : leur sauvegarde de 1+ les immunise à presque tous les projectiles de F de ou 4. Il s’agit d’une unité très résistante. Par contre, le mouvement reste de 7, c’est donc moins que les elfes ou les bretonniens. On peut former de grosses unités qui pourront tout défoncer mais une cavalerie aussi protégée est faîte pour fonctionner à 5 ou 6. La bannière est facultative. Il est à noter qu’elle possède un commandement de 8 et une CC de 4 ce qui la rend encore plus stable. Bref elle est aussi incontournable pour protéger les flancs. Son mouvement tend à la rendre plus défensive que des cavalerie plus rapide, elle fonctionne donc parfaitement pour soutenir votre infanterie. Effectifs : par 5 ou 6 -Chevalier du Loups Blancs : ce sont les mêmes limité à 0-1 (sauf 2eme unité du cercle intérieur) sauf qu’ils n’ont pas de bouclier (svg « que » de 2+) et des marteau (+2 en charge et +1 le reste du temps). Une cavalerie qui joue un peu le même rôle (même mouvement) sauf qu’elle est plus orientée sur le corps à corps. Effectifs : par 5 ou 6 -Le cercle Intérieur :cette règle permet de donner à une unité de cavalerie (ou 2 avec les loups blancs) une force de base 4 pour 3 points. Cette modification la transforme en l’une des meilleurs cavalerie lourde de warhammer, au mouvement près et lui permet de tenir des corps à corps qui serait très mal engager avec une force de 3. Les loups blancs du cercle intérieur ressemblent presque à des chevalier du Chaos ! Remarque : la règle « cercle intérieur » donne des listes fréquemment bizarre en terme de background où l’élite est presque systématique plus présente que la cavalerie normale. Une règle façon « kosto » aurait été plus logique.
  15. Zarathoustra

    Tactica Empire

    L’EMPIRE 1- PRESENTATION => background :Armée au fonctionnement très organisé constituée d’humains s’inspirant de la Prusse, période Renaissance. Background très complet: Historique et géographie très riche. Troupes très variées et possède quasiment toutes les options de troupe à l'exception notable du char. L’une des particularités de l’Empire est sont goût pour la technologie avec l’invention de la poudre (d’où la présence d’armes à feu rudimentaire mais efficace). Une autre caractéristique est l’organisation de l’armée: présence d’unité mère et de détachement Alignement: « gentil » =>Peinture : assez difficiles car les uniformes sont parfois compliqués => Caractéristiques MVT 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 3 A 1 CDT 7 En tant qu’humain, il représente la moyenne de Warhammer. En conséquence, ils ne sont ni forts ni faibles. Plutôt que d’insister sur leurs forces, considérez plutôt qu’elle n’a pas de faiblesse. Une remarque cependant : son commandement est statistiquement moyen, ça veut dire que vous réussirez votre test de commandement de 7 une fois sur deux. Cependant, on peut considérer ce commandement dans Warhammer comme étant faible. Mis à part les autres armées humaines (bretonnien, chaos), vous affronterez presque que des commandements supérieurs : elfes, nains, saurus, skavens pris de face… En conséquence, les armées causant la peur sont susceptibles de vous gêner. Ce commandement implique que si vous perdez au corps à corps, vous devrez réussir un test sous 6 voire prie, donc un corps à corps mal engagé se traduira quasiment par une démoralisation. Pour cela, notamment avec votre infanterie, essayez d’avoir la PU. Pour neutraliser cet aspect, votre armée dispose de 3 arguments : 1- la règle des détachements 2- Le coût relativement modique de vos troupes (surtout l’infanterie) 3- Des armures de qualité : votre endurance de 3 est compensée par des sauvegardes généralement de 4+ ou 1+ au corps à corps. Autre point caractéristique de votre armée, la fiabilité : le commandement peu en faire partie mais dans vos unités, certaines ont une puissance aléatoire et risque d’exploser toute seule… Donc l’Empire ne fait pas partie des armées fiable à 100% Les Seigneurs -Le Comte Electeur Avec ses capacités de combat assez médiocres, le Comte Electeur apparaît de prime abord comme l'un des plus mauvais choix de seigneur. La règle "Bannière