Aller au contenu

DocMad

Membres
  • Compteur de contenus

    207
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par DocMad

  1. Je ne suis pas d'accord. L'Imperium de 40k est assailli de toute part par le Mutant, l'Hérétique ET le Xénos. Ils sont au même niveau que les autres, pas juste secondaires. Je suis rentré dans 40k dans les années 90, via notamment Space Hulk (le jeu de 93) et Space Crusade. Deux jeux qui ont été des succès et faisaient la part belle aux ... Xénos. Les White Dwarfs pendant longtemps étaient remplis d'articles sur les Orks, les Eldars, les Tyranides, puis les Nécrons, Tau et Eldars Noirs. Face à eux trois Codex (et deux/trois variantes du plus populaire) : Codex SM, Codex SMC et Codex Garde Impériale. Les Soeurs de Batailles apparaissaient si rarement que leur existence tenaient presque du mythe (et bravo à ceux qui sont restés fièrement accroché à la faction, vous êtes super et vous aviez tellement raison). Fut un temps, les Xénos étaient au moins aussi important que l'Imperium et le Chaos. D'ailleurs, les Dawn Of War ne s'y sont pas trompés à l'époque. Les SM sont bien regroupés en une seule faction, le Chaos aussi. Et les Xénos y sont largement mis en avant. Et depuis, on enchaîne les armées sans réelle différentiation d'un point de vue jeu et qui ne devraient probablement même pas exister pour d'autres raisons que le modélisme : Admech (encore que eux, c'est presque le contre exemple), Fifty Shade of SM (Chaos ou Loyalistes), Knights, Grey Knights, Custodes, ... Heureusement qu'il y a eu le Culte Genestealer (et je ne perds pas espoir pour une gamme Ynnari vraiment originale avec un gameplay basé autour de la mort et de la résurrection). Donc non, je ne suis pas d'accord du tout. Les Xénos méritent un bien meilleur traitement et développement. On veut aussi des trucs bizarres, différents, dérangeants car le développement de nations Xénos dans les coins abandonnés de l'Imperium est un danger pour la stabilité de ce dernier. Et pour l'Imperium vs Chaos, il y a déjà 30k et la gamme Horus Heresy. Donc merci de laisser aux Xénos leur rôle important dans 40k.
  2. @gekko la dataslate a beaucoup à voir dans cette situation. Il est difficile de comparer la situation des Codex de début V9 face aux Codex de V8 en prenant la situation actuelle où beaucoup de choses ont changé et l'appliquer sur la situation de l'époque rétroactivement. Typiquement, Soeurs et Death Guard ont sérieusement dévissé après la dernière dataslate. Sans elle ils seraient probablement plus haut. Le Codex Nécron s'en sort très très bien actuellement grâce à la dataslate. Le Codex SM est un cas très particulier. Sa composition mixte de Codex de base avec add-ons rends son classement ... compliqué. Le cœur du Codex est forcément calibré pour tenir compte des combos les plus puissants, ce qui dessert tous les autres. Quelqu'un suggérait que seul le Codex SM le plus puissant soit pris en compte dans les classements, puisqu'il ne viendrait à l'idée de personne de classer chaque Klan du Codex Ork dans une Tier-list. Mais comme la base des joueurs SM et l'identité forte des sous-factions est poussée depuis des années, on se retrouve avec une situation ubuesque où certains chapitre sont forcément "sous-puissants". Et cela ne tient pas au Fluage de Puissance, mais plutôt à cette idée foireuse de traits de chapitre/flotte ruche/klan qui est très dispensable (en tout cas, en Tyranide, si le Codex V10 supprime ça pour ne conserver que la nouvelle mécanique de Synapse, je suis super content, cela évitera les Gaunts trop cher pour Kraken parce qu'ils sont calibrés pour le combo Gorgon).
