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Zarathoustra

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Tout ce qui a été posté par Zarathoustra

  1. Il suffit simplement de limiterà 5 dés la magie et ça évite beaucoup d'excés et permet de pouvoir se contenter d'1 niveau 1 avec 2 PAM en défense sans avoir peur de retrouver en slip au tour 2.
  2. On pourrait pas non plus laisser des une place pour une équipe "campagnarde"? Style vieux morses trans-départementaux?
  3. Ne crois pas que je dévalorise tout ce que vous faîtes. Au contraire, c'est très complet. Je pense juste que c'est une erreur de mettre les forces et faiblesses en début. Vous donnez une vision très complète de l'armée. Donc la mission est remplie.
  4. Très bonne analyse. Par contre, je ne comprends pas que vous mettiez les points forts et faibles au début. Par xemple, pour les lanciers, en lisant le topo, on voit très bien que le principal point fort des lanciers est de proposer des bonus fixes. Or si c'est dit, ça n'apparait pas dans les points forts. Pour moi, les points forts et faibles devraient être la synthèse de l'analyse qui aura précédé. Ce point est encore plus vrai quand on analyse l'ensembe des unités EN. Qui propose de bonus fixes? Vous allez me dire: les infanteries. Ben, non, les infanteries d'élite EN se jouent pour maximiser les blessures, donc avec des largeurs de 7 ou plus. Donc qui peut proposer de vraies bonus fixes utiles: les lanciers ou les corsaires. Or pour avoir des bonus fixes, le coût de ces fameux lanciers dsiqualifie les corsaires qui ont également une vocation plus offensive. Les lanciers méritent de vrais développements car ils vont ensuite en concurrence face aux autres infantreries d'élites. En allant au fond des choses, on peut mieux également comprendre ce qu'apporte une élite. Autre points forts des lanciers: ils peuvent fuire. Encore une fois, il faut penser l'unité dans un contexte globale. Les furies, les GN ou les corsaires frénétiques ne pourront pas fuire. Ca influence forcément le rôle qu'on va leur faire jouer et également le rôle de ce qui peut les entourer. Prendre les unités une à une est un bon début. Mais je pense que ce serait plus intéressant de répondre à des problématiques plus tactiques. Par exemples, en matière d'infanterie, que recherche-t-on? - Compraison des troupes de base: lanciers/corsaires? Le rôle est signiciativement différents. L'une est plus forte que l'autre au premier tour de charge. Voilà. Mainteant, que se passe-t-il si l'unité est chargé? Pour une infanterie c'est une question qui doit se poser. Et là, à nouveau, on voit que la compraison entre les deux apportent des nuances qui font toutes la richesse d'un tactica. - Sachant que le corrolaire est ; executeurs vs furies (les gardes noirs ayant un rôle plus simple et évident) -> Quels rôles donner aux infanteries? - Planquer des magiciens? - Troupes sacrifiables? - Harcellement? - Protéger de la psycho? - Faire des blessures? - Apporter des bonus fixes? etc. Discuter de ces différentes questions, c'est également montrer la spécialisation de nos troupes. A contrario, c'est aussi montrer les insuffisance que devront compléter les autres unités, donc placer les unités dans une réflexion plus globale. En procédant comme vous faîtes (ce qui est déjà formidable, hein! ), on risque d'avoir des choses assez redondantes sans vraiment penser l'armée dans son ensemble. Cela dit la discussion est quand même très riche. Mais je pense qu'il serait intéressant pour la suite d'organiser le tactica sur des problématiques plutôt que sur des analyses successives.
  5. Vela dit, tu as pris une unité de 7 chiens... Par 6, ce que tu dit est plus juste. Mais disons que c'est le type d'unité que j'aimerais mieux enliser de flanc avec du sacrifiable que dans mon paté central de face... Tu fais le choix d'être très partial. Ce que tu dis est assez juste, mais je pense qu'il y a trop de subjectivité. J'ai rayé dans ma citation ce qui me parait inutile dans un tactica final. En italique, ce qui mériterait d'être argumenté. En fait, il faut se poser un peu plus la question de savoir ce qu'on veut en faire: - Une unité de soutien? - L'unité centrale? A partir de là, on voit commencer à "penser" l'unité->effectifs, utilisation, implication. Tu passes sous silence l'une de leur principale propriété: éarmée jusqu'au dent". On peut justement creuser l'utilisation de l'armement en fonction de l'adversaire. Ensuite, tu l'évoques, il me parait très intéressant de comparer les kostos et les orques noirs. On verra que leur rôle est assez, voire très différent. Donc il est toujours intéressant de donner son opinion personnel à soi, surtout qu'il n'est pas faux, mais je pense que plutôt que de dire "c'est bien, c'est pas bien", on doit surtout expliquer l'utilisation de l'unité. C'est au joueur qui lira de voir si l'unité lui sera utile. Pour ma part, j'aime beaucoup les ON en toute subjectivité, mais j'avoue qu'ils ne sont pas facile à caser. En fait, avec les troupeaux de squigs, c'est les 2 unités qui me font tripper. Noter bien que j'ai très peu joué les OG en V7, mais l'armée m'a toujours plus et c'est un livre que j'aime décortiquer pour être prêt à les jouer. Pour les autres unités, c'est un peu la même chose, beaucoup de parti pris qui rend moins pertinent ce qui l'est finalement. Disons qu'on peut enrichir un peu, mais surtout voir la forme.
