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Tout ce qui a été posté par Zarathoustra
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Y a un truc qui me dérange, c'est que tu parles des carc et que plus elles sont boeuf (tu noteras que je n'ai pas employé l'adjectif qui fache ) et plus tu t'extasies devant alors que fonvièrement, jouer un démon majeurs, certes c'est sans doute rigolo pour celui qui le joues, mais en quoi c'est intéressant? Bref, je trouve que tu insistes vraiment trop sur eux. As-tu vu un synthèse développée l'intérêt de jouer un dragon? C'est fort et y a pas besoin d'une licence ou un doctorat de warhammer pour le jouer... Bref, dire c'est fort sans expliquer que le jouer c'est se priver de troupes et que warhammer est un jeu de troupes, je ne suis pas d'accord. Mais c'est vrai que c'est une spécificité du chaos, de là à développer comme tu l'as fait, je trouve que c'est beaucoup, surtout que tu commences par ça. Le débutant qui te lit va courir acheter sa figs de démon majeurs pour faire son armée autour! Résultat, je ne suis pas sûr qu'il apprenne à jouer...) Concernant les gargouilles, je me trompe, mais leur intérêt n'est il pas de pouvoir les jouer dans des armées chaos universel? Tu vois , c'est ça que je te repproche, tu dis en gros, les hurleurs sont mieux que les gargouilles parce qu'ils ont des carac plus fortes... Oui, mais encore? N'importe qui le voit. Cela dit, c'est sûr que tu as globalement fait un bon boulot. Mais tu repproches qu'on dise que le chaos est bourrin (bourrin ne veut pas dire abusé, on est d'accord ) mais tu ne fait qu'insister sur cette dimension. Bref, montre nous un chaos fleur bleue! Je trouve que tu 'insiste pas assez sur le prix des figs en ne parlant que de leur carac (tu le fais, je ne le nie pas, mais tel que tu le fais , on ne retient que les bonnes unités sont celles qui ont les plus grosses carac). Bref, je ne sais pas si je t'aide en disant ça mais en tout cas c'est l'impression que j'ai eu en lisant tout ça, même si ton analyse est sur le fond assez juste, mais la forme me dérange (heu ou le contraire, bref tu me comprends ). Cela dit continue, car la tache sur le chaos est gigantesque!
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Le background n'as pas besoin d'être scolaire, des villages, y en a plein, y en a ceratienement un qui correspont au nom que tu as dans la tête, non? Une petite question, quelqu'un a-t-il eu des nouvelles de Mephisto? Y a t-il un volontaire pour manoeuvrer ses nains?
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Tes récents développements ont montré que mes inquiétudes n'étaient pas fondées (à moins qu'au contraire elles ne t'aient servi). Voilà une histoire qui est parfaitement lancé. On est plus dans le domaine de l'intro mais au coeur du récit. Et il tient ses promesses. Les perso se comlexifient. Y a de l'action mais traité avec parcimonie et une bonne maîtrise du mystère. Résultat, je t'ai mis n°2 de ma nouvelle rubrique (le coin des lecteurs solencieux où chacun est appelé à donner ses récits favoris du forum pour le mois de novembre, tu es invité aussi à nous donner ton éventuel tiercé). Tache de maintenir le niveau pour décembre!
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petit à petit, Imperatot fait son nid. Il continue dans son petit coin... Et... l'air de rien , nous pond l'un des textes les plus réjouissants du forum. J'ai éprouvé une grande jubilation à te lire. C'est frais et drôle. Même si un enfant (même un elfe) de 3 ans me parait un peu surdoué, mais c'est finalement encore plus drôle d'imaginer Malekith devant un enfant de trois ans et le prendre pour un super héros! Si tu te relisais et cherchais à t'améliorer, notamment en mettant un peu plus en valeur certaines scènes, je suis sûr qu'on aurait un grand moment du forum. Il y a des passages qui sont vraiment tordants et surprenants. Je t'ai mis 2eme dans ma sélection du mois (non en fait 3eme pour te punir de ta paresse et de ta facilité à ne pas vouloir travailler tes textes ). Pour décembre, faut que tu prennes un peu plus de temps, te voilà avertis!
