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Selfcontrol

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Tout ce qui a été posté par Selfcontrol

  1. Selfcontrol

    [SMC] Impact V9

    Malheureusement il a raison. Les Elus sont tout simplement mauvais. Enfin, pas mauvais, mais juste .... "moyens". Ce sont des SMC avec +1 A et +1 CD avec plus d'options d'armements et pour 1 point en plus. C'est pas génial. Pour moi ils sont "OK" avec un armement low-cost : combi-bolters pour tous et épée tronçonneuses. Ils ont suffisamment d'Attaques et de tirs pour détruire des escouades populeuses (Gaunts, Boyz Orks) à un prix raisonnable. Mais c'est tout. On serait tenté de prendre pleins d'armes spéciales et combi-quelquechose sur les Elus, mais les amener là où on souhaite est très compliquer. Il est nécessaire de payer un Rhino et/ou des PC pour les mettre en réserve et ça reste de l'E4 avec 1 PV et une sauvegarde à 3+. C'est fragile pour une unité qui coûtera chère et qui sera compliquée à utiliser. A côté de ça, nous avons les Terminators qui font tout en mieux. Certes, ils sont plus chers, mais pas besoin de PC pour les mettre en réserve, ils tankent (beaucoup) mieux, ils sont tout aussi bien armés grâce aux combi-quelquechose et ils peuvent arriver à peu près où ils veulent.
  2. Pour savoir si l'armée que tu joues a bénéficié des changements apportés à certaines armes avec le Codex SM, il est nécessaire de voir si ce changement est indiqué dans un errata de l'armée que tu joues, sur le site officiel de GW. https://www.warhammer-community.com/faqs/?order=desc&orderby=#warhammer-40000 ATTENTION. Seule la version anglaise est à jour ! En l'absence d'un tel errata (ce qui est le cas pour les unités issues des ouvrages Forgeworld), ton Bolter Lourd reste D1 et ton épée énergétique reste F -. Cela vaut également pour une variante de Leman Russ qui existerait seulement dans un ouvrage Forgeworld. A noter que "bientôt" (nous ne savons pas quand exactement), nous devrions voir arriver un nouvel ouvrage contenant toutes les unités de Forgeworld et mis à jour pour la V9. Nous en saurons plus à ce moment.
  3. Avec 20+ PV, une 2+ et l'armement qu'il possède actuellement ? Comment disent les jeunes de nouveau ? Ah oui. mdr
  4. Les deux ne sont pas incompatibles en fait. C'est un écart fréquent entre les joueurs ultra-compétitifs (tels que Nick) et le reste de la communauté qui est largement moins bonne au jeu compétitif. Et quelque soit le jeu, cela a toujours été source de tension en réalité. Oublions la présentation façon e-sport de l'article qui lui donne une moins bonne note en déploiement. Pour avoir suivi un peu la scène compétitive depuis la V8, Nick Nanavati est objectivement est un joueur excellentissime qui met certainement une bran*** à la très grande majorité des intervenants ici, sans aucune difficulté. Et sa maîtrise du déploiement est équivalente. Pour un joueur tel que lui, commencer une partie en second n'est pas (forcément) un problème car il maîtrise absolument les règles, il joue énormément contre d'autres excellents joueurs et possède une très grande expérience, etc. Sauf qu'il fait partie de "l'élite" du jeu compétitif. Pour le reste de la communauté, qui joue moins que lui, (beaucoup) moins bien, qui est moins intéressée par le jeu compétitif ou je ne sais quoi (je précise que j'en fais parti), bref, qui commet beaucoup plus d'erreurs que lui, commencer second peut être perçu comme une difficulté insurmontable et un véritable défaut du jeu. C'est un problème que l'on trouve fréquemment dans des jeux vidéos par exemple. Telle unité d'un jeu peut être perçue comme équilibrée par l'élite de la communauté grâce à leur maîtrise et trop puissante par le reste de la communauté qui maîtrise beaucoup moins bien le jeu. Un "nerf" de cette unité peut paraître excessif pour l'élite alors qu'il est bienvenu pour le reste de la communauté. Inversement, un "buff" d'une unité jugée faible peut paraître excessive pour l'élite qui maîtrise mieux le jeu etc. Bref, tout cela pour dire que les deux ne sont pas incompatibles.
  5. Selfcontrol