  6. Mais non parce ces troupes sont beaucoup plus rapide que toi. On prend l'exemple du patés de 25 orques avec bannière. Mais tu nau'ras pas tout le temps une bannière pour être "secure". Au tour 2, tu veux recharger pour gagner: tu dois réussir l'animosité, tu dois réussir ton test de peur. Ensuite, tu 14 PV à détruire. Tu mets 2 unités pour les détruire avec des bonus fixes, ce qui n'est malheureusement pas la bonne option parce qu'il est indémoralisable (sauf perso prsque dedans, la proba que tu arraches 2 PV avec ta charge est minime, lui te refera 5 blessure, voire plus s'il y a des gobe en renfort, tu n'apporte que 1 en bonus: le flanc, t'es même pas sur de gagner s'il te fais 2 PV sur tes gob). La proba que les chiens disparaissent est minime. A son tour, il n'a pas de test de peur, ni d'animosité pour te contrecharger et là tu vas en plus perdre des bonus fixes (prise de flanc qui vont annuler les rang de ton unité soutien, sachant que tes orques n'ont quasiment plus de rang). Et là, tu vas perdre, tu vas faire plein de test de paniques parce que des orques ont été démoralisés et tu as des bannières en jeu. Avec un peu de chance, tu auras pris la moitié des points des chiens... Bon on va pas refaire les 6 tours de la bataille, mais que les 25 orques pouillent les chiens (sauf perso dedans mais encore une fois, là, tu as un démon neuneu qui charge n'importe comment), c'est malheureusement rare. Il te faut un plan avec plein de réussite, le démon non, il pousse ses figs et il attend. Encore une fois, plutôt que de dire que 25 orques gérent les chiens de khorne, il faut expliquer comment. Je pense honnêtement qu'il vaut mieux pas tenter le truc (t'imagine s'il fait plus de blessure que les stats et que c'est toi qui teste? Le drame). Par contre, on peut effectivement prendre des chiens avec des orques mais en jouant sur un aspect plus dynamiques: exposer une unité qui peut fuire sans faire paniquer autour d'elle me parait la meilleur solution, et là si tes orques prennent le flanc, c'est plus "secure": peu de blessures et 6 bonus fixes (5 de base + le flanc en plus...). Donc là, effectivement, je rejoins ton analyse: on a plein d'unité, mais pour moi elles doivent servir (dans ce cas) à protéger tes unités fortes, parce que ces dernières le sont très relativement. Et là, effectivement, on commence à être dans le cadre d'un tactica qui creuse au delà des descriptifs d'unités, ce qui est pour moi le coeur du truc. Et effectivement, c'est les stratégies de fuite qu'il faut expliquer. Mais ça implique également maitriser son déploiment (et encore une fois, plus tu veux coordonner tes fuites et moi tu te déploies en fonction de l'adversaire mais par rapport à tes propres contraintes/avantages). Concernant le nombre d'unités que tu peux sacrifier, je suis moyennement d'accord, tu n'en auras pas forcément des tonnes non plus. A 1500 points, les armées ont entre 7 et 10 unités, nous n'en auront as forcément beaucoup plus... En gonflant les formats, oui, nous en auront plus mais l'aversaire auras lui aussi des trucs qui peuvent en négocier plusieurs dans une bataille, donc avantage relatif... Et oui, et pourtant, c'est principalement de celle qu'on parle le moins en général. Je pense qu'il faut longuement expliquer le déploiment, c'est incontournable dans un tel sujet. Et personnellement, je suis persuadé que les orques et gobelins sont une armée qui peut assez peu se déployer en fonction de son adversaire. Il y a des contraintes de règles, de place, de décors. Tout un tas de trucs qui fait que si tu te focalises sur l'adversaire (qui lui pourra souvent changer de fusil d'épaule en court de partie si tu as réussi un dépoiment qui l'ennuie), tu vas foirer ton déploiment... Encore une fois, il faut identifier en face quelles sont les quelques unités qui vont poser réellement des problèmes (en gros, savoir en fonction des choix qu'on a fait sur notre liste lesquels nous ne gérerons pas ou si on a des unités spécialementprise pour les neutraliser), mais l'essentiel sera déployé selon nos propres contraintes ou des contraintes externes (décor, ligne de vue etc). Ce qui veut dire que nous devons avoir un plan beaucoup plus défini en amont que notre adversaire. Nous ne devons pas raisonner en un contre un mais en globalité. Et c'est encore plus vrai parce qu'on va manoeuvrer des infanteries et qu'elles ont en plus capricieuses.... Et là, il va falloir réfléchir sur les grandes manoeuvres qu'on peut faire... On passe même plus à des tactiques (coment je gère les chiens de khorne)mais à de la stratégie (comment je vais organiser mes phases de mouvement et répartir mon commandement et mes forces de frappe)..
