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Tout ce qui a été posté par Imo
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Hein ? Qu'est ce qui empêche un perso d'utiliser une arme additionnelle en plus de son arme de base ? Même si il a une arme magique il peut utiliser une arme additionnelle pour gagner une attaque (juste non soumis aux règles de l'arme magique ce qui est logique).
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Les nains n'ont peut être pas de magie mais ils ont des équiepements runiques (donc magique) et tu garde le bénéfice de pouvoir relancer contre ceux la. Bon bien sur faut encore s'approcher Niveau équipement des minotaures je proposerai épée de vive mort sur le champion pour qu'il tappe avant, puis le Seigneur avec "épée de frappe, arme additionnelle, Sens surnaturels, Armure du destin, l'autre badine du trompeur" à I6, puis GB "Bannière de la bête, Armure lourde, arme additionnelle, Peau noueuse, Défenses prodigieuses, Monstre aux bras multiples" et après le reste du régiment. Cela te fait un seigneur à 333 et un héros à 323 Je pense pas que tu puisse rendre ton pack de mino plus bourin vu qu'il passe à F6. Le coup de payer des Armes additionnelles à tes mino sur un pack de 7/8 je suis pas fan car si tu calcul, même en formation de 4, seul 2 minotaure de devant peuvent l'utiliser (ceux de derrière ne peuvent donner que 3 attaques de soutien). Du coup tu peux leur enlever et mettre les points ailleurs ou leurs mettre des boucliers ? Voila mon point de vue, Bon jeu
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Si tu es à porté de charge tu dois déclarer la charge pour moi... Si l'unité du chaos fuit (chose peu probable) elle ne t'éloigne pas du point que tu dois atteindre puisqu'elle va à l'inverse de ton unité.
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[Analyse][Khemri] Configuration "magie instoppable"
Imo a répondu à un(e) sujet de Far2Casual dans Stratégie
Superbe présentation Dans l'idée c'est ce vers quoi tend naturellement mon armée rdt pour le moment. Avec en appuie du Hiérophante un lv2 lumière (qui a déjà réussi à passer sur un gros pack de char, alors que le hiérophante avait déjà passé l'amélioration qui donne une attaque en plus, la "distorsion de birona" ... Reste à faire mieux en combinant à ça un petit "vitesse de la lumière"). Niveau équipement je suis pas trop pour la baguette de jais, pour privilégier Parchemin de dissip ou canopé d'enkhil (Note : la canopé reste difficile à jouer mais peut être assez simpatoche quand on rentre dans une tempête de magie. après tout les sorts des rdt en tempêtes sont des "restes en jeu"). Une idée sur une bonne utilisation du vortex de nehekara ? Je pensais à une sorte de défense en le collant devant les lignes d'archers le plus loin possible, afin de permettre à une liste orienté tir de gagner un peu de temps ? En tout cas encore bravo pour cet article. -
Euh alors le sort primaire ne permet pas de charger .... Il permet de faire un nouveau mouvement normal mais ni charge ni marche forcé. Et sérieux avec un mouvement de 4 qui ne peut pas avancer plus sauf si le sort primaire passe (et encore le sort ne permet d'avancer qu'une fois...), si tu te fais charger c'est que tu cherche les baffes ^^ Ensuite en quoi une cc de 6 les rend difficile à toucher ? Un guerrier des clans a 3 de cc, ce qui veut dire que pour toucher du cc 6 tu dois faire un 4+... Mais c'est gérable une chance sur 2 quand même... Les équipes d'armes tu connais ? Genre ratling, mortier, lance-flammes ? Sans aligner aucun héros ou seigneur tu peux lui mettre en face autant de rats que lui alignent de squelette (vu que les points sont équivalents) soit une vingtaine... Avec bouclier et arme de base tes rats ont une 5+ et une invu à 6... Avec une équipe d'arme tu les massacrent largement à distance. Sinon assassin, magie genre peste ou 13ème sort, roue infernale, abomination, rats ogres, rats géants, coureurs... Toutes les unités skavens peuvent se faire ça. Franchement c'est le truc le plus nul qu'un roi des tombes puissent t'aligner du coup je ne comprend pas comment tu peux avoir des problèmes face à ça. Pour te donner un exemple de truc vraiment horrible je joue un pack de 7 char avec seigneur sur char dedans (du coup pack à cc6, bénéficiant d'un perso bien équipé, 4d6 touches d'impact à F+1 vu qu'un rang est en plus, et je les relève de 1D3+1 PV par sorts d'améliorations). Et ça tu rame à t'en débarasser
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Du coup en feuilletant le livre empire il me vient une idée : 30 joueurs d'épée avec 2 régiments de soutien, 15 arquebusiers et 15 Hallebardiers. Le gars en face charge de front les joueurs d'épées, les arquebusiers maintiennent et tirent, les hallebardiers contre-charg[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] de flanc. Plus de bonus de rang, plus de bonus de charge vu que la contre-cha[b][color="#0000FF"]rg[/color][/b]e des Hallebardiers l'annule. Ce qui permet de partir avec du +3 en combat, et pour être large si on place la GB ded[b][color="#0000FF"]a[/color][/b]ns avec la bannière magique on double le score.
