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Zarathoustra

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Tout ce qui a été posté par Zarathoustra

  1. CONCLUSION Vous allez me dire mais où sont passés les hommes rats ? Ben, vous l’aurez compris, les snotlings ont bien réduit à néant tous mes efforts. Comment parler des skavens après ça ? Honnêtement, et personnellement, c’est trop énorme pour moi. Je n’en peux plus ! Non, non, ne comptez pas sur moi pour continuer cette histoire… A moins… A moins… que vous ne trouviez ses traces ailleurs dans l’infinie, quelque part où tout serait plus agencé, l’intrigue plus complexe et où l’histoire prendrait tout un sens qui nous échappe aujourd’hui ? Oui, peut-être… Mais en attendant que vous ne trouviez ce merveilleux endroit, plaignez, amis lecteurs, plaigniez l’auteur si démuni face à tant d’irresponsabilités et d’incompétence. (**) Zarathoustra, qui promet qu’on ne l’y reprendra plus (*) : Bon, le but n’est pas de vous faire un dessin. Mais, il faut savoir que ces dames ne sont pas comme nous, les hommes. Il leur arrive, à peu près une fois par mois, un drôle de truc qui fait qu’elles sont des femmes et nous des hommes. Si vos ne voyez toujours pas, et bien c’est que vous n’aviez même pas à lire jusqu’ici ! Donc vous êtes prié d’interrompre immédiatement votre lecture et de cliquez sur un autre lien de la mise à jour où vous trouverez plein d’autres récits plus adaptés à l’état actuel de vos connaissance de la nature… (**) : Vous pouvez toujours envoyer vos dons à « Auteurs maltraités », association loi 1901 créée par votre serviteur pour aider les auteurs déprimés ou ayant vécu similaires aventures. Pour cela, envoyez votre RIB et un ordre de prélèvements signé mais laissé en blanc au niveau du montant, je me charge de faire parvenir vos dons. Ayez confiance, je suis également le président de cette association, et croyez que j’ai grand besoin, après tout ça, de … votre réconfort ! PS : Le McGuffin est un terme inventé par Sir Alfred Hitchcock pour désigner le procédé qui va capter l’attention des spectateurs mais qui va très vite se transformer en prétexte et ne plus servir du tout pour la suite, ou alors de manière quasi anecdotique, le cœur de l’intrigue se déplaçant sur l’évolution des sentiments des protagonistes centraux, généralement une femme et un homme. Voilà pour relever le niveau et pour assurer le label qualité du Forum. Même dans ces heures si difficiles, Zarathoustra n’oublie pas sa noble mission !
  2. J’interromps mon récit dans ce moment crucial pour vous présenter deux protagonistes qui vont jouer un rôle central dans tout ce qui va suivre. Ces deux énergumènes sont la lie de la société, quand je dis société, c’est au sens le plus large qu’il faut l’entendre. Je ne parle pas uniquement de la société humaine, mais de celle des orques, heu, non, même pas, plutôt de celle des gobelins, enfin, je sais pas trop, en fait, je parle de snotlings ! Le premier s’appelle Grobul, avec tout ce qu’il y a de plus snotling en lui-même, si ce n’est qu’il était bien joufflu et un peu plus gros que la moyenne. Le second s’appelait Boubli. Lui est un cas à part. Pour être plus précis, je dirais que c’est LUI le responsable ! !! Oui, oui, tout est de sa faute car, voyez-vous, il possède un tare rarissime pour son espèce : il est intelligent ! Par un concours de circonstances incroyables et improbables (quand je vous dis que j’ai vraiment pas eu de chances… Et pis, y a pas, c’est sur moi que ça devait tomber ! J’vais vous dire, ça fait pourtant des mois, et bien, je n’ai toujours pas digéré le truc ! Impensables j’vous dis, j’avais pourtant tout prévu ! Tout, sauf ça… J’aurais pu avoir le Goncourt ! Ben, non, y’a fallu qu’il se mêle de ce qui ne le regardait pas !), les deux créatures ont pu s’échapper pour se retrouver immédiatement enfermées dans les tunnels skavens. (Vous trouverez plein d’explications en lisant les chapitres 1 : « L’Evasion » et chapitre 2 : « la Potion » du GTC du forum d’à côté, le tout écrit par Thaindor (heu, d’ailleurs, je me demande si celui-là ne serait pas non plus dans le coup ? ! ? Faudra que je vérifie ça !)). Mais là aussi, ils ont réussi à déjouer la vigilance de leurs gardes et les voilà en train de trouver une sortie en suivant un étrange skaven. Maintenant que les présentations sont faites, voyons ce qu’ils vont bien pouvoir faire dans mon histoire, cela dit, priez pour moi et mon scénario, car je ne promets plus rien à partir d’ici ! Les deux amis erraient depuis des heures dans les méandres infinies des couloirs skavens. Boubli tâtait de ces maigres bras les parois du couloir, la faible lueur du bâton du technomage disparaissait peu à peu, il leur fallait absolument presser le pas. Grobul suivait d’un pas lent, fatigué de marcher et surtout regrettant déjà la paisible vie d’avant l’évasion, il n’en voulait pas à son ami, non, mais inconsciemment, il se voyait attendre passivement les évènements, comme c’était le cas depuis toujours… Il était maintenant las et nonchalant. – Dépêche-toi, on va le perdre ! Cria Boubli – Pff ! Y en a marre de ces couloirs sans lumière, ça fait sûrement trois jours qu’on marche. – Mais pourquoi tu t’arrêtes alors qu’on allait le perdre de vue ! Bravo grâce à ta stupidité habituelle j’ai perdu le sorcier maintenant. - Pas grave, y a qu’à suivre le couloir ! , Répondit Grobul. Effectivement, Boubli avait beau être très intelligent pour un snotling, il n’avait rien à répondre à l’implacable logique de son compagnon. Et ils marchèrent encore et encore. L’obscurité était total, le silence inquiétant. Un seul point les rassurait, ils n’avaient pas rencontré un seul skaven depuis le technomage, peut-être aussi était-ce parce qu’ils allaient dans la mauvaise direction ? Boubli commençait à s’inquiéter. Il savait qu’ils étaient perdus, seulement jamais il ne s’était pas vu finir ainsi avec sa quête de liberté. Alors qu’il était sur le point de complètement se décourager, dans le lointain, un peu sur la gauche, une légère lueur apparut devant eux, dessinant un gigantesque arc de cercle. En se dirigeant vers elle, ils arrivèrent devant un immense rocher qui obstruait ce qui pouvait être une sortie. Grobul et Boubli mirent en commun toute la force que la nature leur avait donné pour pouvoir dégager le passage, c’était, de toute façon, pas grand chose, mais surtout nettement insuffisant pour espérer y arriver. Rien n’y faisait. La pierre restait aussi immuable que peut l’être un rocher qui ne demande rien à personne. - On n’y arrivera jamais, faudrait un levier ! Tiens, comme celui qui est là haut ! - Où ça ? Fit Boubli. - Ben, là, juste au-dessus de ta tête ! - Mais tu pouvais pas le dire plutôt ! - Ben, j’te signale que c’est moi qui ai eu l’idée et que le cerveau, d’habitude, c’est toi ! - Passons ! Aide-moi plutôt, en me portant sur tes épaules pour que j’arrive à le prendre. Voilà, comme ça ! Encore un peu plus haut... J’y suis presque ! - Dépêche-toi, je fatigue ! - J’te dis qu’j’y suis presque… Naaan, c’est pas vrai, je suis trop petit ! Il doit me manquer, ch’ai pas moi, dans les trois fois rien ! Tant pis, c’est trop bête, je vais sauter pour l’attraper ! Hop ! - Aaaaaaaah ! - Craaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaack ! - Ouïe - Vraouh ! - Grrrrrrrrrrrrriiiiiiiiic ! Schting ! Vouuuuuu ! Poc ! Quelque chose d’incroyable s’était produit ! Le snotling en s’agrippant sur le bâton avait en fait mis en branle le mécanisme d’ouverture (j’vous avais bien dit que j’avais vraiment pas de bol ! J’en reviens pas ! Jamais, ils n’auraient dû s’en sortir et encore moins rentrer de plein pied dans mon histoire !), accessoirement les deux étaient tombés l’un dessus l’autre, amortissant la chute de Boubli. Derrière l’énorme pierre, une splendide forêt s’étalait devant leurs yeux illuminés par la lumière. Ils n’eurent alors qu’une idée en tête tellement la joie les submergeait : courir et gambader dans l’herbe et les feuilles mortes. Boubli pensait que la liberté était décidément bien agréable et que pour rien au monde il ne l’abandonnerait. A peine eut-il le temps de savourer la douce lumière de la forêt, qu’il vit derrière le dos de Grobul une elfe prête à les décapiter ! Son premier réflexe fut de fuir dans le premier buisson. Il avait de tout temps entendu les gobelins racontés des choses effrayantes sur leur compte si bien qu’il avait lui aussi très peur ! - Boubli, t’es où encore ? L’elfe se tenait toujours derrière lui, un sourire de plus en plus grand aux lèvres. Ayant relativisé la menace qui l’attendait, elle préféra rentrer ses poignards dans leurs étuis et de s’amuser un peu avec eux, comme une chatte avec des souris coincées dans ses griffes… - Chuuuut ! Ouas oune elle derre toi !, désarticula Boubli - Hein !Quoi ? Articule ! - Il dit que tu as une elfe derrière toi ! , dit-elle en saisissant Grobul par la peau du cou. Mais, dis-moi, les snotlings ne vivent pas particulièrement sous terre ? A ce moment là, Boubli se rendit compte de sa précipitation et sortit de sa cachette, déterminé à racheter sa conduite honteuse. N’entendant que son courage, il prit le premier morceau de bois à sa portée et la menaça d’un œil aussi sanguinaire qu’il put et de sa terrible arme. En guise de réponse, Grien lui lança un regard amusé, qui n’eut aucun effet sur la froide détermination du petit snotling si ce n’est de le faire un peu plus trembler... - Lâchez immédiatement mon ami Grobul ou je… euh… ou je vous fais très mal avec mon arme ! - Très bien, mais, avant, il te faudrait apprendre à tenir ce bâton et à t’en servir ! Absolument pas