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Ca, c'est en l'état des règles. Si par contre on donne à chaque armée des unités/équipements dédiées à gérer les FEP. Ou mieux que l'on intègre dans les règles de base un moyen pour le défenseur de se protéger, repousser ou de dissuader les FEP, cela devient une bien meilleure histoire. On remplacerait alors un jet de dé (donc de la chance et c'est tout) par des choix stratégiques/tactiques. Exemple bateau (en imaginant la FEP plus ou moins actuelle avec la charge à 9ps réussissant en automatique) : on peut imaginer l'unité peut subir D3 blessures mortelles pour chaque unité ennemie dans un rayon de 15ps après qu'elle ait été placée. Je ne dis pas que c'est un bon choix (il y a beaucoup d'implications, il faut tester avec plein d'unités, les packs de Boyz qui DA Jump y sont moins sensibles que les Terminators, ...), mais donne une direction : la FEP d'une puissante unité quelle qu'elle soit (cac ou tir) est une menace terrible pour l'unité esseulée alors qu'elle pourrait être désintégrée automatiquement sans rien faire dans le cas où elle se jette au milieu de l'armée adversaire. Et franchement, je pose une question subsidiaire : pourquoi une puissante unité de tir qui FEP a le droit à être Game Breaker car on ne peut rien faire dessus, alors que son équivalent de corps à corps, lui, doit en plus se coltiner un jet ?
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Ils ne sont pas forcément pertinent par leur système de carte en lui même en comparaison avec les Wargamme mais c'est (enfin je trouve) intéressant, surtout quand il est question de faire évoluer un jeu (et l'équilibrer). Et pour les évolutions qu'ils représentent dans la manière d'aborder l'aléatoire dans les jeux. Parce que là, on va parler d'énormes succès en terme de jeux de société. **** Le premier c'est 7Wonder sorti en 2011. C'est un jeu de stratégie consistant à accumuler des points de diverses manières et dans divers domaines. Là où c'est intéressant et novateur provient du pitch que l'on peut rapprocher de l'ambiance des 4x : on va développer sa cité (représentée par une des 7 merveilles du monde) en lui faisant passer trois âges dans lesquelles on va construire des structures pour accumuler des ressources, faire la guerre, etc... Sauf que le coup de génie du jeu, c'est que c'est un jeu de Draft, un pur jeu de Draft qui ne consiste qu'en cette phase. Pour ceux qui ne sont pas familier, c'est un mode de jeu utilisée dans les jeux de cartes compétitifs où les joueurs ont chacun un booster devant eux qu'ils ouvrent, sélectionnent une carte, et passent le reste à leur voisin de gauche enclanchant un cercle où l'on doit choisir dans un paquet de cartes de plus en plus réduit afin de constituer un Deck pour affronter son adversaire (sauf qu'ici, on ne constistue pas un Deck, mais sa cité au fur et à mesure du Draft). Et c'est tout. On sélectionne une carte, on la met en jeu si l'on a les ressources pour les mettre (les cartes du première âge sont peu chères ou gratuites et contiennent beaucoup de cartes de production de ressources et font peu de point, les cartes du 3e âge représentent beaucoup de points mais nécessitent d'avoir établi un plan de jeu pour les mettre, rendant certains choix/possibilité impossible en fonction de ce qui a été sélectionné précédemment). Le jeu a donc fait un truc assez fou et rafraichissant à l'époque, et son auteur (français, cocorico) Antoine Bauza est un très grand nom du jeu de société et c'est l'un de ses premiers succès, mais pas le seul. Ce truc fou et qui fait le génie de Bauza à l'époque est d'avoir compris (et démontré) qu'on n'était pas obligé d'ajouter des mécaniques, des règles pour rendre un jeu intéressant, mais qu'au contraire en se concentrant sur une chose et en la peaufinant on peu obtenir un jeu extrêmement riche, avec différentes stratégies accessibles, la nécessité de s'adapter à son jeu et celui des autres durant la partie, etc.... La seule part d'aléatoire provient de la manière dont les cartes tomberont, puisqu'à l'exception des guildes dans le 3e âge les cartes sont fixes en fonction du nombre de joueurs. Le jeu date de 2011 et fait partie des pionner, ayant réussi à proposer plusieurs stratégies de victoires viables. Il existe un version Duel très sympathique aussi avec quelques adaptations des règles nécessaire pour deux joueurs, et le jeu a été réédité il y a peu avec un très léger équilibrage. Mais il a quand même un peu vieilli et des concurrents ont repris la formule avec quelques adaptations pour peaufiner le concept. ***** Celui que j'ai découvert après mais qui est apparu avant est Pandemic (Pandemie dans la VF sortie depuis). La version Legacy (le jeu évolue durant une campagne à faire entre amis) est restée dans le top de BoardGameGeek pendant un long moment et a été une des meilleures campagne de kickstarter et ce n'est pas volé. Je parlerai néanmoins uniquement du jeu de base qui me rappelle avec sa carte un jeu de mon enfance : Grand Safari (jeu de 1985, comme quoi, on ne tombe pas dans ses passions par hasard, c'est un jeu de mon cousin qui m'a aussi initié à Space Crusade). Ici difficile d'en tirer quelque chose pour 40k. C'est un jeu coopératif qui consiste à trouver le remède de 4 maladies apparaissant dans 4 grandes régions du monde avant qu'elles ne soient devenues incontrôlable. Là où beaucoup de jeux du genre (c'est un gros travers de GW) vont mettre des seuils à réaliser pour effectuer des actions, Pandemic lui ne s'encombre pas avec cette étape inutile et frustrante. Le jeu reste néanmoins assez dur (surtout les premières parties) comme souvent dans les jeux coopératifs (en même temps, ce sont des jeux où l'IA veut littéralement votre mort, donc bon). L'aléatoire provient de deux Decks reprenant les villes que l'on retrouve sur le plateau. Le premier à destination des joueurs leur permettra de composer leur main et ils devront utiliser ces cartes judicieusement soit pour se déplacer, soit pour faciliter leurs déplacements, soit en accumulant suffisamment de cartes de la bonne couleur. Le second Deck est tiré à la fin de chaque tour de joueur pour indiquer les villes dans lesquelles les maladies se propagent. Simple et efficace, encore une fois un jeu qui avait choisi de se débarrasser de lourdeur. Soit Matt Leacock a une intelligence qui me dépasse, soit il a tâtonné et trouvé par hasard la formule juste (et je pense qu'il y a un peu des deux), mais les actions à réaliser combinées à ces tirages font totalement la richesse du jeu. On se sent presque toujours capable de faire les choses, mais on se sent quand même souvent sous pression sans qu'il soit facile d'expliquer comment il en est arrivé à cet équilibre avec ses actions. C'est un jeu qui a très bien vieilli, et comme c'est coopératif même les plus mauvais joueurs font de bons partenaires. Mais il faut aimer réfléchir et il y a un fort danger d'effet leader (un joueur décidant pour tous les autres). **** Enfin, Gloomhaven par Isaac Childres sorti en 2017. Si vous aimez parcourir des Donjons dans une campagne narrative, vous devez l'essayer. Les figurines sont en carton contrairement aux gros jeux habituels du genre, et les figurines des personnages sont vraiment pas terrible, tant est si bien que j'en regrette presque qu'elles ne soient pas des cartonnées elles