  3. En fait, je réagissais par rapport à ce que j'ai compris de ça : J'ai probablement sur-intéreprété, mais je lis aussi Reddit, et certains joueurs tiennent mot pour mot le discours du "si c'est comme ça, je ne joue plus contre les nouveaux Codex" suivi de plaintes diverses à base de "mon armée XXX", etc... Des joueurs qui n'avaient aucun problème quand la situation était inversé et que leur Codex dominait largement. Et je maintiens par rapport à cette phrase. Si aujourd'hui tu refuses de jouer le Codex Tyranide sur une présomption de puissance (essayons au moins d'abord), pourquoi ce n'était pas le cas avec d'autres Codex en début de version ? Prendre un exemple de partie détente ne sert pas vraiment le propos, dans un sens ou dans l'autre. C'est une partie isolée dont on ne connais rien. Ton argument étant "je prends une partie détente SM vs GI qui finit sur une égale, donc pas de suprématie SM par rapport au GI" signifie qu'il suffit de trouver une partie où un joueur GI a décroché l'égalité contre un joueur Tau pour que l'on ne puisse plus considérer que le Codex Tau est largement supérieur au Codex GI. Après, les Codex Tau et Custodes surnagent vraiment. Mais genre vraiment beaucoup. Je vais partager une infographie sortie il y a peu que j'ai trouvé intéressante, car elle représente de manière très visuelle la situation actuelle : Tier List répartie Alors, ce n'est pas à prendre comme le messie ou la Tier List absolue, ou que sais-je. Mais elle met en exergue un problème avec au moins deux Codex, là où le reste semble dans un bien meilleur état. Et je dis bien "meilleur", pas "idéal", car mon exigence personnelle est bien plus élevée que d'avoir deux-trois Codex autour de 60% de Winrate et une (bonne) poignée à moins de 40% (ce qui était le cas avant Custo et Tau, et serait probablement encore le cas sans eux). @Kikasstou on est d'accord hein, comme je le disais, je cherche à défendre le Codex même si je pense que certains combos pourraient être moins fort (en tout cas sur le papier). Je ne m'estime pas assez bon de toute façon pour juger de la puissance réelle d'un Codex. Maintenant, pour le Codex Tyranide, il y a des choses qui font peur. J'attends la semaine après la sortie pour voir si cette peur est justifiée ou non. Le Codex Genestealer Cult semblait quand même fort sur le papier, il est finalement solide sans être complétement fou. Et il est vachement récent. Donc il y a un peu d'espoir.
  4. Alors, je vais me faire l'avocat du Diable. Et ce même si, sur le fond, je suis d'accord concernant le Fluage de Puissance (Power Creep), toussa, je suis déjà intervenu à ce propos. Je suis joueur Tyranide depuis longtemps. Ce début de V9 fut vraiment mauvais. Même la V8 je n'ai pas passé un très bon moment (hormis la période Index). Le Triple nerf quand le Codex est sorti l'a trop résumé à des Gimmicks stupides, et beaucoup de profils étaient stupidement faibles et inutiles. Du coup, oui, quand les SM, Nécrons, Soeurs, Death Guard et compagnie ont eu leur Codex mis à jour cela a été difficile. Et j'ai trouvé la situation désagréable. Se faire rouler dessus n'est pas très plaisant, et n'étant pas tombé dans le travers des suppléments et des figurines Forge World, il y avait bien peu de lumière au bout du tunnel (heureusement, le passage des Soeurs en plastique fait que j'ai pu m'aérer un peu). Maintenant, le Codex sort, et je m'en réjouis. Non pas parce qu'il est plus fort, mais pour deux bonnes raisons : il contient de très bonnes règles très bien écrites ET son équilibre interne est bon (au point de me donner envie de jouer des figurines que je n'avais jamais aligné et que je n'ai que pour la collection). Mettez-vous à la place du joueur Tyranide moyen quand ils voient des réactions comme celle de @blackout_115 c'est un peu rageant. On a eu le droit de se faire rouler dessus toute la version par les autres, la différence de puissance gênait moins juste à cause d'un numéro de version, mais là, maintenant cela devient un problème ? Les joueurs GI vont être très content de cette V9, et d'avoir attendu deux ans pour ne pas avoir le droit de jouer pile quand ils pourront enfin le faire. Du coup quoi ? Le jeu n'a le droit d'exister que quand les SM dominent ? (oui, je forcis un peu le trait, mais je me fais l'avocat du diable, et c'est malgré tout une réaction que l'on retrouve chez certain joueur, aucun Codex n'ayant le monopole du comportement vertueux ou de merde). Finalement, les joueurs ne se réjouissent peut-être pas que leur Codex soit pété, mais ils se réjouissent peut-être juste d'avoir un Codex intéressant et de pouvoir enfin jouer à la version (et ceci, en dehors des tournoyeurs ayant investi pour le supplément et les Figs Forge World pétées). Sur le fil de discussion Tyranide, c'est plutôt rempli de joueurs qui, soient s'attristent que leurs figurines de cœur sont un peu en retrait, et d'autres heureux à l'idée de tester plusieurs listes très différentes avec beaucoup de caractère. La majorité semble même heureuse du nerf des Hive Guard (qui est pourtant super violent au point qu'on ne les verra probablement jamais, même avec une baisse du coût) car la figurine manquait d'interaction avec l'adversaire et n'était pas tellement dans l'esprit de l'armée. D'ailleurs, concernant le Codex, je suis face à un dilemme justement. D'une part, je m'étais juré de ne plus acheter d'ouvrages GW car leur politique éditoriale me déplait. Mais ce Codex contient des idées qui méritent vraiment d'être mise en avant, et comment le faire autrement qu'en achetant le Codex ?