impressionné par les propos de l’elfe, il se rua sur elle de toutes ses forces. Au moment où le snotling s’apprêta à armer son coup, la troublante furie, en tournant sur elle-même pour esquiver le coup, tira de sa seule main libre sur l’extrémité qui aurait dû la frapper, ce qui eut pour effet d’aspirer dans le vide et de déséquilibrer Boubli au milieu des fleurs et des fougères. Grobul, lui, était agréablement blotti contre sa poitrine pleine de chaleur. Ne comprenant pas vraiment la réaction de son ami, mais alors pas du tout, il eut au contraire envie de sympathiser avec la jeune femme, peut-être le confort de sa position y était-il pour quelque chose… - Heu, b’zour m’dame ! Vous savez où on est ? - Oui, à peu prés. Mais vous n’avez pas répondu à ma question, que pouvaient donc faire deux snotlings tout mignons comme vous dans ce souterrain. ? Je suis sure que votre histoire sera passionnante. - C’est les skavens qui nous ont fait prisonniers. Et y sont tous méchants ! Comme Boubli est malin, on a réussi à s’évader ! Mais, vous, zolie comme vous êtes, vous devez être drôlement zentille ! , dit Grobul qui aurait rougit jusqu’aux oreilles s’il n’avait été vert par nature ! - Mais effectivement, je suis très gentille ! La preuve, c’est que je veux bien vous apprendre à vous battre si vous me raconter toute votre histoire ! Décidément, Grien avait bien fait de ranger ses armes ! Elle allait enfin en savoir un peu plus sur les hommes rats et elle était certaine qu’en jouant de ses charmes, elle obtiendrait toutes les informations qu’elle souhaitait, bien plus même que si elle avait recours à la violence… Boubli était tout penaud de son attitude. Il n’empêche que l’elfe avait eu, au tout début, un terrifiant regard ! Mais peut-être avait-il été influencé par toutes les histoires des gobelins qu’ils racontaient sur leur compte ? - Vous ne pouvez pas savoir comme je suis contente de rencontrer les fameux snotlings. Je crois que ma chef serait heureuse de vous rencontrer ! , dit Grien en embrassant Grobul comme un gros bébé. Il eut un appel de chaleur dans tout son corps et une étrange réaction dans son anatomie, puis elle prit Boubli, encore un peu sur la défensive, par la main. Chemin faisant, les deux snotlings la harcelèrent de questions. - Et elle est belle votre chef ? demanda Grobul. - Oui, encore plus que moi ! - Et elle sait se battre ? , fit Boubli. - Oui, encore mieux que moi ! Elle peut trancher la tête d’un homme en un seul coup ! - Vouaaaa ! - Et elle pourra nous apprendre ? - Oui, tout ce que vous voulez si vous êtes sages ! Ils continuèrent ainsi à lui poser mille questions lorsqu’ils arrivèrent au campement des furies. Grien eut droit à plein de plaisanteries sur sa bravoure et la qualité de ses redoutables prises ! Comme elles étaient en elfique, les snotlings ne comprirent pas un traître mots et allèrent dire bonjour à toutes car, après tout, elles avaient l’air tellement de bonne humeur, même si leurs tenues les troublaient quelque peu ! L’elfe expliqua à ses sœurs l’objet de sa démarche et ses intentions. Quant à Grobul, plus il découvrait les autres elfes, et plus il avait envie de rester près de Grien. Surtout qu’elle avait retiré sa grosse cape et présentait tous ses atours ! En la regardant, il sentit une bouffée de chaleur et son cœur battre très très fort ! Décidément, il se sentait tout bizarre, était-ce encore des effets du breuvage skavens (voir le chapitre : « La Potion » de Thaindor) ? Pourtant, il avait aussi l’impression de ne jamais s’être senti aussi bien ! Il était heureux et avait envie de courir partout ! Il vit prés de fougères de jolies petites fleurs jaunes. Il en cueillit un bouquet et l’offrit à l’elfe, qui l’accepta avec un long rire cristallin ! Dans les secondes qui suivirent, Grobul aurait voulu être encore sous terre au milieu des skavens. Devant le trouble très visible du snotlings, elle le souleva et lui posa un petit baisée sur le front. « Tu es décidément le snotling le plus mignon que je n’ai jamais vu ! ». A ces mots, il faillit s’évanouir ! Boubli, lui, faisait connaissance avec toutes ces dames qui avaient formé un cercle tout autour de lui. Il racontait des anecdotes sur son passé d’esclave qui déclenchait régulièrement des fou rires. Il ne s’était jamais senti aussi important ! Mais parfois, le rire des elfes avait une tonalité étrange qui lui faisait presque peur… Qu’importe, il voulait apprendre à se battre et elles avaient toutes l’air d’être de redoutables guerrières. Alors qu’elles réclamaient une nouvelle histoires, il demanda à ce qu’on lui montre d’abord comment se servir d’une arme. - C’est simple, tu prends, par exemple, un poignard ! Tu menaces ton adversaire la pointe en avant, en le regardant droit dans les yeux. Et, hop, tu attaques d’un geste le plus vif possible, au moment où il l’attend le moins ! La belle lame tortueuse du poignard elfique s’arrêta à quelques centimètres de son cœur. S’il n’avait été vert, Boubli serait devenu blanc comme un linge ! Mais effectivement, cela avait l’air simple. Il se saisit du manche mais celui était bien trop gros pour qu’il puisse le prendre d’une main. Il leva l’arme péniblement. Rassemblant toutes ses forces, il prit de l’élan avec ses bras pour porter son coup. Le poids de l’arme le fit vriller sur lui-même et il chancela au milieu des elfes et de leurs rires ! Même s’il ne l’eut pas voulu, il ne pouvait s’empêcher de voir, de sa basse position, toute cette quantité de belles chaires offertes à ses regards, les voir sous cet angle était encore plus flatteur que tout ce qu’il avait découvert d’elles jusqu’ici... Ces elfes étaient de bien curieuses guerrières ! Mais tout au fond de lui, il sentait son corps bouillonné de vie. Il voulait maintenant absolument réussir à les impressionner. - Bon, effectivement, cette arme n’est pas faite pour toi. Prends celle-ci, fit l’une d’elles. Son nom était Lucrirthi. Il s’agissait d’un petit poignard, tout aussi tranchant, que l’elfe dissimulait avec une jarretière de cuir le long de sa cuisse. Bien qu’il eut toujours besoin de ses deux mains, il pouvait mieux la manipuler à sa guise. Toutefois, d’être ainsi le centre d’intérêt de ces jeunes femmes lui donnait chaud aux joues. Il commença à s’exécuter comme on lui avait expliqué. - Maintenant, si tu te sens prêt, tu peux armer tes coups au-dessus de ta tête et les lâcher en diagonale. L’idéal est de faire pivoter ton arme pour atterrir à l’opposer, comme ça. L’elfe se tenait derrière lui et lui tenait les bras pour lui montrer le bon geste. Il sentait derrière sa nuque une douce et lourde forme qui, lorsqu’elle lui caressait le cou, déclenchait systématiquement un long frisson jusque dans l’échine. - Allez, je crois que tu es prêt ! Montre-nous ce que tu as retenu, fit la jeune elfe qui se tenait maintenant face à lui avec une arme. - Vous n’avez pas peur que je vous fasse mal ? dit Boubli - Mais non ! C’est le but ! Tu dois focaliser ton attention sur une seule et unique chose (« pour l’instant c’est le cas », pensa-t-il) : tuer ton ennemie ! (« Heu, là, c’est plus le cas », se dit-il en relevant de quelques centimètres son regard jusqu’à présent collé sur son décolleté). Imagine-toi un instant comme un grand guerrier, le sort de la bataille est dans tes mains, tout peut basculer si tu arrives à le terrasser ! Voilà, c’est mieux, tu es prêt ? Et surtout, n’aies pas peur de me faire mal ! N’oublie pas, regarde ton ennemie droit dans les yeux pour deviner ses moindres intentions ! Des plaisanteries fusèrent de toute part sur les propos de Lucrirthi. Quelques échanges parées eurent lieu, mais le snotling était bien trop appliqué pour la surprendre. Elle commença à l’exciter en l’aguichant et en pivotant son buste de gauche à droite, avec un regard narquois, qui, en un instant, rendit ses oreilles brûlantes. Boubli faisait tout pour rester concentrer. Il commençait à se dire que le métier de guerrier nécessitait sans doute des années de pratique et que l’épreuve était bien trop dure pour un pauvre novice comme lui, mais il tenait à sortir fièrement de cette situation. Après tout, son honneur et sa fierté étaient en jeu. « Déjà, reste concentrer… Concentre-toi ! », se dit-il intérieurement. Rien n’y faisait, ses yeux passaient irrémédiablement de ceux de sa vis-à-vis aux formes généreuses qu’il voyait ballotter un peu plus bas. « Non, décidément, le métier de guerrier est très très difficile, le travail de concentration est sans doute la clés de tout, c’est pourquoi, se dit-il, elle cherche à me troubler de la sorte ! ». Il se décida à fixer autre chose que le regard de l’elfe, mais quoi ? Le nombril ! Au moins il n’aurait pas dans sa ligne de mire quelque chose pour le distraire. Il se sentait prêt. Il allait passer à l’action ! Il prit une grande bouffée d’air et zou ! Il s’élança sur l’elfe en levant son arme au-dessus de la tête. Au moment de frapper, malheureusement pour lui, il se buta les pieds contre une branche qui le fit chuter droit sur l’elfe. Le coup qu’il avait amorcé arriva pile sur la hanche de sa belle adversaire et sectionna la fine ficelle qui retenait son si léger pagne ! Des hourrahs rieurs et des applaudissements retentirent tout autour de lui. Juste devant son nez, bien qu’encore plus nue que ses semblables, Lucrirthi riait aux éclats, sans aucune pudeur sur sa tenue ! - Petit snotling, il faudra que tu m’expliques ce fameux coup et comment il se pare ! dit-elle en suçant sur le bout de son doigt le peu de sang qui avait coulé de sa cuisse. Avec un tel exploit, mon ami, tu as gagné le droit que nous t’initions à l’art des bottes secrètes !