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Faudra ma rappeler de copier coller vos échanges pour faire un éventuel résumé du GTC. Feurnard, tu as de la chance, tu es le premier membres à qui l'on confie autant de clés sur l'histoire du GTC! Moi-même quand je suis arrivé, j'avais eu une seule ligne sur l'existante non-existance de l'artefact. Concernant Jehan, c'est merveilleux , Corwin a fait quelque chose de suffisemment flou pour que tu puisses l'utiliser comme tu veux! Pour le reste, c'est vrai que les méchants ont fait un bon travail de sappe! Mais le chapitre qui vient peut fort bien devenir le chapitre des gentils, à vous de vous mettre au boulot! Concernant Milfred, faut pas forcément le sous-estimué, il a été missionné par l'Empereur lui-même, donc là aussi, vous avez des atouts majeurs en main. Il se trouve que curieusement les gentils ont pour l'instant refuser de les jouer, à part des atouts, d'ailleurs, que le restent-t-ils? Bref, attention aux défausses pour ramasser les points!
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Bon , Feurnard, je crois que tu t'emportes. Je m'attendais à des retombées dynamisante mais pas à de telles envolées. Si tu veux des info précises, utilises les PM, d'ailleurs, je pense que prendre conatct avec Flytox et Jehan de la Tour (il n'est pas beaucoup dispo car il est en rade de micro) sont nécessaire. Il y a un mode de fonctionnement très libre et plus ou moins participatif, entend pas là que certains membres sont plutôt solo, tu en as d'autres qui le sont moins (Flytox ou moi-même). Avant de te lancer, envoie ton texte à l'un (ou plusieurs) des membres pour t'offrir un petit regard critique. La plupart d'entre nous procédons ainsi, surtout s'il y a des implications avec d'autres perso, donc l'aspect organisé et coordonné a lieu plutôt dans cette phase. Et ne t'inquiète pas, généralement, les remarques sont justes sur des éléments péripheriques et tu n'es même pas obligé de les écouter. Bref, un peu plus de diplomatie de ta part et tu découvriras un monde beaucoup moins froid et indifférent qu'il n'y parait. Enfin, le GTC a son rythme de croisière qui, tu l'auras remarqué, n'est pas le tien. Bon là, c'est vraiment, vraiment calme! Mais avec ton arrivée, je pense que la vitesse superieure va s'enclencher... et c'est tant mieux! Mais faut pas basculer dans l'opposée, non plus. Dynamiser, ça veut pas dire tout emporter sur son passage. En tout cas, heureux de voir la discussion reprendre!
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Je vais te dire, depuis un petit moment, honnêtement, même si j'osais pas le croire, il m'arrivait d'envisager, bien que je sois à la fois effrayé et perplexe devant mes propres soupçons, bref, je disais envisager cette improbable éventualité...
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Vu l'absence de Corwin et le calme profond du GTC, je suis en pour parler avec un membre dynamique, inspiré, aimant les bretonniens, avec du souffle et tout et tout pour le remplacer. Je vous communiquerais le prix du transfert dès que les instances européennes auront donné leur feu vert, mais sachez qu'il s'agit de Feurnard. Rien d'officiel encore, donc. Mais si ça peut nous faire bouger les fesses et nous sortir de notre torpeur automnale... Zarathoustra " Le Resumé du GTC chap 5 est terminé: Khalea: pif paf! pouf! Splaash! Bye bye! . Puis, soudain, un bruit inquiétant: La suite dans le chap 6. "
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Je ne crois pas que ce sera la synthèse définitive, il s'agit du chantier pour refaire une super synthèse, le débat sur l'Empire n'avait pas forcément donné lieu à beaucoup d'echanges. Des questions pour enrichir le débat (restons sur des hypothèse 1500/2000 points): - Avec quel type d'armée le grand templier devient intéressant? - Idem pour le prêtre guerrier Avant de prendre un à un les OM, on pourrait faire une analyse, de même voire les combos (bon c'est pas les HE ça devrait être simple). Ensuite quelques listes types: 1- Avec le Feu d'enfer 2- Avec les flagellants 3- Du full infanterie (y a une liste sur le forum) 4-Du full cavalerie 5- Full tir mais en disant que c'est pas bien. Le tout avec les commentaires conctructifs des uns et des autres et là on aura les bases d'une belle synthèse
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J'ai pas lu le 2eme volet (pfioooooou, vous n'arrêtezpas, je pensais avoir refait mon retard, mais non c'est déjà reparti!) Ton récit offre des perspectives très originales. J'aime bien le ton que tu emploies: un peu amusé et distant mais serieux quand même. Et pis, il y a cette merveille de petite phrase: "C’est ainsi que se termina la première aventure de Mildidjou, aventure qui annonçait en petit le triste destin de cet elfe" Je l'aime beaucoup. Juste une remarque, un nouveau né n'est pas particulièrement mobil... donc pas très crédible, ton truc! On dira que la fête a eu lieu pour son premier anniversaire! J'aime moins celle-là que je trouve un peu maladroite: "Tout de suite la thèse d’un enlèvement par les furies se fit entendre, amenant la mère déjà effondrée dans le déséspoir le plus total. " Mais on te jugera plus sur la suite (je sais, tu l'as déjà postée...mais euh, plaignez moi au lieu de m'envoyer autant de texte!) Zara "Vivement les vacances!"