Magique" le rend tout de fois plus qu'intéressant : il peut renforcer la puissance d'une unité de base grâce à une bonne grosse Bannière du Griffon (Hmmm... La fuite des GdC contre des Epéistes...). De plus, équipé d'une arme lourde, d'un full plates (ou éventuellement de l'Armure de Fer Météorique) avec le miroir de Von Hortsmann, celui-ci peut tenir contre une majorité de persos adverses. Le coût peu élevé en plus du CE lui permet de renforcer un régiment de troupe de base. Monté sur Griffon, il peut-être dévastateur si bien utilisé (Charge de Flanc, utilisation de la terreur...) -Le Grand Maitre Templier Le GMT doit être privilégié dans une armée de l'Empire jouant offensif, avec un max de cavalerie. Bien employé dans une unité de Chevaliers du Loup Blanc par exemple, il pourra faire fléchir n'importe quelle autre cavalerie lourde adverse (avec un peu de chance bien sur... ) -Le Seigneur Sorcier Doit être privilégie dans un full magie impérial, ou afin d'avoir de bonnes phases de magie. Je n'en ai pour ma part jamais utilisé, car je déteste la magie, donc là c'est à vous de voir... Les Héros -Le Capitaine En voilà du bon héros pas cher et bien rentable ! Mettez le dans une unité d'épéistes pour combler le peu de potentiel offensif de celle-ci, ou encore dans de la Cavalerie avec bien sur full plates et arme lourde, et vous allez en faire des dégâts ! Ou encore, donnez-lui une Grande Bannière et mettez-le dans une unité de Joueurs d'Epée, et je vous jure qu'ils ne s'enfuiront pas de si tôt...Cette option est à éviter contre les morts-vivants, ou le fait d'etre tenace ne sert plus a rien. -Le Prêtre-Guerrier Utile afin de renforcer la défense magique des troupes impériales. Ses prières permettent de faire utiliser des dés de dissipation à l'adversaire, et la Haine qu'il transmet contre le Chaos, les HB et les Skavens n'est pas négligeable. Malheureusement, ses deux seules attaques ne permettent pas vraiment d'en faire une bête de bataille. -Le Maître-Ingénieur Mwais... Bof. Apprenez à estimer et prenez le Second Signe de Malemoule et il ne vous sera de plus aucune utilité. Si encore on pouvait le mettre avec le Feu d'Enfer, mais c'est ti pas possible... Pour moi, à éviter. -Le Sorcier de Bataille Du bon sorcier pas cher en plus, pouvant choisir parmi tous les Domaines de Magie. A prendre avec les Cieux pour le Second Signe, et je vous recommande aussi chaudement le Domaine de la Lumière, que je trouve assez intéressant. Vous pouvez lui mettre un Miroir de Von Hortsmann, pour les coups tordus... Voyez la tete de l'adversaire quand il apprend que votre petit mage de merde défie son gros seigneur du Chaos a 300 Pts...! 2eme opinion (meuh) [*]Seigneurs - Grand maître : Avec ses 4 attaques et ses 6 de CC c'est l'élite des guerriers de l'empire pour 160 pts tout équipé. Le fait de devoir l'intégrer dans une unité de chevaliers (ordre ou loup blanc) lui assure d'être présent là où il faut et quand il faut. Un must donc pour le corps à corps que certains trouveront cher. Pour ma part, étant donné son équipement, je ne le trouve pas beaucoup plus cher qu'un comte électeur équipé pareil (une 30aine de points de plus) d'autant plus qu'il apporte l'immunité à la psychologie à son unité de chevaliers. Un choix donc pour ceux qui veulent foncer vite et bien. Niveau équipement magique, il semblerait que les lauriers de victoire soient un bon choix (chaque blessure non sauvegardée donne 2 points de résultats de combat) même si ça peut paraître cher (70pts). - Comte électeur : Ses caractéristiques ne sont guère meilleures que celles d'un capitaine, hormis le commandement à 9. Vous l'aurez compris c'est un combattant honorable mais pas exceptionnel. Il est là pour faire profiter de son commandement et doit donc être placé au beau milieu de l'armée afin d'avoir un potentiel maximal. Le deuxième atout du comte électeur est de pouvoir faire profiter un de vos troupes régulières (lancier, hallebardier, épéiste, arquebusier) d'une bannière magique d'une valeur de 50pts maximum. Intéressant pour placer la bannière du griffon sans mettre de joueurs d'épée ni de grande