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Imo

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Tout ce qui a été posté par Imo

  1. Mieux vaut donc viser les servants pour faire taire les machines de guerre. Un côté un peu plus réalistes donc ;) Vu la portée des tirs actuels, seul l'artillerie pourra venir chercher l'autre artillerie fond de table T1. A tester :)   Merci pour vos réponses !
  2. Je pensais à l'autre effet : l'amélioration des machines de guerre lorsqu'un ingé est à 1 ps (ex : booste du canon à 1d6 damage). La réparation est clairement précisé à une machine (et heureusement). Mais du coup au niveau des améliorations des capa de chaque machines la VF ne parle que de la présence d'un ingé ... Ce qui donnerait des choses assez sales (carré de MG naines avec 2 maitre ingé au cas ou, canon orgue, canon, canon, baliste, catapulte, canon à flamme).   Après, si on peut tirer et tuer les crews directement ... Les machines de guerres sont assez facilement gérables. Et force à faire le choix de tirer avec une unité dessus pour la faire taire, forçant un placement stratégique, une anticipation du contrôle du round en attirant les tirs etc ... Tout en permettant d'éviter la difficulté V8 de détruire une machine de guerre qui pose problème avec endu 7. A vérifié donc :)
  3. Bonjour tout le monde,   Je voulais rebondir sur le sujet en demandant : est-il possible de choisir sur qui l'on tire, crew ou MG ? La seule précision étant qu'ils sont à couvert ... Je suis tenté de dire qu'ils sont tuables indépendamment de la MG. Reste alors à savoir si ils sont considérés comme une unité de 3 crew ou 3 figurines indépendantes (nécessitants 3 phase de tirs).   Et niveau des ingénieurs pour machines de guerres, la VA ne précise pas qu'un ingé ne peut aider qu'une MG ? Non parce qu'à 1ps on peux loger 5/6 machines facile :)
  4. Imo

    [WHB] La Guerre au Garage

    Comme toujours un super rapport et une partie magique Un grand bravo à vous
  5. Imo

    [WHB] La Guerre au Garage

    Je me joins à tout le monde : Un grand merci, et bon courage pour la suite C'est vraiment trop cool ce que vous faites
  6. Pour être sur d'avoir bien comprit : Mon seigneur tueur avec triple rune de fureur frappe a I5 un régiment. Il fait 6 attaques + les éventuelles supplémentaires en fonction des touches. Le régiment tappe et le tue = il refait 3 attaques + les bonus ? Au final c'est comme le mur de bouclier VS mur de bouclier de gromril, faudrait voir à différencier un peu certaines choses pour éviter les problèmes />
  7. Très bonne partie, j'aime beaucoup la photo de fin avec les gobs C'est toujours un plaisir de suivre tes rapports
  8. Une très belle partie, merci pour ce rapport Les armées sont toutes très belles, un grand bravo pour la patience de peindre autant de squelette
  9. Imo

    [Tyranides]Nouveau codex

    [quote]20 tirs avec une CT3, en moyenne ça donne 10 touches. Sur du SM-like tu blesses sur 4+, donc 5 blessures. Et ensuite, il faut encore passer la save. Et le pire, c'est que tu ne peux même pas espérer saturer un véhicule avec. Et la portée de 18 ps fait qu'il est sensible à l'engluage au CaC.[/quote] 5 saves de space marine à 3+ et qui rate 1 fois sur 3 ? Faisant donc 1 voir 2 morts. Forçant l'adversaire à quand même concentrer son attention sur la dite créature, assez pour envoyer une unité de cac pour l'engluer (et la va falloir du rapide genre jet pack). Et la c'est 20 tir de contre charge + le souffle. Allez 1 morts en étant gentil. Sauf que le bestio il a une 2+, donc il ne vont pas le tomber comme ça, et il tappe à PA2. Il ne restera pas engluer longtemps, au pire vu qu'il est proche de ta ligne à ton tour tu envoi un chouya de renfort. C'est quand même plus original que le spam de gaunt Je n'ai jamais dit que c'était ultime comme un double dévo jumelé sur du flying circus and co, juste que le tyrano à moins de 200 ave c1 souffle et la possibilité de balancer 24 tirs à 18 pas (crache dards) et le lance flamme thoracique bin ça pouvait être un ajout intéressant
  10. Imo