  5. Pas forcément, pendant longtemps le Codex Soeurs de Bataille a aligné différentes unités et / ou combinaisons. Autour d'une structure plus ou moins commune, mais beaucoup d'unités différentes apparaissaient dans les tops listes des tournois. Maintenant c'est beaucoup moins vrai. Le changement empêchant de mixer les ordres a été un grand clou dans le cercueil des listes un peu surprenantes. Même si différents builds existent encore en fonction des préférences des joueurs qui pilotent les listes. Du coup, on verra une fois la poussière retombée. Et clairement il risque d'y avoir au moins un build plébiscité ou majoritaire. Néanmoins, vu la manière dont le Codex Tyranide est construit et force des choix, je le vois bien disposer de quelques variétés intéressantes.
  6. DocMad

    [Tyranids V9] Stratégie

    @Agabdir Je suis parti sur une idée comme celle là, je vais te donner quelques unes des réflexions que je me suis faites : Je prendrai 1 seul prince (car 1 par détachement max) avec les ailes pour la mobilité. L'aspect déterminant sera ma capacité à le dissimuler. Je le prends pour 3 raisons : la relique F12 PA-5 D5 pour rajouter du très gros antichar dont ma liste manque à longue portée, disposer de l'Impératif Synaptique pour permettre aux Guerriers de désengager et charger si nécessaire, et sa relance des 1 pour faire la différence le moment venu. J'estime que si je prends Zoanthropes + Maleceptor, il me FAUT absolument le Neurothrope (qui est du coup mon 2e QG). Basiquement il met la pression de son Impératif Synaptique sur une liste bien chargée en Psykers. Et sa capacité de Warp Siphon (ainsi que le stratagème qui permet de lancer 1 pouvoir psy de plus) transforme le Maleceptor en une véritable bombe à BM. Maintenant, pour répondre à ta question, concernant les guerriers, prends bien en compte que les Glandes Adrénalines, c'est 15 points que tu joues 3 ou 9 Guerriers dans ton unité. Donc si tu divises tes unités de Guerriers en petites unités satellites, tu perds beaucoup de points OU tu devras te passer du M+1 F+1 des glandes. Hors, sur les Guerriers épées, pour moi, elles apportent trop. La mobilité c'est bien et le pallier F8 aussi. Surtout que la relance, c'est uniquement pour le jet pour toucher. Je trouve ça très dispensable. D'autant que selon l'adversaire, certains traits sont géniaux. Dans ma besace, je retiens : Adrenalised Onslaught : Le +3'' de consolidation contre un joueur Custodes pour compenser leur réduction de consolidation Wreathed in the Shadow : annule les Overwatch, notamment contre les joueurs Tau qui ont la main lourde sur les Crises lance-flamme Exoskeletal Stabilisation : pour pouvoir tirer sans malus avec les Crache-Mort tout en faisant une Advance, soit toujours plus de mobilité pour les Guerriers Augmented Ferocity : si tu optes pour des Rodeurs (ou autre FEP, genre Mort Bondissante), faire une charge à 9 quand on dispose d'un +1 et d'une relance, ça fiabilise pas mal Mon vrai problème avec cette liste, c'est les objectifs qui ne sont pas forcément très simple à jouer (je trouve). Par contre, vu à quel point la liste est chargée en Synapses, elle se pilote toute seule, pas de moral, pas d'unité hors de portée des impératifs synaptiques. Il n'y a que les tricks pour faire rebondir la portée des pouvoirs du Prince et du Neurothrope qui est à surveiller (la Synaptic Link Range). Mais c'est vraiment pas la mort non plus. Après, je compte essayer aussi un pack d'Hormagaunts (15 ou 30). Même sans le mouvement de début de partie de 6'' (qui reste disponible si je le prends plutôt qu'une des autres adaptations déjà citée), j'estime qu'ils peuvent faire une sale blague à mon adversaire en début de partie si il se déploie sans les prendre en compte. Et si ils les prends en compte, j'aurai déjà entravé un peu ses mouvements et son déploiement. Franchement, je trouve le Codex super, et j'estime que la règle Synaptic Imperative est la meilleure règle de bonus d'armée de cette V9. Bien écrite, elle nécessite une réflexion sur la création de sa liste, un léger suivi en jeu (jouer synapse ou pas permet de la rendre plus simple ou non à jouer). Et en bonus, elle peut offrir un vrai levier de counter-play pour l'adversaire, ce que toutes les règles de ce genre devraient avoir (au lieu d'être des bonus gratuit pour rien ou presque). J'ose même le dire, c'est la règle que je préfère de toute cette édition. Et de loin. Cela me fait d'autant plus plaisir que ce soit pour les Tyranides.
