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Selfcontrol

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Tout ce qui a été posté par Selfcontrol

  1. Selfcontrol

    Fluff v8

    Petit ajout en provenance de quelques leaks de la V8 des Tyranides : Nouvelle flotte-ruche baptisée Kronos qui d'après des forums anglophones ayant eu accès au codex (Tyranid Hive et Dakkadakka), est le résultat des combats internes aux Tyranides. L'Esprit-Ruche aurait fait s'entretuer des essaims afin de développer une nouvelle Flotte-Ruche ultra-spécialisée. Là où ça devient intéressant est que cette flotte-ruche est purement spécialisée dans les combats à distance façon Garde Impériale. Elle utilise un nombre gigantesque d'armes à distance et de créatures-artilleries et presque pas de créatures de corps-à-corps. Cette flotte-ruche a été spécialement créée pour affronter les Démons du Chaos et les "proies" touchées par le Chaos. Il y a un lien évident avec l'épisode de Shadowbrink où l'Esprit-Ruche avait identifié les Démons comme étant des prédateurs rivaux et un danger mortel au CaC même pour les Tyranides.
  2. Selfcontrol

    Fluff v8

    A propos des Tyranides : Déjà dans les codex il était fait mention que certaines vrilles, parfois, s'entre dévoraient. Les magos biologis de l'Imperium supposaient que ça faisait partie du processus "normal" d'adaptation des tyranides : le plus fort survit, absorbe la biomasse du perdant et croit, puis s'en va dévorer une autre proie. Mais dans le cas de la V8 avec les chamboulements que la Voie Lactée connaît, peut-être que c'est dû au fait que les Tyranides sont trop nombreux désormais ? Avec le passage La Chute de Shadowbrink qui a vu un affrontement Démons du Chaos vs Tyranides, on apprit que ces deux factions avaient une relation intéressante. Les Tyranides avaient dans un premier temps complètement ignoré les démons car ces derniers n'ont pas de biomasse. Quand les Tytys ont commencé à se faire massacrer par les démons, ils n'ont pas (au début) su comment réagir car ils n'étaient pas habitués à affronter un adversaire aussi "étrange" pour eux. De plus, le warp gâchait la biomasse des tytys en la faisant muter et en la rendant inutilisable. Au final les Tyranides ont gagné car ils ont "classé" les démons comme étant des prédateurs rivaux et en modifiant profondément leur stratégie habituelle : on évite le CaC à tout prix, on s'adapte autant que possible aux maladies de Nurgle et on utilise massivement des unités de tir et de l'artillerie pour vaincre les démons. De plus, la nature des tyranides posait problème aux démons : sans émotions et sans âme "complexe" à corrompre, les démons étaient affaiblis. Également, l'Ombre dans le Warp rendait difficile pour les démons de se maintenir dans le monde matériel. Bref. Les points intéressants à mettre en relation avec la V8 sont les suivants : 1) Les démons, de par leur effet de mutation / corruption de la biomasse, peuvent empêcher les tytys de jouer sur le nombre. 2) De part leur puissance monstrueuse au CaC et le fait que Nurgle libère de nombreuses maladies, les tytys sont obligés de massivement s'adapter à la fois en terme de physiologie (afin de développer des immunités aux maladies de Nurgle) mais également en terme d'unités (utilisation massive des armes à distance au détriment du CaC). 3) Tout cela coûte de la biomasse et pas qu'un peu (suffit de voir quand les T'au ont rencontré pour la première fois les tytys, c'était une vrille mineure certes, mais les T'au qui sont bien moins conservateurs que les autres races en terme de stratégie, tactique et de technologie ont forcé les tytys à devoir tout le temps s'adapter ce qui a eu des effets importants sur leur "réserve" de biomasse). 4) Les tyranides ne gagnent rien à affronter les démons : y a pas de biomasse. Comme en V8 on a désormais le retour de gigantesques tempêtes warps et que, si j'ai bien compris, on a comme une espèce de gigantesque cicatrice dans le monde réel où le warp et l'espace matériel se mélangent, cela pourrait avoir un effet de "cordon sanitaire" qui soit empêche les tyranides de traverser (devoir affronter les nombreux démons qui pour le coup seront sans doute beaucoup plus "stables" dans ce lieu où l'énergie warp est abondante et "naturelle" + pas de biomasse disponible dans cette "cicatrice" ou très peu) soit les ralentit énormément (ils doivent faire de gigantesques détours pour attaquer l'autre côté de la cicatrice car les tyranides n'utilisent pas le warp pour se déplacer et sont donc assez lents). Cela pourrait entraîner un problème de disponibilité de la biomasse pour les tytys. Donc ils s'entre-dévorent (sur ordre de l'Esprit Ruche) afin de limiter leur nombre le temps d'avoir accès à de nouvelles sources de biomasse. Bref, le Chaos pourrait nous avoir fait (involontairement) un Kryptman 2.0 et donner à l'Imperium du temps, voir beaucoup de temps pour mieux se préparer.