    [Tyranides]Nouveau codex

    Il ne me semble pas avoir vu beaucoup parlé du tyranofex, à part pour dire que le canon briseur était bof (on est d'accord). Moi je vois surtout que pour moins de 200 rondoudou vous sortez une créa avec E6, 6 pv, Save 2+ (tiens la seule du dex d'ailleurs) qui prend la ruche écorcheuse et un souffle thoracique (juste excellent ces souffles d'ailleurs)
  11. Imo

    [Tyranides]Nouveau codex

    [quote]Et puis le bombardement c'est naze, si tu TP sur unité ennemie : incident de frappe. Du coup du Frappe à coté mais tu peux pas charger au meme tour... enfin bref aprés c'est que 30pts... [/quote] Peut être que l'intérêt est justement de les faire frapper par petits essaim (3 c'est quand même F6) prêt d'unité fond de table (au hasard du SM canon laser/lance missile) histoire de leur faire un peu peur et de forcer des tirs a aller dessus. C'est juste 15 points par essaims pour diminuer la saturation voir avoir une unité à sacrifier sur les tirs en état d'alerte. Moi je les trouve cool. Sinon j'ai compris comme toi Sokiar : 1d3 seulement ce qui fait pas mal hésiter à payer 3 biovores en essaim ... Après je ne pense pas qu'une optique de jeu axé à 100% sur les spores donne quelque chose de bien, mais sortir 1/2 biovore avec une Harpie et 3/4 amas de spore en FEP ça peut être bien simpa. Sinon j'ai vu une partie avec les nouveaux tyty. La baisse des coûts est vraiment pas mal et permet d'aligner énormément de chose. Le mawloc qui double tappe c'est génial, l'incident de FEP met des sueurs froides met quand il retourne en réserve imminente y a bon Les guerriers de cac prennent facilement des claques ... Mais bon le codex propose les venom et les pouvoir psy pour aider (genre le 1). Le tervigon a pas perdu beaucoup, ça s'appelle équilibrer les entrées que de ne pas permettre à sa ponte d'avancer de 12 pas + charge ... Reste les zoan ou je suis sceptique. A 1 zozo pas de soucis, mais à 3 il est dit que l'on passe à assaut 3 sur les lances donc on fait 3 tirs pour un test. Quand est-il du cas de 2 zozo ? Un test mais assaut 1 donc on ne fait qu'une lance ? Non parce que comme ça c'est juste jouable en 1 ou en 3.
  12. Imo