  7. Une unité elfique qui passe dans ton dos, c’est une cavalerie. La Whaagh ne te permet pas de choper une cavalerie elfique (16 pas). Ou des infiltrateurs pour bloquer tes marches forcées et prendre encore plus cher en tir. Oui le premier tour, mais le second ? Puis le troisième ? Tu risques une bannière, il a une PU de 14 et tu perds 5 orques par tour… Au 2eme tour, sauf à être 25, tu risques de partir sauf double 1. 25 orques avec bannière c’est 165 points, tu risques autant de points que le khorneux avec ta bannière, lui est à peu près sûr de te coller, toi tu es à près sûr de perdre au tour 2…. Je vois pas l’extase du pack d’orques avec bouclier. Et tu fais quoi si tu as perdu le bonus de ton 3eme rang avec du tir ou de la magie ? Tu perds au premier tour avec un test entre 6 et 8 à réussir en fonction du général… Tu as d’un côté un joueur qui prend des risque avec sa bannière, de l’autre un joueur qui risque rien parce qu’indémoralisable. On peut faire la même analyse avec 6 princes dragon avec bannière, sauf que l’elfe a encore plus de proba de te faire sauter ton 3eme rang avant à distance. Et qu’il peut soutenir avec un char. Et s’il te fait fuir le paté avec le général, inutile de faire un dessin. Encore une fois, tu mises sur tes bonus fixes. Mais tu n’auras pas tout le temps la bannière et tes 5 ou 6 packs ne seront tous immunisés à la peur de l’elfe… Donc sans bannière, sans préservation du 3eme rang, tes bonus fixes fondent sérieusement contre toute l’élite elfique. Même un simple char peut te faire fuir tes gobs dans ces conditions… Mais revenons au centre de la discussion, il ne s’agit pas de prendre notre armée face à tel problème mais face à l’ensemble de ces problèmes en même temps (style dans un tournoi compet ou pas compet) En gros, pour que ça tourne, il faut 5 ou 6 packs, en gros 800 à 900 points, du tir (selon skalf : 350 points ; archers orques, lance roc ; baliste). Je suis d’accord que cette base d’armée est un socle quasi incontournable. Il reste à prendre des perso, 1 ou 2 choix spé en fonction du format, les choix rares. Reste à prendre des options anti-infiltrateurs : chariot, squigs, plongeur. (100 points environs par choix) Reste à prendre des unités d’impact : trolls, troupeaux, ON/kostos (200 à 250 points l’unité en gros) Reste à prendre des troupes légères : loups/arraignés pour détourner ce qui peut être trop violent. (75 points l’unités) Reste à prendre des stabilisateurs : OS, snot (40 à 80 points) On peut donc partir de là pour poser les options de perso pour ajuster ces différentes options: quel seigneur ? Puissance magique ? GB ? Des perso equipés, c’est entre 100 et 250 points dans notre armée. Donc entre 400 et 700 points en fonction du format. Mais on voit que pour répondre à toutes les options on arrive forcément à plus de 2000. Une armée qui fait rentrer tout ça est au moins à 2500 points. Et on se trouve effectivement avec une armée polyvalente, mais certainement pas avec une armée la plus forte sur ce format. Mais du coup, on a une base de dsicussion. Le tactica, c'est former le chef d’orchestre pour jouer la symphonie verte et WHAAAAGH!!!!!! Question: faut-il une voix de soprano ou de baryton pour pouser le cri pour gagner? Mon propos était de dire qu'on a une armée atypique parce qu'elle repose sur des unités d'infanteriques basiques non indémoralisables aujourd'hui disparues des tables. Et qu'en face, on se trouve à affronter des cav ou des infanteries d'élite qui ont de forte chance de percer là où ils ont envie. Et si c'est pas le cas, tu trouve enliser dans de l'indémoralisable sans gagner vraiment de points... On a une armée qui repose beaucoup sur ses bonus fixes, c'est le paramètre vraiment stable den otre armée. Mais du coup, notre force est connu aussi de l'adversaire: combien de rangs? Bannière? Quel PU? Donc l'adversaire peut organiser sa force de frappe là où il sera le plus fort, ou affaiblir à distance là où nous avons l'ascendant au début. Mise à part la part aléatoire de l'armée, on a une stratégie assez lisible. Tu as cependant raison: la question derrière tout ça, c'est plutôt comment empécher l'autre de nous charger là où ça nous fera mal et avec quoi. On voit qu'on glisse sur un autre axe de réflexion qui n'est plus de simuler un combat mais développer des tactiques. Et on parle là peut-être d'unités très tactiques peu abordés: les snot, les cavaleries lègères, les petites infanteries de soutien (OS, gob). En fait, je vais reciter ce que je disais un peu plus loin pour bien montrer ce que je pense intéressant de travailler quand je parle de creuser autre chose que de l'emploi de 4 balistes etc. Et derrière tout ça, il y a un point qu'on n'a pas du tout évoqué qui est pourtant central dans l'armée: le déploiment. Ce déploiment doit permettre d'optimiser plein de choses: - La diffusion du commandement - La minimisation des tests de paniques - Les soutiens/synergie entre unité - Le bon déploiment face à l'adversaire: on a vu qu'on avait des réponses, mais que se passe-t-il si on se déploie mal? Question latente: faut-il se déployer en fonction des fortes contraintes de notre armée (donc plus ou moins indépendamment de celui de l'adversaire) ou se focaliser sur celui de l'adversaire? La réponse est complexe, mais il est clair que nous devons pour chaque armée se focaliser sur certaines unités: les plus vioentes d'un côté parce qu'à ce jeu on est clairement battu avec les nouveaux livres et les plus génantes pour notre jeu (volants, tirailleurs susceptibles de déclenchés prématurément nos fanatiques, de cibles nos machines de guerre) etc. Bref, c'est aller un peu plus loin, commencer à penser l'armée en tant que tout et non unité par unité.