  3. Selfcontrol

    Tyranide V8

    Le Carnifex est un couteau-suisse. Il est polyvalent sans exceller nul part. Je peux comprendre pour des raisons de nostalgie que l'on soit déçu par sa F6 (ah le bon temps de la V3 avec le Carni F9, le biomorphe F10 et l'étrangleur lourd F8 car c'était F de l'utilisateur -2), mais bon, il est devenu assez pitoyable quand on le compare aux monstrueuses figurines qui ont été sorties depuis, qui sont beaucoup plus grandes / grosses / les deux que lui. Là, il coûte vraiment peu cher et, je me répète, est polyvalent. On peut en faire une plateforme armes lourdes avec canon venin lourd / étrangleur, ou saturation distance avec les nouveaux craches-morts ou en faire un respectable distributeur de patates au CaC pas cher. De plus, on peut mixer les options entre les différents Fexes comme on veut car une fois sur la table, ils opèrent de manière indépendante. Je vous trouve vraiment dur avec les Fexes.
  4. Selfcontrol

    Tyranide V8

    Le Vieux Borgne est justement chouette car il donne +1 pour toucher au CaC. Deux Fexes à poil avec Bioplasma, c'est 206 points et le Vieux Borgne c'est 140 points. On se retrouve tout de même avec avec une sacrée force de frappe pour presque 350 points avec 5 attaques par tête faisant 1D3 dégâts (sans compter la charge et les règles spéciales du Vieux Borgne) tout de même. Et les Fexes normaux ne perdent pas en efficacité selon leur nombre de PV, donc ils restent dangereux jusqu'à leur mort. Les Lictors restent une unité très spécialisés et on ne peut les prendre que par 3 minimum. Leur utilité va donc dépendre du metagame mais leur version actuelle prend facilement les petites escoudes de fond de court comme Havocs selon moi. Selon moi ils sont définitivement viables grâce à la relance de la charge, mais oui, faudra tester. L'absence de MI est tout de même un énorme plus. Ils restent des unités sacrément polyvalentes très bonnes au CaC ou bonnes pour du tir de soutien / synapse à moyenne portée. Et avec le bon set-up, ils sont absolument immondes en camp d'objectif face à des armées de CaC tout de même comme quelqu'un l'a déjà souligné. N'oublie que la Revanous Maw, ça donne 4D3 attaques faisant 1D3 dégâts à chaque phase de combat hein Maintenant, les Tyranides doivent choisir comme les autres armées avec quelles armes ils tapent au CaC. Tu peux conserver les griffes massives face aux petites unités très blindées et quand tu fais face à tout le reste, tu utilises la Ravenous Maw pour tailler dans le gras. De plus pour chaque fig' tuée par la Raveous Maw, tu peux immédiatement attaquer avec les griffes massives qui font D6 dégâts. Je persiste et signe, le Haruspex est un monstre. Ensuite je pense qu'il coûte trop cher (278 points !) donc qu'on ne le verra pas. Mais comme j'en ai un de peint, je vais enfin pouvoir le sortir sans pour autant me dire que je suis un débile ^^.
  5. Selfcontrol

    Tyranide V8

    Je retiens (je ne parle pas de ce que l'on a déjà vu comme stealers / swarmord) : 1) Prince Tyty avec une invu 5+. 2) Les Fexes peu chers et qui sont très modulables et qui ne perdent pas de stats => le retour des Fexes sur les tables (enfin !). Avec un Vieux Borgne dans le tas, un escadron de Fexes à poil avec bioplasma fait franchement peur surtout que ça coûte pas spécialement cher. Et les armes sont assez peu chères pour avoir le choix entre en faire des plateformes de tirs ou des unités de CaC. Bon sang il était temps ! 3) Les lictors qui ont une charge fiabilisée et qui charge après avoir FeP. 4) Des armes de tirs franchement pas dégueulasses (le canon venin redevient un anti-char correct, l'étrangleur est bon, le crache-mort possède ENFIN une version "lourde"). 5) Guerriers tytys et rôdeurs qui sont bons. Voir très bons. 6) Le Haruspex coûte une blinde mais bon sang ce qu'il est fort. 7) Des "explosifs" franchement pas mal (spore mines, mucoloid, biovores etc).
  6. Selfcontrol

    Tyranide V8

    Je suis le seul qui trouve que les Lictors peuvent potentiellement ENFIN revenir sur les tables ? Ils ne coûtent pas spécialement chers, peuvent facilement prendre les petites unités de fonds de court sauf exception et ils peuvent charger après avoir FeP. Surtout, leur charge est fiabilisée par le fait qu'ils peuvent reroll la distance de charge.