bannière. Le tout pour 80pts ce qui en fait un des seigneurs le moins cher du jeu (si je ne m'abuse). Niveau équipement magique, une bonne protection me paraît la meilleure solution, puisque de toutes les façons, il ne tapera pas très fort. Une autre possibilité est de l'équiper de l'arc dragon (1 tir F6 a 90cm) et de l'épée de Sigismud (+1F, tape toujours en premier) et de le placer aux commandes d'une pièce d'artillerie (idéalement du feu d'enfer). Même si c'est cher, les résultats sont garantis!! - Seigneur sorcier : A moins de jouer full magie, le seigneur sorcier n'a pas grande utilité tant la magie impériale n'est pas faite pour attaquer. Surtout qu'il coûte 175 points et qu'il faut l'équiper en conséquence. [*]Héros - Capitaine : En voilà un héros qu'il est bien. Pour 50 pts il a CC5 CT5 F4 E4 2PV 3A Cd8. Après le héros gobelin c'est sûrement le meilleur rapport qualité prix disponible. Il peut être placé dans une unité de chevaliers pour apporter du punch, au milieu des fantassins pour le commandement ou avec la grande bannière, la ou le corps a corps aura lieu. Bref du tout bon!! - Prêtre guerrier : Voilà un héros très atypique. Il est moitié sorcier (une prière par tour réussie automatiquement de niveau 3) moitié guerrier (CC4 F4 E4 2PV 2A Cd8). Le gros problème c'est qu'il n'est ni assez l'un ni assez l'autre pour pouvoir être vraiment efficace : son unique prière ne changera votre phase de magie et ses 2 attaques le rendent trop incertain dans les combats. A noter quand même qu'il apporte un dé de dissipation supplémentaire, ce qui n'est pas négligeable étant donné que l'empire n'a pas beaucoup de moyens d'en avoir (à part en mettant des sorciers évidemment). Pour 95 points, ca fait un peu cher. - Ingénieur : Avec les caractéristiques d'un champion arquebusier (ou peu s'en faut), l'ingénieur est rarement présent sur les champs de bataille. Sans doute à cause de sa capacité à fiabiliser l'artillerie (permet de relancer un dé d'artillerie ou de dispersion par tour sur la machine à laquelle il est assigné) qui est certes efficace mais beaucoup trop cher (55pts, et il prend un choix de héros là ou une rune naine coûte 30Pts). Si il avait pu appliquer sa capacité à une machine de guerre dans un rayon de 2ps par exemple, il aurait été beaucoup plus efficace. Dommage!! A noter qu'il peut être équipé d'un long fusil de Hochland pour 20 points (ce qui le fait monter a 70 pts!!!), redoutable en nombre suffisant. - Sorcier de bataille : Voilà un sorcier très standard, idéal pour porter des parchemins de dissipation, l'empire n'étant a mon avis, pas fait pour avoir une magie offensive.
  16. Voici un repiquage rapide de notre looooooooooooooooong topic de départ! Nous avons également les Rappels sur le forum de Von Klienkopt qio peuvent nous aider pour enrichir notre travail. Je rappelle que le gros de la maitière est ici
  17. Bingo! Mais il n'y en a ici aucune notion de niveau mais juste une volonté et une motivation à avoir. Le but est de dire son avis sur un texte: ce qu'on aime, ce qu'on aimle pas et ce qui l'améliorerait même en toute subjectivité. L'objectivité sera plus lié au nombre qui auraont commenté. L'autre mission serait d'orienter les textes en fonction d'un niveau à définir vers les archives, les textes à relire et les textes à suivre et à encourager. Bon, on va essayer de réfléchir sur les textes qui auront cette honneur. Texte à dépoussierer: j'avais un bon souvenir d'un texte de Gulzan qui avait un truc très lovecratien avec une cloche qui sonne. Mais j'aimearais qu'un maximuml d'entre vous profite de nous donner aussi de bons souvenirs de manière à ce qu'on puisse choisir voire planifier. Le problème de Gulzan, c'est qu'il n'est plus actif ici. A la limite, on pourrait aussi envisager l'un de vos textes (à seigneur tout honneur) mais ce serait sans doute mieux dans un second temps/ Textes técents: Nuits ensanglantées (mais y aura-t-il une suite? Un texte de Fan de l'Empire? J'avoue être dépassé en ne suivre ça que de très loin... il serait intéressant néanmoins de prendre une personne qui soit réceptive à un investissement communautaire.