aussi. Mon frangin tente régulièrement mi-blaguant mi-sérieux de me suggérer d'acheter des figs GW et surtout les peindre pour remplacer celles du jeu. Et autant pour les cartonnés cela passerait, autant certaines races de Gloom qui forment les PJ sont assez spéciales. Il y a des classiques, mais d'autres dont le look est particulier. Mais bref, le système là encore fait fi des dés. Le joueur dispose de deux Decks. Le premier lui sert de main et n'a aucun facteur aléatoire (et pour cause comme vous le comprendrez vite) puisqu'on l'a en main au complet. Il sert à jouer ses capacités avec l'originalité folle du jeu car chaque carte à une valeur haute (souvent une attaque) et une valeur basse (souvent un déplacement ou un effet spécial), et à chaque tour le joueur va donc lancer deux cartes de sa main, l'une pour sa valeur haute et l'autre sa valeur basse. Chaque carte disposant d'une valeur d'initiative (permettant d'ordonnancer le tour), l'une des deux doit être montrée en première pour déterminer le moment d'agir. Chaque carte peut également être jouée pour une valeur d'attaque par défaut (2) ou de mouvement par défaut. Il est difficile de décrire à quel point ce système est plaisant, gratifiant et bien foutu. On a une vraie courbe d'apprentissage sur les personnages car il faut jongler entre le moment où l'on veut jouer et donc avoir une des cartes ayant l'initiative adéquate, ainsi que les actions que l'on souhaite réaliser tout en se laissant des choix pour les tours suivants. On ne récupère les cartes jouées qu'au prix de la disparition pour la partie d'une d'entre elle (représentant la fatigue de notre personnage), rendant certaines fin de parties effrénées entre le total de point de vie qu'il faut préserver et les cartes qui se font rare. Les actions des ennemis sont déterminés par un Deck propre à chaque type d'ennemi (squelette, zombie, bandit de combat, bandit archer, ... ), la carte indiquant leur initiative pour ce tour et leur action, qui parfois (souvent au début) vont faire s'effondrer avec fracas le plan de jeu prévu par les joueurs. Le second Deck est le Deck de modificateurs (les ennemis en ont un aussi) et celui qui est le plus intéressant dans le cadre d'un Wargamme. Il ne sert pas à déterminer si une attaque touche, blesse, ou autre, il sert uniquement à indiquer le montant de dégâts envoyés à l'adversaire qui peut potentiellement les réduire s'il dispose d'un montant d'armure. Les attaques varient grandement, parfois sous conditions, mais cela va d'attaques à 0 (donc qui ne feront des dégâts qu'avec la chance d'avoir un modificateur positif) à des scores conséquent comme du 8, même si les attaques à 4 ou 5 sont déjà de grosses attaques (puisqu'elles font déjà deux fois plus que la valeur par défaut). Le Deck de modificateur contient 20 cartes et fonctionne initialement comme un D20 avec une plage de valeurs applatie : + 1x carte échec critique (l'attaque rate) + 1x carte -2 + 5x carte -1 + 6x carte 0 + 5x carte +1 + 1x carte +2 + 1x carte X2 (réussite critique) Il y a différents points très intéressants : 1° Le peu de valeurs différentes et leur répartition font qu'on a une variabilité assez faible la majorité du temps, mais qui fait la différence, car elle oblige de compter avec le -1 pour ses attaques sous peine d'avoir des chances raisonnables de finir en mauvaise posture. On doit prendre en compte le ratage probable, mais l'obtenir n'est pas non plus une catastrophe sauf si l'on se laisse avoir trop souvent. 2° Quand un résultat est sorti, il ne sortira pas avant que le Deck ne soit mélangé. Contrairement à un dé qui ne retient pas sa valeur précédente ici ce n'est le cas. Pas de bol sur les premier tirages : la chance tournera forcément et le bon joueur saura profiter du fait qu'il a déjà sorti tous les -1, et rends les résultats négatifs moins frustrant car peut adapter notre jeu à ce qui est sorti (et c'est vrai aussi pour les modificateurs des ennemis). 3° La taille et le contenu peuvent changer. Certains scénarios peuvent rajouter des cartes positives ou négatives (ce qui est spécifique à du jeu en campagne), mais en plus un personnage ayant accumulé de l'expérience pourra modifier ses cartes en enlevant spécifiquement certaines d'entre elles ou en ajoutant d'autres (avec notamment des effets particuliers et spécifiques à certains personnages, comme des cartes qui permettent de cumuler les résultats ou d'ajouter des effets. Et deux personnages ne modifient pas ce Deck de la même manière, certains supprimeront le -2 d'autres non, etc...). Je ne suis pas convaincu du tout que ce soit applicable à un Wargamme, mais j'y pense de temps en temps, et je suis persuadé qu'avec un gros travail y'a peut-être moyen de faire quelque chose, notamment vis à vis d'Armaggedon, qui peut être très gratifiant et garder un côté champagne. J'imagine facilement des Soeurs de Bataille avoir un Deck classique, et des Célestes avoir le même avec juste quelques cartes mauvaises en moins. On fait tirer une unité, la carte retournée indique la puissance de l'attaque, et on applique le modificateur aux capacités offensives des armes de l'unité, on compare avec la défense en face (et un tirage du défenseur pour conserver le côté interactif du jet de sauvegarde). On met plus longtemps à préparer le jeu (puisqu'il faut sortir tous les decks). Mais en échange GW pourra en vendre du papier (et ils aiment ça) ! L'avantage, une phase de tir irait vite, très vite. Le désavantage, c'est qu'à priori on perd de la variance même si on ajoute une plage (on a ici 7 résultat différents) cela fait un peu moins de variations sur le papier .... sauf si les Decks contiennent des cartes différents. Un canon laser et un multi-fuseur pourraient avoir le même profil, mais si un symbole de flamme est présent sur la carte tirée, le multi-fuseur peut se voir appliquer un bonus aux dégâts. Ainsi les résultats sont plus tassés, mais c'est mieux comme il affecte toute une unité. Et les effets spéciaux sont possibles via des symboles iconiques des différentes factions (chaque modificateur d'un deck Soeur pourrait être accompagné d'un des trois symbole de la sainte trinité, les dés de foi pourrait permettre de tirer deux cartes et choisir celle qu'on garde, ...) **** En conclusion, si un jour j'ai le courage (et plus que les deux heures que j'ai mis à faire ce post), je me lancerai sur la rédaction de règles pour un 40k sans dés qui ne plaira pas forcément à grand monde parce que sinon cela voudrai dire que j'aurai mieux fait de faire mon propre jeu (mais au moins j'aurai essayé, et même si je ne le sors pas, j'y aurai alloué du temps de cerveau). En bonus : Aeon's End est un jeu coopératif où les joueurs combattent une menace cherchant à détruire le dernier bastion de l'humanité représentant un monstre classique de l'imagerie populaire (Reine des Aliens, Gros démon Rouge, Dévoreur, ...). Idem, pas de dés, juste des cartes qui sont le Deck de base des joueurs. Une boutique tirée aléatoirement (ou non, mais c'est plus amusant comme ça) dont toutes les cartes sont disponibles à l'achat pour améliorer son Deck. Ici, le seul concept d'aléatoire provient des ennemis car on ne mélange pas son Deck lorsqu'on arrive au bout, on se contente de changer de placer notre défausse (et la retourner) pour qu'elle devienne notre nouvelle bibliothèque, obligeant ainsi