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Domaine de lumière le sort avec le filet qui peut empécher l'unité de bouger peut être simpatoche aussi Hum les tirs ogres piquent il me semble, acharne toi dessus dés le premier tour, il va pas pouvoir en aligner beaucoup.
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Pas essayer encore de jouer contre de l'ogre et je connais pas l'armée H-B donc mon point de vue c'est que la stratégie fond de table en s'acharnant sur une cible avec un gros cumul de tirs et magie en vous acharnant il y a moyen de faire mal en un tour. Gaffe au faite que l'ogre tappe fort (d'ailleurs ils ont plus ou moins d'I que les sacs d'os ?) et que les coups fatals servent pas sur l'infanterie monstrueuse (adieu incantations des lames maudites de djaf) Mais je ne pense pas que tu aura un problème majeur. Ah je pense au sort de nehekara qui serait pas mal, la malédiction qui fait faire des tests de terrains dangereux et l'autre qui vire 1 ou 1d3 d'endu et de force.
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Les Batailles du Duché du Loup Noir
Imo a répondu à un(e) sujet de Skilgannon dans Rapports de Batailles
Alors les ingénieurs nains permettent de relancer les dé d'artillerie mais ils doivent être payer comme des champions au sein de l'équipe del a machine. Les maîtres ingénieurs permettent de faire une relance pour la catapulte uniquement, de permettre d'avoir un couvert lourd sur une machine, mais il ne rejoint pas la machine. Voila -
Les Batailles du Duché du Loup Noir
Imo a répondu à un(e) sujet de Skilgannon dans Rapports de Batailles
Il a payer des Maitres ingénieurs dans le canon et le canon orgue ce qui ne sert strictement à rien ... En plus, sauf erreur de ma part, ils ne peuvent pas rejoindre l'equipe et doivent rester à coter. Je me trompe ? Et 1 canon et pas de catapulte... Vraiment petit comme tir nain Félicitations pour ta victoire en tout cas, noble Bretonien -
Ah oui le sort 6 est une grosse rigolade ... Le vortex le plus nul du jeu >< (même s'il peut rester un peu efficace contre de l'elfe ou du mort-vivants...) Hum pas forcément jouer 2 mages de plus. Pour mes parties en 2500/3000 j'ai jouer mon hiérotitans avec un "accolyte" (comprendre un mage Lv2 du même domaine pour l'épauler). Je fait d'abord générer le Lv2 pour qu'il prenne certain sorts que je ne veux pas donner à mon Hiérotitans (genre 5 et 6 si possible) et je m'arrange pour quand même en échanger un pour avoir le 0. Après tu génère tes 4 sorts avec ton hiérotitans et tu récup le 0 pour être sur de faire toujours de la zone Dommage pour le mage de mort... Si tu as des points (et si tu veux le sacrifier hein) tu lui colle la cape et les tablette (en esperant avoir le vortex). 1er tour tu te contente d'avancer, deuxieme il vole sur un flanc et paf le vortex sur toute la ligne des peaux-vertes ... M'enfin cela fait très chère pour de l'aléatoire ^^ Si il a été si peu efficace, pourquoi ne pas le changer de domaine et le mettre en mage de lumière ?