  7. J'en ai plein des comme ça. Il fut un temps, c'était la version la moins chère (moins encore que l'écorcheur), du coup la meilleure option pour économiser des points. Ils pourraient y revenir, mais ce serait du "déjà fait".
  8. DocMad

    [Tyranids V9] Stratégie

    Il y a beaucoup d'unités cool. Les guerriers semblent sympa avec au moins deux ou trois builds différents selon l'optique souhaitée. Les Carnifex aussi sont très rigolos. Le Tyrannofex, notamment dans sa version classique à 170 qui lance 30 Tirs F5 PA-1 à 24'' Les Trygons et Mawloc, la Deathleaper. Les Hormagaunts. Les Zoanthropes qui font des Smite avec un +X blessures mortelles (selon leur nombre, jusqu'à +3) avec un +X pour jeter les sorts en fonction de leur nombre. Les 3 unités de 6, ce sont des Smite jetés avec un +6 (voire +7 avec l'Impératif Synaptique qui va bien) qui font +3BM (pour 300 points l'unité, certes, mais on en prendra facilement une pour ce qu'ils offrent en Impératif Synaptique). Entre les listes Alpha Strike, les listes mixtes Tirs/cac, les listes masse, les listes gronydes, les listes avec les moyens. J'ai essayé de me faire une liste pour voir un peu, et je n'ai clairement pas réussi à rentrer tout ce que je voulais tester. Alors oui, y'a des loupés, des unités qu'on possède tous (en tout cas ceux qui jouent Tyranide depuis un moment) qui semble au mieux "meh". Je pense aux Dévogaunts, aux Gardes des Ruches, aux Biovores. Mais dans ce Codex il y a de bons profils. Et des profils qui peuvent être complétement magnifiés par les flottes Ruches et les Impératifs Synaptiques. Par exemple, les Screamers-killers qui bougent à 10'', et qui ont 10 attaques F6 PA-3 D3 (11 attaques en charge). Avec la glande ils sont M11'' et F7, et l'on peut même aller chercher le F8 en Béhémoth. Sur un chassis à 9PV qui mets un -1 aux dommages subits. A seulement 125 points avec l'amélioration, c'est assez cool comme bestiole. Surtout qu'on peut aussi jouer des Carnifex "classiques" très rigolo, les grosses pinces ne donnant plus de malus à la touche. Ou encore, avec la bonne Flotte Ruche, les créatures en FEP gagnent +1 sur leur charge. Sachant qu'il y a la relance des charges de série dans leur règle de FEP on a une Alpha Strike assez dangereuse si on veut, je suis certain qu'il y a à creuser (ah ah) de ce côté là. Je vais ressortir les Rodeurs car ils me semblent plus intéressants que dans les deux derniers Codex.