à calculer les achats pour qu'ils tombent au bon moment afin de maximiser ce qu'on obtient. Et le Deck des attaques de l'ennemi a beau être la seule variation, elle est suffisante pour que les parties contre le même ennemi soient très différentes (surtout avec les extensions). Ici aussi, une version Legacy existe qui se paye le luxe d'être un excellent tutoriel du jeu débloquant les possibilité du jeu de base au fur et à mesure de la campagne tout en permettant au joueur de construire son propre mage. Mais encore une fois, pour 40k ici, peu de leçon à tirer, c'est juste que c'est encore un exemple de jeu qui n'a pas besoin de tomber dans la facilité de la brouettes de dés pour faire son office, et des victoires à l'arrachée comme on en a encore faite une la semaine dernière sont aussi très stimulantes. Par contre sur tout ces jeux, pas de jolies figurines à boire et pas tellement le temps de peindre son verre (ou l'inverse en fonction de l'ébriété du moment). Encore en bonus pour ceux qui aiment les dés, histoire de dire que ça peut être bien aussi : - Claustrophobia qui est un Warhammer Quest-like plus ancien et qui fait pourtant deux choses qui n'ont pas été reprises (bizarrement). Les résultats bas des dés servent pour certaines actions (les défenses de souvenir, ça fait loin) et les résultats hauts pour d'autres (les attaques je crois), donc obtenir 5 fois 1 n'est pas forcément aussi rageant. L'autre truc cool c'est que l'on ne doit pas re-jeter le dé pour voir si l'action passe derrière, avoir eu la valeur suffit. Par contre, c'est dur comme jeu ! Mais les figs sont jolis et l'univers sympa. - Massive Darkness qui est un jeu très détente facile à prendre en main mais peu profond et avec des figurines correctes mais que je n'aime pas trop (amis des femmes peu vêtues à la poitrine avenante et au poses peu guerrières, bonjour). - Village Attack qui est une bonne surprise, car même si les personnages qu'on joue sont peu équilibrées, les figurines sont jolies (elles dégagent quelque chose) et le jeu se permet une originalité : on joue des monstres qui défendent leur château contre des villageois en colère et des héros, et du coup on a accès à des petites mécaniques rigolotes comme le fait de poser des pièges et on a des objectifs un peu originaux comme amener des villageois à l'abattoir.
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Toujours difficile à dire sans chiffre, mais à partir du moment où tu fais des promesses commerciales tu crée de l'attente. Sur ce sujet précis c'est plutôt de l'expérience sur divers jeu qui essaie divers mécaniques (pas en Wargamme, mais en jeu de plateau qui nécessitent beaucoup moins d'investissement). Je regarde de temps en temps les articles de jeux de société au grès du vent quand je me penche sur un concept en particulier, et j'ai tendance à effacer mes liens aussi vite que je les crée. Mais dans les sites sur lesquels je passe de temps en temps il y a trictrac et philibert. Mais le mieux ça reste de lire des ouvrages sur la théorie des jeux. Après, je fonctionne pas mal par l'expérience. J'ai été jury de sélection sur un un festival dernièrement et me suis fait la revue des règles d'une grosse trentaine de jeux de stratégie en trois mois. Et c'est arrivé parce que j'ai des grands passionnés de jeux de sociétés dans mes amis avec lesquels on découvre facilement un à deux nouveau jeu par mois, du coup j'ai eu l'occasion de tester pas mal de choses. Et je découvre régulièrement des mécaniques intéressante, qui pourrait être poussée. Voire parfois, je rencontre une révolution, typiquement les trois jeux de sociétés qui m'ont le plus marqué ont d'ailleurs tous les trois réussi à conserver un aléatoire plaisant tout en se débarrassant des dés (même si l'un d'entre eux à vieilli). Justement, on a deux visions du jeu opposées. Concernant ce point des jeux, tu as un spectre de possibilités avec d'un côté les jeux déterminés (sans intervention du hasard, comme les échecs, le go, etc...) et de l'autre les jeu de hasard (roulette, machine de casino, etc...) Des moments de frisson, on en rencontre aussi quand joue où regarde une partie de jeu déterminé et ils ne sont pas moins bon ni moins puissants. Tout joueur qui a réussi à mettre en place un piège, a eu le coeur battant la chamade à l'idée que son adversaire ne le découvre, sait à quel point ce sentiment est aussi grisant que de lancer un dé pour réussir une charge (mais le sentiment d'accomplissement est pour moi nettement meilleur que celui d'avoir juste eu les dés qui ont rebondi dans le bon sens). La série Le Jeu de La Dame retranscrit ça assez bien. Je suis désolé, mais c'est faux. Les jeux de société coopératifs ont aussi de grosse variation autour de ces points. Prenons l'exemple des Dungeon Crawlers, il y a d'énorme différence entre un Héros Quest, un Silver Tower de GW, un Descent, ou un Gloomhaven. Chacun de ces jeux donne une prise différente sur la partie. Et c'est là le sujet. Un jeu extrêmement aléatoire sera toujours horrible compétitivement parlant, car très frustrant. Par contre, il peut être très accrocheur dans un cadre familial, car il permet ainsi à ceux qui sont plus jeunes de rivaliser avec les adultes. Sauf qu'une fois que l'on gratte la couche superficielle et l'amusement des premières parties louffoques, compétition ou non, trop d'aléatoire c'est juste un vernis, comme un film pop-corn. Sur le coup ça passe, et on a tous des moments où on en veut. Mais y revenir, pour certains joueurs dont je fais partie, ce n'est pas très gratifiant car la marge de progression est limitée et casse mon sentiment de victoire. Là où donner des moyens au joueur de rationaliser ses résultats (je préfère continuer d'utiliser mon terme plutôt qu'une périphrase) lui redonne prise sur la partie et relance cet intérêt à pousser les choses plus loin. Du coup, de manière peut surprenante, j'ai beaucoup beaucoup apprécié passer aux Sœurs de Bataille. Typiquement pour ça, parce que ma charge clef, je l'ai construite tout le long de la partie par mes choix, les dés n'apportant qu'un peu de variance dans la situation, quelques unités/figurines de plus ou de moins. Mais bon, je hais cette mécanique de charge aléatoire sur 2d6 depuis le premier jour de toutes les fibres de mon corps (à la limite 1d6+6, mais 2d6 sérieusement ? Pour un jet de dé si impactant sur la partie ? Heureusement qu'on a les CP pour la relancer maintenant). Dans les jeux de société, même les plus grand partisans d'Améritrash (le terme n'est pas péjoratif, je le précise encore) que je connaisse, ceux qui adore ces jeux à montée d'adrénaline sur un jet de dé, ne sortent ces jeux là qu'une paire de fois avant de les remiser au placard pour ne les sortir que très ponctuellement. Ce n'est pas innocent. Je nuance ton propos : si on rationalise trop on perdra certains joueurs. Si on ne le fait pas assez on en perds d'autres. Après, 40k a d'autres gros atouts : l'univers et la qualité des figurines. Et du coup l'investissement que l'on a par rapport aux jeux de société où il suffit d'ouvrir la boite et de jouer. Sans ce point, j'aurai déjà arrêté et ne serait jamais revenu. Mais on est tellement content de poser son Trygon fraichement peint (pour au final le voir se faire vaporiser à son arrivée sans rien avoir fait sur un jet chanceux de l'adversaire et parce qu'on a raté