  3. LA OU TOUT COMMENCA SI SUBLIMEMENT ET OU TOUT S’ECHOUA LAMENTABLEMENT A MON INSU - Je prépare un plan diabolique depuis des mois et, partout où je vais, je n’entends parler que de skavens. Skavens par-ci, skavens par-là ! Gnanananana ! Tu ne peux pas savoir combien ça m’énerve. Cela dit, ça m’arrange aussi un peu car personne ne prête attention à mes agissements. Les humains sont donc si bêtes. Mais c’est un peu agaçant d’être ignorée à ce point ! - Oui, ma mère ! La matriarche avait parlé. D’ailleurs, elle parlait ainsi depuis un certain temps déjà. Grien, sa lieutenant, tantôt acquiesçait, tantôt ponctuait son monologue d’encouragements, de plaintes pour ne pas faire exploser le courroux de la matriarche qui montait, montait, montait sans qu’elle ne puisse rien y faire. Elle était pour l’instant un témoin passif, elle ne voulait surtout pas devenir une victime… - J’en viens, vois-tu, à me demander s’ils ne recherchent pas la même chose que nous ? - Vous pensez, ma mère ? - M’enfin, que font les skavens dans la région ? Ils ne vont quand même pas nous coiffer au poteau ! - Non, ma mère, nous sommes bien plus intelligents qu’eux ! (Oups ! Grien sentit intérieurement qu’elle avait dit là quelques mots de trop) - Et bien justement, ma petite, va falloir me montrer ça, car que faîtes-vous depuis des semaines que vous êtes ici ? Je vais vous le dire : RIEN ! Vous me laissez seule agir ! Dorénavant, je veux du résultat ! Du concret ! Des faits ! Plus de vagues suppositions ! Des explications ! Des preuves ! Bref, tout ce que vous ne m’avez pas fourni jusqu’à présent ! - J’y vais de ce pas ! , devança la ravissante furie, bluffée par la faculté de sa chef à renouveler son vocabulaire pour dire une seule et unique chose. Il y avait aussi, avouons-le, une volonté très forte de s’esquiver avant tout dérapage de sa chef qui, dans certains cas, n’était pas à ça prés… - Tu as le temps ! Ne te presse pas ! En fait, tu as exactement quarante huit heures ! En clair, je veux qu’à mon retour ici, je puisse enfin agir l’esprit libre pour mener à bien mission ! Passé ce délai, je tacherais de te trouver une remplaçante beaucoup plus compétente, si tu vois ce que je veux dire ! Pas de problème, elle le voyait parfaitement ! La jeune et fidèle furie détestait avoir à affronter ce type de situation. Sa matriarche était rarement aussi agressive sauf dans deux cas : lorsque ses amants n’étaient pas à la hauteur (remarquez, ça pouvait être ça, les humains n’ont pas forcément la même ardeur endurante que les elfes et, ces derniers temps, elle devait s’accommoder d’eux !) ou… ou lorsqu’elle était dans ses mauvais jours… Je veux dire lorsqu’elle était indisposée… Enfin, vous voyez ce que je veux dire… Là, lorsqu’elle a ses trucs… (heu, si vraiment vous ne voyez pas, merci de lire la note de bas de pages spécifiquement conçue pour vous : (*) ). Mais cela n’excluait pas le respect. Pour l’heure, elle devait oublier l’accumulation de frustration qu’elle avait emmagasinée en l’écoutant et trouver de quoi calmer sa matriarche. Un peu résignée, Grien décida de parcourir la forêt toute seule de manière à porter l’entière responsabilité de son éventuel échec, mais, surtout, parce qu’elle était déterminée à trouver des indices et à tirer une partie des honneurs de ses trouvailles. Malheureusement, les heures tournaient sans qu’elle ne découvre quoi que ce soit. Puis vint le lendemain. Elle s’était même rendue jusqu’aux abords de la ville de Bordeleaux pour y trouver une première piste, en vain. Sur tout le trajet du retour, les sombres vêtements de Grien avaient aspiré les rayons du soleil à son zénith si bien qu’elle accueillit avec plaisir la fraîcheur humide du bois. Elle venait de quitter la place forte pour regagner le campement des furies installé dans l’épaisse forêt avoisinante. Sa mission était restée dans une impasse, même si elle ne se voyait pas l’annoncer à sa chef. Le trot régulier du coursier la berçait. Cette radieuse journée lui redonnait toute l’énergie pour mener à bien sa mission. Le bruissement du vent dans les arbres, la lumière ruisselante des feuilles et le chant harmonieux des oiseaux raisonnaient dans tout son être. Quelle contraste avec l’ingrate et austère nature de Naggarythe ! L’espace d’un court instant, elle en vint même à deviner très exactement ce que ressentaient ses lointains frères de Loren. Pourtant son pays lui manquait... La rêverie de Grien fut brusquement interrompue pour des bruits souterrains tout proche de l’entrée du campement. Des voix et des pas étouffés semblaient sortir d’un gros rocher entourée de buisson. Les couinements se faisaient de plus en plus forts. Elle coucha sa monture et se dissimula dans le bosquet le plus proche, poignards à la main. Les skavens étaient-ils donc partout ? Quand la lourde pierre se mit à trembler, à défaut de ramener un indice, elle était prête à se sacrifier le plus chèrement possible pour donner l’alerte ! ** *
  4. Un vieux texte retravaillé. Donc ne vous étonnez pas de retrouver du connu... Rencontre du Troisième Type (ou la théorie du McGuffin appliqué aux skavens) (ou encore l’Art de dévêtir ce qui est dévêtu) Introduction Le texte que vous allez lire traite d’un grave problème. Il arrive que des évènements indépendants de l’auteur donnent des résultats repoussants, abjects ou pire encore. Je vous le dis tout net, ce ne sera pas l’objet de ce texte, au contraire. Il arrive parfois que l’auteur soit littéralement dépassé par les dits évènements parce que quelque chose d’imprévisible et d’incontrôlable s’est immiscé malgré lui dans son scénario, qui au départ était tout ce qu’il y avait de normal, bref peinard, avec rebondissements calculés au millimètre, rythme bien huilé et tout et tout (enfin digne de figurer au goncourt (oui, j’en étais là, donc vous comprendrez d’autant plus mon courroux !)). Et soudain, tout lui échappe ! Tout son travail s’écroule lamentablement… Bon, pour ne pas vous laisser mourir d’angoisse sottement, je vais vous donner un aperçu de ce qui m’est arrivé et de ce qui vous attend : Que donne un mélange de skavens, d’elfes noirs et de deux individus dont, pour des raisons de sécurité, nous ne dévoilerons pas immédiatement l’identité ? Et bien, ça donne ça, du moins ce qui va suivre si vous lisez jusqu’au bout. Néanmoins, ce texte n’est pas à mettre entre toutes les mains, ou plus exactement pas à laisser aux yeux de tout le monde. C’est pourquoi j’invite quiconque qui aurait un doute sur sa capacité à le parcourir ou qui se sentirait un peu trop jeune à ne pas lire la suite... Je vous aurais prévenu, donc ne venez pas vous plaindre après… Et, j’insiste, je n’y suis pour rien, c’est bien de leur faute à eux, là, les deux immondes qui ont foutu en l’air tout mon travail ! J’entends déjà les langues de vipère se délier derrière mon dos : Zarathoustra vieillit, Zarathoustra se dérobe à ses responsabilités etc. Et bien, oui, j’en suis là, mais on verra si vous faites autant le fier si pareille aventure se produisait à votre insu ! Je profite de l’occasion pour savoir si, parmi vous, certains avaient connaissance de recours juridiques contre des personnages malfaisants qui rentrent dans une histoire sans y être invités ? Merci de me communiquer les procédures par messagerie interne car je ne vais pas en rester là, foi de Zarathoustra. Donc je vous invite à interrompre ici votre lecture avant qu’il ne soit trop tard pour vous, surtout si vous vous êtes senti cibler par mon propos de mise en garde. Dans le cas contraire, merci de remplir le formulaire se trouvant à la page d’accueil, à côté du concierge sur la droite, dans lequel vous vous engagez à n’intenter aucun procès contre l’auteur et dans lequel vous déclarez avoir agi en toute connaissance de cause. Sur ce, apprêtez-vous à trembler d’horreur, à maudire tant de beauté gâchée et humiliée et surtout à plaindre le pauvre Zarathoustra !