  7. A propos de la technologie de l'Imperium, le livre de règles V3 montrait qu'un Bolter c'était pas n'importe quoi comme arme.   Dans mes souvenirs, il était expliqué qu'il s'agissait d'une arme sans recul, qui tirait du calibre .75 (!) avec des circuits d'auto-réparation (???) et qu'il existait une pléthore de munitions différentes (qui n'étaient pas réservées aux vétérans SM). D'ailleurs les munitions "de base" étaient des projectiles perforants ET explosifs avec une pointe en diamant.   En fait le Bolter ressemble plus à un canon automatique moderne de notre époque qu'à un fusil d'assaut.   Alors certes, ça peut paraître "primitif" car ça tire de simples balles et en terme de jeu c'est du simple F4 PA5. Mais niveau fluff, j'ai pas spécialement l'impression que l'Imperium soit à la ramasse par rapport à de nombreuses races, exception faite de quelques unes (je pense surtout aux Eldars et aux Nécrons en fait). Et l'Imperium maîtrise certaines technologies alors que d'autres races "majeures" non (la génétique par exemple et dans une moindre mesure ce qui touche aux pouvoirs psychiques, chose que les Tau ne maîtrisent absolument pas alors que le fluff nous bourre le crâne à propos de leur évolution technologique ridiculement rapide car "ils travaillent tous pour le bien suprême").   Bon j'avoue que je ne sais pas où placer les tytys dans cette histoire car ils sont un peu bizarres eux :closedeyes:
  8. Ça vient de Faeit donc à prendre avec de grosses pincettes. Source anonyme. http://natfka.blogspot.fr/2014/11/the-new-zoanthrope-and-neurothrope.html
  9. D'après les rumeurs, la taille de l'essaim de Zoanthropes augmente également. Il passe de 1-3 à 1-5 et le Neurothrope serait une amélioration disponible à partir du moment où l'Essaim est composé d'au moins 3 figurines.
  10. Merci Froutos. Je vais te faire confiance car je suis absolument incapable de lire ce qu'il y a marqué et je vais modifier le message en conséquence. @ Shas'O : Le Tyrannocyte ne prend aucune place dans le schéma d'armée, mais il ne s'agit pas pour autant d'un Transport Assigné. Il faut également déclarer ce que l'on met dedans durant le déploiement. Pour la Sporocyst, c'est en effet un gros bunker surarmé + quelques règles spéciales qui boostent la portée de synapse + qui crée des spores mines.
  11. Alors pour info : [b]Tyrannocyte[/b] => 2 rhinos + 1 lance-grenade [b]Profil :[/b] CC2 CT2 F5 E5 PV6 I3 A3 CD8(?) SVG 4+ Créature Monstrueuse [b]_ Règles spéciales :[/b] Frappe en profondeur / Sans Peur / Tir instinctif / Mort flottante [b]_ Armement :[/b] 5 craches-morts (!), peuvent être remplacés par 5 canons venins ou 5 étrangleurs pour le prix de 5 gardes impériaux. [b]_ Capacité de transport :[/b] 20 figurines ou 1 CM. [b]_ Tir Instinctif :[/b] REGLE PARTIELLEMENT ILLISIBLE, VOILA CE QUE J'ARRIVE A LIRE => chaque arme peut tirer sur une cible différente à la fin de la phase de tir. [b]_ Mort Flottante :[/b] un Tyrannocyte ne peut pas sprinter ni charger et ne peut que consolider (ne poursuit jamais). [b]_ Spore de Transport :[/b] un Tyrannocyte ne prend aucune place dans le schéma d'armée. Il faut déclarer durant le déploiement quelle unité on met dedans. Fonctionne comme un drop pod qui ne peut pas être déployé au tour 1. [b]Sporocyst[/b] => un whirlwind + un fuseur [b]Profil :[/b] CC2 CT2 F5 E5 PV6 I3 A3 CD8(?) SVG 4+ Créature Monstrueuse [b] _ Règles spéciales :[/b] Sans Peur / Tir Instinctif / Résonateur psychique / Spore / Immobile / infiltration (merci Froutos pour cette dernière règle) [b]_ Armement :[/b] 5 craches-morts (!), peuvent être remplacés par 5 canons venins ou 5 étrangleurs pour le prix de 5 gardes impériaux. [b]_ Résonateur psychique :[/b] les créatures synapses amies dans un rayon de 6 ps de la Sporocyst voit leur portée de Synapse augmenter de 6 ps. [b]_ Immobile :[/b] une Sporocyst ne se déplace JAMAIS (volontairement ou non). Une sporocyst ne peut pas consolider ni poursuivre. [b]_ Spore :[/b] durant la phase de tir, une Sporocyst peut produire 3 Spore Mines. Ces spore mines sont placées dans un rayon 6 ps autour de la Sporocyst. Les spore mines doivent respecter les règles de cohérence d'unité, ne peuvent pas être placées sur un terrain infranchissable et ne doivent pas être en contact avec une unité ennemie. Après avoir été placée, l'unité de Spore mines compte comme une unité à part durant le reste de la partie. Une fois par partie, une Sporocyst peut produire des Spore mines mucoloides au lieu de simples spore mines. [b]Champ de spores mucoloide (??)[/b] => 3 gardes impériaux/figurine [b]Profil :[/b] CC- CT- F1 E3 PV3 I3 A- CD(illisible) SVG - Infanterie [b]_ Règles spéciales :[/b] Frappe en profondeur / Sans Peur / Dissimulation (j'espère avoir mal lu, mais je suis presque sûr qu'y a marqué "Shrouded") [b]_ Taille d'unité :[/b] 1-3 spores mucoloides. [b]_ Mort Flottante Massive :[/b] fonctionne exactement comme une spore mine classique, mais l'explosion est de F8 PA3 (jusqu'à un maximum de 10). [b]_ Explosion aérienne :[/b] les Spores mucoloïdes peuvent CHARGER les CMV et les aéronefs ("zooming" et "swooping"), si elles chargent elle explosent comme dans la règle "Mort Flottante". Les aéronefs sont touchés sur le blindage latéral. EDIT : merci à Isenheim pour le coût de la Sporocyst.
