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psykoz

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Messages posté(e)s par psykoz

  1. euh...je rate un truc ou...
    les devas en multifuseur dans un pod ça tire pas le tour ou ça arrive en FeP, ou bien...
    le pod est un véhicule de transport a tout point de vue, et d’après le GBN p67 et p95, ainsi que le dex BA p32, tout me porte a croire qu'on traite le pod comme un véhicule qui a bouge a vitesse de manœuvre, donc les unités qui en débarquent comptent comme avoir bouge, donc mes multi sont silencieux.
    J'ai bon? :P
  2. Bon, ce qu'il en ressort quand meme, c'est que la liste est bancale :P

    Mais merci pour vos conseils, ca va m'aider je pense.

    Apres, pour ce qui est de certaines remarques, je dirais qu'elles sont fondees dans une optique dure(ex: CL+LPj > CLj), mais la je parle bien de galerer contre des leman russ qui galetisent dans tous les sens, donc, c'est un peu moins vrai ici ^^

    Sinon, le coup d'une moufle dans une escouade de 5, il est clair que ce n'est pas top, j'y avais pas reflechi assez on dirait.

    Dans l'ensemble, je vais retirer:
    -le vindicator
    -le dread 2xAC
    -les moufles sur les escouades de 5

    Et je vais tester encore quelques petits elements comme mes 5 pods que je n'arrivais pas a bien jouer.
    Je vais peut etre poster une liste un de ces jours(beaucoup de boulot en ce moment ^^) pour avoir vos avis :)
  3. Ben en fait la vraie question serait : comment gerer les leman russ?
    Alors tout ce qui a ete dit avant tiens toujours, certes, mais nous jouons avec beaucoup de decors, deja, et ensuite il ecrante tous ses vehicules, ce qui fait que j'ai a nettoyer beaucoup de monde avant de pouvoir focus les tanks.
    Pour ce qui est du couvert, j'en ai tres souvent, mais les des sont des des :P

    ensuite, le vindi, c' est cool, mais les miens ne m'ont jamais convaincu...alors que mon Ww, ca c'est autre choses...ignore les couverts, fait sauter l'armure...se jeter a terre ne sert donc plus a rien, et j'ai meme pas besoin de lignes de vue :)

    Mais il reste toujours ces leman russ qui balancent la sauce le cul au bor de la table, et des troufions tout autour...et ca, ca me fait super mal et j'arrive pas a trouver de parrade...d'ou ce poste :P

    mais deja les infos donnes ici m'aident pas mal a reflechir, donc merci ^^
  4. Ben comme j'ai dit: le dread était un test, je l'ai mal utilisé deja, car j'ai focus une basilisk, et j'ai rien pénétré, alors que j'aurais pu dézinguer de la troupaille.
    Mais a part ca, je pensais qu'une galette de F10 PA2 artillerie ce serait bien contre du leman Russ, donc mon WW essayait de nettoyer la troupaille, et le vindic cherchait la faille.
    Mais le hic, c'est que dans la V5, y'a du couvert partout, alors dans tous les cas, si on tente pas, on fait pas :P

    Sinon, pour les autres cibles, les 2 chimères sont bien ecrantees elles aussi, le banewolf arrive en réserve et grâce a son 'rapide' il peut venir a portée de souffle, et ca, je peux difficilement m'en prémunir.
    Quand a la valkyrie, en général elle fait pas 2 tours: elle est sur la table, elle tire, se fait détruire...ou elle arrive en réserve, tire, se fait détruire(ben ouais, je vais pas laisser 3 CLj se balader comme ça non plus :P)

    Bref, je veux bien revoir la prio de mes cibles, mais de la a tirer au CLj sur de la troupaille a 5 points... xD

    Mais merci des conseils, je vais essayer de jouer un peu différemment: tant pis pour les pertes tant que les siennes sont supérieures aux miennes ^^
  5. Il est clair que j'ai un peu regrette les razor en CLj, car j'ai eu droit a 1 tir de LFl de mes 2 boites de conserves: le 1er a été tue au 1er tour par les vet' en fuseurs dans leur valkyrie, le 2eme a réussi a arriver au cac, mais s'est fait détruire juste après.