  5. Zarathoustra

    Les Exilés

    Les nains font sdes bons récits qui restent par contre souvent au stade de la caricature, même si tu n'y échappes pas totalement (ils boivents, ils grommèlent, ils sont avares, bref c'est des nains, ça s'est sûr!) ,mais tu introduis une note humoristique et suffisemment d'originalité dans les background pour t'en détacher. Le contexte inventé est vraiment le point fort du récit. Maintenant, je dirais qu'il manque un peu d'ampleur à l'intrigue, je veux dire qu'on se projète pas assez loin. Je ne dis pas qu'il y a pas de suspense, mais le lecteur a comme seul pont d'ancrage pour se projeter dans la suite: l'arrivée du convoi à bon port. Tu gagnerais à ouvrir un peu l'intrigue de manière à exciter l'imagination et renforcer le mystère. C'est pas facile à faire mais avec ça, tu aurais une très bonne matière pour ça. Tu vois ouvrir un peu sur des questions du genre: que vont-ils faire concrètement? Quelle mission vont-ils avoir? Quel danger les menacerait directement? Ne dis pas tout mais juste un peu. Le texte de Flytox est pas mal pour ça. Comprend que ton texte est très bien mais j'essaie de trouver un truc pour encore l'améliorer.
  6. Zarathoustra

    Les Exilés

    Tu es le prochain sur ma liste à lire! Donc commentaire semaine prochaine! Zarathoustra, pris de vitesse par la cadence de forçat du forum récits! "Heu, et pis, moi, si je vous mettais quelque chose aussi!" B)
  7. Zarathoustra

    GTC: Discussion chap 5

    Mazette, si tu l'imprimes avec le format d'impression du forum, oulàlà, t'en as pour 45 pages rien que pour le chap 4! Donc on peut mais faut du papier car la présentation n'est pas très synthétique... Tu peux également le télécharger. Tu vas en bas de la page et tu cliques sur télécharger/imprimer et voilà (en tout cas c'était comme ça dans l'ancien forum!).
  8. Si vous avez des choses à nous dire, c'est là dedans qu'on les tape! Zarathoustra "La tonte des poils dans la main a commencé!"
  9. C'est vrai que ça fait plaisir! C'est marrant, je me suis tout de suite resenti chez moi! Bravo et merci pour tout!
  10. Zarathoustra

    Conversion HE

    Moi j'ai pris un général à cheval avec l'épée qui va vers le bas (peut-être ancienne édition mais en tout cas il est dans le livre d'armée me semble-t-il). J'ai coupé cette épée et j'ai mis de part et d'autre de la main le haut et le bas de l'arc, en l'occurence gobelin pour faire plus gros (et parce que je n'avais que ceux là! ). Conversion avec effet garantie faite en 3 mn!
  11. Euh, juste en passant, fier ami HE, serait-il possible que tu t'exprimes dans un langage digne notre peuple? Ou même juste en français? Parce que tu fais là 2 fautes majeur sur le forum: le monon-ligne qui ne sert un rien (pif la main droite) et le chat-speak (paf la main gauche). Bref, je te dis ça pour t'éviter les colères des modérateurs!
  12. Je ne mettrais pas la GP dans le même sac car , elle, j'ai réussi à la jouer deux fois et je l'ai vu à l'oeuvre une autre (contre mes snot' qu'elle a implacablement laminée ). Globalement elle est certes un peu chère mais elle tient la route et sa capacité "peur" lui donne une fonction tactique intéressante!
  13. Je crois que mon rôle d'anciens (hum, hum ) me pousse à t'annoncer qu'il existe une fonction "éditer" en haut à droite de tes messages déjà envoyés qui te permet de manière quasi magique de modifier un post! La vie est décidément belle sur ce forum, non? Voilà de quoi éviter des mono lignes.
  14. 1- Tu ne tires qu'une fois, 3 attaques ne veut pas dire 3 tirs. Pour ça tu as l'arc de Patrouilleur! 2- Non pas de coup fatal contrairement à ce qui était écrit dans le livre rouge... Ce sont les exécuteurs elfes noirs qui l'ont eu, mais ne nous plaignons pas de nos MdE! 3- Te plains pas et ne panique pas car tu as l'armée la plus rapide de l'Ouest! Donc c'est hyper facile. Au 2eme tour tu peux charger l'ennemie avec: les HA, les chars, les patrouilleurs, les grands aigles voire même les guerriers fantômes! Généralement, plus il a d'artillerie moins il a de chance, euh même si c'est mieux de commencer pour n'avoir à suppoeter qu'une seule phase de tir! :'( Merci à tous pour vos compliments!
  15. Oups, il me semblait avoir cité en début tous ceux qui avaient contribué à la synthèse! Je tiens à signaler effectivement que Ghuy Nayss a pondu et commenter la plupart des listes dîtes "offensives". Donc si vous perdez je vous invite amucalement à vous plaindre au vrai auteur, pour les compliments vous pouvez continuer à me les aderesser Mais mille excuses et mille merci à toi! Mais j'avais signalé mes sources en gras! :'( mais effectivement, les commentaires sont bien des dits généraux: ich bin, Ghuy Nhayss!
  16. Que dire ? c'est parfait ! Y a tout ce qu'il faut, ni plus ni moins. Il ne t'a pas fallut longtemps pour compiler les stratégies HE, j'espère que les autres "confrères syntétiseurs" en prendront exemple Messire Celeborn a cette synthèse depuis juin! Donc c'est encore pire que ça! Comme tu l'as compris, le but est effectivement de motiver en ce temps de vacances les personnes chargées des autres armées. Mais si la synthèse est bonne, je dois dire aussi que l'ensemble des généraux elfes avaient bien travaillé en amont! Le travail était beaucoup plus simple que pour certaines autres synthèses. Concernant chti gars, il n'existe pas à proprement parlé d'armé simple ou difficile, simplement il te faudra de l'expérience. Si tu gagnes facilement au tout début, dis toi bien que c'est pas normal, tu as soit un mauvais advesaire soit une chance hors du commun. Bref, change de dés et d'adversaire! et si tu as pris une armée parce qu'elle était facile, c'est sans doute dès le départ une mauvaise raison. Les HE ne sont ni plus durs ni moins durs, il te faut simplement connaître leurs forces et leurs faiblesses par rapport à ton adversaire. Donc lis aussi tout ce que tu peux sur les autres armées.
  17. Vous pouvez toujours rêver! Si vous croyez que ça puisse être suffisant, faîtes... Déjà la règle d'or d'un bon général est de connaître son adversaire, donc c'est sûr que si vous ne l'aviez jamais fais, ça explique beaucoup de chose! Bon, peut-être que ça deviendra un peu plus intéressant de vous battre en faisant moquette!
  18. A vous de jouer et de gagner! N'oubliez pas: on est les meilleurs Rappel: Les généraux suivants ont directement contribué gràce à leur expérience des tournois à ce travail: Ghuy Nayss, ich bin the better. Thaindor, Zephyr, Yann l'elfe avaient aussi enrichi le premier travail de la communauté sur les HE ainsi que tous les autres généraux que j'ai eu l'honneur de "synthétiser"!
  19. III LES GRANDES OPTIONS STRATEGIQUES Ces commentaires sont faits plutôt dans une logique de 1500 points car ce format oblige une plus grande rigueur dans ces choix. Au delà, on commence à pouvoir prendre de tout. 1- Les Stratégies Défensives : => Le Full Tir Il s’agit d’arroser de flèches et de traits de balistes son adversaire pour achever les unités affaiblies au corps à corps. Une option qui ne fonctionne pas vraiment avec les Haut-elfes. C’est d’ailleurs la seule armée elfique dans ce cas. La raison est le rapport coût / efficacité des archers. L’arc n’a qu’une force de 3, ce qui est très insuffisant contre des troupes bien fournie en armure ou avec une forte endurance : soit quasiment toutes les armées non elfique ! => Le Full magie Même stratégie que précédemment sauf qu’on remplace les flèches par des projectiles magiques, donc de force 4. Le livre d’armée pousse en première lecture dans cette direction. Les HE disposent de plein d’objets intéressants pour renforcer cette stratégie : les 2 anneaux, la bannière de sorcellerie, l’honneur Catalyseur, le Gemme de Hoeth, le baton etc. On peut jouer défensif en arrosant de sorts et de projectiles l’adversaire. Généralement, il y a des balistes, des MdE pour pouvoir avoir la bannière, des GF pour chercher les machines et ralentir l’adversaire et des chars. Il s’agit souvent d’une stratégie tout ou rien : soit vous faîtes la différence dans les tout premiers tours soit votre position devient très délicate au moment des corps à corps (vos sorciers deviennent des cibles privilégiées en tant que sac à points). Le pb de ces listes : - l’investissement en perso et en OM est très important, donc, on renforce le sous effectif de l’armée - résultat aléatoire basé sur la chance - des parties assez inintéressantes pour l’adversaire - on n’apprend pas à jouer à Warhammer mais uniquement à lancer des dés. Exemple de liste dite Yamm’s (qui donne des boutons aux adversaires) Archimage niveau 4 avec livre de Hoeth (355 pts) Mage niveau 2 avec anneau de khaine et baguette d’argent (170 pts) Mage niveau 2 avec anneau de Corin et Joyau du Crépuscule (180 pts) Mage niveau 2 avec 2 parchemins (170 pts) 5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (136 pts) 5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (136 pts) 5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (136 pts) 16 Maîtres des Epées avec Etat major complet, Livre d’Ashur et Bannière de Sorcellerie (313 pts) 4 balistes (400 pts) Total 1996 pts Dés de pouvoir : 13 + 1D3 Dés de dissipation : 5 Stratégie : Utiliser les heaumes d’argent pour ralentir les unités adverses pendant que les balistes et la magie sert à arroser l’adversaire. Avec 13 sorts disponibles dont 2 automatiques et 4 qui sortent 1 fois sur deux en pouvoir irrésistible (tous les doubles le deviennent grâce au Livre de Hoeth), la phase de magie devient une horreur pour l’adversaire (d’autant que l’archimage n’a besoin que de 8 dés pour lancer tous ses sorts) L’unité de Maîtres des Epées bénéficie d’un Commandement de 10 grâce au Livre d’Ashur, est immunisée à la panique grâce à Pur de Cœur et sert de couvert à l’ensemble des magiciens si le besoin s’en fait sentir. 