cette foutue charge à 2D6). Houlà, houlà, non, certainement pas. Si tu as l'occasion, essaie les quatre Dungeon Crawler que j'ai cité. Tu verras que les plus équilibrés sont aussi les moins aléatoires. Et c'est souvent vrai dans les jeux de stratégie (même s'il y a des contre exemple, mais rater l'équilibre de cartes/capacités ça nous arrive à tous). D'un côté tu as Hero Quest, son random complétement claqué qui te propose un Elfe capable de rouler sur le jeu en solo sans forcer avec le bon build et son magicien incapable de finir une partie seul car ses sorts sont à usage unique (les extensions changent des choses, mais ce n'est pas fou non plus) et qu'il ne peut pas porter 80% des équipements .... De l'autre tu as Gloom avec un nombre de builds hallucinant qui te donne envie de pousser chaque perso (ou presque selon les sensibilités) dans ses retranchements, mais se joue sans dés (en fait le dé est représenté par un deck qui évolue en fonction de ton personnage et de tes choix de level up). Je suis d'accord, sauf sur le côté rassurant pour le débutant. Pour moi ce sont justement les vieux (et les actionnaires/dirigeants qui aiment la stabilité) que ça rassure. D'une part, le JDR n'a plus la même image de sataniste qu'il a eu auparavant, d'autre part Warhammer a toujours été un peu un "assimilé JDR" (mais bon, après, je jouais aussi au JDR de feu battle). Reste que, et assez bizarrement (ou pas, mais je ne suis pas certain d'à quel point c'est lié ou un hasard), beaucoup de gros succès en terme de jeu de société récents s'en sont débarrassés de ces d6 justement (et ici j'utilise justement dans ses deux sens) pour les remplacer par des alternatives (souvent des cartes). Attention, ce qu'ils ont fait n'est pas applicable à 40k tel quel et nécessiterai des modifications profondes, mais cela illustre par les faits à quel point déconstruire un acquis intelligemment peut permettre d'obtenir un meilleur résultat. Et du coup, les jeunes joueurs de 40k, vu le succès des jeux de société actuellement, ils ont de bonnes chances d'avoir connu autre chose que Risk, Monopoly et autre jeu à D6. Du coup, est-ce aussi rassurant pour eux que pour nous ?
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Certes, mais : 1° A chaque fois qu'il est question de rationaliser la courbe d'aléatoire, un nombre important de joueurs(dont je ne fais pas partie) déclarent ne pas le vouloir et souhaiter que 40k reste un jeu avec une part importante de cet aléatoire. D'ailleurs, la multiplication des dés et des relances qui lissent trop les résultats est régulièrement décriée. 2° La perte de granularité se fait au profit d'une accélération du jeu qui, en plus, n'oblige pas à jouer moins de figurines. 3° La perte de granularité est relative. Dans les faits la CT est trop fortement concentrée sur 3+ et 4+ avec quelques unités en 2+/5+ assez rares. Et les armes et endurances tournent aussi beaucoup autour des mêmes profils. Je n'ai pas l'impression que la granularité soit très bien utilisée actuellement, surtout quand on voit comment les armes efficaces contre l'élite sont celles qui marchent contre tout (plusieurs tir, Force assez élevée, PA moyenne). Il peut y avoir plusieurs raison (pas incompatibles) qui n'invalident pourtant pas l'efficacité possible du système : - les préférences personnelles - son utilisation, car une bonne règle ne sert à rien si l'on ne suit pas une ligne éditoriale stricte derrière (encore une fois, je cites @Master Avoghai qui a raison de le rabâcher). Mais bon, comme je le disais, changer les profils basés sur triple jet séculaires de 40k je n'y crois pas, les gens fuiraient même si c'est bien. Et je suis bien placé pour le savoir, je n'ai même pas fait l'effort de donner sa chance à Apocalypse à cause de l'à priori que j'ai eu en lisant les règles SAT/SAP et les valeurs associées à ces profils (et aux sauvegardes). Mais bon, si au moins ils avaient eu le courage de faire disparaître le jet pour toucher puisque leur système contient deux jets unilatéraux et donc redondants (CC/CT puis SAT/SAP) j'aurai sauté le pas pour saluer l'effort. Là, ce qu'ils ont fait selon moi, c'est le pire puisqu'ils ont retirés le seul jet comparatif mais on quand même conservé une étape inutile plutôt que de fusionner les deux étapes qui le méritaient.
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Je ne suis pas ré-intervenu sur la question des échecs, mais comme ça continue, je vais quand même préciser. Certes les échecs en partie unique ne sont pas équilibrés, mais justement, ils sont normalement joués en parties aller et retour, et l'égalité existe. Deuxièmement, on ne demande pas non plus un équilibre parfait, d'autant qu'il pose plusieurs questions et une définition précise du terme équilibre. Exemple simple, dans un jeu à trois armées où l'armée A > armée B > armée C > armée A est "équilibré", même si chaque matchup ne l'est pas. Maintenant, il y a un monde question équilibrage entre cette V9 (en tout cas actuellement) et les échecs. Et une certaine marge, dans laquelle, comme cela a été répété, d'autres jeux pourtant mis en place par des gens/sociétés ayant une bien moins grande puissance financière arrivent à réaliser un meilleur équilibrage (mais ils ne disposent souvent pas de la force évocatrice de l'univers 40k, ni de ses figurines d'excellente qualité). Donc oui, l'équilibre parfait n'existe pas. Mais si une société disposant des moyens financiers dont dispose GW et qui met l'accent sur l'équilibrage dans sa communication (sur cette V9 notamment, c'est eux qui communiquent sur ce sujet, pas moi) se loupe, au prix du Codex (et du peu de fluff nouveau qu'ils contiennent, ce n'est pas sur ça qu'ils les vendent hein) il est normal que le consommateur soulève le soucis et s'en indigne et leur demande mieux. Ils en ont les moyen, sinon ça ne sert à rien d'être un géant gavant ses actionnaires, autant qu'ils se cassent la gueule, que leur licence tombe dans le domaine public ou qu'ils laissent d'autres plus petits faire ce que eux sont incapables de réaliser malgré leur position privilégiée pour y arriver. Je suis totalement d'accord, le D6 tel qu'utilisé (donc des tests à X+) a une granularité qui impacte peu. Mais il y a des "techniques pour ça", mais ça nécessiterai un changement profond au niveau du fonctionnement pour lequel je ne pense ni la communauté, ni GW ne sont prêt à sauter le pas. Par exemple, les techniques de seuil à ajout de dés : plutôt que de prendre les dés indépendamment, tes armes et ton nombre de figurines comparées à la résistance de la cible te donne un seuil à atteindre, une valeur de base et tu jettes 2D6 (ou 1D20, etc... selon la granularité voulue) par rapport à ce seuil (avec double 1 échec, double 6 réussite, bref, les critiques habituels). Et tes dommages dépendent de ton arme et/ou de combien tu dépasses le seuil. Ou alors, une technique moins fine, avec des D6 "explosifs" où quand tu obtiens un 6, tu relances les dés et ajoute le résultat au dé précédent, permettant de passer des seuils 7+. Et inversement, obtenir un 1 te fais relancer les D6 tant que tu obtiens des 6, et tu soustraits le total, te permettant de rater un résultat à -3+. Etc... etc... etc..., mais ce n'est pas en un post écrit en 5 minutes qui permettra de développer ça correctement et/ou intelligemment. C'est un travail mine de rien.
