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Selfcontrol

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  1. Les compétiteurs n'achètent pas les BT. Ils trouvent des versions scannées en ligne car ils savent qu'ils ne seront plus à jour à moyen terme.
  2. Il était temps pour les FEC. L'armée est globalement très faible et a perdu énormément entre la V3 et la V4. Je suis tout de même étonné de voir que les Morbeghs ont perdu en points. S'il y avait bien une entrée qui n'en avait pas besoin, c'était elle. Le retour de l'action pour générer des points de noblesse est par contre une vraie bonne nouvelle. C'est actuellement vraiment dur de générer des points de noblesse (à part pour le héros sur le trône ...).
  3. MDR. Pour avoir commencé en V3 à l'âge de 11 ans, c'est factuellement faux. Les unités poubelles étaient véritablement légions en V3-V7. Ce qui sauvait l'ensemble, c'était que peu de gens savaient qu'une unité était poubelle car Internet n'était pas encore démocratisé et que l'information n'était connue que d'un petit nombre d'individus qui eux maîtrisaient suffisamment bien les règles et qui avaient le réflexe de faire des statistiques pour savoir si l'unité était nulle ou non. Depuis la V9, je n'ai jamais vu d'unité poubelle. Genre, la vraie poubelle, comme 90% du Codex Tyranide à l'horrible époque du Codex "Cruddace". Certaines unités sont clairement inférieures à d'autres, certaines armées sont inférieures, mais avec les unités possèdent désormais un profil cohérent avec ce qu'elles sont censées être sur la table de jeu. Ce n'était absolument pas le cas à l'époque.
  4. Le problème des Anneaux de Pouvoir, c'est pas une histoire de droit d'adaptation ? Un truc du genre Amazon n'a que les droits d'adapter une partie du Silmarion ? Je crois avoir lu ça quelque part. Et ce serait cohérent avec l'attitude qu'ont toujours eu les ayants-droits de Tolkien autour de l’œuvre du père.
  5. Donc la partie équilibrée est la partie où les deux joueurs se mettent d'accord d'avance sur absolument tous les paramètres d'une partie. Okçamarche
  6. Je vais mettre les pieds dans le plat et arrêter de tourner autour du pot : Mon constat au fil des décennies est que la majorité des boutiques physiques dans lesquelles je suis rentré se comporte exactement comme les boutiques en ligne et sont en réalité purement centrées sur l'acte de vente lui-même. Elles sont tenues par des gens que l'on désigne comme des commerçants mais qui sont en réalité de simples vendeurs. Elles comptaient sur un monopole local causé par le manque d'information et la distance pour avoir une clientèle captive et dorénavant, ce système s'écroule car elles sont en concurrence avec des commerces établis partout sur le territoire national, voir à l'étranger, qui ont un modèle économique plus rentable pouvant proposer des prix plus bas tout en proposant exactement le même service que la majorité des boutiques physiques (c'est-à-dire le strict minimum). C'est la réalité crue qui s'applique également aux bistrots et autres troquets qui disparaissent. Ils disparaissent non pas car les gens sont des fainéants égoïstes individualistes, mais car la bouffe et la boisson "rustique" étaient en réalité dégueulasses, que le patron hyper-sympa n'était en réalité pas hyper-sympa sauf avec ses copains et que la majorité des habitants ont préféré aller voir ailleurs lorsqu'ils ont eu l'occasion de le faire grâce à la voiture individuelle ou aux transports en commun. Dans le village de ma belle-sœur en Alsace au nord de Strasbourg, ses parents, qui sont pourtant vieux, le reconnaissent volontiers. Les troquets et les bistrots ont tous fermé à partir du moment où il a été possible d'aller à Strasbourg par tramway. Car en réalité seule une minorité des habitants aimait y aller, dans ces troquets et bistrots. La majorité y allait car elle n'avait pas le choix et qu'ils étaient les seuls lieux de sociabilité extérieurs accessibles. Les boutiques et commerces n'ont AUCUN intérêt intrinsèque. L'intérêt, c'est à eux de le créer. Il n'existe pas ex nihilo. Ils ne sont pas capables de créer cet intérêt ? Ils n'ont qu'à disparaître dans ce cas.