2- Les Stratégies Offensives : => Le Full Cavalerie avec magie offensive On arrive généralement à cette option après s’être lassé du full magie. Ce type de liste à beau être offensif, elle ne se joue pas à la bretonniene, style « droit devant ». Les charges de cavalerie lourde haut-elfes n’ont pas le même impact que les fers de lance (rang + PU + nombre de figurines frappant plus grands) On prend le minimum d’infanterie (des lanciers) voire pas du tout. Le reste est principalement pris en HA et en chars. C’est la multiplication de ces petites unités qui créera les conditions d’une bataille victorieuse car l’ennemie finira par s’exposer dangereusement (qui a dit « de flanc » ?). Généralement les GA sont pris à la place des balistes pour accentuer la mobilité des HE et freiner les manœuvres ennemies en bloquant les marches forcées. Vous devez souvent fuir sur la charge votre ennemie. Cela implique de frapper dans de manière optimale. Pour cela, n’hésitez pas à contourner l’ennemie, d’attendre le moment opportun. Le jeu est principalement axé sur le mouvement et sur les charges combinées de cavalerie et de chars. Les HE deviennent ainsi très offensif. L’avantage, c’est que vous dirigez la partie et notamment les charges. Il faut également savoir fuire (d’où personnellement un penchant pour la cavalerie légère). La magie peut renforcée la côté agressif (les anneaux, mago) Liste 2000 pts mobile Héros sur coursier caparaçonné (Ithilmar) avec armure dragon, lance de cavalerie, Arc du Patrouilleur, Bouclier Enchanté (147 pts) Mage N2 (sur Char ou pas au choix) avec Anneau de Corin et Joyau du Crépuscule (180 pts) Mage N2 (sur Char ou pas au choix) avec Anneau de Khaine et Parchemin (180 pts) 6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (159 pts) 6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (159 pts) 6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien, Bannière d’Ellyrion (174 pts) 6 Prince Dragons avec Etat Major Complet, Bannière de Sorcellerie, Livre d’Ashur (276 pts) 4 chars (340 pts) 5 Guerriers Fantômes (75 pts) 2 balistes (200 pts) 2 aigles (100 pts) Total : 1990 pts dés de pouvoir : 7 + 1D3 dés de dissipation : 4 Stratégie : Laisser l’adversaire avancer sur les 3 premiers tours en se positionnant au mieux pour déclarer des charges décisives tout en arrosant de tirs et de sorts (la magie des cieux est plus que conseillée surtout pour le Second Signe d’Amul). Les Aigles et les Guerriers fantômes servent à ralentir, faire sortir les fanatiques, etc… Sur les 2 derniers tours, charge conjointe avec une cavalerie + 1 char minimum => Le Full char (par Ghuy Nayss, monstre à l’haleine particulièrement chargée sévissant dans les tournois) : variante de la liste précédente sauf que les personnage sont sur char) L’idée est d’exploiter la PU de 5 du char avec un personnage avec des troupes hyper mobiles, alliées à un bonne magie pour avoir un peu de défense. Exemple de liste à 2000 points (même liste que précédemment sauf les perso) Commandeur (coursier caparaçonné, armure dragon, lance de cavalerie, bouclier enchanté, arc du patrouilleur) Commandeur (Grande Bannière, armure dragon, Bannière d’Ellyrion) sur char (points comptés en troupes spéciales ci après) Mage N2 (Joyau du crépuscule, Anneau de Corin) sur char 180 pts Mage N2 (Baguette d’argent, 2 parchemins) sur char 180 pts Voir unité du Full cavalerie On peut booster cette liste (en magie d'ailleurs, c'est sans problème avec l'ajout d'une bannière de sorcellerie et l'anneau de Khaine). La banniére du lion peut être remplacée par la bannière de guerre pour optimiser une charge. Néanmoins, toutes ses modifications visent une liste plus yamm's, le jeu axé sur la magie est loin d'être fiable, c'est pour ça que je ne le préconise pas. L'intérêt de jouer ses persos sur chars est d'avoir 3 unités mobiles de plus avec PU 5 pour casser les bonus de rangs. Le jeu HE reste très fragile et il vaut mieux bien maîtriser ce genre de liste avant d'essayer de faire quelque chose avec en tournoi 3- Stratégie Mixte => Liste polyvalente ou dite « du lapin », animal tournoyeur généralement recouvert d’un duvet rouge (le sang de son ennemi ?) Il s’agit de prendre chaque option de l ‘armée : infanterie, char, cavalerie lourde et légère, des éclaireurs et du tir avec les balistes. En outre, elle offre généralement des parties intéressantes pour l’adversaire car rien est ultime mais c’est la coordination de chaque unité qui la rend efficace. Liste 1500 pts équilibrée Mage niveau 1 avec catalyseur et 2 parchemins Héros sur aigle avec armure dragon, lance de cavalerie, Arc du Patrouilleur, Bouclier Enchanté 3eme héros optionnel en fonction des points : un général sur coursier permettant d’avoir le commandement du général dans les troupes contrairement à l’électron libre qui sera très loin de vos troupes 2 x 5 ou 6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien, dont une avec Bannière d’Ellyrion ou bannière de Guerre 2 x 16 lanciers avec Etendard et mus. 5 Patrouilleurs Ellyriens 2 chars 5 guerriers fantômes 2 balistes Stratégie : Cette liste est polyvalente, elle permet d'attendre le bon moment pour frapper comme un jeu offensif appuyé par une excellente infanterie. Chaque unité peut en appuyer une autre afin de gagner un corps à corps et la résistance à la magie est bonne (les 3 dés de pouvoir servent à lancer Drain de Magie sur le mage adverse le plus dangereux) Le héros sur aigle permet d'aller chercher les Banshee et autres nécros en cape des ténèbres ou aller casser de la machine. Dans le cadre d'un tournoi à 1500 pts, elle peut très bien s'en sortir face à de nombreux adversaires. Elle permet également d'apprendre à bien maîtriser tous les aspects de battle (plusieurs unités d'infanterie, de cavalerie, machines, volants, etc...) => Le Full Infanterie (armée dite du Ichbin, animal légendaire qu’on entend dans les tournois se plaindre de sa malchance pour justifier sa (ses ?) non victoire(s)) Une stratégie souvent bâtie pour avoir le plaisir de jouer la Garde Phœnix. Elle ne se joue pas qu’avec de l’infanterie : les chars sont là pour écarter la menace de la cavalerie légère ou lourde, de GF pour les machines de guerre adverses, au moins 2 unités de cavalerie lourde au cas où et le reste en infanterie (3 pavés). En fonction des points pris par les personnages, vous pourrez soit ajouter des balistes ou des aigles (les deux si vous vous êtes abstenus pour la Garde Phoenix). Cette stratégie est la plus difficile (surtout à 1500 points) car chaque unité coûtera cher. Donc chaque perte est importante. En outre, on renforcera l’aspect sous effectif car l’infanterie HE est particulièrement plus chère que les autres armées d’infanterie, alors que la cavalerie lourde HE ne sur-côte quasiment pas. Pour les perso, l’électron libre est parfait pour compenser le manque de mobilité. Ensuite, une grande bannière (et la bannière de bataille) permet de consolider le moral des troupes et de leur donner du punch. Exemple à 2000 points 2 Balistes 200 >5GF 75 >4 Chars 340 >Heros sur aigle (arc du patrouilleur+ Al+Al+boucl) 175 >Heros a pied (gemme irisante + Al +Al+bouclier) 125 >Mage (2 parchemins) 135 >1*20+1*19 lanciers (et+mus) 465 >16 maitres (et) 204 >16 Gardes Phenix (et+mus+banniere de guerre) 281 >2000 points... > >87 elfes, Stratégie Niveau magie:4 des de pouvoirs/4 des de dissipations (2 drains de magie par tour), 2 parchemins... Voila une combinaison solide face a des joueurs n abusant pas outre mesure de la magie (genre un niveau 4 et deux niveau 2 voir plus)... Pendant sa phase de magie, on tente de passer des drains de magie, on laisse passer certains petits sorts, et on bloque les plus gros. Pour avoir jouer cette combinaison dans plusieurs tournois, c est celle que je préfère... Les chars... Mais a quoi servent ils??? A contre attaquer, faire peser une menace sur l ennemi (l obliger a réfléchir a deux fois avant d avancer), soutenir les charges d infanterie, faucher les régiments légers, bref a pallier le manque de mobilité des pavés d infanterie... Les balistes sont la pour détruire les cavaleries ennemies, faire peur aux troupes légères, détruire les monstres, détruire certains chars... Il est important de réduire les effectifs ennemis... l infanterie est la dernière cible des balistes car votre infanterie est tout à fait capable de tenir la plupart des pavés adverses... Bref les balistes sont la pour éliminer tous les empêcheurs de submerger en rond (oui on peut submerger avec des elfes... Faites un flanc refuser et vous verrez soudain un énorme surnombre en votre faveur!) Le héros sur aigle est la pour détruire les cavaleries légères ainsi que les mages et les machines de guerre, mais aussi pour couper les marches forcées... Les guerriers fantômes sont l arme ultime du full infanterie... Rapide très mobile, infiltrés, ils ralentissent