  9. DocMad

    [Tyranids V9] Stratégie

    @Diosp En fait il y a deux choses, d'où le "ET" au lieu du "DONT" : le stratagème PATHOGENIC SLIME qui fait que les 6 blessent automatiquement le pouvoir du Tyranid prime qui fait que les 6 génèrent 1 touche supplémentaire Les deux combinés, chaque 6 donne donc 2 touches (grâce au prime) dont l'une des deux blesse automatiquement (grâce au stratagème). J'ai donc simplifié dans mon raisonnement et suis vite passé dessus. Désolé du manque de clarté. @kemryl le Swarmlord donne une full relance, le Prince classique donne juste la relance des 1
  10. DocMad

    [Tyranids V9] Stratégie

    Il y a même moyen de faire un peu mieux en remplaçant le Trygon par la capacité du Swarmlord (full relance pour toucher sur une unité). Il vaut mieux relancer des dé pour faire des 6. Et ne pas oublier le stratagème PATHOGENIC SLIME pour que les 6 fasse une blessure automatique. Dans l'idée, 30 Terma à portée de tir, ce sont 60 tirs (ce qui déjà pose problème avec leur 18ps de portée). C'est 30 touches et 6 blessures en moyenne avant la relance. Donc 45 touches et 9 blessures après (contre 40 touches et 6 blessures avec le +1 du Tervigon. Il aurait donné une relance au Terma cela aurait été mieux). Blessures sur 4+ grâce au trait Gorgon, ça fait 22,5 blessures avant relance, 26,25 après la relance pour blesser. Auquel on ajoute les 9 obtenues pendant le jet pour toucher, soit 35,25. Et c'est là où le le manque de PA pose problème. Contre de la 2+ (soit un pauvre SM dans un couvert), c'est malheureusement seulement 5,875 blessures. Ce qui ne justifie pas autant de ressources dans un combo. Même sur de la 3+, ce n'est que 11,75 blessures (pour un combo à 515 points et 2CP). En plus, cela nécessite tellement de figurines en support à portée des Gaunts, ce qui empêche d'envoyer le pack directement seul avec une Spore. En fait, plus je compte et plus je me dis que même à 3 tirs, cela n'aurait pas été si fort (à moins que je passe à côté de quelque chose).
  11. @Megatom Après, hors Gorgon, le Dévogaunt bénéficie pas mal du Tyranid Prime. Son Impératif Synaptique c'est que le 6 pour toucher au tir (sur une cible dans les 24'') font une touche supplémentaire. Et le Pathogenic Slime qui pour 2CP (1 si l'unité est équipée de sacs à toxines) fait que le 6 blesse automatiquement. En Kronos avec la portée augmentée de 4'' et la PA -1 quand tu tires à mi-portée, c'est un peu rigolo aussi. C'est pour ça que l'arme n'a plus que 2 tirs. Son problème c'est toutes les interactions combinées au volume de tir, ça ferait tout de suite beaucoup trop d'explosivité sur les 6. De même, mais déjà plus douteux, je pense que si l'arme était PA-1, elle poserait problème aussi en éclipsant trop l'écorcheur. Par contre, elle aurait pu être F4 sans que cela ne soit problématique je pense. Et surtout, ne pas coûter 1 point de plus. Ou alors avoir une portée de 24ps histoire de conserver son historique d'arme qui tire un peu plus loin. Quand on pense que l'arme relançait en natif les jets pour blesser il fut un temps (et pour toucher sur les gros), c'est certain qu'on est sur une belle descente aux enfers. Ça me désolé aussi parce que je trouve mes Gaunts avec le dévoreur tellement plus beau que ceux qui ont un écorcheur (que je n'ai d'ailleurs pas beaucoup envie de jouer non plus malgré leur meilleur profil sur le papier).
  12. Il manque des pages (par exemple la page 60), notamment celle sur les règles de sélection de l'armée. Donc, pour l'instant on ne sait pas, mais ça reste encore possible.
  13. AU choix avec l'une ou l'autre des deux armes. Comme un captaine SM équipé d'une épée énergétique et d'un gantelet.
  14. @Darek non, clairement pas. Entre l'adaptation pour le mouvement d'avant partie de 6 et le Tervigon (Impératif à +2 mouvement), cela peut être 18 de mouvements au total pour toutes les unités d'Horma au premier tour, sans même utiliser le stratagème (avec suffisamment de synapses). Et cela pour n'importe quelle flotte ruche avec Hunt, soit Hydra (et son +1 pour toucher et la relance des blessures sous strata), Jormugandr (bof), Leviathan (optique défensive), Kraken (l'arme devient PA -2) et Behemoth (F4 en charge, riposte à 1CP). Bref, que ce soit une unité à catapulter en début de partie, ou plusieurs unités, je suis convaincu qu'on peut les voir.