  12. Je suis en train de lire et traduire les règles pour les nouveautés Tytys. Y a quelques trucs dont je ne suis pas sûr, mais globalement je suis assez sûr de moi et je peux déjà vous dire que c'est du très très bon. J'ai terminé dans 5 min.
  13. Mon problème avec Vlad Comte Electeur tourne "seulement" autour du fait qu'il soit un vampire. Je n'ai jamais aimé la phrase qui comparait Vlad à un paysan qui s'occupe de son bétail. J'ai toujours trouvé que la phrase ne collait pas avec le personnage qui est d'une droiture extrême, insistant sur le respect et la discipline (de la part de ses sujets, mais il s'imposait à lui-même une discipline de fer, même en matière de "nourriture", voir Nagash et le fluff sur Vlad sur la page avec ses règles). D'ailleurs il se voyait comme un prétendant légitime au trône impérial et il souhaitait instaurer l'ordre dans un Empire à l'époque déchiré par les guerres entre nobles. J'ai toujours eu l'impression que la phrase avait été ajoutée afin de ne pas rendre le personnage trop sympathique, afin que le lecteur n'oublie pas que Vlad était un vampire. J'ai toujours trouvé que Vlad était un "bon" vampire (dans la mesure du possible). Il était considéré comme étant un bon "chef" de la Sylvanie et il avait réussi à réinstaurer l'ordre dans une région qui était depuis longtemps considérée comme ingouvernable. Il a également construit et réhabiliter pas mal de bâtiments publics. Bref, il avait quand même pris beaucoup de mesures qui avaient amélioré la vie des habitants de Sylvanie. D'ailleurs Vlad était très populaire auprès des habitants. De même, son armée durant les Guerres des Comtes Vampires était aussi composée de troupes humaines de Sylvanie (bon pas la majorité bien entendu) et promettait de laisser ses ennemis en vie si ils se soumettaient ou de mourir si ils résistaient (alors que Konrad et Mannfred ne laissaient pas le choix, eux). Fidèle à lui-même, il tenait toujours parole (droiture extrême etc). Mon problème, c'est que Vlad est un mort-vivant (donc une abomination de la nature aux yeux de la quasi-totalité de l'Empire et du Vieux Monde) qui a fait LA GUERRE à l'Empire (et pas qu'une petite en plus, à l'échelle de l'Empire). Il a mené sa guerre dans le but de devenir Empereur ce qui est l'insulte suprême à mes yeux pour les "gens normaux" de l'Empire (un mort-vivant qui veut anéantir l'Empire et régner sur des cadavres, ok ça se conçoit ; mais un mort-vivant qui s'estime l'égal voir le supérieur des vivants, nobles inclus, et qui désire devenir Empereur ? Niveau amour propre ça la fout mal). Redonner le titre de Comte Electeur à Vlad me pose donc un énorme problème : c'est reconnaître le droit à Vlad de participer aux élections impériales (!), c'est lui donner le droit de conseiller l'Empereur (!!), c'est lui donner le droit de destituer l'Empereur (!!!) et c'est surtout lui donner la possibilité de devenir un jour Empereur (!!!!!!!!!!!!!).
  14. Vlad redevient Comte Electeur ??? Mais comment est-ce possible ? Alors ok, je sais bien que les évènements de la fin des temps sont exceptionnels, mais l'Empire déteste les vampires (à raison à mon avis) et même si Vlad est beaucoup moins sauvage que beaucoup de ses congénères, il n'en reste pas moins LE vampire qui avait déclaré la guerre à l'Empire, presque réussi à devenir Empereur et qui avait levé en masse des armées de morts-vivants ... Je veux dire, Vlad Comte Electeur AVANT les Guerres des Comtes Vampires, ok car il cachait sa nature. Mais là non seulement tout le monde sait qu'il est de retour mais en plus il ne se cache absolument pas ! Je veux bien que "l'ennemi de mon ennemi est mon ami" et qu'il existe des sortes de "couvent" pour buveurs de sang plus ou moins abstinents au sein de l'Empire, mais y a encore de la marge (je trouve) avant de faire d'un vampire un authentique Comte Electeur !
  15. Ça dépend pas mal du vampire et de l'humain en question. Vlad (à l'époque des guerres des comtes vampires) disposait dans son armée à la fois des MV et aussi des troupes humaines telles que les levées paysannes. Et avant chaque bataille, il y avait un ultimatum : le servir dans la vie, de son plein gré ou le servir dans la mort, sous la forme d'un cadavre. Et puis Vlad, avant qu'il ne débute sa guerre, était réputé pour plutôt bien gérer la Sylvanie et également entretenir et construire des bâtiments publics. Bref, ce n'était pas Konrad qui était un dément complet. Et même si la première guerre des comtes vampires a engendré un paquet de réfugiés qui fuyaient l'avancée de Vlad, on peut clairement penser (même si ce n'est pas précisé) que des villes/villages de l'Empire ait accepté à l'époque de se rendre et de servir Vlad volontairement. Après tout, même le prétendant de l'époque au Trône impérial, Ludwig, voulait se rendre durant le siège d'Altdorf et ce n'est que grâce aux exhortations du grand théogoniste qu'il ne l'a finalement pas fait. Je ne dis pas que d'un coup la population de l'Empire tombe amoureux de Vlad, mais je peux très bien imaginer une indifférence réciproque juste le temps de contenir (voir de repousser ?) le Chaos.