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Ja première partie me semble un peu inutile car on attendais direcement le flash back. A mon avis elle est peu redondante avec ton premier texte. La seconde partie est plus classique: présenation des protagonistes et leur histoire. C'est vrai que la personalité du Lord dans le contexte de la guerre de la barbe est intriguante, un bon point pour toi! Cela dit ton texte se termine en nous laissant un peu sur la faim car on attendait que l'histoire commence vraiment, mais c'est normale car il s'agit finalement de la véritable intro. Je pense de manière général qu'il est plus intéressant d'insérer le descriptif dans le coeur de l'histoire, de même leur passé. C'est d'autant plus vrai que tu as réussi à faire démarrer ton histoire très fort et que du coup, ça retombe un peu, tu vois ce que je veux dire? Tu vois, tu aurais pu juste évoquer la crainte qu'inspirait ton lord sans expliquer immédiatement le pourquoi. Cela permet d'augmenter le lystère et de mieux équilibrer les creux d'une histoire. Tu insérais les raisons juste un peu plus tard de manière plus dynamique. Ces remarques touchent plus la structure que le fond ou la forme de ton récit qui s'annonce très intéressant.
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[Archives] Salon de Lecture.
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Black Library et autres éditeurs
Le club des cinq aurait des moeurs très curieuses... D'Artagnan a une curieuse vision de la fidelité, l'adultère de la reine est très soulignée, le pouvoir poursuit des fins très personnels, etc. Les mousquetaires ont une personalité que je trouve beaucoup plus intéressante que les perso du SdA, par exemple. Bref, sur le fond, bien des éléments n'ont rien à voir avec une lecture pour enfant. Dumas a un peu inventé le roman feuilleton, donc oui, depuis, bien des ficelles ont été réexploitées et peuvent aujourd'hui faire cliché. cela dit, dans le cas présent, ça fonctionne toujours merveilleusement et finalement, peu l'ont dépassé. Bon je dis ça, mais ce sont des souvenir de collège qui ne date pas d'hier. -
[Archives] Salon de Lecture.
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Black Library et autres éditeurs
Ouf, ça y est les membres on comprit qu'on parlait d'écriture et de lecture dans la rubrique récit! Ouf! En tout cas, bienvenue et réviens nous voir. Sans égaler les ainés que tu nommes, tu pourras y trouver des récits tout à fait réjouissants. Bref je t'invite à venir nous voir plus souvent et faire passer le mot. C'esdt vrai que les 3 mousquetaires, c'est incroyable, je me rappelle pourtant l'avoir lu en connaissant l'histoire par coeur avec les films, mais je me demandais quand même si D'Artagnan y arriverait! -
Bon, si ça peut nous aider à sortir de notre torpeur, je suis prêt à tous les sacrifice
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Bon, j'la ramène plus parce que j'ai pas encore fait ma livraison... mais je pensais comme Khaela! Sauf que pour qu'je puisse r'prendre mon martifouet faut que l'un de vous aille au charbon avant moi! C'est vrai que depuis la remise à flot du forum et le changement d'équipe des moderos, le GTC est plus mort que vivant. Vous n'êtes plus motivé? Surtout qu'il y en a parmi vous qui n'ont pas trop fait de quantatif lors du dernier chapitre (je sais, c'est le qualitatif qui compte ici... ), mais , bon, on peut trouver un juste milieu et espérer un autre petit effort, non? Quelqu'un a eu des nouvelles de Mephisto? Zarathoustra "Promis, pour ce chapitre, c'est un seul texte!"