    Le problème des Tyranides

    Dans le dernier codex SMC : 992.M41 Des crânes pour le trône de crânes En gros un World Eaters est tombé sur une flotte ruche et a trouve ça pas mal de voir de nouveaux crânes à offrir à Khorne (surtout que les crânes changent avec l'adaptation des tyty). Je crois qu'il est encore en train de bloquer le chemin de la flotte ruche (Kraken d'après le texte). Du coup sans être forcément "d'accord", on peut se dire que les Khorneux peuvent être "utilisés". Tzentch devrait probablement être favorable à une trêve, vu sa façon de tisser des plans, obligeant les 2 autres dieux à s'aligner sur ce concept. Après vu qu'avant les nécrons étaient dans cette idée, je m'attends à un changement du fluff pour que l'impact des tyty soit diminué et ne menace pas de destruction l'univers. Ou alors Réveil total des nécrons + arrivé de la croisade noire des SMC + Surprise SM du genre "oh faite on a plein de space marin en hibernation qui attendait" qui leur tombe dessus pour les calmer.
  13. Ravi de revoir un nouveau rapport de bataille. Juste pour souligner 2 trucs sur le jeu : - L'homme arbre est un monstre donc doit pouvoir charger sur 360° (je ne retrouve pas la page du GBR :/) - Racine de la vigne ça reste en jeu donc pas besoin de le relancer, et en plus ça annule les fiasco sur 2+ (donc pas de pack qui saute dans la tour). Mais vraiment un plaisir à suivre /> Edit : ah oui les morts fait en "tenant position + tirs" comptent dans le résultat de combat. Donc 1er tour de cac ce sont les elfes sylvains qui gagnent
  14. Et puis vu que tu as masse d'attaques et que tu es limité à 10 avec le heaume (qui en plus ne te permet de frapper que si tu save avant d'avoir attaquer ...), je trouve cette config très bof :/ Moi je préfère épée de frappe + armure du bien heureux + talisman d'endu pour toucher sur 2+, être toucher sur du -1 et avoir une petite invu au passage.
  15. Le nain a été bien méchant avec ses 2 canons en 1000 points ... Pas trop dur de se débarrasser d'une liste Breto Juste pour être sur : Théodred et ses amis = Seigneur breto + reliquaire + paladin Ils chargent les nains et ne font "que" 7 morts sur 20 attaques (si je ne me trompe) ? Dur
  16. [quote]Voir le messageImo, le 20 septembre 2013 - 09:16, dit : Tu ne pourra pas aligner "que" des exoarmures pour les tau : En base tu dois aligner des guerriers de feu ou kroots. Les armures n'arrivent qu'en choix d'élite/soutien/QG. Farsight? le full exo est tout a fait possible. Shas'o en QG xv8 en troupe Stealth/riptide en elite xv88 en soutien bon pas d'attaque rapide [/quote] Chose que je ne savais pas, ne jouant pas tau Méa culpa donc.
  17. Tu ne pourra pas aligner "que" des exoarmures pour les tau : En base tu dois aligner des guerriers de feu ou kroots. Les armures n'arrivent qu'en choix d'élite/soutien/QG. En état actuel, le Tau est plus puissant au tir que le Gimp : La base a des armes portée 30 pas, F5 et tir rapide, avec des caracs souvent égale au Gimp mais une save supérieur. Tu peux en aligner plein, faire du soutien avec à peu près n'importe quoi et obtenir une très bonne puissance de tir longue et même courte portée (grande force des tau quand tu arrive à 15 pas). La Gimp ça va vraiment dépendre de ce que tu veux faire : l'optique full blindé "classique" ne sort aucun piétons mais plutôt des escouades de vétérans dans des chimères (base) et un défilé de véhicule pour le reste des choix. Le cordon de piéton autour d'un véhicule j'ai un peu testé, ça ne sert quasiment à rien. Tu empêche pas qu'on tire sur ton véhicule, au mieux tu donne une save 5+ de couvert ... La force de la garde impériale basé sur les piétons c'est à mon sens sa capacité à aligner des armes lourdes pour ouvrir rapidement les menaces en face (qui sont nombreuses pour un garde). Moi je suis plutôt du genre mixte des deux (listes avec piétons et véhicules), et je me suis fait détruire par un Tau en 3 Tours... Et il n'y avais pas de cibleur en face A toi de voir ce que tu préfère, après rien n'empêche de faire une alliance Tau/Gimp je crois
  18. Très bon rapport pour une première, continuez comme ça
  19. Salut, Pour moi te manquerait une catapulte pour faire assez de dégâts dans un gros régiment. Mais bon une catapulte bien runé avec ingénieur demande pas mal de points donc c'est pas évident à caser ^^ La rune de rechargement du canon est généralement anecdotique. Déjà tu peux tirer avec seulement 1 servants, et avec une rune de forge tu ne fais presque plus aucun incident de tir ... Pour tenir au cac, je monterai a 30 Longues Barbes avec arme lourde et descendrai à 20 guerriers avec bouclier (voir les enlever). Après je ne sais pas quels sont tes adversaires, mais voila mes petits conseils
  20. Imo