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Que payer des mages c'est bien mais parfois les vents de magie ne sont pas assez fort ^^ Concernant les sorts que tu avais sur ta partie : ton mage de mort avait le vortex et le sort 0 qui permet de sniper les persos dans les unités ... Le top du top Tes sorts nehekara : le 1 c'est le coup fatal, les 4 et 5 les eux maledictions. Pourquoi dit tu que c'est pourris ? La malediction 4 permet de faire tester en terrain dangereux à chaque fois qu'il bouge. C'est mon sort préféré Tu as échéngé quel sort pour prendre le 0 du coup ? Une belle partie en tout cas, même si je suis étonné de la liste joué par ton adversaire. Il faut dire que j'ai l'habitude d'un joueur peaux-vertes qui joue 80 gobelins archers avec GB poison, et a coté un pack de 40 Kostau
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Pas mal tu es paré pour prendre une revanche sur les peaux vertes Si tu as l'occasion de rejouer contre les elfes noirs fais quand même attention ... Ils ont tendance à être capable d'enchainer pas mal sur certains tours (entre lla magie noir avec leurs sorts pour récupérer des dés, leurs tirs d'arbalétriers, leurs assassins...). Tant que tes sorts passent pas de problème je pense Pour le chaos ... Charge combiné de char et de nécroserpent ?
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Un deuxième rang de char permet d'ajouter un bonus de force à l'impact, et d'avoir un peu de réserve de PV au corps à corps pour tenir .. Je pense pas qu'il est mal fait de mettre un pack de 5 rejoint par le prince... Par contre vu que faudrait les deployer à trois de front leur payer un etat-major complet envoi ton roi derrière ou il ne peut pas frapper ... Enlève le musicien pour palier à ça ? Je le trouve pas utile sur une unité de char. De même 4 char de front pour l'autre unité c'est pas génial ... Si tu descend à 3 char pour cette unité et que tu enlève tes cavaliers squelettes (qui encaisse rien) tu peux mettre 23 squelettes avec bouclier et armure légère. Niveau nécrosperpent, Je suis pas trop d'accord avec Bobitch qui parle d'en faire deux unités ... Tu perds certes des attaques mais tu gagne de quoi encaisser assez pour conte-attaquer. C'est énervant 2 serpent qui s'effondre alors qu'ils n'ont pas frapper
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Les fanatiques pour les faires sortir y a les cavaliers squelettes Mais je comprend ce que tu me dis... J'essaye juste de trouver une utilité à ce masque aussi chère ...
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J'ai retrouvé le nom de l'épée et son coût en point, qui n'était pas si bas que ça ... Epée de Hoeth : Blesse automatiquement et modifie la sauvegarde en fonction de la force de l'utilisateur. Alors certe l'elfe n'a que force 4, mais je parlais de cette épée pour gérer un nécrosphinx, qui n'a que 5+ de sauvegarde... Donc tu utilise cette arme il se prend 4 attaque qui touchent, allez 3 si tu as vraiment pas de chance, 3 blessure derrière. Plus les attaques du dragon... Tu lui met de quoi avoir une sauvegarde invu histoire d'éviter un massacre si le nécro arrive à attaquer, et tu le regarde s'effondrer à la résolution de combat. Pourquoi je parle de cette épée juste pour le Nécrosphinx : oui c'est bien d'avoir une potion de force et arme lourde mais tu fais quoi si il a deux grosse bête en face ? Tu craque la potion sur la première et derrière il te reste à faire des 6 pour blesser .... Bien sur ce problème ne ce pose que pour une doublette de nécrosphinx mais ça peut arriver Je déconseille cette épée pour chasser l'hydre, elle a trop de save... Privilégier la technique d'Aardvak
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Hum je me posais la question l'autre jour en cas de partie contre du peaux-vertes : dans le LA il y a un masque, certes assez cher à 60 points, qui donne la terreur et empèche l'ennemi de tester avec le CD du général ou de relancer via la GB ... Si on met ça sur un seigneur sur char et qu'on le fait charger du gob à CD 5 ... A moins d'un grand coup de chance de ton adversaire son unité tourne les talons ... Cela peut être très très bon non ? Niveau base je rejoint l'idée de remettre les squelettes. Garde à l'esprit que les faire avancer les empèche de faire des tirs de volée... Rester de marbre permet de lancer un vrai déluge de flèches fort sympathique. Ton sorcier de la mort, fais le générer le sort primaire. Cela te permet de "sniper" les perso ennemis même cacher dans 80 gob Si tu veux vraiment faire mal tu peux lui donner les tablettes qui te donnent 2 dés bonus et qui entraineront un fiasco... et tu y va au suicide si tu as le gros sort de dôme qui font tester sous initiative ... Pas sur que le hiérotitans servent beaucoup vu le peu de mage ... Certe ils amènent buveur d'esprit mais je le vois mal tenir si ton adversaire t'alignent 80 gobs archers avec GB empoisonné, ou contre une vouivre ... Tu as pas un nécropshinx pour chasser les grande bête ?