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Le titre était à la fois un peu repoussoir (la guerre de la barbe) et intéressant de promesse (contreenquête), et donc , finalement, sucite la curiosité: donc unbon point déjà. Le premier texte: très bonne idée de commencer par la fin car comme on connaît l'issu de l'histoire autant la mettre au début: bien vu et très habile. En plus, ça remet en valeur le côté "fatalité" de l'issu. Les 2 perso principaux sont fidèles à leur race mais on les sent déjà proche l'un de l'autre. Mais difficile de faire très original avec cette base : un elfe et un nain. Mais leur personalité pourra être développé par la suite, je suppose. Le2eme texte: bon, c'est du classique et je suis jamais trop fan des batailles, mais là, l'arrivée du dragon m'a, je ne sais pas pourquoi, surpris agréablement. Mais bon, vu la structure de ton histoire, c'était une étape obligatoire que tu as su traiter comme il se doit. Je ne vois pas trop de critique pour l'instant. Tu engages une intrigue qui est ouverte mais dont on connaît l'issu, c'est le genre de structure que j'aime beaucoup car on se projète plus dans l'histoire que dans une "quête". Le seul écueilqui te guette, c'est la présence de race qui sont les plus traités dans les histoires. Pour un premier récit, c'est une vraie réussite. Zarathoustra PS pour tous: je m'apprête à poster mon premier récit de bataille dans "la voix du maitre Tao Lin" (certainement Lundi), ce serait sympa de me faire un plus de retour que d'habitue... Bon, j'vous explique pas mon angoisse moi qui les critique quasi systématiquement PS 2: j'ai beaucoup de retard dans mes lectures. Je tache de m'y plonger cette semaine. Le travail de modération, la vie hors forum et la dernière mise à jour de "Chroniques des jours anciens" m'ont un peu plus accaparé que prévu...
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Armée Haut Elfe: Conseils stratégiques
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
C'est pas le potentiel de blessurs qui est intéressant à regarder pour la GP, c'est l'impact de la peur. Avec une charge combiné (cavalerie ou char), ce qui n'est pas trop dur avec la listeHE, il est au contraire fort probable d'avoir la PU même à 16. Donc là, tu gagnes le prix de l'unité et de l'éventuel bannière, c'est beaucoup plus que ce que fera des archers ou la garde maritime. Pour les conseils, on est là pour les donner malgré tout ans une optique un brin compétitive... Chez bobonne, on fait ce qu'on veut! C'est pourquoi honnêtement, sur le forum, tu te trouves un peu seul à défendre la GM, mais c'est tout à ton honneur (même si tu insistes lourdement ). D'habitude, je ne prétend pas trop détenir la vérité, mais là, humblement, je ne vois rien pour la défendre, on ne fait que la comparer au "moins pire", donc un peu hors sujet dans une optique de conseil disons "universelle" et pour "éviter de perdre" (pour rester modeste et politiquement correct) Je pense qu'on est finalement sur le fond sur la même longueur d'onde. Du moins maintenant j'espère ! Allez grosse bise à toi et bienvenu chez les généraux HE prêt à en découdre avec l'univers! Zarathoustra -
Ok, je m'occupe des perso. Pour les listes, il en existe déjà pour 1500 et 2000 qui ont été propose par un autre imperial dont le nom m'échappe que je me permettrais de solliciter ou de citer . Pour l'instant, tout le monde est d'accord avec ce que j'ai mis? Y a pas des rajouts?
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Je vous propose un début de synthèse sur l'Empire. Ce n'est pas ma première armée donc je ne connais pas parfaitement tous les aspects. J'aurais besoin d'un coup de main sur la partie perso, OM, combianaison. J'ai des idées sur la question stratégie, je vous en ferais part après sachant qu'elles ne seront pas forcément originales puisque l'armée tourne un peu avec deux listes type. L’EMPIRE 1- PRESENTATION => background :Armée au fonctionnement très organisé constituée d’humains s’inspirant de la Prusse, période Renaissance. Background très complet: Historique et géographie très riche. Troupes très variées et possède quasiment toutes les options de troupe à l'exception notable du char. L’une des particularités de l’Empire est sont goût pour la technologie avec l’invention de la poudre (d’où la présence d’armes à feu rudimentaire mais efficace). Une autre caractéristique est l’organisation de l’armée: présence d’unité mère et de détachement Alignement: « gentil » =>Peinture : assez difficiles car les uniformes sont parfois compliqués => Caractéristiques MVT 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 