  18. Seule à l’abris de tous, Grien se trouvait devant un océan de perplexité. Ces derniers jours avaient secrètement bousculé plusieurs valeurs en son sein, certains esprits mal placés, car il y en a toujours qui traînent, remplaceraient « bousculé » par « pincé », mais c’est une nuance inutile, l’elfe se trouvait confrontée à ses propres contradictions et à une forme de honte de soi-même, qu’elle n’avait jamais senties avec une telle acuité. Les snotlings lui avaient fait prendre conscience de ce qu’est vraiment la vie, que la mort se donne plus facilement que ce que peut apporter cette vie si fragile et si surprenante. Lorsque qu’elle avait retenu son bras la première fois qu’elle les avait vus, elle était loin d’imaginer la tournure des évènements. Malgré tout ce qui lui était arrivé depuis, elle n’arrivait pas à regretter son geste. Les deux snotlings avaient une inconsciente malice irrésistible pour un esprit aussi corrompu que le sien, c’était un peu découvrir une source d’innocence que, jusqu’à présent, seul le fantôme d’Ulthuan aurait pu lui apporter. Ce qui la troublait au plus haut point était la tournure que prenait sa relation avec ses sœurs. Elles l’avaient toujours écoutée et sue lui obéir mais Grien n’avait pas compris que plus elle leur demandait des efforts concernant les deux complices, plus elle s’excluait de sa communauté. Elle était placée au cœur d’une tourmente, qu’elle seule ressentait, comme si les autres restaient à la surface du sentiment qui l’envahissait et qui maintenant l’a rejetait des autres, projetée hors de limites sociales par une force invisible et verte. Elle devait reprendre le dessus, elle avait imaginé capturer les deux compères et les sacrifier mais elle se rendit compte que, aux yeux de tous, un tel acte aurait été un signe de faiblesse. Les tuer de sa main ne lui redonnerait pas plus d’autorité, tout au plus soulignait-elle avec insistance sa propre impuissance. Certes, elle lui mettait un terme mais en aucun cas elle ne l’effaçait. Cette tourmente qui l’emportait et les abîmes de réflexions qui l’envahissaient ouvraient des brèches dans ce que l’âme elfique a de plus sensible. Il y avait une sorte de renaissance dans les larmes qui s’écoulaient ce soir sur ces joues, une douceur à se libérer d’une fierté étouffante. En l’espace de quelques heures, elle était devenue une étrangère parmi les siennes. Le serait-elle encore le lendemain ? ** * Un léger murmure plaintif filtrait de la tente. Pour qui y prêtait attention, il s’agissait sans doute de sanglots étouffés et Grobul ne s’y trompa pas. Le visage décomposé, il regardait furieusement son ami, tout en étant lui-même au bord des larmes : si elle pleurait ainsi, c’était de la faute de Boubli ! Il l’avait forcé à abandonner sa Grien alors qu’elle était malheureuse ! Ce devait être le chagrin d’avoir été délaissée par eux sans même un au revoir, peut-être même plus, mais ça, il n’osait pas vraiment le formuler dans sa tête, même s’il ne faisait qu’y penser. Ce petit plus était même toute sa vie, ce qui lui faisait tambouriner son cœur. Aimer est une chose mais être aimé comme on aime en est une autre. Il vivait sans foncièrement y penser et était prêt à se contenter de combler son amour avec un simple accord de l’elfe pour qu’elle le garde toujours près d’elle Boubli aussi avait de la peine, il sentait au fond de lui un peu de culpabilité : celle d’avoir fait souffert son meilleur ami. Seul au milieu de la magnifique mélancolie de la nuit, il en venait presque à penser la même chose. Entendre une voix parfaitement connue geindre douloureusement comme ici, au milieu d’un silence feutré et nocturne, produisait une émotion sans pareil, d’autant qu’on devinait que l’elfe faisait tout son possible pour se retenir et n’être entendue de personne. Ils étaient en quelque sorte des témoins privilégiés et secrets de ce relâchement si rare et si émouvant pour ce peuple hautain et impitoyable. Ils étaient tous les deux devant la porte de toile et n’osait plus bouger. - Tu crois qu’on pourrait la consoler, chuchota Grobul avec son bouquet toujours dans la main? - Pfffiou ! Pas sûr, des elfes, c’est toujours compliqué ! - Mais on peut pas la laisser comme ça ! Faut que je lui dise que je suis là et que tout va aller mieux, que plus jamais je ne l’abandonnerais ! - Moi, à ta place, j’irais pas ! - T’es sûr ?, supplia le plus gros des deux. Boubli était une nouvelle fois mis devant un dilemme entre conseiller son ami, au risque de le rendre malade, ou l’amener à affronter la probable vérité, au risque, cette fois-ci, de le faire souffrir encore plus. Comme au fond de lui, il n’aimait pas non plus voir pleurer une personne et ne rien faire, il se décida à agir. - En fait, faudrait qu’on trouve une idée pour la distraire, la faire rire. - Oui, mais comment ? Je connais pas d’histoires drôles. On pourrait faire une bêtise ! - T’es sûr que ça marcherait ? - Bien sûr pas une bêtise grave, mais une bêtise qu’on ferait volontairement mais qui pourrait la faire rire. Généralement, quand on en fait sans le savoir, elles ont souvent ri à nos dépens, non ? - Ouais, t’as raison. Mais j’aimerais pas qu’elle nous en veuille. Ou alors un truc qui pourrait nous faire pardonner tout ce qu’on a fait. Ou alors, on pourrait lui chanter une chanson ? - Une chanson qu’on aurait faite rien que pour elle ? - Oui ! ** * Les sanglots s’étaient arrêtés depuis plusieurs minutes, Grien ayant fini par tomber dans le sommeil à l’approche de l’aube, les nerfs complètement épuisés. Il commençait à faire beaucoup plus froid avec les tout premiers rayons de soleil et les oiseaux commençaient à fêter la levée du jour. Tous ces changements passaient inaperçus aux yeux des snotlings, ils avaient trouvé leur chanson et seul ça comptait. Ils s’éclaircirent la voix et se lancèrent dans des tonalités particulièrement aiguës: Tu es plus belle que le plus beau des ragoûts Et c’est toi qui nous donnes ce qui a les plus de goût Tu es notre copine, tu es notre copiiiiiiiiiiiiiiiiine ! Youpala lalaaaaaaaaaaaaaaa ! Youpi ! Youpi ! Youpiiiiiiiii ! A chaque phrase du refrain, ils exécutaient une petite chorégraphie de leur cru : ils faisaient un moulinet au dessus d’eux avec leurs petits bras boudinés puis se déhanchaient en se frappant les cuisses tout en se regardant se balancer la tête. Puis ils faisaient deux pas parallèlement en ondulant leurs bras sur les côtés et sautaient en l’air en poussant un « Wouhouhaa ! ». Alors, ils reprirent de plus belle, chantant encore plus faussement : Tu es plus gentille que le chef qui nous donne ses os J’adore avec toi me baigner tout nu dans l’eau Tu es notre copine, tu es notre copiiiiiiiiiiiiiiiiine ! Youpala lalaaaaaaaaaaaaaaa ! Youpi ! Youpi ! Youpiiiiiiiiiii ! Puis, un genoux à terre, les bras écartés, Brobul tendit son bouquet un peu plus que secoué par leurs pas de danse, les yeux brillants d’appréhension. Partout autour d’eux, un lourd silence pesait dans la forêt comme si tout ce qui était vivant ou susceptible de le briser avait fui à des lieux à la ronde. Dès le premier couplet, au rythme pourtant très approximatif, ils obtinrent ce qu’ils avaient voulu, voire beaucoup plus, à savoir que Grien était bien sortie, les cheveux complètement en broussaille, le visage marqué par sa longue nuit, les yeux encore tout rouges et le regard inquiet devant l’étrange harmonie de leurs voix, qui s’entremêlaient si particulièrement avec tant de dissonance barbare. Mais d’autres spectateurs les contemplaient, tout aussi perplexes : l’ensemble des autres furies regardaient la scène à moitié en colère d’avoir été réveillées, à moitié amusées de ce spectacle si grandiosement ridicule qui, surtout, se déroulait pour les yeux d’une belle ! « Qu’est-ce que ce raffut ?!!! », tonna Ainarylle. Lorsqu’elle vit ce spectacle si improbable sous ses yeux, elle se mit à hurler de rire en se moquant de son ex-lieutenant. Grien, quant à elle, était devenue toute rouge de honte et cherchait un moyen de se sortir de ce piège inattendu. Cette scénette avait réduit encore plus à une peau de chagrin le peu de respect qu’elle inspirait à son entourage. Elle envisageait de s’enfuir quand elle eut soudain une idée. Narquoise, en se saisissant du pitoyable bouquet, elle défia un court instant du regard l’assemblée, puis se pencha tout tendrement vers les deux snotlings, incertains de leur résultat. - « Bravo ! Bravo ! Voilà le plus romantique des réveils que je n’ai jamais eu ! Je suis si heureuse de vous retrouver ! Vous m’avez tant manqué (Grobul jubila à ces mots) que j’ai un instant eu peur que vous nous ayez abandonnés. » Puis en le fixant