  8. Il y a aussi la magie, même si ça reste aléatoire. Il y a bien moyen de faire mal. Mais sinon je vois pas pourquoi vous voulez savoir comment gérer certains trucs en se ligotant une main dans la dos. Oui les O&G ne peuvent pas (sur)vivre sans 4 balistes et 6 fana dès 2000 points, et alors ? L'empire fait comment sans grand canon, ni arquebusiers ? Oui, mais ces choix conditionnent en grosse partie ton armée et tu te trouves dans une configuration souvent "dur", pas forcément l'adversaire. Et un tactica, c'est bien pour apprendre; creuser, échanger. Tout le monde voit des solutions évidentes. Mais si tu as des trucs pour faire autrement et qu'en plus tu sais jouer tes fanatiques et des balistes (qui se jouent tout seul, pour les fanatiques, c'est vraiment le cas de le dire ), tu crois pas que tu as plus de chance de gagner si on ta fait sortir tes fana au premier tour et que des volants trainent encore à droite à gauche? Pour les balistes, il faut en outre pas oublier qu'il faut des lignes de vue et si tu en joues plein et que tu veux les jouer, ça implique directement un jeu défensif fond de table. Pas très sexy à jouer...
  9. Le pb de la V7, c'est surtout que la plupart des infanteries basique ne sont plus joués (empire, HE, EN, etc.) sauf indémoralisable (CV, démons) parce que la plupart des cavaleries lourdes sont capable de les déboiter très facilement gràce à de serieux boostes (+1 attaque et/ou haine notamment ou booste des armures). Dans ce monde de brutes, les OG font exception: pas de booste de leur cavalerie (excepté vaguement les OS avec la monture mais à quel prix!!!) et un corps essentiellement composé d'infanteries basiques lentes et peu fiables... Donc on est condamné à jouer nos unités anticavaleries lourdes: fanatiques, balistes (voire full tir) pour rattrapper le fossée... ce qui nous empêche de jouer certaines options du livre très sympa. Donc le pb est donc (à part les fana et balistes): - comment gérer les fameuses cavaleries lourdes/chiens de khorne etc.? - Comment battre et marquer des points face à des infanteries indémoralisables? - Comment gérer les monstres du style Hydre, TàV, HA, Bubu, Dragons, Stegadon? - Comment gérer les armées avec tir anti-infanteries légères (tous les elfes, les HL, l'empire, skavens) en prenant suffisemment de points (qui ne sont pas souvent dans ces tirs...)? - Comment faire une listes qui gèrent tout ça en même temps.... Je ne parle pas forcément des listes no-limit en face, mais juste une liste qui comprend de ça sans excès... Pour gérer ça, on est souvent obligé de jouer dur par défaut... ou alors se prendre de belles défaites mais en s'amusant. Mais si on joue dur et que l'autre se met à faire pareil... PS: Les troupeaux de squigs, il y en a qui ont vraiment poussé leur utilisation?
  10. N'oublions pas quand même qu'il y a une partie de l'armée qui n'a que 5 ou 6 de commandement, donc, non, ce n'est pas la norme... Les brets donnent très facilement 8 à leurs infanteries si l'idée d'en jouer leur venait un jour... A 2000 points, tu as plus de rare, de spé et de perso, tu te trouveras forcément moins nombreux qu'à 1750. C'est même la règle de toutes les armées, sauf que chez les OG ce sont les bases qui comptent presque le plus, donc les choix seront sans doute plus durs.. PS: il manque les kostos...