3 A 1 CDT 7 En tant qu’humain, il représente la moyenne de Warhammer. En conséquence, ils ne sont ni forts ni faibles. Plutôt que d’insister sur leurs forces, considérez plutôt qu’elle n’a pas de faiblesse. Une remarque cependant : son commandement est statistiquement moyen, ça veut dire que vous réussirez votre test de commandement de 7 une fois sur deux. Cependant, on peut considérer ce commandement dans Warhammer comme étant faible. Mis à part les autres armées humaines (bretonnien, chaos), vous affronterez presque que des commandements supérieurs : elfes, nains, saurus, skavens pris de face… En conséquence, les armées causant la peur sont susceptibles de vous gêner. Ce commandement implique que si vous perdez au corps à corps, vous devrez réussir un test sous 6 voire prie, donc un corps à corps mal engagé se traduira quasiment par une démoralisation. Pour cela, notamment avec votre infanterie, essayez d’avoir la PU. Pour neutraliser cet aspect, votre armée dispose de 3 arguments : 1- la règle des détachements 2- Le coût relativement modique de vos troupes (surtout l’infanterie) 3- Des armures de qualité : votre endurance de 3 est compensée par des sauvegardes généralement de 4+ ou 1+ au corps à corps. Autre point caractéristique de votre armée, la fiabilité : le commandement peu en faire partie mais dans vos unités, certaines ont une puissance aléatoire et risque d’exploser toute seule… Donc l’Empire ne fait pas partie des armées fiable à 100% LES UNITES - Infanterie: le plus grand choix de warhammer avec également des troupes de tirs (archers, arquebusiers, arbalétriers ou arquebusiers). Présence de troupes indémoralisables ou tenaces - Cavalerie: parmi les toutes meilleures cavaleries lourdes et légères de WhB - Artillerie: bon choix, le meilleure avec celle des nains - pas de troupes volantes et des éclaireurs en choix de base 1- Les Unités rares Je commence par les unités rares car ce sont elles qui structureront votre armée. Sachant qu’elles sont limitées au nombre de 2 (voire 3 avec le tank à vapeur) - Le Feu d’Enfer : une machine redoutable qui peut faire basculer une partie entière. Par contre, le résultat est assez aléatoire et le risque de le voir exploser est important. Ce choix vous oblige généralement à avoir une liste défensive. D’une part parce qu’il faut le protéger, donc prévoir des unités de soutien (arquebusiers…), d’autre part parce que son champ d’action ne permet de tirer sur des troupes engagées au corps à corps. N’oubliez pas que vous pouvez déplacer le feu d’enfer pour augmenter sa portée et les lignes de vues. -Les Flagellants : ce n’est pas l’unité qui vous fera gagner mais contrairement au feu d’enfer, l’unité est très stable puisque immunisée à la psychologie. Elle est intéressante pour une armée qui avance pour protéger un flanc et éviter les débordements. Ne pas hésiter à jouer avec leur formation et de les mettre en ligne si vous sentez un risque de ce type pour bloquer d’un seul coup les marches forcées ennemies et à ouvrir votre angle de charge. Pour les rendre efficace, vous devez avoir une base important en infanterie de manière à soutenir entre elle les unités de fantassins. Effectif : entre 12 et 15. L’absence d’armure les rend assez fragile (malgré une endurance de 4) 2-Les Choix Spéciaux : - Le Canon : sans doute l’un des choix incontournables de votre armée. Un seul suffit à 1500 points, un 2eme peut être envisagé à 2000 points. Dans presque toutes les armées vous trouverez des cibles de choix : les chars (force >7 donc ils explosent), les monstres et autres géants (1D6 touches sans sauvegarde d’armure) ou, si vous êtes modérément fair-play, les personnages ennemis avec ses possibilités de les sniper, voire même les machines adverses. Or vous n’avez pour ainsi pas d’autres solutions pour neutraliser ce type d’unités (du moins les 2 premières). Il nécessite des estimations et a une dispersion liée au rebond, bref, l’arme n’est pas complètement fiable. -Les Pistoliers : il s’agit du 2eme choix incontournable. Il s’agit de l’une des meilleures cavaleries légères. En tout cas, en terme d’impact, elle est sans doute la plus puissante d’entre toutes. Ce dernier peut être amplifié par la présence d’1 champion et de son pistolet à répétition. On pourrait presque dire qu’il s’agit de l’un des champions les plus présent sur le champ de bataille. Par contre, sa grosse faiblesse réside dans son commandement limité à 7 et dans l’absence d’option "musicien" qui rendent la fuite très délicate. Leur rôle est de harceler avec le tir et de percuter un peu à la manière d’un char (sauf