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"Ce qui est la norme pour toutes les entreprises et depuis assez longtemps en fait" C'est amusant, mais non, encore une fois, des entreprises qui ne fonctionnent pas ainsi et ... fonctionnent justement, ça existe. Et pour l'approvisionnement de milliers de joueurs à travers le monde, ... ahem ... Isaac Childres, le créateur de Gloomhaven n'est pas une entreprise avec une structure industrielle. Pourtant il réussit à le faire. Il a même très bien géré la période de COVID pour les envois de Gloom de ceux qui ont acheté le jeu lors du kickstart de Frosthaven contrairement à une certaine entreprise "industrielle". Et juste ... tous les gens qui font des succès sur kickstarter y arrivent (et on parle de plusieurs personnes/sociétés par années). Qu'on soit clair, je n'adhère pas et n'adhérerait jamais à l'argument du "c'est comme ça parce que la majorité des grosses entreprises font comme ça" ou pire le "oui mais on a toujours fait ainsi". A mon sens, non seulement ce n'est pas un argument, mais pire, un aveu d'incompétence. Surtout quand on a des contre exemples. Après, par contre, je suis sensible à l'argument que toi @stormfox ou @khalyst êtes friand de cette manière de faire. Là, oui, défendez votre bout de gras, même si cela devait impliquer que le hobby périclite. Poussez pour avoir des figurines déséquilibrées, des mille-feuilles de règles et/ou un catalogue de figurines plus long qu'une magazine de la Redoute. En tout cas moi, je finirai par jeter l'éponge et par utiliser les figs GW pour d'autres jeux (en fait, j'ai même déjà commencé). On utilise les données passées comme faisceau de présomption pour effectivement tenter d'avoir une image des futurs possibles. Mais on ne peut pas baser son argumentaire sur "le futur sera comme ça". Hors, j'ai l'impression (mais je comprends peut-être mal ton propos) que tu prends cette projection comme une réalité acquise et tu expliques que la situation actuelle est obligatoire à cause de cette projection. Hors là, on rentre clairement dans le domaine de la prophétie auto-réalisatrice.
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Trois choses : 1° Je ne te prends pas pour un imbécile, ni cherche à te faire passer pour. On est en désaccord, c'est tout, et j'explique pourquoi je ne suis pas d'accord. L'un de nous a peut-être tort, ou non, parce que la réalité est rarement noire ou blanche et que même si l'un de nous as globalement tort sur le sujet il aura probablement exprimée certaines vérités à un moment ou autre du débat qui nous aurons permis d'enrichir notre point de vue à tous les deux. Et je suis désolé si mes propos t'on fait ressentir cela, ce n'est pas le but, si tu peux m'expliquer en MP ce qui t'a fait ressentir cela, je tâcherai de faire plus attention à ma formulation la prochaine fois. 2° Pour la déformation des propos, si plusieurs personnes comprennent mal ce que tu as cherché à exprimer, il est aussi possible que tu aies formulé ton propos d'une manière qui n'était pas forcément très claire. Ca nous arrive à tous, c'est pour ça que tu vois régulièrement des gens préciser un ou deux post plus loin ce qu'ils voulaient dire. Typiquement, ici tu dis que tu te fiches que le jeu tienne ou pas sans maj, alors que j'avais compris l'inverse (et je ne suis pas le seul semble-t-il). En ce cas très bien, ta précision a permis de clarifier les choses. 3° Je suis désolé, mais dire "que GW le fera pas car ca rapporte pas", c'est un avis que tu as sur la situation, pas une réalité. Il y a des jeux qui tiennent sans mise à jour. Que GW estime que ça ne marcherai pas ou même que ça marcherai moins bien c'est peut-être (et encore, on en sait rien) le cas. Mais dans tous les cas, ta phrase est fausse. D'autant plus que tu utilises le futur, et comme le disais un ancien président "les prévisions sont toujours difficiles, surtout quand elles concernent le futur". Je crois surtout c'est qu'il est très difficile de quitter l'univers tant il est riche, excellent et que les figs sont tellement cool (genre très loin devant n'importe quel concurrent). Du coup les gens se résignent malgré tout a subir le déséquilibre parce que ça vaut le coup en imaginant un lendemain meilleur ou le jeu serait plus simple/équilibré (et en râlant un peu plus que d'habitude quand ca devient trop lourd / pay to win). Exactement ce que ressentent beaucoup de joueurs dans mon cercle.
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Sauf que ton premier point est majoritairement faux. Les nouveautés à 40k assurent rarement un rôle irréalisable jusque là. Au contraire même, ils ont une fâcheuse tendance à sortir des "nouveautés" qui se contentent de reprendre le rôle d'une unité existante, parfois juste en mieux sur un ou plusieurs points, et se retrouvant soit à effaçer les entrées précédentes, soit à être trop chère en points. Mais comme tu n'arrives déjà pas à accepter le fait qu'un jeu peut exister sans des mises à jours de règles régulières alors que c'est un juste un fait, ça existe et c'est indiscutable, du coup je ne penses pas que l'on puisse tomber d'accord sur un débat où il nous manque la donnée en question et qui n'est basé que sur des impressions personnelles et des avis forgés soit par l'expérience personnelle, soit par des dogmes d'école de commerce mais aucune réalité tangible. C'est d'ailleurs pourquoi sur ce point, j'ai bien précisé que ce n'est que mon expérience personnelle. Tu as peut-être raison. Mais peut-être pas. En tout cas, moi j'avoue que je ne sais pas, mais je nuance le propos et j'apporte le contre-exemple : les refonte ça se vent. D'ailleurs pour enfoncer le clou, les Soeurs de Bataille sont une refonte ET un énorme succès tel que ça a dépassé leurs prévisions. Donc l'argument "les nouveautés ça se vent plus" est franchement douteux et contestable, et probablement vrai parfois et faux d'autre fois (et les gens chafouins comme moi diraient que la question peut être pondérée par beaucoup d'aspects extérieurs comme l'attente, la qualité des produits, etc...). Après, tu fais partie de ceux qui défendent la nécessité de nouveautés et que l'argument financier des nouveautés qui se vendraient mieux que les refontes est le seul qui pourrait (j'insiste sur le conditionnel) à la limite le justifier, donc je comprends que tu ne veilles pas nuancer. Enfin, soyons clairs. La plupart des gens qui se sont exprimés ici ne sont pas contre les nouveautés, surtout en terme de figurines. A titre personnel, j'apprécie le nouveau personnage Soeurs de Bataille qui vient. Par contre, l'obligation de rajouter des surcouches de règles à chaque nouveauté, là ... c'est plus un problème. D'ailleurs pour finir sur du positif, le nouveau personnage Soeurs semble ne rajouter aucune nouvelle règle et me semble justement quelque chose de sain, car de ce que l'on a vu pour l'instant c'est juste un personnage avec une aura passive, et une capacité active à donner à une autre unité (comme les Seigneurs Nécrons). Je dirai même qu'on supprime les Stratagèmes du Codex et qu'on fait payer un CP à sa capacité active et le jeu y gagnerait (selon moi. Ce n'est pas le fonctionnement d'AOS ça d'ailleurs ?). Mais on en revient une énième fois à la proposition de @Master Avoghai avec lequel je suis plutôt en accord (à des nuances près, notamment concernant les chiffres) de mettre un nombre très réduit de stratagèmes par factions + quelques stratagèmes par unités.