  11. Ma démonstration n'est pas là pour montrer qu'il faut bien calculer, mais que même en faisant des chiffres "stats", c'est quand même très aléatoire. Ca vaut autant pour soi que pour l'adversaire qui te dit que 5 blessures, c'est pas les stats. Ben en fait, si, c'est des stats, mais juste moyenne haute, le hors stats c'est au-delà.... et on s'aperçoit que c'est en jeu assez rare, alors que miser sur la moyenne et se trouver avec la moyenne basse à la fin en se plaignant, ça veut quand même dire qu'on a pris des risques que l'on a sous-évalués. De là à dire que c'était pas forcément bien joué... Le problème, c'est GW multiplie les unités violentes, parce qu'en V6, c'était plutôt: Rang de 4 qui te touche sur du 2, qui te blesse sur du 4+ avec une svg à 4+... soit 0.5 blessure, bref, on savait tout de suite que les blessures comptaient pour peanuts... du coup, les unités mort vivantes, skavens, c'était bien lourd s'il savait ne pas se faire prendre de flanc... En V7, pour ma part, je me dis que telle unité fait entre 3 et 5 morts, et du coup, je regarde si elle passe dans tous les cas. Et si c'est un peu limite, il faut quand même assuré le coup derrière. Quand on a conscience de la relativité de la moyenne, ça oblige aussi à se projeter davantage sur les tours suivants. Cela dit, avec un tableur, tu peux très vite savoir comment se situe ton unité face à tel autre.
  12. La limite aussi des calculs statistiques, c'est que les dés ne font jamais de décimal. Si ma proba de toucher est de mes 7 attaques est de toucher 2 fois sur 3 et de blesser 5/6, il y a la notion d'écart type (enfin le truc qui fait qu'on est pas à 3,88 blessures). 7 x2/3 = 4,66 donc c'est soit 4 soit 5. 4x4/6= 3,33 dont soit 3 soit 4 mais plus souvent 3 que 4. 5*5/6= 4,16 dont soit 4 soit 5 mais plus souvent 4 que 5. Donc les blessures statistiques sont entre 3 et 5. Et si on est dans cette fourchette, il n'y pas à crier au scandale. Pourtant l'influence de 2 blessures sur un test de morale est énorme. Tester à 7 ou à 5 à la fin, c'est pas du tout la même chose. Pourtant on eut un combat dans les stats. Maintenant, même chose avec une svg à 6 derrière (proba 5/6 3*5/6 = 2,5 4* 5/6 = 3,33 5/ 5/6 = 4,16 Donc on est entre 2 et 5 blessures, alors que la moyenne décimalisée donne 3,88 x2/3 = 3,23 qui laisserait entendre que c'est 3 blessures la moyenne. Par contre, pour les EN, les stats avec la haine sont quand même bien renforcés par la loi des grands nombres, surtout avec des furies! Personnellement, ça me sert pour savoir si le corps à corps m'est favorable ou pas.
  13. En terme d'efficacité, vous passez à 4 DO face à 6 Chevaliers avec bannière et musicien (les 2 autour de 310 pts), et les stats changent complètement. Les DO gèrent les infanteries, encaissent le tir du fait qu'il faille enlever 8 PV pour conserver l'impact de 4 ou 5 chevaliers, et, AMHA, ôter 8 PV au DO ou tuer 2 chevaliers, c'est certainement pareil pour la plupart des armées vue la rapidité des 2 troupes. Donc c'est plus une question de budget. Sur une base de 240, les chevaliers s'en sortent mieux, sur 300
  14. La liste était très intéressantes à jouer. Et c'est là que j'ai vu qu'il faut vraiment pas mal d'entrainement pour bien jouer les OG, chose qu'il m'est assez difficile d'avoir. Alors tu es un magicien pour qu'aucun adversaire ne puisse infiltrer tes lignes avec des volants... De toute façon, tu joues nettement plus l'armée que moi. Donc je veux bien te croire qu'il est possible d'avancer et de préserver tes fanatiques... mais j'ai des doutes sur le fait que tu arrives à traverser le terrain avec tes troupes sur ce principe. Mais il n'y a nul mal à exploiter les possibilités de son livre. Le tir en est indéniablement une pour les OG. Pour rendre efficace les fanatiques, pour ce que j'en ai vu des derniers temps, il faut donner envie d'aller chercher nos troupes. Donc il faut du tir, pas mal de tir. Et du coup, on résoud l'une des principales difficultés de l'armée: - sa relative lenteur, puisque c'est l'adversaire qui vient nous chercher - sa phase de mouvement, puisqu'on attend. Dans ces conditions, on maitrise la sortie des fanatiques. Si on avance, c'est cuit, on crée des trous et l'ennemi peut nous faire sortir nos fanatiques. C'est en jouant statique et défensif ou presque que les fanatiques gagnent en efficacité, car la seule façon de gagner des points dans ces conditions c'est de prendre les patés, or ils ne sront prenables qu'en prenant les fanatiques dans les dents (et souvent de manière optimale). Je suppose que tu es assez d'accord? Les OG sont certainement l'armée la plus dur à jouer qui soit. Elle est rigide, imprévisible, avec un faible commandement et peu de troupes qui se jouent les