  16. Je poste très rarement, mais je suis tellement impressionné par ces rumeurs que je me sens obligé de le faire />/> 1) Faut pas oublier que Nagash est un être d'une puissance titanesque, voir presque divine. Malgré le fait qu'il ait été tué/vaincu plusieurs fois, il n'a jamais réellement disparu et il a toujours continué à influencer (un peu) le Vieux Monde. Dans le LA CV actuel, il est clairement dit que malgré sa "mort" il continue à diriger ses serviteurs (de Nagashizzar) par la seule puissance de son esprit. De plus, par le biais de la Couronne de Sorcellerie, il a, à plusieurs reprises, presque pris possession de certaines personnages de Warhammer (Kadon par exemple, avant d'être vaincu par le vampire créateur de la lignée des Stryges et dont j'ai oublié le nom). Tout ça pour dire que c'est pas n'importe qui. Il a découvert les secrets de l'immortalité (et sans les effets secondaires de l’élixir de Neferata), il n'a jamais été vraiment "tué" et c'est un sorcier de génie qui a réalisé des créations incroyables (la Pyramide Noire, Nagashizzar etc). C'est un être presque divin. 2) Je me demande vraiment pourquoi Vlad s'attaquerait à Walach Harkon (qui est le grand maître des Chevaliers du Sang et donc indirectement, pourquoi il s'attaquerait à eux). Walach était le lieutenant favori de Papy Abhorash (qui d'après les descriptions du fluff serait un gros bill du calibre de Nagash en terme de puissance brute) et quand ce dernier a disparu après s'être libéré de la Soif Rouge, il avait juré qu'il continuerait toujours de surveiller ses disciples. Comme il a refusé de suivre Neferata et les autres vampires après la destruction de Lahmia, serait-il vu (lui et ses disciples) comme une menace par Nagash (et par extension ses lieutenants, à savoir Vlad et Neferata -surtout cette dernière-) ? Ah lala que des questions ! Que de rumeurs bouleversantes />/>
  17. C'est une autre forme de stratégie la présence de l'aléatoire. Un bon joueur de Warhammer/40K, il ne sait pas juste pousser ses pitous et construire une liste. Il sait surtout jouer sa liste et la construire afin de limiter au maximum que possible cette part d'aléatoire ou tout du moins, atténuer ses effets même en cas de gros craquage de dés. Il ne faut pas oublier également que le système tour par tour / valeur de mouvement etc permet de limiter les effets néfastes d'un craquage de dés (je trouve). Alors que dans les jeux vidéos en temps réel, rien n'empêche un gros craquage de dés qui peut te ruiner une partie dès qu'il y a la moindre valeur aléatoire. A titre d'exemple, je ne sais pas pour DOTA, mais dans LOL il existe également une part d'aléatoire (bien que très réduite). J'en veux pour preuve pour des héros tels que Tryndamere ou prendre une rune qui donne 1% de chances de faire un coup critique car tu peux gagner une escarmouche sur un simple critique surtout en début de partie.* * Pour ceux qui ne connaissent pas, Tryndamere est un héros qui possède une barre de rage. Plus il tape, plus il a de rage. Chaque point de rage donne 0.35% de chances d'infliger un coup critique. Quand il a 100 de rage il a donc 35% de chances d'infliger un coup critique ce qui est énorme (surtout en début de partie). Il est considéré par la communauté comme étant un héros très frustrant contre lequel jouer car sur un coup de chances au niveau 1 ou 2 il peut te réduire en miette et par effet boule de neige, gagner à lui seule la partie si il te met 2 critiques de suite (ou se faire défoncer si aucun critique ne sort). Bref, tout ça pour dire que la comparaison LOL/DOTA à un Wargame n'a pas, je trouve, beaucoup de sens. Ce n'est pas le même média, pas les mêmes règles, pas la même manière de jouer
  18. 1) Charge Féroce donne +1 en force et en initiative. 2) Possibilité de charger suite à une Attaque de flanc ou une entrée des réserves (ne concerne pas les FeP). 3) Consolidation au contact d'une unité à la condition que l'adversaire ait été exterminé lors de la charge. 4) On remplace les sauvegardes de couverts par une pénalité pour toucher. 5) Pour pouvoir effectuer un tir en état d'alerte, il est nécessaire de réussir en premier un test d'initiative. Les Taus comptent pour ces tests comme ayant +1 en Initiative.