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Alors, ça ne vaut que par expérience personnelle, mais la mienne c'est le contraire. L'exemple parfait ce sont les démons majeurs. Je connais des gens qui ne font que peindre (Khorne et Nurgle notamment) qui les ont acheté à l'époque métal, les on re-acheté en époque plastique bien content de pouvoir les recommencer avec leurs nouvelles techniques, puis lorgnent encore sur les dernière version (ou ont déjà passé le cap) du ré-achat. A titre personnel, je ne joue pas Ork. Pourtant j'ai Ghaz métal et maintenant plastique.
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J'y vois aussi (et surtout) une 3e raison : 3/ qui sera assez motivé pour regrouper le panel de bons joueur et se taper les test, pour enfin livrer les listes qui ne seront pas strictement égales, obéiront à leur propre méta, et se fera enquiquiner malgré toute sa bonne volonté et ses semaines (mois ?) de travail ? A noter que le point 3/, je ne le reprocherai pas à une bonne âme qui le fait sur son temps libre, là où je ne me gêne pas quand il s'agit d'un entreprise réalisant des bénéfices colossaux. Entreprise qui devrait faire ce travail d'équilibre, dispose de la légitimité ET prétends le faire en vendant des ouvrages qui sont censés le réaliser (ce, malgré le double discours qui consiste à tenter de se dédouaner d'équilibrer le jeu, tout se baignant allégrement dans les revenus que génèrent les livres qui le font, au point de multiplier les ouvrages).
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[V9 Adepta Sororitas] premiers pas en V9
DocMad a répondu à un(e) sujet de Johan_G dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Mon conseil ne vaut qu'à valeur de débutant un peu plus avancé dans sa prise en main à un autre. Au niveau prise en main initiale, je trouve le Cœur Valeureux plus facile à piloter le temps de s'habituer aux unités, aux synergies. Elles sont plus permissives pour commencer. J'ai essayé en premier de jouer une liste sur Tabletop Simulator à base de Rose de Sang, et je n'ai pas été satisfait. J'ai enchaîné ensuite les parties Cœur Valeureux, qui m'a permis de jouer plus défensif et de mieux appréhender mon armée, avant de passer sur une liste mixte quand j'ai commencé à monter en points. En patrouille c'est effectivement deux Soutiens max. Pour ma part, je jouais patrouille avec une seule escouade Retributor, et j'avais intégré une seule unité de Repentia que je mettais en attaque de flanc pour m'habituer doucement à elles. Après, les unités sœurs actuelles, notamment celles que tu joues, fonctionne globalement bien entre elles. Le Codex est assez bon de ce point de vue, ça se ressent très vite, et ce sera surtout à toi de trouver les unités que tu aimes / en lesquelles tu as confiance pour jouer au fur et à mesure de parties. Moi, par exemple, j'aime avoir une unité de Mortifiers car cela me fait une petite force un peu indépendante mais punchy si on les laisse faire. En échange, concernant le matchup Deathguards, je n'ai pas eu l'occasion d'essayer, donc je ne pourrais pas dire à quel point tel choix est bon ou pas. Les Retributors sont à priori fortes, car avec leurs D6+3 damages qui s'obtiennent facilement quand on déclenche le strata, elles doivent réussir à tomber ce qu'il y a en face sans soucis malgré la règle d'affreusement résistant. Je ne vois pas quelle relique tu utilises, mais l'épée qui fait du Damage 3 fixe me semble aussi une bonne idée contre les Deathguards de base (mais les gens qui connaissent le matchup te diront peut-être le contraire). Au final, avec ma petite expérience, le plus gros conseil que je puisse te donner tu l'as probablement entendu, mais il faut réellement le garder en tête car il est primordial : au début de chaque tour (et de chaque phase), détermine quel dé de foi t'es le plus nécessaire, celui qui aura le plus d'impact sur la partie. Et surtout ne perds jamais ça de vue et prends bien garde à ne pas le dépenser, ni à utiliser un autre dé durant la phase en question. Dans la bataille, surtout les premières, tu vas forcément faire l'erreur d'utiliser un dé de foi à un moment inapproprié, ou cramer un 6 sur quelque chose en début de partie et il te manquera fortement au moment clef. -
Classement des codex, Metawatch Warhammer 40,000 et autres top tiers
DocMad a répondu à un(e) sujet de GoldArrow dans 40K - Général
L'article de goonhammer : https://www.goonhammer.com/the-march-2021-40k-meta-review/ Il y a eu un effet sur les pourcentages de victoire, la partie qui semble assez intéressante c'est que l'impact de ce changement T1/T2 est différent selon les scénarios. La plus basse est de -0,2% de différence sur Battle Lines, la plus haute de -5,2% sur Scorched Earth. Avant la FAQ, certains scénarios montaient à 58% de winrate pour le premier joueur là où maintenant cela plafonne à 56%. Il y est aussi question de différents évènements, de leurs choix de terrains et des winrates enregistrés. Leur bilan : Le pourcentage de victoire du premier joueur est actuellement à 55%, ce qui est trop important selon eux (et je suis assez d'accord même si on commence à rentrer dans le raisonnable selon moi). Plus les joueurs sont bons, plus leur winrate en jouant en premier est important au contraire de ce que l'article Metawatch laisse entendre. On a encore ici l'illustration parfait du "ressenti VS réel". De toute façon, on a ici un article qui est plus comme le premier. Du coup, je l'ai lu en diagonale au début et arrêté avant la fin. -
V9 - Nouveautés Sœurs de Bataille
DocMad a répondu à un(e) sujet de -reno- dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
A tout cela on peut ajouter Célestine pour passer l'invulnérable à 5+ en bulle ? En plus elle représente un choix de QG qui sera nécessaire pour compléter le détachement. Non, franchement, les chars des Soeurs ne sont pas si mal lotis en terme de durabilité, même sans invulnérable renforcée sur leur profil. C'est pas pour rien que l'Exorcist apparaît parfois. Ni même l'Immolator. Je ne m'inquiète pas trop de la jouabilité du truc. C'est certain que dans le méta fuseur actuel ce n'est pas du top méta, mais ce n'est pas mauvais car l'armée force l'utilisation de ressources importantes pour l'adversaire au risque de voir son tir ne pas être effectif. Mais bon, on dévie sur de l'aspect tactique des listes Soeurs Mécanisées et leur viabilité (mais y a-t-il plus à dire ?). Par contre, sur l'aspect de ce véhicule, je rejoins l'avis de beaucoup : ce n'est pas le char le plus sexy au monde. Mais bon, je n'ai jamais été un grand fan du Predator et je n'aime vraiment pas le Leman Russ. Je ne dis pas que je ne finirai pas par en prendre un, mais les Parangon auront la priorité pour moi. Après, j'espère d'autres surprises sur ce vitrail. Possiblement les Soeurs de close en bas à gauche ? Peut-être un volant teasé avec les bombes en haut à droite ? GW est quand même coutumier de mettre des annonces cachées derrières l'annonce principale, donc il n'est pas idiot d'imaginer qu'il y a peut-être plus que ce que l'on a eu d'annoncé dans ce vitrail.- 1 030 réponses