l avance adverse et détruise les machines de guerre... Bref ils font le boulot que l infanterie classique ne fait pas! Les pavés de lanciers sont la pour encaisser... Mais aussi pour charger! En conjonction avec un char chaque pavé est capable de briser même des nains! Les maîtres sont tout a fait capable de briser un régiment en un contre un... c’est votre régiment le plus fort... Ne l exposer pas trop au tir et tout ira bien... Les gardes phœnix... Bien utilisés, ils sont formidables... en aucun cas vous ne devez les exposé aux tirs ennemis... Un pavé de gardes phœnix qui arrive intact au contact est un pavé qui massacrera l ennemi... Si l ennemi a des tirs, faites les taire avec vos balistes et votre héros sur aigle! (traduit en français par Zara => Le Full Cavalerie légère (armée dite du Zara, spécial empêcheur de tourner en rond ) La liste reste assez dans l’esprit du lapin et reste assez soft. Disons qu’elle est là pour que le général se creuse les méninges pour exploiter son mouvement. L’idée est de faire une armée très polyvalente et très rapide et agréable à affronter. Le but est de ramasser les points faciles le plus rapidement (perso isolé, machine de guerre, chars, cavalerie légère adverse) et de se frotter aux grosses unités adverses uniquement dans des conditions optimales. On considère également les patrouilleurs comme des éclaireurs. D’autre part, la portée de leur arc, le mouvement de 18 pas et la possibilité de tirer avec de la cavalerie légère même après une marche forcée à 360 degrés rendent finalement leurs tirs assez intéressants (bon, ça reste chers, il est vrai, donc pas forcément optimisé). Personnellement, je préfère substituer la magie à ce type de tir car le résultat est un plus tactique et moins aléatoire (et surtout non dissipable !) Dans son esprit, elle repose sur les principes contraires un peu du full cavalerie/magie exposé car elle est finalement très offensive où le but est de prendre l’initiative sur le combat (vous devez gérer les charges et vos fuites) alors que le full cav/full magie est plutôt attentiste dans les premiers tours.. Exemple de liste à 2000 points (optique limitation de la magie à 7 dés de pouvoir). Personnages : Prince sur Destrier : armure lourde+bouclier+ Gemme rayonnant de Hoeth + 2 PAM Mage Niv 1 : PAM +Anneau de Khaine (optionnel) 2x16 lanciers (mus+et) 5 HA+et+mus , tout équipé 5 Patrouilleurs avec Arc et lance + mus (et étendard à tester) 5 Patrouilleurs avec Arc et lance + mus 2 Chars 6 Princes Dragons (mus+etandard+champion)+bannière de guerre 2 Balistes 1 Grand Aigle Stratégie : L’armée est en fait assez offensive, reposant sur un bon commandement (9 ou 10 la plupart du temps) et se décompose de trois corps : - Un corps plutôt défensif : les lanciers et les balistes. Ces dernières neutralisent ce qui pourrait gêner la cavalerie légère. Les lanciers sont là pour apporter les rangs et leur PU. Ils ont vocation à devenir offensifs sur les derniers tours. - Un corps demie offensif : les deux cavaleries lourdes et les chars. Elles attendent que la cavalerie légère ait nettoyé les unités permettant des contre charges compromettantes. Elles doivent charger en étant sûr de réussir à fuir. Elles sont légèrement en retrait au cas ou ennemie se trouve en mauvaise posture suite à une fuite volontaire de la cavalerie légère ou d’un char. - Un corps très offensif qui va très vite infiltrer le lignes ennemies : les patrouilleurs, le Grand Aigle et son le perso dur aigle, voir les chars. Ils se chargent avec le tir ou les charges de tout ce qui peut être petite unité de manière à désorganiser les lignes ennemies. Les patrouilleurs fuient très fréquemment les charges (et cherchent à les provoquer) ou s’alignent sur un flanc ennemie. Les chars peuvent aussi servir d’appât. Le prince peut également sortir de son unité pour renforcer cette stratégie dans la mesure où la magie ou les tirs ne sont pas dangereux. Ces unités ont pour priorité de tuer les personnages ennemies qui valent généralement chers et désorganiser l’ennemie. Toutes les unités à l’exception des cavalerie lourdes et des lanciers sont sacrifiables. Vous avez tout loisir de harceler et de provoquer votre adversaire. Il est assez fréquent que vos pertes soient plus importantes dans les premiers tours. Mais mes fins de parties sont souvent déterminantes pour la victoire. Il est à noter que vous disposez de tir des arcs des patrouilleurs et des chars pour affaiblir les petites unités style loups funestes, cavaleries légères adverses, de balistes et l’arc du patrouilleur pour ce qui est plus résistant, de troupes rapides pour contourner l’ennemie, et des boosters de cavaleries que sont les chars et le prince sur coursier. Bien sûr, la liste n’est pas ultime et pas forcément facile à jouer. Sa force est que vous donnez finalement assez peu de points grâce à votre mouvement et les fuites volontaires, et que très peu d’unités valent beaucoup de points. Sa limite est que, s’il est difficile de vous prendre des points, n’étant pas très agressif, vous avez du mal à faire une table rase avec ! On peut remplacer la deuxième unité de lanciers, avec quelques aménagements en plus, pour monter le seigneur sur un griffon, ce qui augmentera l’agressivité de votre liste, ou par un deuxième mage (auquel cas le prince n’a plus besoin du Gemme de Hoeth et peut prendre des armes magiques ou ce que vous voulez : arc du voyageur ?).
  20. II JOUER LA MAGIE AVEC LES HAUT ELFES 1- Jouer la Haute Magie La force et l’originalité de la Haute Magie est sa capacité à neutraliser la magie adverse grâce au sort gratuit « Drain de Magie ». En outre, tous les sorts (à l’exception du sort par défaut et Attraction Fatale si on n’a pas de balistes) sont intéressant à jouer. Certains sont parmi les plus destructeurs (Flammes du Phoenix). Bref, la haute magie est un bon choix notamment pour les mage de niveau 1, qui auront ainsi accès à deux bons sorts. Utilisation de Menkir et Elxior (d’après Zéphyr Vendest) Le but de cette technique est de posséder un potentiel de contre magie excellent à long terme tout en n’ayant pas dépensé des points dans les parchemins, ce qui laisse à vos magos la possibilité de manipuler une magie offensive en investissant dans les honneurs ‘Devin’ ou ‘catalyseur’ et en les équipant d’OM comme la baguette d’argent, le joyau du crépuscule ou encore le bâton de robustesse. Se construit avec une bannière de Sorcellerie et avec un seul mage à 1500 points (Elxior) ou avec deux mages de niv 2 : - Elxior : devin + baguette d’argent. Sort en haute magie dont malédiction du sorcier (les autres seront choisis en fonction de votre adversaire) - Menkir : équipement libre (au moins un PAM pour avoir le temps de mettre en place le jeu)et sort en haute magie également. Au premier tour, vous lancez Drain de magie avec 3 dés sur du 7+, puis malédiction du sorcier qui est un sort restant actif (donc qui se dissipe si on lance un autre sort). Le but est de pourrir la magie de l’adversaire pour ensuite vous permettre de passer les sorts agressifs à long terme. Avantages : -La polyvalence. Les deux avantages cités juste au-dessus peuvent être utilisés en fonction des besoins de la partie ; on peut résister à une forte magie et au cas où l’adversaire n’a pas investi grand chose en magie, on est capable de prendre l’offensive mystique et donc de rentabiliser l’investissement en magos. -On est protégé des pouvoirs irrésistibles de l'ennemi. -Une fois que la machine est lancée, on domine toutes les phases de magie assez facilement sans voir son capital de parchemin s’effriter à chaque tour. -Très performant sur le long terme. -Effet de surprise Inconvénients : -Ca demande un peu d’expérience. -Pas facile durant les premiers tours de jeu, surtout si c’est l’ennemi qui commence la partie. -On est à la merci du fiasco ! Alors, la machine s’arrête et tout est à recommencer. -Moins performant sur le court terme, difficile à mettre en œuvre en tournoi (5 ou 6 tours) -Si l’un des magos rend l’âme, la technique peut être impossible à réaliser 2- Jouer avec un maximum de Magie La liste des objets magiques fournit tout un attirail pour booster votre magie : la totalité des objets arcaniques et la bannière de sorcellerie. Vous pouvez vous constituer une bonne réserve de dés, reste à passer les sorts ! Pour jouer la magie relativement intelligemment, vous avez tout intérêt à neutraliser la magie adverses avec la Haute Magie (rappel : vous êtes très vulnérable aux projectiles…) en prévoyant quelques PAM et à renforcer un mage ou un archimage pour passer les sorts plus agressifs. En outre, les 2 anneaux vous assurent un nombre de sorts importants à chaque phase et devraient neutraliser rapidement les dés adverses. Attention, les mages sont des sacs à points très fragiles, un bon joueurs fera tout pour les tuer, quitte à sacrifier un perso ou une unité (c’est d’ailleurs ce qu’il faut faire contre un adversaire axé magie (Comte Vampire, Skavens etc.)). 3- Jouer avec un minimum de Magie A 1500 points, deux mage niveau 1 avec 2 PAM et Drain de magie suffisent généralement. Il vous reste à débusquer les magiciens adverses rapidement avec « l’électron libre ». L’avantage de cette stratégie est de permettre de consacrer un maximum de points à vos troupes ce qui vous permettra de donner toute la mesure à votre stratégie.