qu’il peut annuler le bonus de rangs le char en question…) pour doper le résultat de combat. Leur impact en charge avec le champion (7 A de F4 et 10 A de F3 si je ne me trompe pas) peut même leur permettre d’être assez arrogant avec l’ennemie ! -Les Joueurs d’Epées : il s’agit d’une infanterie d’élite tenace, avec arme à 2 mains (F de 5, donc) et avec une svg de 4+. La ténacité est intéressante surtout si vous avez une grande bannière car leur commandement de 8 les rendra relativement indémoralisable. Par contre, elle est complètement inutile face à des unités nombreuse causant la peur. Dans une optique infanterie stable (avec les flagellants), elle est l’une de vos pièces maîtresse. Leur présence dans une liste défensive n’est pas forcément pertinente. Il est à noter que des Franches Compagnies peut être converties en joueurs d'épées pour faire des économies. Effectif : 15 ou 16 en augmentant les figurines au contact. - Le mortier : il s’agit sans doute du choix le moins utilisé compte tenu de sa relative faible puissance de feu (force de 3) et de sa grande dispersion de tir qui le rend peu fiable voire totalement inutile contre toute armée peu nombreuse. Peut s’utiliser contre des armées de masse : skavens, O&G. 3-Les Choix de base : Je dirais qu’il résulte fréquemment des choix précédents. Je les décomposerais en 3 catégories : les troupes de tirs, l’infanterie et la cavalerie. a- L’Infanterie L’Empire dispose de l’un des plus grands choix d’infanterie qui soit. Elle est presque incontournable dans chaque liste pour vous permettre d’aligner du nombre. Bien sûr, elle est globalement moyenne mais nous développerons sa spécificité par la suite : la règle des détachements. - Les Franches Compagnies : Elle fait partie de la milice et est constituée de troupes hétéroclites, très peu équipé mais bon marché. Notons au passage leur CC qui reste à 3 ! Elles coûtent 5 points pour 2 attaques de F de 3 mais n’ont pas d’armure. Il s’agit en clair de char à canon. On peut en faire des unités à part entière mais il semblerait qu’elles aient été conçues pour faire des détachements. Elle est très vulnérable à tout et ne gagnera que rarement sont corps à corps mais de flancs, elle joue parfaitement son rôle qui est d’annuler les bonus de rang. En unités suffisamment nombreuses (par exemple par 8), elle vous assurera le soutien nécessaire pour avoir la puissance d’unité (PU). Une troupe peu efficace mais à l’utilisation très tactique qui peut au contraire vous faire gagner. On peut également former de petites unités par 10 pour harceler. - Effectifs : plutôt en détachement par 8 ou en unité/détachement par 10 pour harceler Les Lanciers : Ils sont très classiques. On peut les utiliser avec la lance (défende sur 2 rangs mais ils ont à la svg de 5+ près le même impact que les FC pour 3 points de plus) ou avec l’arme de base (svg de 4+ mais les épéistes sont mieux). Bref, le choix sans doute le moins intéressant. La règle de détachements est d’ailleurs assez inutile pour eux puisqu’en contre charge, ils ne frapperont que sur 1 rang. Effectifs : 20 ou 24/25 , avoir la PU est assez important et peut minimiser l'impact de la peur. Les Hallebardiers : ils ont la même polyvalence que les lanciers sauf que leur arme leur permet de gagner +1 en force, ce qui leur permet de blesser plus facilement et d’entamer les armures. Ceci les rend plus pertinents que les lanciers. Ils peuvent aussi faire de bon détachement. Effectifs : 20 ou 24/25 ou en détachement par 6 Les Epéistes : il s’agit d’infanterie d’élite, ils gagnent +1 en initiative et +1 en CC, leur sauvegarde est de 4+ en corps à corps. Sans doute l’un des meilleurs choix d’infanterie pour cette armée. La svg de 4+ est très intéressante contre une force de 3 ou 4 car elle annulera presque la moitié des blessures. Une unité de 20 est fortement conseillée compte tenu de son rapport qualité prix. Bien sûr, leur force de 3 ne leur fera pas forcément faire beaucoup de blessure et rend cette unité un peu défensive. - Les Détachements Cette règle permet de créer des unités de taille strictement inférieure à la moitié de l’unité mère qui pourront inter agir pendant le tour adverse en fonction des menaces pesant sur l’unité mère. On peut créer des unités de tireurs qui feront un tir de barrage ou des fantassins qui engageront le flanc de l’ennemie qui aura chargé lui faisant perdre tout ses bonus de rangs (à conditions d’avoir une PU de 5 après le tour de corps à corps). La première option est modérément utile car le malus de la charge risque de stopper toute chance de faire un test de panique et de faire avorter