    [SMC] Impact V9

    Blesser l'E3 sur 2+ et de temps en temps, faire 1 dégâts sur un véhicule. C'est bien naze en effet. Aucun intérêt par rapport à l'autocanon "classique".
  6. Vous trouvez vraiment le Silent King peu résistant ? Il a 16 PV et bénéficie donc des bâtiments obscurants. Il a ses 2 Menhirs qui lui rajoutent encore des PV et qui doivent en premier être tombés. Et il a une 4++ invulnérable qui s'applique également aux Menhirs. Je le trouve au contraire très résistant ...
  7. Faut arrêter avec cet argument. Mais genre, vraiment. Tout au long de l'histoire de GW il y a eu des unités OP et d'autres mauvaises et ça n'a jamais été forcément les unités les plus récentes. Durant la V8, si on prend en exemple les SMC et des sorties de Vigilus, la seule unité qui était vraiment puissante était le Lord Discordant et c'est tout. Le Master of Executions n'était pas joué, le Venomcrawler n'était pas joué non plus et le Master of Possessions n'était pas joué non plus jusqu'à la création de la Possessed Bomb avec le PA Faith & Fury. Même les Havocs avec la gatling reaper n'ont pas été joués alors que tout le monde criait à l'OP avec le double-tir et le +1 pour blesser avec le stratagème ... Dois-je prendre en exemple les Tyranides et des unités de type Pyrovores, Tyrannofex, Haruspex etc qui étaient nulles lors de leur sortie ? Restons sur les Primaris : quid de l'Impulsor, qui était pourtant largement meilleur en V8 qu'en V9, qui n'était pas beaucoup joué ? Ou du Repulsor Executioner qui n'a jamais été OP (à l'exception d'un potentiel combo avec la Pierre-fer IH qui a été tué immédiatement à la sortie du supplément par une FAQ) ? Enfin, je tiens à te faire signaler que tu parles de l'Invader et de l'ATV. Mais quid des Intercessors d'Assaut (également une nouveauté et ils n'ont pas l'air OP), des Outriders qui n'ont pas l'air OP ou des nouveaux tanks ? Si il y avait eu une réelle logique "pognon" du côté de GW, ce sont toutes les nouveautés qui auraient dû être très bonnes voir OP. Il n'y a pas de "règle" chez GW. Avec chaque nouveau Codex, parfois ce sont les nouveautés qui sont fortes, parfois non.
  8. Pourtant tout semble indiquer en matière compétitif que le CaC est très important dans la V9.
  9. Ce débat tourne en rond. Arrêter de chercher le fluff. Le but de GW a été de tuer les 3x5 Scouts qui servaient à économiser des points (pour les dépenser ailleurs) afin que les joueurs soient obligés de jouer des SM comme ossature de leur armée. GW aurait pu les mettre en Attaque Rapide ou Soutien que ça aurait eu le même effet et que ça aurait également été illogique en terme de fluff. 40K n'a pas le système de feu Battle où tu avais les choix "Rares" donc ils ont fait avec les moyens du bord.
  10. 9 pv et regagne 1 pv par tour. Et si, il ignore absolument tout.
  11. Heureusement qu'ils sont chers, en particulier le Nightbringer. C'est un monstre complet. Ignore les sauvegardes invulnérables, ignore les FnP, ignore les règles comme celles de Gaz ...
  12. Quelque chose que j'apprécie beaucoup c'est que les Dreads ont été bien up. Ils gagnent la règle Duty Eternal (qui était un stratagème auparavant) et avec les améliorations des armements, ils représentent désormais une plus grande menace tout en étant un peu plus résistant. Ce sont des figurines que j'ai toujours beaucoup aimé (particulièrement le Redemptor Primaris) et je suis content de voir GW essayer de les remettre en avant. Seront-ils "compétitifs" ? Je n'en sais rien. Mais ils sont déjà beaucoup plus viables, ce qui est un bon point*. * A l'exception des Dreads Forgeworld qui sont d'une débilité sans nom (Leviathan et Relic Contemptor) qui, j'espère, ne reviendront jamais sur le devant de la scène.
  13. Non. Ils étaient à chier (dans le Codex SM, donc exit les BA etc) à part en grav-bomb (et d'ailleurs bon débarras ce stratagème, il a été supprimé).
  14. J'ai lu la review sur Goonhammer. On voit que GW a cherché à "casser" le style hérité du Codex V8 afin de proposer une nouvelle armée. On verra dans les 6 mois qui viennent, mais sur le papier, j'aime beaucoup. Ils ont donné pas mal d'amour à des unités comme les Doomstalkers, les C'tans, les Skorpeks ou les Guerriers.
  15. Désolé j'ai dit n'importe quoi au niveau du nom. Je voulais en réalité parlé du "Heavy Melta Rifle" et je n'avais pas vu qu'ils avaient vu accès au multi-fuseur "classique". Et cette unité est toujours complètement débile. En fait, elle l'est même encore plus maintenant avec ces deux nouvelles options d'armement.
  16. Mdr les Eradicators. 1) Ils sont Core. 2) Évidemment ils n'ont pas multi-fuseur comme les autres, mais une version améliorée (D6+2 de base, qui devient D6+4 à 12" de portée). 3) Ils peuvent toujours tirer deux fois sur la même cible (à condition de ne pas avoir Avancé). 4) Ils viennent en escouade d'une taille de 3 à 6. 5) Ils peuvent se splitter au début de la partie. C'est juste ridicule autant de létalité sur une telle escouade.