    Ce je j'aime pas trop avec les razors CLj, c'est que ca donne 1xF9 vs blindage 14 + save 4+ a cause de l'ecrantage...
    Sur une partie précédente que nous n'avions pas eu le temps de finir, mes 2 Razor CLj + 2 vindi + 4 deva LM n'ont rien fait du tout face aux leman russ, par contre, des que j'ai du cac, ben le blindage 10 il fait bien la gueule :P
    Donc vu que j'ai souvent ce schémas la:
    T1 : je tire sur les tanks avec l'anti char, mais ecrantage
    T2 : je charge l'ecrantage, le détruit facilement
    T3 : après m’être pris quelques galettes, je charge les leman russ qui se font ouvrir
    T4 : les T1, 2 et 3 ont eu raison de mes blindes, il reste encore des trucs genre escouade de commandant dans sa chimere en full LP, le banewolf ou des joyeusetes de ce genre, qui sont bien a meme de demonter mon armee.

    Alors ouais, il est peut-être meilleur que moi, mais:
    1-osef, chuis la pour jouer
    2-c'est pas parce que je suis la pour jouer que je vais me contenter de defaites! non mais! xD

    mais, et sans vouloir dénigrer qui que ce soit, c'est pas extrêmement difficile la tech de la GI: on protège les tanks qui déboîtent tout xD

    Donc voila, toujours avide de conseils :P

    Est-ce que les deva full CL pourraient être rentables? (a 190 pts je suis pas sur, mais bon...)

    edit: ah ben y'a eu une réponse en même temps que moi :P
    mais grossierement, ce que j'ai mis la compte aussi pour JFF.

    Pour le dread full AC, c'etait un test, je suis pas super convaincu, apres, je l'ai pas non plus bien utilise: j'avais pas prevu assez d'antichar longue portee, alors j'ai essaye de focus la basilisk avec.

    Sinon, pour son armee qui me donne le plus de fil a retorde, on a:
    QG dans une chimere avec full LP ou fuseurs
    une valkyrie full CLj
    2 leman obusier/CL, avec a 2kpts l'un des deux en LPlourds
    des troupes avec un peu d'autocanon pour ecrantage
    des veterans avec un max de fuseurs qui FeP(notez qu'il n'a jamais devie avec eux encore :P)
    Apres, il teste aussi des trucs, genre les cavaliers, le combo psykers + pilonnage(basilisk)
  6. Hello les gens,
    alors voila, je joue beaucoup contre du garde impérial, et, fort d'une victoire assez large, j'ai voulu tenter cette liste:

    [b](Blood Angel) : 1500 Points[/b]

    [b][color=blue]QG[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]Archiviste[/u][/color] [/list]
    [b][color=blue]Elite[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]Prêtre Sanguinien[/u][/color] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut Terminator[/u][/color] (6 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]4x Terminator d'assaut[/u][/color] [list][*] 4x Bouclier Tempête, 4x Marteau Tonnerre
    [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Terminator d'assaut[/u][/color] [list][*] 1x Bouclier Tempête, 1x Marteau Tonnerre
    [/list][*][color=#00a650][u]Land Raider Redeemer[/u][/color] [/list][/list]
    [b][color=blue]Troupes[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux)[/u][/color] (10 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique[*] 1x Bombe à fusion
    [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Fuseur
    [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique
    [/list][*][color=#00a650][u]Razorback EA[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme lourd jumelé
    [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Fuseur
    [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique
    [/list][*][color=#00a650][u]Razorback EA[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme lourd jumelé
    [/list][/list][/list]
    [b][color=blue]Soutien[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]Dreadnought[/u][/color] [list][*] 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)
    [/list][*][color=red][u]Vindicator[/u][/color] [list][*] 1x Bouclier de siège
    [/list][*][color=red][u]Whirlwind[/u][/color] [/list]

    Pourquoi ces choix?
    car j'ai toujours au moins 2 Leman Russ qui galettisent mes pauvres SM d'assaut => les termis dans leur bunker mobile devraient pouvoir tenir la ligne
    Comme j'ai beaucoup de véhicules (2~3 chimeres + 2 leman russ + 1 valkyrie full CLj + banewolf) j'ai besoin de puissance de feu => vindicator
    L'ecrantage s'pas cool pour mes divers tirs car ca donne du couvert a ses soutiens => Whirlwind pour nettoyer tout ça

    Je ne peux pas jouer full infanterie car avec les galettes, même si j'ai du couvert, j'ai beaucoup trop de morts
    Donc je tente le peu de figs mais très résistantes.

    Alors je suis super fan du whirlwind, car même les obus incendiaires sans ligne de vue ça fait sauter les armures, donc touches = morts
    Les termis d'assaut ont démontré leur effroyable résistance(même si 2 sont tombés face a 3 blessures)
    Par contre, le vindi, je dois etre maudit: en 2 parties, 10 tirs(dont 7 hits ou ne deviant pas assez pour rater le vehicule): 1 sonné...