  21. 3- LES UNITES L’armée est composée de bonnes unités plutôt chères mais prises individuellement aucune ne permettra de gagner une bataille. La liste, pourtant très classique en soit et avec un nombre limités d’unités, est très riche car elle offre une grande diversité de stratégie. Seul regret (mais c’est le cas de toute les listes elfes) : peu de choix en troupe de base, d’autant que certains sont assez limités : Garde Maritime… * Les unités de bases Les Archers : sans doute trop chers (12 points) par rapport à leur efficacité. Le coût du champion est une hérésie. Un choix très peu joué, à juste titre (voir rubrique stratégie). A titre d'exemple, les archers humains coutent 8 points et sont en tirailleurs (tir à 360°!), la CT de 4 des HE ne les fait malheureusement pas faire 50% de dégats en plus! Effectifs : 10 ou 12 au cas ou la poussière les fait ressembler à des elfes noires ! A déployer sur une colline en 2 rangs. Les Lanciers : très bonne troupe. En gros, ce sont des furies (ben 3 rangs donc 3 attaques !) avec 5+ de sauvegarde et sans les inconvénients de la frénésie ! Bref ça tape, bien sûr, à condition qu’il n’y ait pas trop de sauvegarde en face. A partir de 4+, ça devient sport. Prendre toujours une bannière, le musicien est bien utile pour les égalités (vous ne tapez qu’avec de la force de 3) mais pas indispensable. => Effectifs : généralement par 16 (20 maximum) : déployer en 4x4 ou 6x2+4 contre une unité faiblement protégé (maxi 6+ de svg). Les Heaumes d’Argent : bonne cavalerie. Classique. Le gros plus : le mouvement de 8 pas avec sauvegarde 2+ . Mais ça reste du F 5 en charge et du 3 après. Donc généralement, il faut faire fuir l’adversaire sur la charge. D’où le besoin de soutien. On peut éventuellement les jouer sans bannière (auquel cas le musicien est intéressant pour le ralliement) de manière à avoir un troupe sacrifiable . Rappel : une cavalerie charge rarement sans soutien une unité de front, si c’est le cas, mieux vaut y aller avec un char. Le but est de faire fuir l’adversaire sur l’impact de la charge. Ils ne sont pas équipés pour s’enliser dans un corps à corps (ils n’ont pas la PU ni les rangs ni la Force au second tour). En conséquence, une charge de cavalerie lourde se prépare et nécessite d’être patient. => Effectifs : 5 ou 6. L’idée de mettre un deuxième rang coûtent très cher. Mieux vaut leur donner la bannière de Guerre pour 20 points. En multipliant ces petites unités de cavalerie vous augmenter la mobilité de votre armée. Pour les bourrins (est-ce la bonne armée ?), on peut faire une unité de 8 avec le perso et la bannière de guerre qui pourra charger de front, mais ça s’appèle mettre tous ses œufs dans le même panier… Autre avantage de cet effectif, c’est la certitude de pouvoir appuyer la charge par un char quelle que soit la taille de l’unité adverse (l’idéal étant une taille de 5, toutes les figurines pourront taper même face à des unités de 4 petits socles de face). La Garde Maritime : à mon avis l’une des plus grosses erreurs en terme de coût (dans le sens trop cher) de la nouvelle édition. L’option de faire tirer 5 ou + figurines est surpayé. Bref autant prendre des archers et des lanciers séparément. Sans doute l’unité la plus à revoir dans une future réédition. => Effectifs : ne la jouez pas, point barre ! * Les unités Spéciales : Les chars de Tiranoc : très bon complément à l’infanterie ou à la cavalerie. Charge à 18 pas et 4 PV, possibilité de les prendre par 2 pour un même choix.. Mais la suppression des faux (donc pas de +1 touche en charge) les rend également parfois peu fiables (un « 1 » est si vite arrivé !). Bref l’esprit HE se retrouve : c’est fort mais pas tout seul. C’est aussi une unité suffisamment peu cher pour les HE pour être sacrifiée. C’est le complément idéal des unités elfiques qui manquent souvent du punch. Ils peuvent aussi montés d’un perso, vous gagnez alors une PU de 5 pouvant annuler les bonus de rang en charges de flanc ou de dos. Sans doute LE choix spécial incontournable. => Effectifs : toujours par double Incontournable : le sort Second Signe d’Amul afin de fiabiliser leur impact de charge ! Les Maîtres des Epées de Hoeth : l’unité avec du punch des HE par excellence. F 5 sans le malus de l’arme lourde (donc frappe généralement en premier à part contre des perso). Indispensable dans une armée orientée infanterie. Mais reste fragile : endurance de 3 et sauvegarde de 5+. Ils forment généralement la troupe qui porte la bannière de sorcellerie. Le champion a accès à des OM : le livre d’Asur ou l’amulette de Pureté sont des choix tactiques intéressants. => Effectifs : par 12 ou 16. L’idée de les mettre par 12 est de les utiliser comme troupe de soutien, un peu comme un détachement impérial. Leur force de frappe pousse à élargir leur rang de manière à augmenter le nombre de figurines en contact. Les Guerriers fantômes : troupes très utiles comme tous les éclaireurs. Mais sont très chers (15 points !) et prennent un choix spécial. Il s’agit de la troupe sacrifiable par excellence. Mais elle sert également à freiner l’adversaire, prendre les machines de guerre, de piège à fanatiques et frénétiques etc. C’est cette polyvalence qui les rend si utiles plus que leur 5 flèches (oui, en prendre 6 n’est pas spécialement utile). => Effectifs : par 5 et c’est tout (et surtout pas de champion !) Les Patrouilleurs Ellyriens : le gros plus, c’est leur mouvement de 9 avec CC de 4 avec les règles de cavalerie légère. Le gros moins c’est qu’ils sont en spécial et que prendre des arcs en option coûte très cher. Personnellement je les joue systématiquement car ils apportent un vrai plus tactique contrairement aux PDC : ils sont idéaux pour la prise de flanc. Mais la plupart des généraux HE s’en passent. Quelques remarques pour leur défense : pour 3 points de plus qu’un éclaireur, vous avez un coursier, un mouvement de 9/18 pas et une PU de 2 par figurine. Autre point important : c’est une unité très manœuvrable qui fuie très facilement les charges (et qui a l’option musicien, contrairement aux pistoliers de l’Empire). => Effectifs : par 5 voire 6 (mais ils perdent en manoeuvrabilité) Les Prince Dragon de Caledor : très belles figurines. Il s’agit de HA amélioré mais nettement plus cher. Mouvement de 9, cdt de 9 et CC de 5. Troupe d’élite. Mais n’apporte pas forcément un grand plus stratégique par rapport aux HA, ça reste de la cavalerie lourde à F de 3/5 en charge. S’utilise parfois à la manière d’une cavalerie légère (option renforcée avec la bannière d’Ellyrion). Dans une optique full cavalerie, ils remplacent souvent les Maîtres des Epées comme porteur de la Bannière de Sorcellerie ; ils sont également très efficaces avec la Bannière de Protection Mystique. => Effectifs : par 5 ou 6. Leur commandement leur permet d’éviter d’avoir un soutien du général voire même du musicien. * Les Unités Rares : Les balistes : très bon choix, même si elles ne se rentabilisent pas toujours. Leur force est notamment de faire paniquer les petites unités ou de détruire les grosse cible. Bien sûr, une cavalerie lourde de flanc se vise en tir unique (annulation de la sauvegarde ! ! !). Mieux vaut, bien sûr, doubler le choix si vous les jouez car vous augmentez les chances de faire paniquer une unités ! Les Grands Aigles : Sur le papier, ils ont l’air bien faible mais il s’agit du second très bon choix rare de la liste, surtout qu’il peut aussi être doublé. L’unité est sans doute difficile à jouer pour les débutant car ce n’est pas son pouvoir de destruction qui est important. En fait, tout dépend de votre stratégie. Ils ont la même utilité que les GF sauf qu’ils volent et qu’ils disposent de 20 pas de mouvement. En outre, pour 50 points, il s’agit de l’unité HE la plus facilement rentable pour être sacrifier. Mais là aussi, ce sont 2 attaques de F 4, donc même contre des machines de guerre, ça peut mal se passer. A savoir : le GA est un monstre, s’il est chargé, c’est l’ennemi qui s’aligne sur lui ; il est très intéressant d’obliger à le faire charger en le désaxant par rapport à votre adversaire pour ouvrir un flanc (pour une contre charge ou un tir de baliste en brochette). La Garde Phoenix : Les figurines sont très belles. Mais dans une armée orientée infanterie, a-t-elle sa place ? On a déjà 2 bons choix de troupes et 2 choix rares excellents. On atteint une des limites de la liste HE. Mais la peur et leur CC de avec F de 4 en fait une bonne unité au corps à corps. => Effectifs : par 16 et pas plus car l’unité va être hors de prix. Les Lions Blancs : Très belles figurines (c’est pour ça, sans doute que certains s’acharnent à les jouer !). Utiles pour leur F de 6. Et leur ténacité avec le général. Ce sont des brutes au corps à corps (F de 6 avec CC de 5 !) mais il faut absolument les faire charger car ils frappent en dernier (arme lourde) et restent très fragile. Au final, sans doute le choix rare le moins bon (sauf quand ils deviennent choix spécial avec un honneur pour les perso). Mais même chose que la GP, avoir 4 choix rares pour une armée avec 3 choix de base est un peu du gâchis. A jouer éventuellement à plus de 2000 points avec un rôle de détachement en retrait. => Effectifs : comme les MdE