    [WHB] La Guerre au Garage

    Encore un grand bravo à tout le monde pour cette vidéo. Les armées sont vraiment magnifique
  21. Le tyty n'aligne effectivement rien de très sale ^^ Les lance-plasma c'est génial mais dangeureux. De par la surchauffe mais aussi parceque ton adversaire va les cibler pour s'en débarasser ... Du coup il faut une vraie protection pour l'escouade (genre tous à bord d'une chimère). Tu manque surtout de quoi saturer les guerriers à l'autocanon, peut être une manticore pour les unités populeuse (jamais joué). Je ne pense pas que tu ai besoin d'aller jusqu'à aligner des ogryns ou des troupes de choc pour le battre. Essaye de bien équiper tes escouades en n'hésitant pas à les fusionner (les 30 gus avec 3 lance-flammes c'est simpa aussi). Si tu n'achète pas de transport, essaye de bien cacher tes escouades de Cdt de Peloton pour éviter que les terma les ai au tir. Sans achat supplémentaire tu peux avoir plus de répondant avec une liste type : - escouade de cdt compagnie : autocanon, sniper - escouade de cdt peloton : 4 LF - escouade de cdt peloton : 4 LF - escouade d'infaterie (30 gus) : 3 autocanon, 3 LF/LG/sniper - escouade d'infanterie (30 gus) : 3 autocanon, 3 LF/LG/sniper - 2 leman russ - 3 senti LF
  22. Salut, Tu n'arrive pas à gagner contre un tyty sans CM ? Bin ça arrive ça dépend de qu'ils joue (ça permettrait de comprendre pourquoi tu bloque). Si ils alignent que des guerriers en FEP et les tireurs à travers les décors c'est pas le plus facile à affronter pour toi ... Comment souahite tu jouer ta garde impérial ? Full véhicule, piétons, mixte des deux ? Pour le moment tu as l'air de privilégier un équilibre entre les deux, ce que je joue également. Mon conseil : - L'étendard régimentaire, les agrdes du corps et le médecin sont inutile. Si tu veux te faire une escouade de commandement de compagnie d'arrière ligne (avec le maître artilleur), paye leur une arme lourde (genre autocanon ou LM) et/ou des armes à longue portée (genre sniper ou lance-grenade). - 6 escouade de garde c'est beaucoup, mais ça se fait. Pense que tu peux les fusionner. N'hésite pas à leur payer de l'équipement pour les améliorer (j'ai une unité de 20 avec 2 autocanon et 2 Lance-grenade et ils sont bien simpa). Contre des petites bêtes tyty, rien ne vaut le nombre. - Les escouade de commandement de peloton sont fragile. A première vu tu n'as aucun transport ce qui est très mauvais pour eux ... Si tu peux leur caser une chimère, avec 4 Lance-flamme ils sont bien simpa - escouade d'arme lourde : privilégie l'autocanon (plus de force) - je n'en joue pas de senti mais essaye de leur coller des Lance flamme et de les envoyer en attaque de flanc (tu peux les séparer en 3*1 pour maximiser l'impact). - les radios c'est un peu inutile... Tu colle un comissaire dans une unité et elle à Cd9 et devient "obstiné"
  23. Le 13ème sort ne transforme que 4d6 gus ... Soit environ 12 de moyenne. En plus il doit enlever tout les pv d'un perso pour le transformer. En plus, il ne pourra le lancer que 2/3 fois à moins d'un coup de chance (pas de fiasco diminuant le niveau ou l'envoyant dans le warp. Fais des packs de 25/30 gus pour encaisser, et fonce au cac. Quand l'unité est trop diminuer, tu sors tes persos. Les rats qui apparaissent ne sont en nombre que si il y avait des pv d'unités à transformer. Sinon tu te focalise dessus avec le canon apocalypse ... Ou tu fais une ligne de maraudeur devant tes unités de guerrier (innefficace si le PG est sur cloche). Tu dois surement avoir des sorts pour attaquer l'unité du PG aussi, mais pas de point de règle "bidon" qui te permet de dire que ton infanterie est insensible à ce sort. Imo, qui a joué skaven pendant un moment en spammant du 13ème et qui n'a jamais fait un autowin
  24. A confirmer par d'autres, mais je dirait que non. La rune de pierre confère une sauvegarde invulnérable, le bouclier une sauvegarde de parade résolu comme une invu. Après j'ai un vague doute et pas mon bouquin sous la main ^^
  25. [quote]Euh, t'as rune de pierre tu devrais l'oublier... Mais lui un bouclier, ça lui fera la même save, et une invu à 3+ (avec la rm d'insulte) ^^ [/quote] La Rune majeur d'insulte n'améliore pas la sauvegarde de parade. [quote]Tu n'achètes pas des oeufs de pâques pour faire tes brise fer? Ils croqueraient sous la dent (c'est normal pour un brise fer) mais au moins ils auraient bon goût... [/quote] Hein ?
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