  7. Ça, j'ai constaté que c'est généralement plus une conséquence de la paupérisation de la population d'une ville que des conséquences du commerce en ligne. Le commerce en ligne est une conséquence de la paupérisation je pense. Ma ville de taille moyenne était une ville populaire, mais avec beaucoup de commerces. Lorsque la crise de 2008 est arrivée, énormément de commerces ont fermé soit car affectés directement par la crise financière, soit car affectés de manière indirecte (= les clients avaient beaucoup moins d'argent et ont donc coupé la plupart de leurs dépenses non essentielles). Il a fallu plus de 10 ans pour que la situation se redresse (un peu, la situation reste incomparable avec celle pré-2008) et beaucoup de locaux commerciaux restent vacants. Et la nature même des nouveaux commerces a changé. Il s'agit essentiellement de commerces de bouche (surtout des restaurants). Bref, des lieux conviviaux permettant de passer un bon moment avec des amis et la famille. Cet aspect relationnel ne s'achète pas et est donc en dehors du champ concurrentiel. Les autres commerces survivent difficilement car ils n'offrent RIEN à ce niveau. Autant acheter sur Amazon, c'est moins cher et on a pas beaucoup de thunes. Dans ton cas ("région parisienne / Île-de-France"), il faut ajouter qu'étant donné la situation immobilière catastrophique à Paris et dans sa banlieue, vous avez en plus de la paupérisation des "locaux", tendance à vous faire chasser par plus "riches" que vous, "riches" qui ne sont absolument pas intéressés par la vie locale et qui continuent à avoir l'essentiel de leur vie sociale et culturelle à Paris. Cela n'aide clairement pas.
  8. Cet argument n'est pas recevable et n'est pas un argument d'ailleurs. Ce n'est pas car toi tu y "arrives" que c'est le cas de tout le monde (ou même que ton mode de vie soit souhaitable ou plaise à la majorité, au passage). Je connais des gens qui travaillent 80 heures par semaine (oui, vraiment) et qui passent leur temps à se moquer des gens au SMIC à 35h/semaine disant qu'ils n'ont pas la volonté de s'en sortir. Dans les deux cas, on est typiquement dans le biais du survivant.
  9. La réalité crue est que les commerces et boutiques qui proposent une vraie plus-value aux clients physiques (accueil, conseils, service après-vente, etc) sont rares et ce, quel que soit le produit ou le service que l'on cherche à obtenir. Tu combines cela à l'heure d'Internet où il est très facile d'obtenir de bons conseils (notamment de la part d'autres acheteurs), logiquement, tu te demandes pourquoi tu t'ennuierais à prendre ta voiture / les transports en commun (et à faire face aux tracas divers associés) pour aller acheter dans une boutique physique qui ne t'apporte rien (à part qu'elle soit visible depuis la voie publique) et dont les prix ne sont même pas attractifs. Dans le cas d'Amazon, non seulement il y a les éléments évoqués précédemment, mais en plus, force est de constater qu'ils proposent une vraie plus-value grâce à leur service client qui met à l'amende tout le monde (les "grands" commerces comme les "petits"). Les boutiques et commerces physiques vont devoir se réinventer ou disparaître. Et les chiffres macro-économiques montrent clairement que l'on se dirige vers la disparition. Pas grave. Elles seront remplacées par quelque chose d'autre. Je vais quand même donner quelques contres-exemples positifs : dans ma ville natale (ville de taille moyenne), il existe toujours une boutique de hi-fi qui a presque 30 ans d'histoire et elle fonctionne toujours très bien alors même qu'elle est, elle aussi, victime de la forte concurrence du commerce en ligne. Pourquoi ? Car avant même l'arrivée d'Internet, elle a toujours offert une vraie plus-value aux clients : plusieurs journées d'écoute gratuite (où tu peux tester même du matos de très très haute gamme avec ta propre musique), excellents conseils donnés par les quelques vendeurs passionnés, bon service client également, etc. De même pour une boutique familiale indépendante qui vend des vêtements. C'est la seule boutique de ce type qui est stable depuis 30 ans tandis que de plus en plus de commerces physiques ferment dans ma ville. Car la famille qui la tient est passionnée et propose un accueil et un service absolument excellent. Ils ont l’œil, ils savent quoi recommander et n'essaient jamais de vous orienter vers des articles plus chers que ceux que vous aviez en tête à la base quand vous êtes entrés. C'est la seule boutique de vêtements qui ne désemplit pas !