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Pour qu'un haut elfe puisse espérer se défaire d'un nécrosphinx, pas besoin de potion de force. Dans le LA des oreilles pointues il y a une épée qui blesse automatiquement pour pas chère (plus le nom sous la main la ...). Donc tu es sur de lui enlever des pv... Il perdra le reste en perdant le combat Profitez en elle va bientôt disparaitre Après il reste les balistes qui peuvent relancer si tu passe le sort malédiction d'attraction de flèches. Et les dragons qui font bobo
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@Thanatos : En ce qui concerne ta question sur le pack d'executeur, j'ai eut l'occasion de jouer contre un elfe noir qui a aligné ce pack avec Matriarche GB et assassin (avec seulement 5 de front)... Je jouais roi des tombes et j'ai rien trouver pour les arrêter. Ils ont massacrer tout les squelettes qu'ils ont croisés, et mes chars étaient trop loin, quoique je ne pense pas qu'ils aient été d'une grande aide... Donc je trouve ça super viable, surtout à 6 ou 7 de front avec le chaudron derrière ^^ Les arbaletriers, si tu joue avec des décors et notamment bâtiment, en mettre 14 dedans... J'ai envoyé 3 chevalier de nécropoles, ils ont sans peine gagner le combat en massacrant 10 arbalétriers, oui mais ils testent à commandement non modifié, suffit d'avoir la bannière et le seigneur à porté de main et tu tiens 2 tours sans peine ... Ce qui te laisse la possibilité de lacher un max de tirs
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Rois des Tombes VS Gobelins de la Nuit
Imo a répondu à un(e) sujet de El Doce dans Rapports de Batailles
Une jolie bataille même si j'ai bien dut mal à suivre certain point... Et notamment pourquoi aucune de tes unités ne c'est elle retrouvé régénéré par par les sorts de ton prêtre liche ? (via l’attribut de domaine) Cela t'aurait permit de regonfler tes packs et surtout récupérer tes chevaucheurs de nécropoles (bon 1PV en une phase de magie .... Mais ça peut en faire revivre 1 ). La cape a effectivement été inutile... Dommage Un parchemin anti-magie aurait été plus que bien pour empêcher ce vortex et il y a dans le livre des roi des tombes la canopé qui permet de dissiper sur 2+ un sort restant en jeu et de récupérer des dés de pouvoir .... Sa aurait put aider En tout cas bon courage pour la suite -
[Nains]Liste 2500 pts pour tournoi
Imo a répondu à un(e) sujet de Le Nain Géant dans Listes d'armées
Intéressant le coup des marteliers mais ton adversaire pourra quand même frapper le martelier au 1er rang. Certes avec seulement 2 à 3 figurines en contact seulement mais bon si c'est du guerrier du chaos sa va piccoter A coter de sa il devrait être capable de maintenir leurs positions pendant un très long moment. Niveau Seigneur : la rune permettant de relancer les sauvegarde d'armure permet de relancer toute les save (c'est ce qui est écrit texto). Pour moi elle permet également de relancer l’invulnérable ... Soit un seigneur encore moins facile à tuer _Maître des Runes : 147 pts bouclier, Arme : Armure : Talisman : 3 RAM Comment peux tu avoir 3 RAM dessus ? Une des règles lors du runage d'un objet et que l'on ne peut pas prendre plusieurs fois la même rune sur un même objet. Les unités promu ranger doivent être équipé d'arme lourde. Donc tes arbalétriers rangers ne sont pas bon. Pour gagner en solidité au CAC je conseillerai : - 12 LB Rangers nains : 178 pts arme lourde, porte-étendard Avec 12 point en plus ils font des tirs de F5 ... Assez agréable généralement si ils sont bien déployé. - 12 LB Nains : 166 pts arme lourde, porte-étendard Grâce à la règle Sang royal tu peux avoir une unité de LB en plus que le nombre de tes unités de guerrier. Et hop une unité aussi bourrine que les marteliers en plus. - 12 Arbalétriers : 166 pts porte-étendard, Arme lourde Tes arbalétriers ne sont plus rangers. Leurs coller des armes lourdes leurs permet de faire mal quand ils seront au CAC Bon par contre cela veut dire rajouter 72 points ... Vu que ut avait 50 point de rab il y à moyen de trouver 20 points à enlever ? Ou alors enlever le canon orgue. Je suis pas très très fan de cette saleté qui se contente d'exploser. -
Bien le bonjour, Une question me trotte dans la tête ... Comment fait tu pour que ton Technomage LV2 ET Equipé comme tu l'as écrit ne te coute que 150 points ? Car : 15 points de techno + 50 pour le LV1 + 85 pour le LV2 + 50 points d'objets ça fait 200 .... Sinon pourquoi ne pas équiper ton Seigneur de la Lame fatal ? Il massacrera tout ce que ton canon ne pourra pas avoir... Hum présage de malédiction vermineuse sur le prophète ? Cela lui arrive d'être au contact d'ennemi et de ne pas mourir ? Le rat cornu veille sur lui alors Sinon j'aime beaucoup ta liste. Bon courage à toi.