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Ca a été dit. Il y a trois/quatre mois notamment par moi (enfin à peu prêt, c'était un peu plus nuancé en fait, je réagissais à quelqu'un qui disait que c'était un Codex fort). Et quatre mois, c'est long, ça change, surtout quand il y a eu des mises à jours des missions et de FW et des modifications qui ont changés les Top Codex (modifications de coûts et nouveaux Codex). Donc soyons clair, si le Tyranide arrivait à gagner par malentendu avant la mise à jour FW et l'arrivé du Codex Deathguard (et Dark Angel), à une époque où le haut du classement contenait majoritairement les SM et les Harlequins, il est maintenant beaucoup plus stable ET efficace dans le méta top niveau actuel. Oui, mais si Kraken revient c'est grasse à FW et les formidables outils qu'il nous redonne. Mine de rien, un truc consistent et solide à projeter c'était tout ce qu'il nous manquait, mais ça manquait beaucoup. De plus, j'ai tendance à penser (ce n'est pas prouvé par les stats) que les Tyranides ont mieux bénéficié que d'autres armées de la modification du scoring au dernier tour, qui permet dans certaines situations de gratter des secondaires avant d'utiliser nos excellents mouvements pour scorer le primaire. Enfin, la présence plus prononcées de certaines armées au top niveau contre lesquelles les Tyranides ont toujours eu des outils joue aussi en leur faveur actuellement. Du coup, oui, actuellement on performe fort. Et c'est agréable. Reste que je compare le Codex Tyranide et le Codex Soeurs actuellement, et ce qui est génial avec le Codex Soeurs, c'est que je n'ai pas le sentiment que certains profils sont inutiles / inadaptés au jeu, contrairement aux Tytys. Mais clairement si il y a quelques problèmes de profils dans le Codex Tyranide, ce n'est pas pour rien qu'il avait été salué comme un Codex bien écrit à sa sortie, car son niveau de réflexion dénotait à l'époque. C'est dommage de ne plus connaître les rédacteurs des Codex, car pour les Codex Tyranide et Soeurs, j'aurai bien envie de savoir qui les a fait.
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V9 - Nouveautés Sœurs de Bataille
DocMad a répondu à un(e) sujet de -reno- dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Au delà du côté doublon, de ce que je vois c'est grosso modo un Rhino pour la capacité de transport combiné avec un Immolator pour la puissance de feu. Et une figurine qui marche sur les plates-bandes de deux autres, c'est un risque qu'elle se retrouve soit inutile car elle coûte trop cher pour apporter quelque chose d'on ne veut pas. Soit auto-incluse car elle apporte un plus par rapport à l'autre pour un coût en point trop faible. Et ça, je ne suis pas fan de l'idée, car on retire un choix de compo d'armée (puissance de feu OU capacité de transport) pour un choix sur le coût. Du coup je comprends la hype qu'un Repressor représente pour les joueurs historique des Sœurs, mais personnellement cela m'inquiéterai sur la nouvelle vague et le risque qu'elle représente concernant la qualité d'un Codex dont l'équilibre entre les unités me semble une de ses forces.- 1 030 réponses
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Oui :
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Autant pour moi, j'ai répondu trop vite. La règle : Du coup, j'édite...
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Exactement ! Edit: En fait, il ne le peut que si il n'a pas chargé ce tour ci. La règle :
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Oui. Par contre, si tu fais ainsi, ton adversaire peut activer l'unité sur laquelle tu as consolidé (si elle n'était pas déjà engagée au corps à corps). La règle en anglais qui ne laisse aucun doute :
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D'après les règles, dans le paragraphe concernant les relances, elles sont effectuées AVANT que tout modificateur soit appliqué (s'il y en a). Donc, tu relances uniquement les 1 que le bonus soit appliqué ou non.
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Bonjour, Je joue Croisade actuellement, mais contre (entre autres) un joueur Nécron, donc je te donnerai l'avis d'un joueur adversaire. Petite question, pourquoi jouer à 25PP et pas 50PP ? Sinon, sur les scénarios de croisades, les objectifs sont moins nombreux, dépendent franchement du scénario et de son fonctionnement. Tu as par exemple un scénario où un joueur score des points avec son seigneur de guerre qui doit rester dans une zone pour effectuer un rituel. Un autre qui consiste à détruire des objectifs par une action pour un joueur et empêcher leur destruction pour l'autre, un autre où il faut récupérer une relique au centre de la table et la conserver (l'objectif est retiré du jeu). Du coup, "Conquérants éternels" est super fort en V9, mais un peu plus gadget en Croisade car il ne sert que sur certains scénarios. Le seigneur à 6PP est correct (la barge est mieux, mais à 25PP c'est difficile à caser). Je te conseille de dépenser un point de réquisition supplémentaire sur lui pour lui acheter le stratagème d'amélioration qui lui permet d'activer deux fois son "Que Ma Volonté Soit Faite". De plus, ajoute lui son orbe de résurrection, c'est gratuit et ça peut toujours servir. Concernant les reliques, c'est surtout le Voile qui me semble indispensable, car il permet de jolis tricks, mais tu veux peut-être l'avoir sur un Cryptek par la suite. Pour le reste de la liste, je ne suis pas fan ni du Lokhust solitaire (mais il faut bien un peu d'antichar), ni des guerriers avec les écorcheurs gauss. D'ailleurs, le pack de 10 guerriers, de manière générale je trouve ça dommage, car il te faudra utiliser des points de réquisitions pour les passer à 20 plus tard. Sinon, j'ai été surpris en bien par les pack de 10 Immortels pour 8PP, c'est solide avec son E5 et sa 3+, ça tire pas mal à ce format là (surtout avec le +1 du Lord), et ça n'est pas ridicule au corps à corps avec leurs 2 attaques. Mais à 25PP, les limites sont très très vites atteintes, et je pense qu'il faut juste que tu joues ce qui te plait, de toute façon la croisade c'est fait pour ça : tester une liste, la faire évoluer.
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Est ce que léviathan peut redevenir une menace?