  10. Les résultats financiers de GW parlent d'eux-mêmes. GW était au bord de la banqueroute au milieu des années 2010 et c'est ce qui a conduit au remplacement de Kirby et à un changement drastique de politique commerciale pour leur jeux. La mort de Battle, qui était un bide commercial depuis le milieu des années 2000, et la tentative de copier les SM dans AoS avec des règles légères, n'avaient pas du tout enrayé le déclin prononcé de GW. Même 40K, l'ogre qui écrasait tout sur son passage, ne suffisait plus à enrayer ce déclin. Ils ont été sauvés en premier (et temporairement) par les peintures Contrast (de l’aveu même de l'un des "inventeurs" des Contrast qui a quitté GW depuis, il y avait une interview de lui il y a quelques temps sur le site Goonhammer), mais depuis la V8 de 40K où on a clairement vu leur changement de fusil d'épaule dans l'écriture des règles, ils battent chaque année le record des résultats financiers établit l'année précédente. Et ce n'est clairement pas dû aux peintures Contrast, désormais. Cela ne veut pas dire que toute la communauté joue compétitif ou participe à des tournois compétitifs, mais il y a clairement un engouement et une émulation qui marchent grâce à cela. Moi-même je ne participe pas à des tournois compétitifs, mais j'apprécie ce suivi très régulier des jeux : les FAQ, erratas et également les corrections/équilibrages qui sont désormais fréquentes. Et j'aime aussi avec mes amis discuter des taux de victoire de chaque armée, des stratégies et listes trouvées par la communauté dans son ensemble, etc. Cela ne veut pas pour autant dire que l'on s'en fout du narratif. Au contraire, on aime également en parler entre nous. Encore aujourd'hui on a discuté des règles des Skavens et de la part d'aléatoire typique de cette armée et on s'est bien amusé à imaginer la traduction de ces règles "en vraie". L'erreur est de croire qu'un jeu est compétitif car il a été pensé pour le compétitif (et est donc équilibré ou extrêmement proche de l'être car il a été pensé comme tel). Un jeu compétitif car ses joueurs ont décidé qu'il était compétitif pour une multitude de raisons qui varient d'un jeu à un autre. Certains jeux sont "par nature" plus aptes à développer une scène compétitive car ils sont presque parfaitement équilibrés (les échecs, le jeu de go, etc). Mais ce n'est pas le cas pour de nombreux autres jeux. C'est tout. Un jeu qui se joue en communauté crée sa propre culture de groupe. Et une culture de groupe, comme toute culture, ça évolue dans le temps en fonction de très nombreux facteurs/pressions à la fois internes au groupe et extérieurs au groupe. Ce n'est jamais figé. Même si j'ai bien compris ici que certains auraient voulu que cela reste figé dans le temps :=)
  11. Exactement. J'ai raccourci mon explication, mais l'exemple le plus parlant reste ... ben 40K et Battle dans les années 2000. Équilibrage complètement à la rue, règles hyper bancales nécessitant des pages entières de conventions pour combler les innombrables trous dans la raquette (je me souviens des conventions ETC par exemple) et limitations créées par la communauté elle-même et plus ou moins appliquées en fonction du cercle de jeu et de type de """"tournoi"""" (je mets "tournoi" entre pleins de guillemets car je parle au sens large, qu'il s'agisse de tournois hyper compétitifs, de rencontres narratives ou d'un mélange des deux) : interdiction des triplettes ou doublettes, pas de plus de X points pour chaque type d'unités (Rare / Soutien par exemple en fonction de si Battle ou 40K), etc. EDIT : j'ai retrouvé l'article à propos du jeu compétitif. En fait, il s'agissait de Jervis Johnson et l'article date de 2002 ! https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fi.redd.it%2F7o6bkcqj0dt81.jpg