  17. Tu veux dire, des trucs comme le Chronometron qui donne une invu à 5+ ainsi qu'une relance des jets de charge ?
  18. Bonne règle. La dernière chose que j'ai envie de voir, ce sont des figurines multi-PV bien boostées dans le cadre de la V9 qui reviennent plus ou moins facilement à la vie. Que cette règle favorise naturellement les figurines à 1 PV, comme les Guerriers ou les Immortels, plutôt que les figurines multi-PV, est une bonne chose. Outre ce point, étant donné que les Nécrons auront désormais une "réserve" de dés de réanimation, je m'attends à ce que certains stratagèmes / objets / artéfacts ajoutent également des dés à cette "réserve" par exemple. Assez impatient de voir le Codex complet.
  19. C'est surtout que GW commence enfin à comprendre qu'avec le nouveau tableau des blessures, il est stupide de rester sur des échelles traditionnelles de Force. Un Repulsor Exec, qui est censé être un anti-char très lourd, blessait avec son Destructeur Laser un véhicule léger Endurance 6 sur du 3+, c'était stupide. Le passage Force 12 n'impacte que ce qui est Endurance 6 et ne change rien du tout pour les autres unités et c'est très bien. Quant aux armes anti-char qui commencent à "perdre" en variance, c'est une excellente chose qui redonne de l'intérêt à ces armes. Le profil actuel des armes anti-char a eu pour conséquence néfaste que l'on a préféré longtemps de la saturation fiable avec moins de dégâts pour s'attaquer aux fortes Endurances plutôt que d'utiliser les armes qui sont censées être dédiées à ce rôle. On conserve une certaine variance (ce qui est bien), mais on rend ces armes meilleures dans leur rôle : peu de tirs, mais des tirs de très bonne qualité qui font mal. Tant mieux. Sauf qu'il y a une énorme différence entre l'Exorciste SoB et des armes telles que le Canon Gauss Lourd ou le Destructeur Laser du Repulsor Exec. L'Exorciste Sista tire beaucoup plus en moyenne à chaque phase de Tir. En l'état, cette différence de Force est parfaitement justifiée étant donné qu'un Exorciste est presque une sorte de saturation anti-char.
  20. GW a déjà annoncé que le Codex qui sortira après le duo SM/Nécrons, c'est la Death Guard et que le premier Codex Xeno qui sortira sera début 2021. Donc ton espoir d'une grosse surprise pour novembre, je pense que tu peux déjà l'oublier. Ouais, enfin, pour le coup, faut pas juste regarder le côté compétitif. Certaines unités sont absolument insupportables à affronter actuellement et démontrent d'un véritable gouffre entre les armées en raison de la jeunesse du codex 8.2 par rapport aux autres. Tu prends une armée "de garage" de SMC (Codex longtemps fort voir très fort en milieu compétitif à partir de Vigilus) et tu l'opposes à une armée "de garage" de SM 8.2, c'est un carnage. La différence en terme de "règles de bases" est telle que le SMC est presque obligé de jouer un minimum compétitif pour arriver à opposer une résistance. Très belle mauvaise foi. Mais si tu souhaites te lancer sur ce terrain, je pourrais mentionner également des sous-factions telles que les Snakebites, la Flotte-Ruche Gorgon ou encore les Word Bearers où la différence de puissance par rapport aux BT (qui effectivement ne sont pas forts d'un point de vue purement compétitif) est complètement différente.
  21. Ça a été confirmé sur Reddit par un membre de l'équipe des tests (Jason Curtis je crois). Je mets ce qu'il a écrit en anglais :
  22. Ce n'est pas une nouvelle règle de base. C'est le fonctionnement habituel des mots-clefs. Si nous reprenons l'exemple des Space Marines du Chaos, nous avons déjà plusieurs auras qui ne s'appliquent qu'à des unités ayant des mots-clefs spécifiques : le Greater Possessed et le Master of Possession (avec son pouvoir Terre Maudite) ont des auras qui ne bénéficient qu'aux unités ayant les mots-clefs <DEMON> et <LEGION>. C'est exactement le même fonctionnement que le mot-clef <CORE>. C'est encore plus vrai en ce qui concerne le MoP dont le pouvoir Terre Maudite ne s'applique pas à lui-même (car s'il a le mot-clef <LEGION> il n'a pas le mot-clef <DEMON>). De plus, ce changement ne va pas concerner toutes les auras, dixit Games Workshop : Le fonctionnement de base des auras est expliqué dans le livre de règles et ce fonctionnement de base va continuer à exister, à savoir que sauf mention contraire (comme le MoP ou le Greater Possessed), une aura s'applique à l'unité source et à toutes les unités autour. Ce n'est qu'un mot-clef en plus avec les interactions normales qui vont avec et ça n'a rien à faire dans le livre de règles.
  23. Ce n'est pas une nouvelle mécanique. C'est le fonctionnement habituel des mots-clefs. Il y a "juste" un nouveau mot-clef.
  24. Oubliez le fluff. C'est une explication semi-foireuse de GW. La vérité c'est que GW s'est rendue compte que la surabondance de rerolls en tout genre était un véritable cancer en V8 et il a été décidé de le limiter. Ni plus ni moins.
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