  19. De mémoire (car je n'ai pas le bouquin sous la main) : Les CMV ne peuvent être touchées par les armes utilisant le gabarit d'explosion ou utilisant le gabarit de souffle. Un véhicule détruit suite à un résultat "Explosion" n'utilise pas le gabarit d'explosion. Il s'agit tout simplement d'une touche F3 PA- dans un rayon d'1D6 ps. Je dirais donc que oui, une CMV peut être touchée par le résultat "Explosion" car il n'y a pas d'utilisation d'un quelconque gabarit d'explosion ou de souffle. EDIT : oh mon Dieu, j'ai oublié la partie la plus importante, merci Rabbit.
  20. Mon avis à 3 euros : Je ne trouve pas du tout que le Chevalier Impérial soit abusé. Je le trouve même plutôt bien équilibré : il est relativement costaud, il possède une puissance de frappe intéressante sans sombrer dans la débilité que sont titans eldars et il contre à merveille certaines choses que je ne peux tout simplement plus supporter (qui a dit Taudar, les très-chiants et le spam serpent ?). Pour être clair, je trouve ce mini-titan bien plus équilibré que certaines horreurs Eldars et Tau. Le problème, c'est que c'est un Super-Lourd. Outre le fait que cela nécessite de connaître les règles pour ces véhicules, c'est surtout la question de savoir où l'on s'arrête si on commence à autoriser des Super-Lourds dans des parties de 40K "classiques", qu'ils soient équilibrés ou non : C'est un Super-Lourd. Doit-on autoriser alors Escalation ? Si oui, doit-on TOUT autoriser de Escalation ? Même les trucs les plus fumés possibles (Titan Revenant pour ne pas le citer) ? Si non, comment peut-on justifier le fait que tous les autres Supers-Lourds soient interdits ? Car le Chevalier possède son propre Codex ? C'est un argument un peu bancal je trouve :/
  21. [quote name='Imo' timestamp='1390248588' post='2501540'] [quote]20 tirs avec une CT3, en moyenne ça donne 10 touches. Sur du SM-like tu blesses sur 4+, donc 5 blessures. Et ensuite, il faut encore passer la save. Et le pire, c'est que tu ne peux même pas espérer saturer un véhicule avec. Et la portée de 18 ps fait qu'il est sensible à l'engluage au CaC.[/quote] 5 saves de space marine à 3+ et qui rate 1 fois sur 3 ? Faisant donc 1 voir 2 morts. Forçant l'adversaire à quand même concentrer son attention sur la dite créature, assez pour envoyer une unité de cac pour l'engluer (et la va falloir du rapide genre jet pack). Et la c'est 20 tir de contre charge + le souffle. Allez 1 morts en étant gentil. Sauf que le bestio il a une 2+, donc il ne vont pas le tomber comme ça, et il tappe à PA2. Il ne restera pas engluer longtemps, au pire vu qu'il est proche de ta ligne à ton tour tu envoi un chouya de renfort. C'est quand même plus original que le spam de gaunt />/>/> Je n'ai jamais dit que c'était ultime comme un double dévo jumelé sur du flying circus and co, juste que le tyrano à moins de 200 ave c1 souffle et la possibilité de balancer 24 tirs à 18 pas (crache dards) et le lance flamme thoracique bin ça pouvait être un ajout intéressant />/>/> [/quote] Le tyrano a 3 Attaques avec une CC3. Tu envoies n'importe quelle escouade de 10 figurines et il va pas passer 1 tour au CaC, mais plutôt 2 voir 3 />/> De plus, il ne faut pas oublier que le crache-dard est payant dorénavant. Et qu'en plus, les armes thoraciques comptent dans le nombre d'armes maximums que tu peux utiliser. Donc si tu paies le souffle thoracique + les crache-dard, il y aura une arme que tu ne pourras jamais utiliser en même temps que les deux autres. Et en matière de contre-charge, les 1D3 touches des Fluides Acides sont bien plus efficaces et fiables que les 20 tirs F4 PA5 qui toucheront sur du 6+. Le Tyrano est devenu bien meilleur que dans le précédent Codex grâce à la forte réduction en points, là dessus je suis d'accord. Mais encore une fois, vu les stats de la bête, les Fluides Acides restent la meilleure arme pour lui. Torrent et F6, ça peut infliger un grand nombre de blessures sur de l'infanterie et de manière très fiable. Et on peut même aller titiller des véhicules si on a pas d'autres cibles valables à portée. Soyons honnête, les Fluides Acides ont la même fonction que la Ruche d'écorcheurs mais : _ sont fiables. _ blessent mieux. _ meilleurs en contre-charge. _ meilleurs contre les véhicules. _ ont une meilleure portée. _ ignorent les couverts.
  22. Comment peut-on trouver la ruche d'écorcheurs bonne ? C'est une question sérieuse, car j'ai beau retourner le truc dans tous les sens, je trouve que c'est franchement mauvais. 20 tirs avec une CT3, en moyenne ça donne 10 touches. Sur du SM-like tu blesses sur 4+, donc 5 blessures. Et ensuite, il faut encore passer la save. Et le pire, c'est que tu ne peux même pas espérer saturer un véhicule avec. Et la portée de 18 ps fait qu'il est sensible à l'engluage au CaC. C'est un peu comme le Leman Russ Punisher. Sauf que ce dernier au moins on peut le fiabiliser avec Pask Je trouve pour ma part que la meilleure version du tyrano, c'est celle avec les Fluides Acides, à poil ou avec un souffle thoracique (typiquement le bioélectrique, qui est polyvalent et marche bien contre l'infanterie et les véhicules). Sauf que la concurrence est rude en Soutien.