  12. Encore cette discussion ? Nous savons déjà comment GW fonctionne et depuis longtemps. Les figurines sont en premier créées à partir de concepts plus ou moins inspirés des grandes lignes du fluff, puis le fluff propre à l'unité ainsi que les règles sont bricolées autour. Pour le reste, oui, ni 40K ni Battle ni AoS (surtout pas AoS en fait) n'ont été conçu à l'origine pour faire du jeu compétitif. Toutefois, des bases existaient pour que des gens essaient de faire un truc compétitif : deux armées s'affrontent avec des unités ayant des rôles différents et un système de points est censé corriger les déséquilibres. C'était bien suffisant pour que des joueurs se disent qu'il y a peut-être moyen de faire un truc compétitif et cela a toujours existé. Un jeu non équilibré peut parfaitement être compétitif : il suffit qu'il soit suffisamment équilibré pour qu'il soit perçu comme potentiellement compétitif (et ça, ça dépend des attentes des joueurs et ça varie en fonction du jeu). Le jeu vidéo Starcraft (le vieux, celui des années 90) n'est, contrairement à la légende, absolument pas équilibré (il n'a pas été crée pour le sport électronique qui n'existait pas à l'époque). Il est même très déséquilibré. Mais il est le patient 0 des jeux vidéos compétitifs car les joueurs acceptent ce déséquilibre et qu'il est tout de même suffisamment équilibré pour permettre, même à la race la moins forte du jeu, de gagner si elle est très très bien jouée. Et les déséquilibres peuvent également être atténués temporairement en fonction d'autres paramètres : la meta bien sûr, mais aussi les cartes (et oui, là bas aussi les cartes sont le 3ème joueur au même titre que les décors ici), etc. Pour en revenir à nos moutons, nous savons que GW a haï le jeu compétitif pendant longtemps. La fermeture des forums officiels car GW en avait marre des gens qui se plaignaient de l'équilibrage est un exemple, le contenu des WD en est un autre. Mais le meilleur exemple reste le fameux article du début des années 2000 dans lequel quelqu'un d'important chez GW (je sais que l'article se trouve en ligne, mais je n'arrive pas à le retrouver donc je ne sais plus si c'est Pete Haines ou Andy Chamber ou un autre) dit clairement qu'il n'aime plus le système des points car le jeu compétitif a déformé selon lui le système et qu'il préférerait désormais un système sans points et qu'il n'aimait d'ailleurs pas du tout le jeu compétitif qui était pour lui nuisible au hobby. Ben cette vision s'est traduite dans la première version d'AoS, une version unanimement détestée pour des raisons trop nombreuses pour être listées ici. C'était la dernière tentative de "faire la nique" au jeu "compétitif" dans les grandes largeurs et ce fut un désastre absolu. Non seulement le jeu était boudé car tout le monde avait en tête le traumatisme de la fin de Battle, mais les retours sur le jeu étaient catastrophiques tellement la mise en œuvre des idées "anti-compétitives" de GW ne marchaient pas. Outre les règles "funs" sans queue ni tête, le jeu fonctionnait mal sur la table (système de points de puissance qui n'apportait rien par rapport aux points classiques et était même inférieur, innombrables problèmes de socle, de portée, etc à cause de règles voulues très légères dès l'origine, etc). Je précise que je n'ai rien contre les règles funs, le fonctionnement de la Main de Poussière de Nagash est une "règle fun" par excellence et c'est littéralement l'équivalent d'un jet de dés à 4+ mais présenté d'une manière ludique. Bref. Où est-ce que je veux en venir ? Tout simplement que les têtes pensantes de l'époque (y compris Kirby) n'avaient pas compris que les attentes du public avaient largement évolué depuis les années 2000 et que cette évolution s'accélérait encore plus depuis Internet et la généralisation de l'informatique. La connaissance des jeux a fortement évolué car le savoir s'est démocratisé (vidéos, tutos écrits sur le net, explications, le tout facilement accessible grâce aux moteurs de recherche en ligne), les outils permettant de plus facilement optimiser aussi (plus besoin d'avoir des connaissances en maths pour calculer des probabilités alors que c'était un cauchemar pour certains -dont moi-) et que toutes ces évolutions sont liées également à l'évolution de la société (notamment par le biais des évolutions du monde du travail, qui est le premier lieu qui influence fortement le reste de la société). GW haïssait le jeu compétitif car les têtes pensantes étaient remplies de personnes qui n'avaient pas remarqué l'évolution des attentes autour d'eux ou, au contraire, ils les avaient remarqué et ont essayé de lutter contre (alors que tu ne gagnes jamais ce type de combat). GW met en avant le jeu compétitif actuellement (et rédige les règles en conséquence) en réaction aux attentes du public actuel. Il y aura d'autres évolutions à l'avenir, c'est certain (peut-être dans un sens radicalement opposé d'ailleurs avec la mort du jeu compétitif !). Mais ce sera le fruit d'une évolution globale des sociétés (occidentales en l'espèce).
  13. C'est un des défauts de la période actuelle. La "wikification" de l'univers. Tout doit être expliqué et tout doit avoir un lien (sauf 2-3 trucs qui restent obscurs) et il doit y avoir des héros ou, au pire, des anti-héros. Sauf que dans un univers aussi vaste, sombre et aussi inconstant que 40K, ben ça donne des mauvais résultats et met le doigt sur les incohérences (qui sont nombreuses) ou sur les solutions grotesques données à ces incohérences. De plus, ça a tendance à diluer le ton global de l'univers qui jouait pas mal dans son charme. C'est un style de narration / récit que je n'aime pas pour les raisons que tu évoques, mais c'est clairement ainsi que les univers de fiction sont consommés actuellement. Et comme Warhammer cherche à devenir mainstream et l'est devenu depuis les années 2010 (et va rentrer de pleins pieds dans la culture populaire lors de cette décennie, j'en mets ma main à couper), ils ont suivi le mouvement. Il suffit de voir à quel point les SM ont été "humanisés" au fil des décennies alors qu'à la base, au 40ème millénaire, ils sont très détachés de l'humanité pour la grande majorité d'entre eux. Je me console sur ce point en me disant que le vieux style de fluff existe toujours ^^. Et de toute façon, pour le hobby pur et dur (peinture), la période actuelle reste incroyable.