DocMad a répondu à un(e) sujet de ChaosDivine dans 40K - Background
Si tu possèdes deux corps qui partagent le même esprit ET qui peuvent se transformer pour être identique à volonté, quelle est la différence alors ? La question est la suivante : si on coupe ton bras et qu'il repousse à l'identique, est-ce le même bras ? Moi j'ai tendance à penser que oui, car une bonne partie des cellules qui composent mon bras changent et se renouvellent tout le long de ma vie, et donc que mon bras d'aujourd'hui a beau ne plus être le même qu'à ma naissance il reste mon bras. Du coup, par extension celui qui repousserait serait donc aussi le même. Mais on peut aussi dire que non, mais dans ce cas cela signifie que notre bras n'est pas le même à différente étape de notre vie et qu'on en a déjà changé plusieurs fois. Du coup, si on choisi le non, pour filer la métaphore dans le cas des Tyranides cela signifierai donc que Léviathan n'est déjà plus Léviathan depuis un bon moment. Car, les Tyranides ne sont qu'un gros organisme dont les organes sont détachés du corps mais conservent leur force motrice. Cela à cause (ou grâce) à l'unicité de leur conscience collective : l'Esprit de la Ruche. D'ailleurs, pour enfoncer le clou concernant chaque Flotte Ruche et leur conscience commune même dans le fluff récent : les personnages Tyranides peuvent appartenir à n'importe quelle Flotte Ruche. Et si je n'aime pas le côté conscient du Maître des Essaims, il faut au moins lui reconnaitre qu'il retire toute ambiguïté sur l'unicité de la menace Tyranide vu qu'il est une conscience unique qui peut se matérialiser dans n'importe quelle Flotte Ruche (mais il ne peut être que dans une Flotte à la fois, ce qui fait qu'il doit, avec Célestine, être l'un des être les plus occupés de l'univers de 40k ... et je me rends compte que je possède les deux figurines). En vieux fluff on a aussi Tigurius qui a plongé dans la conscience collective et peut maintenant prévoir les attaques de n'importe quelle flotte ruche (et le narrateur omniscient qui nous indique depuis le premier Codex qu'il n'y a qu'un Esprit de la Ruche). -
Est ce que léviathan peut redevenir une menace?
DocMad a répondu à un(e) sujet de ChaosDivine dans 40K - Background
S'ils meurent, ils sont bouffés par les autres. S'ils donnent un truc viable, c'est adopté. Sélection naturelle ^^ D'ailleurs, il est question dans je-sais-plus-quel-codex (V6 peut-être ?) de planètes bombardées sur lesquelles les Tyranides survivent de deux manières différentes : - En s'enfonçant sous la surface de la planète avant de se mettre en hibernation, créant des zones dangereuses sur les planètes bombardées dont l'exploration des cavernes risquent de réveiller des Tyranides - En mutant de manière à y survivre, notamment les Carnifex dont le fluff, fut un temps, était à la hauteur de la figurine. Il était question de Carnifex (avec la mutation de régénération dont il était suggéré qu'elle venait des Vieux Borgnes) qui sont capables de survivre dans les pires environnements possibles, notamment dans les environnements à très fortes irradiations. D'ailleurs, pour en revenir à la question initiale : Il y a une question que je me pose pour pouvoir y répondre : qu'est-ce qu'une flotte Ruche ? Kronos n'est qu'une des vrilles de Léviathan qui adopte une stratégie particulière et est dédiée à une tâche particulière. Mais Kronos, c'est "juste" une vrille de Léviathan. Et Kronos est en vie. Donc, à priori, et au minimum, tant qu'une vrille de Léviathan existe, elle peut toujours renaître. Mais si elle disparait, c'est que sa stratégie ne fonctionne pas, donc l'Esprit de la Ruche devrait être peu enclin à retourner sur ce chemin d'évolution, c'est tout. D'ailleurs, de manière générale, chaque flotte ruche est capable de dupliquer le comportement et le code génétique de n'importe quelle autre (au delta près, selon les versions, de la nécessité de cannibalisme, mais normalement les Venomthrope ont été développés par Léviathan très tard, n'ont pas été assimilé par d'autres flottes ruches et sont pourtant présents partout). Donc, selon la nécessité ou non de transférer le code génétique entre flottes, et au delta d'éventuelles légères pertes génétiques lors de la disparition d'une vrille, Kraken, Léviathan, ou quelque autre flotte ruche existent toujours tant qu'il existe encore au moins un organisme Tyranide capable d'absorber de la biomasse pour créer des organismes. Et au vu du récit concernant l'accrochage avec Skarfang (que je déteste, mais vu qu'il est reprit depuis une paire de Codex...), quelques spores larguées sur un monde suffisent pour recréer une flotte-ruche contenant n'importe quel organisme Tyranide à partir de n'importe quelle biomasse (les Reines Nornes, c'est surfait). Par extension, ma réponse serait que tant que l'Esprit de la Ruche le souhaite, n'importe quelle flotte ruche est éternelle. Et si il avait décidé que tout Léviathan était une impasse et devait se comporter comme Gorgon, a priori Leviathan serait devenu Gorgon. -
C'est la direction la plus probable, un mix de nouveauté (notamment les cartes de commandants) et de cartes anciennes avec un nouvel Artwork adapté. Car pour en avoir acheté beaucoup, il y a des cartes qui reviennent souvent dans les Commanders et qui sont perméables avec 40k, plus ou moins un léger redesign (et encore). Typiquement, j'ai maintenant moult (moult moult) "Sol Ring" grâce aux Commanders, et franchement, un anneau d'énergie ce n'est pas le truc le plus improbable dans le futur où il n'y a pas que la guerre mais aussi des artefacts étranges et oubliés aux propriétés insoupçonnées. Idem pour les cailloux (des artefacts qui produisent du mana pour ceux qui ne connaissent pas Magic). Et franchement, j'adorerai voir un "pince-crâne" version 40k au niveau graphique car la carte dans l'esprit s'y prêt très bien (pareil, c'est une carte assez régulière des Decks Commanders). A côté de ça, certains sorts aussi, comme par exemple, les clones et autres doublures. Ou une foudre/un choc avec un psyker qui lance une décharge psychique. Bref, déjà, y'a quand même des classiques transposables. Auquel ils rajouteront des cartes exclusives pour colorer les Decks. Clairement.
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Je suis d'accord sur le côté difficile (et extrêmement rare) de l'impossibilité de placer un unique socle de Lictor sur deux tours. Après, franchement, j'ai constaté que gêner les FEP dans ton bord de table est quand même beaucoup plus facile dans les déploiements en largeur qu'en longueur. Et sur les matchs contre les hordes (Horde de Gaunts, Marée Verte), l'adversaire doit être capable de le faire sans que ce soit vraiment difficile ni dérangeant. Mais de toute les façon, contre la Horde de Gaunt, il devrait être possible de le faire T5 avec une unité classique (ou en amenant le Lictor sur place après une FEP T3 dans sa zone). Néanmoins, je joue un peu Sœurs en ce moment (1000 points) et quand je vois la facilité que j'ai de faire un beau cordon sur tout l'arrière du terrain avec des socles de troupes peu chères qui ignorent la PA-2, ont souvent une save 2+ et une bonne invul (le tout appuyée par un Exorcist) sans que cela n'impacte ma force de frappe, je me dis qu'à 2000 points ça doit être faisable. Ou au moins imposer des choix à mon adversaires qui me permettront de mieux scorer mes primaires / secondaires vu ce qu'il devra engager comme énergie pour supprimer mes cordons. Mais là encore, la réponse que je choisirai en Tyranide face à ça, c'est le Lictor amené du côté le plus faible de l'armée au T3 et qui fait le chemin à pied pour scorer l'objectif T4/T5. Donc, même si je pinaille, je suis d'accord que les brouilleurs en Tyranide, c'est des points quasiment assurés et gratuits.