  22. 2- Les Personnages : Globalement ils sont très chers, ce qui oblige souvent à jouer avec un perso de moins que le maxi autorisé. La grosse particularité réside dans leur endurance de 3. Donc vous aurez à votre disposition quelque chose de très cher mais de très fragile : à manœuvrer avec précaution ! La liste des OM est très riches, globalement il y a un paquet d’objets intéressants. Ils sont très pratiques pour renforcer vos personnages. La règle « intrigue à la court » : le général est tiré au hasard. On peut la trouver débile , arrivant comme un cheveux dans la soupe. Cet aléa peut se réduire… en jouant peu de personnages. Comme ils sont très chers, c’est en fait assez fréquent d’en avoir moins que le maximum autorisé ! Donner votre priorité au troupes et surtout éviter les personnages spéciaux hors de prix, qui ne se rentabilisent jamais et qui ne vous apprennent pas à jouer (ils sont un peu là pour faire le boulot à votre place !). Le Prince devient relativement inintéressant à cause de cette règle qui neutralise souvent l’avantage d’avoir 10 en Commandement. Bref, pour apprendre à jouer le mieux possible cette armée, mieux vaut minimiser les points des personnages.  les mages Les mages disposent de +1 en défense. Le collège de la haute magie est très intéressant et donne accès à un sort gratuit : « drain de magie », très utile pour jouer la défense en magie. Par contre, il coûtent très chers. (voir la rubrique jouer la magie). Les honneurs spécifique : - Catalyseur : pour 10 points, cet honneur est très utile sur les mage niveau 1, inutile pour les autres - Devin : Il permet de réduire l’aléa de la magie et de choisir des collèges plus risqués en terme de sort (magie de la vie) que la magie des cieux ou la haute magie. Mais les archimages peuvent s’en passer. Par contre, il est inutile si vous choisissez les collèges pour avoir en priorité le sort par défaut (second signe d’amul). Les objets arcaniques offrent de grande possibilité pour rendre vos mages redoutables. Mais attention ils coûtent très chers (exemple : le mage de l’empire coûte 65 points pour à peu près me même résultat). En leur donnant le maximum d’OM, vous ne rentabiliserez pas forcément votre investissement de départ. Rappel : le must reste quand même le Parchemin d’Anti-Magie pour seulement 20 points ! ! !  Les Combattants Ce sont de bons guerriers mais sans plus. Si vous souhaitez miser sur eux pour gagner, vous devez dépensez en objets magiques ! Mais, attention, l’idée n’est pas forcément bonne car un héros ou un prince suréquipé ne se rentabilisera quasiment jamais et vous augmenterez le sous effectif de votre armée ! Bref, votre dilemme sera de lui payer des armes magiques qui coûtent cher surtout par rapport aux armures et qui ne donnent pas forcément un grand plus par rapport à une arme lourde ou une lance de cavalerie (4 points contre 40 en moyenne !). Néanmoins, si c’est votre truc, choisissez :La Lame d’Or Marin contre les armée pleine d’armure de la mort (Empire, Nains, Chaos etc.), La Lame d’Or Vif pour jouer hyper offensif (n’oublier pas une bonne armure également). Le plus sage est de dépensez une vingtaine de points dans des armures magiques au lieu des armes, surtout si votre personnage est pur de cœur ET général (200 points pour votre adversaire !). La plupart des joueurs de tournois se contentent de l’équipement standard en armure et de la lance de cavalerie ou de l’arme lourde. En terme tactique, il est plus intéressant de leur donner des objets enchantés car ils donneront un réel « plus » à votre armée. Les plus utilisés sont : le Gemme Rayonnant de Hoeth, l’Anneau de Corin et l’Anneau de Khaine (du moins jouer au plus jouer, en gros). Les honneurs spécifiques sont dans l’ensemble assez inutiles : - Garde Lion : utile principalement pour arriver à jouer les Lions Blancs. Mais la règle « intrigue à la court » limite son intérêt qui est d’avoir deux unités tenaces. A prendre éventuellement pour les perso sur monstre - Maître du savoir (40 points) : assez peu utile par rapport au Gemme Rayonnant de Hoeth. Sauf si vous souhaitez avoir les deux ou que votre personnage à déjà un objet enchanté (qui a dit un anneau ? ) - Grand Maître Escrimeur : sur le papier on se dit super, en fait il est nul. Mieux vaut une arme lourde à 4 points ou l’Epée de Puissance à 15 points pour à peu près le même effet. Vu l(initiative des HE, vous frapperez presque toujours en premier. Avoir « coup fatal » pour un personnage est uniquement utile en défi, or, avec un personnage à pied , ce n’est pas vous qui pourrez chercher ceux de l’adversaire !  Exemples Combo Classiques ou Originales de Personnages équipés : Le grand classique : le guerrier électron libre alias le buteur de Perso isolé (magicien) et de machine de guerre : Commandeur sur aigle avec Arc du Patrouilleur + Bouclier enchantée. Un must ! Prince magicien super combattant (copyright Zephyr Vendest) : prince + Gemme rayonnant de Hoeth +Devin => choisissez le collège de feu et l’épée Ardente de Rhuin. Le Fantassin de la mort : les héros guerriers posent problème car ils sont très fragiles (armure plus faible et mobilité plus réduite qui les amène à se heurter à des charges ennemies). Pour éviter ceci, vous pouvez l’équiper : de l’armure des Dieux et de La Lame d’Or Vif. Le Prince de Naggarythe : Arc du Voyageur ou du Patrouilleur + Armure Fantôme. La combo est originale mais très fragile. A jouer dans les très grosses parties pour s’amuser. Le mage défensif : mage niveau+2 PAM+Catalyseur (pour lancer drain de magie avec 3 dés). L’autre grand classique. Il existe de multiples autres exemples mais les combo seront souvent plus axées contre un type d’armée en particulier.
  23. I PRESENTATION DE L’ARMEE 1- Le Profil Elfique Les Caractéristiques « type » des elfes sont les suivantes : M CC CT F E I A C 5 4 4 3 3 5 1 8 A comparer au profil de base type de référence : l’humain M CC CT F E I A C 4 3 3 3 3 3 1 7 L’elfe est supérieur en tout à l’humain. Ce profil se paie en terme de points. Vous aurez donc comme en handicap à gérer l’infériorité numérique. Il faudra construire l’armée de manière à l’amoindrir. Quelles sont les principaux avantages de ce profil ? 1- Le mouvement : ce « +1 » en mouvement est crucial. Il implique que vous pourrez être en mesure de vous placer à portée de charge en étant protéger de celle de votre adversaire dans la plupart des cas. Il est impératif de bien maîtriser cette phase. L’ajout de cavalerie renforce cet aspect car les montures elfiques sont parmi les plus rapides (9 de mouvement contre 7 ou 8). 2- L’initiative et la capacité de combat : dans la plupart des cas, vous frapperez en premier et sur du 3+ contre des troupes de base. En outre, le plus important est qu’on vous touchera sur du 3+ que très rarement (une CC de 5 est très rare en troupe de base). 3- La Fragilité : L’endurance des elfes est de 3, y compris pour les personnages (ce qui n’est jamais le cas ailleurs : Endurance de 4 ou de 5). En outre, l’infanterie ne dispose pas de sauvegarde élevée : elle plafonne à 5+ (ne nous plaignons pas, les haut elfes sont l’armée elfique la plus protégée !). Voici la grande faiblesse de l’armée. Il est impératif d’éviter des charges désastreuses. 4- Le commandement : Les elfes ont un bon commandement (seul les nains les dominent et les Saurus). Ils ne paniqueront pas trop. Mais nous avons vu qu’il était impératif de maîtriser le mouvement et les charges, ce n’est malheureusement pas toujours possible : le plus intéressant est de fuir volontairement une charge ennemie. Avec un musicien, le ralliement se passe à 9 (voire 10 ou 11 avec un perso ou le général). Ceci est particulièrement adaptée pour la cavalerie. Un bon joueur elfique n’hésite pas à provoquer son adversaire avec cette tactique. Si ce dernier ne charge pas l’unité arrogante, il se met en difficulté le tour d’après et s’il le fait, c’est son unité qui peut se retrouver placée là où il ne souhaite pas. A vous de découvrir la richesse de cette manœuvre.
  24. L’ARMEE HAUT ELFES Préliminaire pour commencer l’armée: Il est des armées dont le livre donne immédiatement une armée efficace (Comte Vampire, Empire etc.), ce n’est pas le cas des haut elfes, qui disposent de bonnes troupes mais aucune n’est en mesure de gagner toute seule une partie. En ce sens, on peut dire qu’elle ne s’adresse pas à des joueurs débutants. Ces derniers pour compenser la difficulté à la manœuvrer pourront compenser leur lacune par de la magie. Toutefois il serait dommage qu’ils s’arrêtent uniquement à cet aspect de l’armée. L’armée haut elfe est bien sûr magnifique. Réussir à la peindre est particulièrement gratifiant. Mais là aussi, elle est déconseillée aux peintres débutants. Disons que peindre une figurine haut-elfe et sa multitude de détails prend du temps. Je tiens à remercier Ghuy Nayss, Ich bin the better, Zephyr Vendest, Thaindor pour leur contribution directe ou indirecte à cette synthèse.
  25. Pour ma part, j'ai plusieurs niveau (je ne cherche pas de toute façon le niveau Golden Demaon mais je me situe dans les belles armées pouer les tournois). Je fais généralement un premier niveau rapide mais correct (c'est à dire que les détails sont toujours en noirs, mais le visage a les yeux, les couches de base et un léger brossage pour éclaircir et voilà). D'ailleurs, j'ai du mal à comprendre qu'un jours O&G ne puisse pas mettre du vert sur la peaux, 2 points rouge pour les yeux et blanchir les dents! Mais passons... Le second niveau: ben je reprend les détails , j'affine les éclaicissements etc. Là ça me prend de temps en temps de manière à rendre mon armée de plus en plus belle, je continue jusqu'à mon seuil de compétence !. Voilà, mes HE ne sont toujours pas entièrement terminés sur ce niveaux mais j'ai quand même trois armées et demie de peintes ( 4000 points de PV, 2000 points d'empire, 5000 points de HE, et 1000 points de sylvains). Pour les HE, je sais que ne reviendrais plus certaines unités: PdC, Patrouilleurs, MdE, Lion Blancs, j'ai fais le maxi sur mon niveau actuel. Simplement, mes PV sont moins travaillés que mon Empire qui sera en-dessous de mes HE! Le 3eme niveau est celui des personnages. Finalement il n'est pas forcément très éloigné du niveau final du 2eme niveau Mais c'est aussi que je n'ai pas forcément les techniques et les conseils pour aller au-delà! J'ai quasiment tout appris par moi-même en experimentant. Mais je pense qu'un super peintre passe moins de temps que moi pour un résultat équivalent (ou même meilleur) Zarathoustra, qui a néanmoins une armée elfe noire désespérement noire
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