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Jouant également skaven voila ce que je peux te conseiller : - Comme dit précédemment, par 3 les jezzails ne serviront pas. Si tu les enlève tu as t'as GB... Et tu peux ainsi espérer que tes troupes ne fuit pas - Si tu en as la possibilité, passe le Lance-flamme avec les vermine de choc. Monte à 40 le nombre de guerrier des clans de chaque pack et paie leur à chacun une équipe d'arme. Le mortier est un choix excellent (surtout quand il abat des cavaliers du chaos ). Enlève les lances du bataillon, des guerriers des clans qui survivent te permettent de conserver des rangs. Sans lance ça leur fait quand même une sauvegarde à 5+ et une invu à 6... Contre une simple sauvegarde à 6 avec lance. - Les esclaves en si petit nombre ne serviront que d'écran. Mais c'est toujours ça de gagner. Ou si tu as l'occasion envoie les charger de front et prend le flanc avec tes rats géants. - Je ne pense pas qu'enlever le niveau de magie du technomage. Pour ma part, je pense que la magie est le seul truc qui donne assez de patate au skaven. Avoir un mage en plus ce n'est jamais de trop. - Bon j'ai plus rajouter de point que j'en ai enlevé .... Peut être faudra-t-il sacrifier les encenseurs. Au vu de leur initiative il frapperont toujours en dernier et se feront massacrer (sauf contre du nain qui les aura au tir). Longue vie au fils du rat cornu
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[Skavens VS Skaven 1000 point ]Mon premier combat mémorable :P
Imo a répondu à un(e) sujet de xxxobi-zwanxxx dans Rapports de Batailles
Il n'y as pas de quoi spartiate c'est une règle sur laquelle je suis tombé il y a peu ^^ Pour la question sur les éclairs regardent ton LA skaven. Tu verra que même au corps à corps les éclairs sont lancés et touchent alors l'unité engagé (ou une unité au choix si plusieurs engagé je crois ^^)... Et donc tu attaque en plus derrière et tu l'écrase pour terminer le travail Essayez si vous avez l'occasion un jour les parties avec réponses sur les charges... Après tout les skavens ont +1 pour fuir et c'est la que sa devient drôle -
[Skavens VS Skaven 1000 point ]Mon premier combat mémorable :P
Imo a répondu à un(e) sujet de xxxobi-zwanxxx dans Rapports de Batailles
Bonjour, Tout d'abord bravo pour cette bataille qui avais tout l'air d'être passionnante J'avoue avoir petits points à élucider : - Comment le prêtre de la peste de l'armée de Queek as-t-il put se téléporter ? Par le sort évasion je dirais mais ce sort est dans le domaine de la ruine et le prêtre prend ses sorts dans le domaine de la peste ^^ donc impossible pour lui de se téléporter tout seul - Avez vous appliquez les règles particulières de Queek ou pour plus de simplicité vous les avez laisser de côté ? Car j'avoue être étonné de voir Queek attendre 2 tours pour tuer un prophète gris Les dés sont parfois de très mauvais amis. - En ce qui concerne la roue et ce qui as été dit par spartiate : la roue effectue des mouvements obligatoires de 3D6. Si elle est amené en contact d'une unité cela est considéré comme une charge mais l'unité ne peut pas faire de réponse (fuite ou tir). Il me semble que cela marche comme cela ^^ De même je ne pense pas que vous avez appliqué la règle des éclairs de la roue ? Dommage c'est pas mal le rat grillé Pour finir un petit conseil de ma part, jouez sur les rats ogres. Même en petite unité ce sont des monstres et ils sont bien pratique pour se débarrasser des cibles avec un peu trop d'endurance En espérant pouvoir lire un autre rapport de vos parties. Bon courage