  15. Tiens, dans le genre truc rigolo à essayer. Y'a une relique de Canon Venin F12 PA-5 D5 Sur un prince Bodyguard (donc impossible à cibler avec le tricks des la règle). Sinon, les Termas Dévoreur, il y a moyen de faire quelque chose en Gorgone entre les stratagèmes et les auras. Clairement, si les Dévoreurs étaient toujours à 3 tirs, le combo risquerait vite de tourner trop fort avec les touches blessures auto, le bonus PA et les relances. Là, c'est rigolo, mais trop cher pour du compétitif je pense. Les guerriers étant synapses, ils marchent à plein pot avec la règle d'impératif synaptique. Je note d'ailleurs dans les capacités que beaucoup de capacités sont utiles. Par contre, les Guerriers sortent encore une fois fort. Tout cumulé en défensif (ça fera cher, mais juste pour s'amuser), cela donne : - 1 pour êtres touchés (Venomthropes) Ignore les 1-3 sur le jet pour être blessé (Leviathan ou stratagème) Invulnérable à 5+ (Zoanthropes en Impératif Synaptique) -1 Damage (stratagème) Feel No Pain 5+ (Catalyste) -1F (aura du maleceptor, juste pour les paliers d'attaques à 5 inférieur qui passent 4 et ne blessent que sur du 5 du coup)
  16. Leak du Codex complet. Les Canon Impaler des Hive Guard deviennent Lourde 3, mais F6 seulement à 24ps (pour 60pts). Par contre, ils gagnent deux capacités amusantes, l'une permettant d'ignorer les malus pour toucher grâce aux synapses et l'autre pour compter d3x leur nombre pour contrôler les objectifs. L'Exocrine est à 170. La gargouille en troupes à 8pts. Les Terma, comme prévu, le profil du Dévoreur est Force 3 (assault 2), alors que l'écorcheur est bien F5 PA-1. Hormas et Termas restent 10-30. Le Lictor 6 attaques F7 PA-3 D2. Ils se place comme une FEP classique avec reroll de la charge. Un seul par unité (et c'est pour moi une bonne chose, le retour du Chasseur Solitaire). La Mort Bondissante a des règles super cool pour empêcher les stratagèmes ennemis et le Fight First (ainsi qu'une attaque supplémentaire) !
  17. Attention, les attaques supplémentaires obtenues avec les Griffes ne peuvent être utilisées qu'avec les Griffes (makes 1 additional attack with THIS weapon). Le profil Griffes semble donc parfait pour la saturation contre de la masse. Mais les 4 attaques F8 avec les glandes me parlent tellement plus (avec Crache-Mort). Surtout pour le même prix. D'autant que pour gérer de la masse, il y aura les Hormas et leurs 3A qui me semblent encore plus sympa avec la règle SWARM. Par contre, pour le Wording, tel qu'il est écrit, je ne vois rien empêcher de prendre Canon Venin ET Etrangleur par tranche de 3 figurines (donc 1x Crache-Mort, 1 x Canon Venin, 1 x Etrangleur). Il n'y a pas d'exclusion, pas de "ou", juste, par tranche de 3 figurines je prends l'un, puis ensuite, par tranche de 3 figurines je prends l'autre (Edit : d'autres l'ont remarqué aussi).
  18. Le Dévoreur me rend extrêmement curieux ... Parce qu'à moins que la rumeur concernant les Gaunts et leur Dévoreur Assaut 2 se trompe, on aurait la même arme avec deux profils différents. Ce serai une première dans cette V9 non ? Pour rappel la rumeur disait : Si le dévoreur assaut 2 et force de 3 sur les Gaunts se confirme, il est aussi tout à fait possible que leur écorcheur soit F4 seulement avec, lui aussi un profil différent de celui qu'on pourrait retrouver sur les gargouilles. Sinon, les guerriers me semblent fous. 3 attaques de F7, probablement 4 avec la paire d'épée d'os. Si c'est effectivement boostable à 8 avec le stratagème +1 en Force dont il est question dans les rumeurs, et que l'on combine avec la rumeur concernant leur propre pouvoir de synapse qui fait que les 6 pour toucher génèrent une touche de plus, ça me semble assez violent. Full buff, on aurait 9 guerriers balançant 36 attaques de F7 (ou 8 ) PA-2 D2 avec des 6 explosifs. De quoi broyer pas mal de choses. Si ça reste un choix de troupe, cela me semble fort et il faut espérer que le prix soit en conséquence. Vous les voyez venir les Guerriers Tyranides en Transhuman constant avec Léviathan, et relance des touches au cac en trait flexible par exemple ? Parce que là, les 36 attaques donnent quoi ? 38 Touches en moyenne avec les 6 non ? Il ne faut pas s'emballer, car on n'a pas encore les coûts en point, mais là, en l'état, ça me fait déjà beaucoup plus frémir que les gargouilles. Heureusement qu'ils restent M6 et qu'il n'y a rien (pour l'instant) pour les déposer au milieu des lignes ennemies.