la charge. Les 2 unités les plus utilisées dans cette fonction sont les épéistes (généralement par 6) et les franches compagnies (par 8). Vous avez dans un cas pour le même pris, une unité qui encaissera mieux les blessures (svg de 4+) pour ne pas trop impacter le résultat de combat ou une unité qui gardera sa PU un peu plus longtemps statistiquement (8 c’est mieux que 6) mais qui risque de pas trop résister aux attaques ennemies. b- Les Unités de Tir Elles sont l’une des composantes systématiques de toute armée impériale. Après, c’est plus leur nombre qui diverge. Plus vous alignerez, plus vous renforcerez l’aspect défensif de votre armée. Ils sont très utiles pour affaiblir vos ennemies de manière à renforcer la puissance de vos unités d’infanterie. Néanmoins, attention de ne pas trop miser dessus pour ne pas transformer le jeu en Yam’s qui n’est ni intéressant pour votre adversaire ni pour vous (à moins que votre truc ce soit le 421 mais pas besoin d’acheter des figurines pour ça…) - Les Arquebusiers Leur atout réside dans la F de 4 svg –2 de l’arquebuse. Le bonus de portée au premier tour est un peu gadget mais qui peut servir avec la cavalerie légère adverse, par exemple. C’est l’unité par excellence de protection de vos machines de guerre. Ils se jouent par 10 ou 12. Certains (comme Sire d’Epinette) en font une unité quasi centrale en les mettant par 16 (12+4) avec une bannière : l’idée est de considérer que ce type d’unité peut constituer une cible facile à prendre (pas de sauvegarde), avec cette formation, sur une colline par exemple, la menace est suffisamment lourde pour ne pas trop s’y frotter (16 tirs, avec un rang et bannière et la position surélevé). A noter : le champion peut être équipé d’un long fusil qui lui permet de sniper n’importe quel perso , y compris ceux dans des unités. Ca coûte un peu cher mais ça peut être efficace contre des sorciers. Effectifs : 10 ou 12 , ou par 16 avec bannière -Les Archers : ils sont généralement utilisés avec l’option « chasseurs » par 5, ce qui permet d’avoir des éclaireurs sans monopoliser de choix spéciaux ce qui est assez rare. Dans cette configuration et vu leur coût, ils sont incontournables ! Néanmoins, ils ont une autre utilité : ils sont tirailleurs de base, donc ils tirent ou chargent à 360° et se déplace sans malus à 8 pas. Donc en formation de 10 ou 12, ils pourront toujours tirer sur quelque chose d’intéressant à un coût beaucoup plus raisonnable que des elfes (bon leur CT reste de 3 mais faut pas pousser) Option chasseurs : par 5 Option archers : par 10 (mais à envisager plutôt sur de grosse partie) -Les Arbalétriers : Généralement, ils passent après les arquebusiers. Mais la puissance de feu de force 4 alliée à la longue portée des arbalètes sont des atouts à ne pas négliger. A étudier en deuxième ou 3eme unités de tirs (plutôt dans une optique 2000 points). c- La cavalerie lourde -Chevalier de l’ordre : leur sauvegarde de 1+ les immunise à presque tous les projectiles de F de ou 4. Il s’agit d’une unité très résistante. Par contre, le mouvement reste de 7, c’est donc moins que les elfes ou les bretonniens. On peut former de grosses unités qui pourront tout défoncer mais une cavalerie aussi protégée est faîte pour fonctionner à 5 ou 6. La bannière est facultative. Il est à noter qu’elle possède un commandement de 8 et une CC de 4 ce qui la rend encore plus stable. Bref elle est aussi incontournable pour protéger les flancs. Son mouvement tend à la rendre plus défensive que des cavalerie plus rapide, elle fonctionne donc parfaitement pour soutenir votre infanterie. Effectifs : par 5 ou 6 -Chevalier du Loups Blancs : ce sont les mêmes limité à 0-1 (sauf 2eme unité du cercle intérieur) sauf qu’ils n’ont pas de bouclier (svg « que » de 2+) et des marteau (+2 en charge et +1 le reste du temps). Une cavalerie qui joue un peu le même rôle (même mouvement) sauf qu’elle est plus orientée sur le corps à corps. Effectifs : par 5 ou 6 -Le cercle Intérieur :cette règle permet de donner à une unité de cavalerie (ou 2 avec les loups blancs) une force de base 4 pour 3 points. Cette modification la transforme en l’une des meilleurs cavalerie lourde de warhammer, au mouvement près et lui permet de tenir des corps à corps qui serait très mal engager avec une force de 3. Les loups blancs du cercle intérieur ressemblent presque à des chevalier du Chaos ! Remarque : la règle « cercle intérieur » donne des listes fréquemment bizarre en terme de background où l’élite est presque systématique plus présente que la cavalerie normale. Une règle façon « kosto » aurait été plus logique.