  14. Je considère la période actuelle comme étant la meilleure et de très très loin pour les raisons suivantes que tu évoques : J'ai commencé à peu près en même temps que toi (2000). Passé outre la découverte des univers qui était folle (mais ça c'est comme toute découverte, ça ne dure qu'un temps), je ne considère pas que le passé était mieux. Je considère même qu'il était assez catastrophique. Règles très bancales, rythme incroyablement lent des sorties (notamment des LA / Codex qui faisait que si tu avais tiré le mauvais numéro tu devais te contenter du rôle de PNJ pendant parfois deux versions entières), entrées dans les Codex mais sans aucune figurine (sauf à dépenser des pièces d'or chez FW et encore) et un hobby très peu démocratisé qui faisait qu'autour de chez moi, c'était compliqué de trouver des gens avec qui jouer à part 1-2 amis (en plus il n'y avait pas de magasin GW dans ma ville d'origine ni d'association dédiée aux jeux de plateau). Pour moi nous vivons actuellement un âge d'or. Certes, tout n'est pas parfait, très loin de là même. Mais je n'ai aucune envie de revivre le passé. Je ne regrette pas le WD que j'ai toujours traité comme une publicité déguisée de type Télé 7 jours, même quand j'étais gosse. J'aimais bien le lire (comme le Télé 7 jours d'ailleurs) car ça permettait de passer le temps, mais c'est tout. J'ai sans doute vu les mêmes noms que tu cites, mais je n'en ai aucun souvenir, signe que cela ne m'a absolument pas marqué. L'ambiance punk/grunge/gothique, je ne la regrette pas du tout. Si j'apprécie ces styles musicaux, j'ai toujours trouvé les styles vestimentaires absolument ridicules. Et je trouvais ce côté geek/nerd prononcé assez gênant et triste en fait. Lorsque j'allais chez l'unique revendeur de ma ville, j'essayais de rentrer, faire mon achat et sortir aussi rapidement que possible. Et quand mes parents m'accompagnaient, j'essayais d'aller encore plus vite tellement j'étais gêné à l'idée qu'ils puissent voir "ça". J'ai tout de même une madeleine de Proust qui est le Codex Combats Urbains de la V3. Mais c'est tout. Je pense que tu as compris que je ne suis absolument pas quelqu'un de nostalgique
  15. Il n'y a aucun problème ni avec la touche critique, ni avec la blessure mortelle, ni avec la mort instantanée. La touche critique rentre parfaitement dans les statistiques et dans les moyennes qu'un joueur peut faire dans sa tête afin d'évaluer le potentiel de dégâts d'une unité. La variance que représente la touche critique n'est ni pire ni meilleure que la variance habituelle liée à l'utilisation de dés pour déterminer si on touche, blesse ou réussit sa sauvegarde (j'ai déjà eu des jets de dés catastrophiques alors que je touchais et blessais sur du 2+ et à l'inverse j'ai déjà eu de très bons jets de sauvegarde permettant de sauver une unité alors que ma sauvegarde était à 5+ ou 6+ alors que statistiquement elle aurait dû être annihilée). Il en va de même si on combine cette règle avec une autre (par exemple les blessures mortelles). Elle permet également de donner un peu de reliefs à certaines unités pour lesquelles une telle règle collerait à leur fluff (ou au fluff de l'action du héro/chef de régiment qui octroie ce bonus). Les blessures mortelles ont pour unique but d'accélérer le rythme d'une partie (une partie de 2000 points prend déjà de nombreuses heures) et d'éviter les unités intuables. Ce qui est très bien. AoS possède déjà des unités à la résistance prodigieuse capables d'encaisser un nombre invraisemblable d'attaques même celles possédant une bonne Perforation et il n'y a rien de plus frustrant que de faire face à ce genre d'unités contre lesquelles tu ne peux rien faire, surtout dans un jeu centré autour de la prise d'objectifs. Les blessures mortelles permettent donc qu'aucune unité ne soit intuable tout en évitant de devoir donner une caractéristique de Perforation absurde à toutes les armées afin de résoudre ce problème car toutes les armées ne sont pas égales (notamment en nombre d'unités et donc en possibilités tactiques, mais également le fluff fait que certaines armées ont moins voir beaucoup moins de Perforation que d'autres). A Battle, certains sorts infligeaient déjà des blessures mortelles même si elles ne portaient pas ce nom d'ailleurs (c'était tout simplement "l'unité est tuée" ou "les sauvegardes ne sont pas autorisées"). Je reconnais que les blessures mortelles peuvent être dégénérées en fonction de leur dosage dans certaines armées. On a eu le cas à un moment donné avec les fameuses archers Lumineth, on peut également parler des Kruleboyz au tout début de la V3. Mais tout montre que GW a pour l'instant, compris la leçon (on verra pendant combien de temps). Les blessures mortelles n'existent quasiment plus pour les attaques de tir (ou sont très fortement limitées), les armées entièrement basées sur les blessures mortelles ont été refondues afin qu'elles puissent toujours infliger en beaucoup, mais sous des conditions strictes (Kruleboyz tiens) et les grosses variances sont également devenues rares. Une exception restante étant le Terrorgheist que tu cites, mais cette variance est là pour compenser un profil offensif assez moyen et donner à cette belle pièce centrale d'une armée la possibilité de faire vivre à son joueur de beaux moments. Le Terrorgheist est équilibré, mais je comprends qu'en matière de pur game design c'est pas ce qu'il y a de mieux. Enfin, tout est pris en compte dans le coût d'une unité. Soit c'est directement pris en compte dans le coût de l'unité, soit c'est pris en compte dans le coût du personnage qui octroie le bonus et/ou améliore un bonus déjà existant (oui car sinon je ne vois pas dans quel monde les Eventreurs Kruleboyz valent leur coût en points actuel). Et aussi, il faut prendre en compte l'ensemble de l'unité et dans quelle armée elle se trouve. Une unité de 20 Dur Boyz, c'est potentiellement 20 blessures mortelles avec leur boucliers (statistiquement 3-4 en fait). Sauf que c'est 360 points pour une unité certes résistante, mais qui s'évite aisément avec ses 4" de mouvement (dans une armée qui manque globalement de vitesse en plus) et qui a pour rôle d'encaisser les charges (ce qui est plus facile à dire qu'à faire car encore faut-il que l'adversaire cherche à te charger plutôt qu'à aller voir ailleurs pour capturer un objectif, accomplir une tactique de bataille, etc) et qui n'a pas un profil offensif incroyable. Alors oui, de temps en temps, tu feras beaucoup de blessures mortelles avec les coups de bouclier et tu t'en souviendras (ainsi que l'adversaire qui pestera contre GW) ... contrairement à toutes les autres fois où tu auras fait 1 seule blessure mortelle ou 2, ou 0 car tu n'auras jamais été au CaC de toute la partie. Quant à la sauvegarde de protection, je ne vois pas non plus où est le problème. Déjà, c'est le vieil effet d'Insensible à la douleur, donc ce n'est pas une nouveauté. Ensuite, AoS a la chance de ne pas se taper le typtique sauvegarde / sauvegarde invulnérable / insensible à la douleur ce qui simplifie tout de même bien la gestion de l'ensemble. En ce qui concerne la mort instantanée, ben c'est exactement comme les blessures mortelles. Tout est une question de dosage. Et franchement, l'effet est si peu répandu dans AoS que je ne l'ai presque jamais vu. Soit il est présent sur des pièces qui valent pratiquement la moitié d'une armée de 2000 points et qui tatanent déjà sévèrement (et doivent donc être approchées avec un certain doigté indépendamment de l'existence de cette règle), soit il est présent sur des petits persos qui n'auront que très rarement la possibilité de l'appliquer (je joue les goules, ben mon décapiteur royal a eu une seule fois l'occasion d'utiliser cette règle ... sur un perso à pied qui n'avait plus que 2 PV sur 6 en tout). Et le fait qu'une autre unité valant des centaines de points et ayant un rôle important dans le fluff (Kragnos) soit immunisé à cela n'est pas non plus choquant. C'est une vieille mécanique qui existait déjà à 40K pour protéger certains "personnages spéciaux" à une époque où la mort instantanée était très, très très répandue et mettait des unités entières à la poubelle (coucou les Guerriers Tyrannides injouables qui valaient une fortune en points et qui disparaissent au premier tir antichar d'un lance-missiles). La mort instantanée est tellement rare et qu'elle n'est absolument pas prise en considération dans la création des listes d'armées. Alors qu'en V3 elle permettait parfois de sniper les chefs de régiment et donc d'empêcher les ordres ! (comme avec les Troggoths) C'est dire.
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