yeux fermés en déchirant tout. Pour moi, contrairement aux démons ou aux nains (et encore les nains peuvent ne pas se reduire à la phase de tir), ce n'est définitivement pas une armée pour débutants. Mais c'est aussi le LA qui ouvre le plus depossibilités de jeu. Dommage que les sangliers soient un peu cher quand on voit les nouvelles cavaleries qui sortent. Dommage que les kostos et les ON soient également surclassés en terme de coût et d'efficacité par les derniers LA également. Pour revenir aux gob communs, je pense qu'il faut penser l'armée un peu différemment. On peut reconstituer des pseudo gob de la nuit en choisissant des troupes destructrices periphériques et également imprevisibles comme les fanatiques: les chariot, chevaucheurs de squigs voire même les troupeaux de sguigs. Cela offre un avantage: on a plus d'unités, donc on maitrise le déploiment et on perd moins si on perd l'unité gobs. Ca a un inconvénient: on consomme nos choix spé là où les GDN les laissent libres. Ces troupes peripheriques sont là pour rendre difficile, si elles le veulent bien , l'infiltration. Il est impératif de ne pas avoir ses marches coupées trop facilement (sauf si on joue défensif avec un full tir). En tout cas, c'est ce qui me botterait bien à jouer si je reprenais mes peaux vertes. Pas ce qu'il y a de plus fort mais un truc qui se construit petit à petit.
  15. On n'est pas obligé de jouer fond de table non plus, hein, pour avoir la joie de "garder ses fana au chaud... Et tu en joues combien de fanatiques à tout hasard? T'es-tu jamais demandé si en t'abstenant, on pouvait aussi faire des parties intéressantes en consacrant leurs points ailleurs? Les listes pour optimiser l'efficacité des fanatiques formatisent énormément. Bref, si je comprends bien, toi aussi, tu ne joues pas les gobelins communs... (qui est, ne l'oublie pas le sujet du topic) Mon propos, c'était principalement de dire, qu'avant de jouer des fanatiques, il est intétressant de savoir jouer des infantries et que les gobelins communs restent l'une des moins chers pour ça. Je dis pas que je me précipiterais pour en aligner plein, parce que moi aussi j'aime le doute que laisse les GDN, mais que dans 90% des cas, on voit des unités de GDN jouées comme des infanteries "normales" et qu'au final, leurs frères de "jour" peuvent faire le même boulot sur ce plan là, car les fanatiques ne servent quasiment jamais si on les joue ainsi. Mais, bon, c'est aussi très vrai qu'on voit plus de joueurs débutant avec les OG qu'avec tout autre armée.
  16. C'est vrai que les gobs communs sont les parents pauvres de la V7. Maintenant, la suprématie et le doute sur l'existence des fanatiques sont certes un plus, mais combien d'armée peuvent les faire sortir sans bobo? Finalement la plupart: - HE avec les GA - EN avec les harpies - le KO avec les chiens - les démons avec les gargouilles (et encore, leur endurance et leur invu rendent l'impact des fana bien faible) - les skavens avec les tunneliers ou les coureurs - les HL: les skinks - les RDT avec les troupes enterrées - ES avec les dryades Ceux qui ont des difficultés peuvent faiare paniquer à distance: empire, nains. Ou au pire, ne les craigent pas vraiment: CV... Pour que la crainte des fanatiques soient réelle, il faut vraiment les jouer en nombre, et là, leur coût est très visible dans l'armée.6 c'est 150 points, 9 c'est 225... Donc en gros, c'est entre 1 et 3 unités en moins... Donc reste l'impact des gobs au corps à corps, Et là, on les compare aux orques qui coûtent 50% plus chers pour avoir, ne gros, une meilleure endurance, une meilleur CC (qui finalement joue très peu vue que tout le monde a CC4 ou CC5 de nos jours..; Le commandement joue surtout en cas d'absence du commandement. Donc effectivement les gobs communs font moins bien sur une partie, mais les gob de la nuit et de leur 3 ou 4 fana ont -ils une influence si décésive dans vos parties par rapport à des gob communs? Et combien de fois vos fanatiques vous ont bloquez pour une charge ou fait sauter le petit rang de votre propre unité? Reste l'optimisation du splatsch... Voire l'impact des arcs courts dans les bons jours... Les gobs communs ont surtout contre eux leur banalité. C'est de la troupe basique, comme l'est le guerrier des clans skavens mais sans la ratata, les épéistes mais sans ses détachements. Donc de la troupe basique mais le sel et le poivre qu'on a mis ailleurs (et qu'on a abondemment mis dans les gobs de la nuit). C'est aussi plus par excitation de l'imprévu que les GDN sont joués ou si l'ont veut, par manque d'excitation que les gob communs ne sont pas joués. Mais si l'on réduit le rôle d'une infanterie à apporter PU et rangs, alors les gob communs sont tout à fait pertinents.