  19. @Darwhine ce que tu dis ne serait vrai que : si l'on ne prends pas à compte le fait qu'un pack de gargouilles avec leurs foutues ailes est impossible à planquer correctement. les gargouilles conservent leur coût en point actuel (ou qu'il diminue) les gargouilles conservent/reçoivent une capacité de corps à corps correcte (parce que sinon, l'Intercessor n'a qu'à charger les gargouilles et il est plus rentable) les gargouilles conservent leur FEP Et encore, question "plus létales" pour le même coût, ça reste très relatif. Je rappelle que 14 gargouilles c'est 98 pts (les 5 Intercessors, c'est 100). On parle déjà de moitié moins de gargouilles (et donc de létalité). Soit : Les Intercessors, c'est un peu plus de 2 gargouilles par tir sans bénéficier du double tir (doctrine ou mi-portée). Donc sur une phase de tir Intercessor, c'est entre 1/7 ou presque 1/3 de l'unité qui saute selon le positionnement. Les gargouilles par 14 c'est pratiquement les mêmes dégâts que les SM en tir simple, mais à une porté réduite. Et c'est là que ça se complique, car d'une part elle s'exposent au Tir Rapide. Mais surtout au corps à corps. Et là, en "nature" les Intercessors c'est 4 gargouilles mortes (donc quasiment la même chose que s'ils choppent un double tir, soit sur un tour normal, c'est 4 morts par le tir suivi de 4 par la charge). En revanche, les gargouilles à plein effectif c'est pour l'instant moins d'un dégât en moyenne (à voir selon les règles qu'elles auront). Donc, dans les faits, les gargouilles face à l'équivalent en Intercessors, c'est pas fou. La portée de 18ps les mets en gros danger et elles ont l'obligation de porter le premier coup car elles volent (Ah ah) très très bien en retour. Et heureusement que leur portée à augmenté car sinon c'était forcément tir + charge en riposte et donc plus de la moitié de l'unité retournant en mallette ce qui l'aurait rendu totalement obsolète (comme ce que c'est actuellement). Franchement, j'espère qu'il y aura mieux en terme de punch dans le Codex. Notez que je ne dis pas que c'est naze pour autant. L'augmentation de puissance de l'arme pourrait permettre de les revoir sur table pour prendre un objectif et gratter quelque chose d'isolé dans un coin de la table, surtout si l'on peut en prendre en troupe ou leur donner l'objectif sécurisé. Mais en terme de létalité, cela les fait juste passer de "zéro impact" à "gratte des trucs". Comme une troupe d'Intercessors en fait, on n'attends pas d'elle des dégâts, elle rempli des slots obligatoires et elle peut éventuellement gratter des trucs et l'objectif sécurisé est leur seul véritable intérêt. Vraiment, les 30 gargouilles à 210 points, même en troupe j'y crois assez peu. A la limite 2 ou 3 packs de 10 dans un détachement avec Prince Ailé si (et seulement si) cette combinaison rend les choses plus intéressantes que ce que donne un prince à pied associé à une taxe moins chère. Quand à prendre un pack de 10 en attaque rapide, peut-être pour de l'objectif secondaire, mais dans une optique de rentabilité j'y crois peu. Quand on surpasse à peine (et encore) les Intercessors en létalité, je ne suis pas certain que ce soit une très bonne nouvelle.