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Armée Haut Elfe: Conseils stratégiques
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
C'est assez difficile de discuter avec toi, car tu parts dans tous les sens... Je te signalais juste que ton calcul était faux, il l'est toujours, tu compares des choses incomparables. Je passerais sur la plupart de tes arguments qui ne sont pas forcément faux mais qui oublient l'essentiel, faut-il conseiller la garde maritime dans une optique compétitive, entendu que si c'est entre potes , on fait ce qu'on veut et que tout ce travail ne sert à rien. Au passage, ce que je disais des 10 archers et des lanciers, c'était au cas où quelqu'un se posait la question de vouloir jouer la GM, ce que je ne conseille pas, et donc je ne conseille pas non plus les 10 archers! :'( Vu certaines de tes réflexions , je doute que tu aies participé à une manifestation digne de ce nom (disons entre 30 et 100 participants...). Je n'ai pas la prétention d'être un grand joueur mais de connaître un peu ce qui s'y passe et comment il faut appréhender ces rencontres et éventuellement comment récuperer facilement tout ces bons points que tu mets dans ta GM... Donc non, je ne modifierais pas mes commentaires. A moins que tu n'arrives à convaincre ceux qui ont déjà participé à ce travail ou des joueurs de renom dans les tournois. :'( En fait je prefere largement avoir les 16 atak de force 3.... pour a meme sauvegarde. Un garde phenix meurt auss vite quun garde maritime, donc... Ah oui ils provoquent la peur, Ouaouh ! trop fort :D Au passage ce que tu dis sur la Garde Phoenix me fait penser que tu n'as pas du rencontrer beaucoup de comte vampires ou de rois des tombes, car, oui, l'effet de la peur avec la PU est redoutable et parfois, c'est une excellent armure puisqu'en face , il ne peuvent pas charger! :'( Mais je ne dis pas qu'il faut la jouer à tout prix :'( mais qu'elle est beauccoup plus intéressante que tes GM et de très loin, en tout cas, c'est beaucoup plus intéressant que de lancer plein de dés pour blesser avec des projectiles... Si tu as envie de poursuivre cette discussion, utilises la fonction "PM" du forum... -
Armée Haut Elfe: Conseils stratégiques
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Tu parles de qui? Ton calcul est complètement faux: dans un cas tu as deux unités, dans l'autre une seul, en plus, d'un côté, tu as 20 figs de l'autre 30... Je préfère avoir 30 fig en deux unités qu'une seul avec sa pauvre svg de 5+ encore plus vulnérable du fait qu'elle est toute seule pour se soutenir! Tu as certes une unité plolyvalente mais deux unités sont plus polyvalentes qu'une seule... Non, la GM est bien nulle... Tu sais ce qui ne va pas, c'est que l'infanterie n'est efficace qu'en grand nombre surtout avec 5+ de svg et une endurance de 3. Plus ton infanterie est cher moins elle est efficace car plus les points sont facile à prendre pour ton adversaire! Avec la bannière, il gagne 455 points! Au passage , pour le prix, tu as la Garde Phoenix qui apporte autre chose que tes 5 ou 10 tirs qui te ferons 3 morts dans ta partie! -
[Archives] Salon de Lecture.
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Black Library et autres éditeurs
Deimos, je suis au contraire très content que tu viennes nous faire part de ce type de lecture et de proposer une alternative au SDA. On est en plein dans le sujet!!!! -
Armée Haut Elfe: Conseils stratégiques
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Bon, je veux bien reprendre ma base avec les quelques remarques complémentaires et les petites coquilles à corriger. Pas ce WE, mais peut-être d'ici 8-10 jours (à moins qu'il n'y ait vraiment rien en soirée à la TV ) -
En fait,, ils étaient tous partis chez cracou2!
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[Archives] Salon de Lecture.
Zarathoustra a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Black Library et autres éditeurs
Allez, puisqu'on étale sa culture, j'y vais aussi. Dans la série "livre déroutant", vous avez "Satori" de William Faulkner (j'allais dire Shakespear ). C'est un peu le précurseur de Dos Passos. Sauf que la langue de Waulkner est saisissante et passionante (bon, en clair, elle n'est pas clair ). Bref, pour moi, au niveau de l'écriture, c'est le plus grand choc avec Joyce et Proust. ou en fonction de ce que vous rechcher. Sinon, on peut parler du "Petit Nicolas" si vous voulez.