  23. [u]Préambule :[/u] Il est grand temps que les joueurs fassent le deuil de la charge possible après une Course ou être apparu sur la table. Tout semble confirmer que pour GW, c'est une règle frustrante pour l'adversaire et GW a donc décidé d'enterrer purement et simplement cette règle. En conséquence, je n'attendais absolument RIEN du Codex sur ce point. [u]Après une lecture rapide du Codex, ce que je retiens :[/u] Comme d'habitude, les Tyranides restent une armée basée sur des combos. On ne possède aucune unité "clefs en main" qui fait le café et je trouve ça bien. Comme d'habitude, jouer la meta, c'est se faire nerf au prochain Codex. Le Tervigon devient plus compliqué à sortir car on a besoin de 30 termas et il prend une augmentation du coût en points (logique) et ne donne plus les bonus des glandes et sacs aux termas pondus (j'étais un fan de cette règle, mais il n'y a que moi qui était choqué tout de même de part les économies en points délirantes que donnait cette règle ?). Je note tout de même une hausse injustifiée (à mon sens) du coût en points du Tyranide Prime. Je cherche encore à comprendre cette hausse ... Fléau de Malantai, Ymgarls et Spores qui disparaissent. Triste, mais la couleur était annoncée depuis longtemps. Le Fléau était fumé sur son principe et le fait qu'il disparaisse ne m'attriste pas plus que ça. Y a juste la Spore que je regrette ne serait-ce que d'un point de vue fluff. Je regrette fortement la perte des relances sur les Griffes Tranchantes (allez GW, pas même les "1" ? snif). [u]Une fois cela fait, je retiens :[/u] En général : 1) Baisse en points assez phénoménale pour un grand nombre d'entrées du Codex. On économise énormément sur bons nombre d'unités (surtout les CMs). 2) On n'a plus personne avec une Initiative de 1 (bon, les spores, mais ça compte pas !) et rien que ça, ça change sacrément la donne. Les Tyrano, Carnifex, Pyro etc ne sont plus aussi sensibles face aux moufles et bombes à fusion que l'on trouve à foison sur les tables de jeu ! 3) Le Virago est absolument excellent (ses 5 pv l'empêchent de se faire descendre par un quadritube en une phase de tir), sa F8 en frappe vectorielle ouvre beaucoup de choses, ses missiles sont redoutables je trouve contre les autres aéronefs (relance des jets pour toucher + disruption ? Vous m'en mettrez deux svp). 4) La concurrence en Attaque rapide est rude d'ailleurs, entre la gargouille qui devient l'unité anti-assaut la plus monstrueuse du jeu (sérieux, si vous vous demandiez à quoi servait la règle Aveuglant jusqu'à maintenant, ben vous avez trouvé) pour 6 pauvres points par figurine, les Pygargues qui sont moins chers et toujours aussi violents et les Viragos, les Rôdeurs fidèles à eux-mêmes mais avec une Terreur Rouge également fidèle à elle-même, y a de quoi faire ! La Harpie est en dessous, mais c'est surtout car le reste est monstrueux. 5) La concurrence en Elite est également rude, même si le Venomthrope sort du lot je trouve grâce à sa baisse en coûts + dissimulation. Les Gardiens sont nerfés (prévisible), mais leur canon empaleur ignore totalement les couverts ce qui en fait un véritable destructeur d'anti-grav en tout genre et c'est tout de même bon ! Le lictor est buffé, mais son rôle est vraiment trop spécialisé pour être intéressant je trouve. Le Pyrovore est sacrément buffé (sérieusement, +1 PV +1 Attaque et +1 Initiative) mais on peut assurer l'anti-personnel grâce à des entrées autres qu'en Elite où ça se bouscule au portillon. Mais au moins, le Pyrovore n'est plus un choix liquide et rien que sur le principe ça fait du bien ! L'Haruspex est un véritable tank et est capable de faire sacrément mal même avec juste 3 Attaques grâce au Sang Acide de base, sa capacité à régénérer ses PV. Et en charge, il est capable de piquer tout de même, surtout les Véhicules grâce à sa F7 et ses 2D6 de pénétration de blindage (sans Concassage je rappelle). Les Zoanthropes sont à mon sens buffé (certes, si on rate le test psychique, on perd tous les tirs, mais il n'y a qu'un seul test à faire pour l'unité entière !), mais ce n'est pas non plus sûr que l'on va en voir beaucoup (concurrence rude, comme pour le Pyro et le Lictor). 6) Termas moins chers, on peut mixer les options (yeaaaaaaaaaaah !), hormas moins chers, guerriers avec des options mixées et ont accès aux crochets (yeaaaaaaaaaaaaaah), voraces plus chers mais qui ne se suicident plus (cool !) etc. Je trouve que les troupes ont quand même été buffées ! 