  17. Au delà de l'efficacité du CO, il y a un élément qu'il ne faut pas négliger: son impact psychologique. Difficile de faire comme s'il n'était pas là. Là, dans la discussion, on voit la vision du nain, c'est-à-dire son risque d'explosion, mais mettons-nous dans la peau de l'adversaire: s'il n'a pas de volants ou de perso speedy, c'est quand même pas facile à aller chercher, il faut qu'il s'expose et il sait qu'il peut perdre une unité en 1 tour potentiellement (ou l'amoindrir tellement qu'elle ne soit plus opérationnel). Donc le CO aura un impact sur le jeu au delà même de son efficacité, il va influencer le déploiement, la phase de mouvement et souvent créer un zone no-man's land. C'est presque ça l'intérêt du CO et il faut capitaliser dessus. Après, les blessures qu'il fait, c'est presque secondaire. En tout cas, je le joue souvent en ne comptant pas sur ses pertes. On parle du risque d'explosion, mais la proba qu'il fasse très peu de blessures est également très forte. Cela dit, pour ma part, je préfère encore le gyro qui n'a peut-être pas le même rôle mais qui me parait plus riche d'utilisation. Le CO vient renforcer une stratégie dans lequel le nain est déjà fort de base. Quand aux arbalétriers, plus que les blessures, ils sont intéressant aussi pour contester nos propres 1/4 de tables lorsqu'on décide d'avancer sur l'ennemi, chose que ne fait pas le CO. Lorsqu'un nain avance, il a besoin de soutenir ses différentes unités, donc généralement c'est presque toutes ses unités qui bougent. Et quand on connait la difficulté de dépasser le milieu du terrain, faire marche arrière est encore plus problématique pour reprendre ses 1/4 de table.
  18. Alors là, effectivement c'est que les nains jouent pas avec leur cerveau... Tu joues en ligne face à une telle unité? Et tu as chez les tueurs l'arme secrète contre les chiens qui coutent 15 points fois x... Moi avec 7 tueurs, je pense tenir 3 à 4 tours... Mais la difficulté, c'est effectivement d'avoir suffisemment de tir efficace pour que les incendiaires lui permettent d'attendre pour nous charger contre nos unités amoindries.
  19. En fait, le problème est bien là. Mais ça montre bien que les dés sont truqués si on est obligé de réecrire les règles gràce/à cause des démons. Avant, on pouvait faire ce qu'on voulait en terme de restriction, brimade etc., mais maintenant, le démon passe toujours au travers si on ne fait rien de spécifique à son sujet. Donc, qu'on soit obligé de reprendre tout un LA pour jouer (je veux dire jouer au même jeu), c'est qu'il y a sacrément un truc qui cloche. Maintenant qu'en gros no limit qui tache que les démons se fasse parfois atomiser, ça fait une belle jambe à beaucoup de joueurs, parce qu'honnêtement, les fans de ce type de format, surtout à répétition, ne sont pas si légion que ça. Donc maintenant, on peut se poser quelques questions sur le réequilibrage dans des format pas no-limit pour les démons. Que faire interdire la GB? Donner des effectifs maxi pour certaines unités? Interdire certaines combo? Modifier les caractéristiques des unités? Bref, réfléchir à de telles extrémités (comme pouvait m'être les tournois V5 me semble-t-il), c'est qu'on est passé à autres choses en terme de jeu.
  20. Je comprends pas où tu veux en venir, Tirli. Tu veux dire que les démons sont pas si fort? Quand je lis ça, je me dis que c'est le contraire: Dragon du chaos : 6 attaques Fo 6 + 5 att Fo 7 = 1.4 blessures au premier round de CAC Dragon HE : 6 attaques Fo 7 + 4 att fo 6 = 1.3 " " Dragon EN : 5 attaques Fo 6 + 4 att fo 9 = 2.3 merci la potion de force Donc il a pas l'air totalement invulnérable, et les éventuelles prises de flanc, contre charge... se rêglent à la table, pas sur un forum En gros, les démons stoppent un seigneur sur dragon avec juste héros qui coute la moitié, et c'est nul???? Et au passage, si c'st une GB, il est même possible qu'il fasse tester l'adversaire s'il arrive à faire 2 blessures ce qui est loin d'être statitistiquement impossible... Et qui peut faire ça à part les démons? Si tu te fais bloquer par le héros, que tu gères le seigneur avec quoi? Et l'adversaire dépense combien pour avoir la même dissip, moins d'unités (donc moins de chose pouyr cacher son déploiement ou contester les 1/4 de table ou bloquer une unité pénible) et avoir moins d'impact au corps à corps? Donc encore une fois, le démon fait ce qu'il veut. Et en plus, son invu fait qu'il se tape de la 1/2 des sorts de magie. 1D6 touches.... Laisse passer la même boulette dans un paté d'ombre ou de MDE, tu fais la même tête? Sauf que les HE, ça a durée en gros le mois de la sortie. Là les démons, quand le LA est sortie, tout le monde (enfin, les joueurs demoniaque d'ailleurs il n'y a qu'à relire le début de ce sujet il me smeble ) l'a trouvé bien fait, intéressant et tout et tout et qu'on est en train de parler de l'armée 6 mois plus tard, donc à froid, et plus personne ne dit la même chose...