  20. Sur une créature conventionnelle, cela n'aurait aucun sens. Mais j'imagine que cette créature n'a d'utilité que tant qu'elle vole et quand ce n'est plus le cas ... elle repart dans la soupe. D'ailleurs, les "aéronefs" Tyranides (Harpies par exemple) n'ont pas de pattes non plus. La gargouille c'est particulier vu qu'elles sont une légère évolution du pattern courant qu'est le gaunt. De même pour le Prince Tyranide aîlé qui n'est qu'une variation légère d'un organisme existant. La figurine est jolie et me donne envie de l'acheter en tout cas.
  21. Presque. En fait, actuellement chez les Américains et Anglais, le top tier c'est Tau et Custodes. Et de loin. On parle de niveaux de domination supérieur à l'époque Admech/Drukhari avec un taux de présence beaucoup plus important. Quasiment impossibles à éviter en tournoi par leur popularité. Ce qui se débrouille pas mal, ce sont les Nécrons, les Orcs et les Harlequins. Les Nécrons peuvent surprendre fort, avec des builds à base de pavés de guerriers et deux/trois gros packs de Dépeceurs semblent un contre assez viable, notamment envers les Custodes qui semblent incapable de gérer une telle quantité de figurines (et se prennent donc l'effet du "I Will Be Back" de plein fouet). Surtout, ce qui semble en difficulté sur la méta actuelle ce sont les armées en armure énergétiques. Est-ce surprenant dans une méta composée de nombreuses armes avec une bonne PA, voire une superbe PA ET qui ignore les invulnérables ? Au final, aujourd'hui les armures énergétiques se payent à prix d'or une protection sur-évaluée. Le taux de sel sur Reddit est assez impressionnant, et vu le nombre de gens qui déclarent jeter l'éponge, cette méta tournante est peut-être efficace pour GW à court terme. Mais je crains fort l'effet V7 (perte de joueurs et difficulté à en gagner des nouveaux). De mon point de vue, le coût exorbitants d'une armée et la nécessité physique de stocker ses figurines (que l'on ne peut pas revendre si la méta tourne) ne sont pas adaptés à un modèle qui fonctionne avec du dématérialisé Free To Play (ou à la limite des cartes qui tiennent dans un classeur).
  22. A titre, personnel, des chefs/dirigeants qui se trompent et persistent malgré les remontées des équipes, de prestataires externe ET des clients, je n'ai pratiquement eu que ça au long de ma carrière. Il suffit que celui en haut ait le melon un peu gros, qu'il refuse de se remettre en question et bingo. Et si les chiffres (de vente) suivent, quelle raison auraient les dirigeants de le remettre en question et donner raison à son équipe/les clients. Maintenant, l'optimisme est possible. Le sondage de l'année dernière a l'air d'avoir un peu fait bouger les lignes. La V7 a quand même eu un impact très négatif sur les ventes et la V8 au contraire a été un vent de fraicheur, la prise de conscience pourra se faire.
  23. @Titouuu C'est certain, ce n'est pas la panacée. Mais cela réduit le rayon. Pour certaines armées, cela peut permettre de remplir la zone avec une unité, empêchant de poser les socles des Scorpions/Avatar/.... Ce n'est pas fou, cela ne rends pas moins le bâtiment moins puissant (ne serait-ce que parce qu'il obligera à prendre en compte sa présence potentielle dans la construction de listes). Mais au moins, c'est quelque chose. De toute façon, il faudra faire avec au minimum jusqu'à une éventuelle révision des coûts en points. C'est une question que je me pose. A quel point les règles du derniers suppléments changent la donne. Pour rappel, après la dernière publication GW, si l'on ne peut pas placer une de nos fortification, on peut retirer un décor existant avant de tenter de placer la fortification à nouveau (grosso modo, je n'ai pas le Wording exact sous les yeux). Du coup, à quel point ces conventions et les règles GW entrent en contradiction ?
  24. Attention, l'unité doit être entièrement dans la zone de 6ps de chacun des piliers. Cela diminue tout de même nettement la zone dans laquelle l'unité peut apparaître (même si il y aura des moyens de placer les piliers pour optimiser et agrandir la zone). Après, à 80 points pour disposer d'une projection phénoménale sur un objectif loin de sa zone de déploiement, cela semble fort et provoque des inquiétudes qui semblent assez légitimes. Surtout que là, on connait tout : les règles et le coût. Franchement, quelle armée du jeu dirait non à un décor permettant de faire ça à ce coût de point là ?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.