7) Ah, les Génovores. Parlons de leur cas : ils n'ont pas changés d'un poil. Par contre, je trouve que le Genocrate qui possède l'Horreur est un vrai boost pour ces derniers. Une malédiction de 24 pas avec un malus de CD -2 qui fait jeter à terre l'ennemi, c'est quand même bien cool si on souhaite charger (pas de tir de contre-charge, pas de malus d'initiative !). Ils restent très délicats à sortir de part leur résistance en carton, mais pas injouables à mon avis, loin de là. 8) RAS pour les QG, des baisses de points etc. 9) En soutien, encore une fois la concurrence est rude. Entre les Carnifex qui ne coûtent rien, les Mawlocs boostés, le Tyrano (oui oui) qui ne coûte rien et qui est increvable et qui est superbe plateforme anti-personnel avec son lance-flammes + essaim thoracique, l'Exocrine qui fait fondre les transports et les termites, le Trygon un poil moins cher et le Trygon Prime (sérieusement, je pense pas que ce soit méga-efficace, mais j'ai vraiment envie de tester un Trygon prime avec le canon à miasme afin de voir si ça peut massacrer en grand nombre l'infanterie au tir et au CaC) et les biovores qui reçoivent un buff incompréhensible (non franchement, je ne crache pas dessus mais je sais pas pourquoi), comme d'habitude la concurrence est rude. 10) Pour les options, je vais faire simple : certaines sont nazes, d'autres sont très bien. Agent d'Ymgarl, c'est très bien par exemple sur un Trygon Prime ou Prince CaC volant afin de charger tour 2 avec une save à 2+. Régénération, vu le prix dérisoire du machin, c'est très bien également (régénérer un PV perdu sur 4+ à la fin de son tour c'est cool). Tout n'est pas bon, mais tout n'est pas à jeter. 11) Les comportements instinctifs, je m'en fiche. La moitié de l'armée est Sans Peur et/ou CD10 et ignore donc les résultats vraiment mauvais. La couverture synaptique n'est pas un grand problème entre la Couronne et le pouvoir primaris. 12) La partie psychique : _ L'Ombre dans le Warp devient l'une des règles les plus fumées que je connaisse (lisez bien, les psykers ont tous CD -3, c'est pas juste pour les tests psychiques, y a du monde qui ne va pas aimer). _ La perte de l'accès à la Biomancie est un coup dur. _ Malgré la perte de l'accès à la Biomancie, je trouve les joueurs assez durs avec les pouvoirs psys Tytys. Ils ont pour la plupart été bien buffé. Avant on avait un nombre incalculable de tirs psychiques (ce qui était débile et en plus limitait sérieusement leur utilisation), maintenant on a des bénédictions, des malédictions et certains pouvoirs ont été très clairement buffé grâce à ça (l'Horreur) quand d'autres ont été buffé tout court sur leurs effets (Catalyseur par exemple). Y a du bon et du moins bon, mais c'est pas horrible je trouve, loin de là même ! Je repars lire le Codex, mais je suis [b]pour le moment[/b] assez satisfait. Surtout car je ne m'attendais pas à des charges possibles au tour 1, une Riptide version tyranide ou je ne sais quoi. Mais on verra dans le temps ce que ça va donner !
  24. Dans le 'Dex actuel il était intéressant de voir une vrille Tyranide essayer de survivre face aux orks, qui avaient quasiment exterminés la vrille Tyranide. Les Tyranides devaient employer des stratégies très différentes de celles que l'on a l'habitude de voir car pour une fois, les tytys étaient en sous-nombre et se faisaient massacrer par les orks. Sauf que comme d'habitude, on te dit "Pouf, les tyranides se sont adaptés et voilà, preuve de la supériorité écrasante des Tyranides sur les autres factions de Warhammer 40K !" et c'est fini. Je rejoins l'Inquisiteur sur le fait que narrativement, c'est très chiant, à la longue (et pourtant je suis un fan inconditionnel des tytys). Dans presque tous les Codex depuis la V3, il est dit à chaque fois dans le fluff des tytys que personne ne sait pourquoi ils ont quitté leur galaxie et que l'une des hypothèses serait qu'ils fuient une menace encore plus terrible qu'eux, d'où le fait qu'ils ne s'arrêtent jamais dans leur chemin. Je trouve que développer un peu (je dis bien un peu, hey faut bien conserver le mystère qui plane autour des tyranides) le passé dans ce sens serait une bonne chose car cela changerait l'image que l'on se donne des tyranides. Plutôt qu'ils soient des super-prédateurs monstrueux, ils deviendraient une espèce qui cherche à tout prix à survivre face à une menace encore plus terrifiante qu'eux-mêmes. Sauf que ça irait en contradiction avec quelques trucs que j'ai lu à droite à gauche comme quoi les Diables de Catachan sont des tyranides retournés à l'état sauvage ou encore le fait que le système Tiamat avait une flore et faune quasi composée à 100% de tyranides "sauvages", bref des trucs qui existaient bien avant la destruction de Tyran. Cela voudrait donc dire que les Tyranides sont déjà passés dans notre galaxie, il y a bien longtemps />/>/> Non en fait, le fluff des tyranides est assez mal foutu maintenant que j'y pense. EDIT : l'histoire de Tiamat vient du Codex Tyty V4.
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