droit dans les yeux, elle rajouta : « Avec toute la peine que tu m’as faite, (Grobul sentit son cœur bondir hors de sa poitrine et son estomac se vriller trois fois), je crois que tu ne peux pas me refuser quelque chose. Ma chef veut que vous nous conduisiez auprès des skavens, si tu acceptais, je crois qu’elle me pardonnerait beaucoup de choses, car, vois-tu, depuis notre arrivée ici, personne n’y a réussi jusqu’à maintenant! ». Grien insistait tout particulièrement sur certains mots pour être compris de sa chef. Celle-ci montrait un visage faussement sérieux et finalement un peu plus bienveillant que ces dernières minutes. Boubli n’avait pas vu les choses se dérouler ainsi, mais il était prêt à aider son ami. En regardant autour de lui, il ne savait pas encore comment interpréter tous les sourires qu’il croisait sur son passage, mais certaines elfes se courbait sur son passage en lui lançant un « monseigneur » du plus bel effet qui dévoilait fréquemment un plongeon vertigineux au niveau de leur plexus solaire, si ces dames si curieuses lui manquaient à lui, c’était bien pour ses petits détails, qui lui procuraient un plaisir contemplatif et lui conféraient une importance qu’il n’avait jamais connu ailleurs. Il se dirigea vers la matriarche qui contemplait son assurance d’un air cocasse et amusée. Ce qu’elle ignorait, c’est que le petit snotling allait les mener certes là où elle voulait mais qu’il comptait bien leur imposer une ultime condition ! Avant de connaître son exigence, il se dressa sur ses pattes et, comme s’il voulait attirer l’attention de toutes, poussa un léger « hum, hum », qui fit craindre la catastrophe à Grien, elle qui connaissait maintenant trop bien ce petit air malin qui brillait dans les yeux de Boubli. En regardant le ciel maintenant presque bleu, elle pria Khaine pour que ce ne soit pas le cas. ----------------------------- J'offre une vue affolante plongeante de mon avatar à qui améliorerait la chanson des snotlings qui n'est pas terrible... Des commentaires? Des regrets? Des insuffisances?
  19. En tout cas, nos réflexions sur la questions méritent aussi de figurer car a priori on est pas les seuls à se poser ces questions. En plus, ça servira pour les durakuir (j'ai pas du tout regardé ce que ça donnait...)
  20. Surtout que c'est rédeveloppé dans la partie schéma tactique. Ce genre de développement devrait plutôt se faire dans une optique "jouer contre" mais quel que soit l'armée. Par contre, on pourrait très bien développer des options stratégiques style - Comment jouer contre de la masse? - Comment affronter du full cavalerie? - Du Full tir? - Du Harcellement? Sachant que les deux premiers osnt peut-être les plus pertinents.
  21. Je pense d'ailleurs, que les conteurs n'ont généralement pas beaucoup de retours pour s'améliorer car on a principalement des encouragement ou des points sur l'orthographe, c'est déjà très bien, mais en allant plus loin en étant plus exigeant (donc un peu plus négatif), on doit apporter du recul. Bien sûr; on ne peut sabrer que si on met également le positif, le but est bien de donner quelque chose de constructif.
  22. D'autre part, leur commandement leur permet de faire un deuxième bloc stable (animosité et cdt de 8 de l'unité principale). L'avantage des kostos, c'est qu'il ne monopolise pas de choix spéciaux qui sont quand même clés dans la stratégie O&G: artillerie, chars, cavalerie lourde... Prendre une nouvelle infanterie en spé est très redondant avec le choix monstrueux de notre armée en infanterie de base. C'est presque du luxe! Donc je ne crois pas que l'un ou l'autre soient parfaits ou nuls.
  23. Paco, je crois qu'il devait y avoir d'autres trux qu'on n'a déjà fait et que j'ai repris pas, tu dois avoir ça quelque part, non? Les listes n'étaient peut-être pas super complètes
  24. Message de Monthy3 que j'avais pas exploité:
  25. Personellement je ne joues pas assez l'armée pour aller beaucoup plus loin que ce que j'ai fait. Par contre, je peux rebondir sur certaines choses. Je te propose de te lancer et on discutera ensemble sur le remixage déploiement/tactique. Effectivement, le déploiement est un point pertinent pour l'armée, je l'ai abordé dans mes développement uniquement de manière humoristique mais c'est fondamental.
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