  21. Encore heureux que les démons perdent de temps en temps. Mais quand on regarde les dites parties, le joueur démon a tellement peu l'habitude de réfléchir qu'il commet des boulettes énormes qui d'habitude ne l'empr^chent même pas de perdre et il s'étonne que de temps en temps ça craque. Quand je dis ça, c'est peut-être un peu réducteur mais tellement peu. D'un autre côté, c'est ce qui rend le joueur démoniaque prévisible, donc on va pas se plaindre... Bref, si vous voulez jouer ou apprendre à jouer à Battle, arrêter les démons... vous gagnez même sans voir vos (colossales) erreurs... Et je pense que les stats des démons risquent de descendre, pas spécialement à cause de la liste, mais des joueurs débutants eux même qui voudront joueur démons pour montrer combien ils sont forts en tournoi. Et peut-être aussi aux autres joueurs qui vont commencer à faire des listes un peu dédicace démons pour éviter le pire contre eux (quitte à être moins fort/polyvalents avec les autres armées). Le seul avantage des démons, c'est qu'il y en a tellement dans les tournois qu'on voit presque plus les unités de spectres (l'autre unité la plus débile du jeu avec les incendiaires)
  22. Oui, c'est tellement crédible qu'il y a des orga qui commencent à se demander s'il ne faut pas interdir les démons pour simplifier les réglements... Tu veux jouer à Warhammer? Change d'armée! Même quand on cherche à les alléger on retombe sur des trucs très forts, seulement c'est fort sans que ça se voit comme le nez au milieu de la figure. Mais ne dîtes pas que c'est light ou fun, ou background ou tout ce que vous voulez. Mais bon, on peut toujours se croire super fort parce qu'on joue démons. La honte suprême c'est de perdre avec, en gros. Mais vous avez raison, jouez vos 2x6 incendiaires, ça, c'est sport! Plus serieusement, c'est dommage que ce LA pourrisse à ce point le jeu, les démons pouvaient être très bien, mais là rien n'est verrouillé dedans, surtout quand on sait qu'il va falloir attendre 5 ou 6 ans pour le refaire. C'est quand même gràce à eux qu'on risque de voir se multiplier les restrictions pour avoir des tournois "équilibrés" voire des interdictions pures et simples spécifiques démons, preuve s'il en est que ce livre n'est pas du Battle...
  23. Et le pire, c'est que les démons n'ont même pas besoin de ça pour gagner sans trop se poser de questions... Même sans les 1x6 incendiaires... L'armée est tellement light, tellement fun, tellement compliqué à jouer que ça en est magique... On arrive même à entendre des joueurs dire que parce qu'il ne joue pas le bubu, ils sont light, ou qu'un perso sur char, c'est fun, que le paté de 20 demons fantassins l'est etc.
  24. C'est même le tournoi que je préfère!!!! Le fait est que je ne me sens pas du tout capable de faire des restrictions armée par armée. Je ne connais pas assez certaines armées. Mais, d'une manière générale, si on admets que 80% des abus se situent: - Dans des perso trop fort, à la fois en magie ou en corps à corps, ou en points imprenables - Dans le tir (tireurs et machines de guerre) - Dans le corps à corps: surpondération de cav, de char etc - Dans les unités peu equilibrées (vous savez, celle qui font le café, comme on dit) - Dans les unités coffre-fort (garde des cryptes, élites naines etc.) où les points ne sont jamais pris ou presque. En corrolaire à ça, si on admet également que ce qui rend si facile les listes reposent sur des doublements, des triplements ou plus des unités les plus efficaces quelque soit les armées... Je trouve dommage de s'amuser à décliner ça à chaque fois alors que des régles communes peuvent être insrauré. Ensuite, il reste les 20% spécifiques pour chaque armée qu'il faut rajouter. Mais si vous me dîtes que ce qui précède est archifaux, effectivement, ça sert à rien de mettre en cadre commun sinon ça peut avoir un sens. Mais je suis d'accord avec vous qu'un peu plus de sur-mesure est nécessaire.
  25. C'est très faux pour beaucoup d'armée, mais c'est plus vrai pour les HL, à moins d'accepter de prendre les nuées, mais c'est le livre le plus réducteur en terme d'unité, 2 en base+2 limités à 0-1 pour faire simple, 4 spé, et 2 rares, GW s'était pas foulé. Bon, il y a les saurus qui peuvent se retrouver en spe et en rare que tu oublies pour enrichir le panelle de listes possibles!
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