    Donc voila, que me conseilleriez vous de retirer/changer?
    J'ai envisagé l'option stormraven, mais le blindage de 12 me fait peur, et tout le monde dit qu'il est super mou...
    Donc quoi prendre pour remplacer un vindi qui m'a toujours déçu?

    Merci de votre aide, il en va de la fierté des bloods angels!
    (et la mienne aussi :P)
  7. J'pense en effet qu'il n'y a pas d'IA dans l'imperium: l'esprit de la machine n'est que le nom donné au phénomènes physiques qui font fonctionner les machines, et leurs protocoles de fonctionnement.
    Mais après, la frontière est faible entre une IA et un programme automatisé.
    Est-ce qu'un système a même de définir une menace et d'allouer une partie des systèmes d'armes afin de détruire celle ci est une IA?
    Oui, et non.
    Oui car l'homme n'a qu'a dire "ok", mais tout est fait tout seul, et même, pourrait agir seul.
    Non, car ce qu'on entends plutôt par IA, c'est un élément capable, de manière autonome, d'apprendre, et de contourner ses problèmes comme l'homme l'a fait au cours de son évolution.
    Donc, un élément d'un plus vaste système peut être considéré comme intelligent car il est pleinement autonome, mais reste limite a des fonctions de bases, comme dans un land raider par exemple.
    Alors qu'un robot pleinement fonctionnel et 100% autonome, on peut l'apparenter a l'homme: il a les outils mécaniques pour appréhender le monde extérieur, interagir avec lui, et apprendre de lui.
    Or, ça, il n'y en a pas dans 40K: aucune machine ne dispose d'une capacité a apprendre.
    Le coup du land raider qui a remis en marche ses systèmes au bon moment pour économiser l’énergie tout en cherchant a sortir de son lac de boue n'a fait que suivre un protocole: mouvement en terrain difficile, mais il n'a aucunement appris que, imaginons, un coup de canon laser aurait pu creuser la boue, faire s’évaporer l'eau qu'elle contenait, et donc créer un tunnel.
    Alors qu'en face, le SM qui prie l'esprit de son epee tronçonneuse de découper ses ennemis a chaque coup qu'il porte, il voit quoi? une machine qui, d'elle même, bouge toute seule...si le techmarine a cote lui dit que c'est l'esprit de la machine, une fraction de la volonté du dieu machine, ou un pouvoir de l'empereur, il va le croire.

    Après, le titan c'est une autre histoire: des cellules de données gardent une emprunte des précédents princeps, et certaines réactions sont dues a divers "calibrages" effectues au cours du temps.

    En gros, la technologie de W40K c'est comme la magie au 19eme siècle: les gens voient de la magie la ou il n'y a en fait que des trucages savamment orchestrés.

    Ensuite, faut aussi rajouter l'effet psy comme énoncé plus haut: certaines matrices de calcul sont peut être susceptibles d’emmagasiner plus que des données brutes.
  8. Comme dit plus haut, je vais rencontrer majoritairement du Gimp ou du Tau...donc niveau saturation de tirs, galettes a grosse force, et tirs de plasma, j'ai besoin de masses, donc trop de points dans 1 seul PI, ca me gene un peu, et 125 pour mon chapi, je trouve que c'est deja pas mal, meme si je compte le rentabiliser en frappant avant l'ennemi si j'arrive a charger.
    Car je suis la cible de charge préventive: mes adversaires me chargent pour m'en empêcher et afin que je ne prenne pas les divers bonus de charge(Charge féroce, litanie, ...).
    Je dois donc avoir des unites mobiles qui peuvent charger a plus de 12 ps. N'ayant pas la règle course disponible, je prends les réacteurs dorsaux pour rester hors de portee de charge ennemie, et a portee lors de mon tour.
    Si mon chapi n'a plus ses reacteurs, alors il devient useless.
    Ensuite, etant PI, il est ciblable facilement, et si c'est pour avoir en face un commissaire avec epee energetique qui frappe copieusement un reclu a 155pts, je trouve que c'est dangereux...
  9. Ben je dois avouer que le chapi était la pour donner un bon gros punch a mes escouades d'assaut, et que je l'ai rajoute en dernier après avoir viré un land speeder BL/LM.
    J'imaginais bien 10SM qui chargent férocement leur ennemi, le tout proche de la bannière, et avec un chapi pour bien guider leurs lames...(33atk dont 8 énergétiques + relance touches ratée avec F5, ça doit faire de violents trous...)

    Pour la garde d'honneur, c'est parce que bannière + LP je trouve ça un peu gâché, surtout que j'ai 2 grosses galettes F10PA2, du fuseur + moufles, du CLj, 4 LM + signum...La ça donne quand même 25 attaques dont 20 énergétiques, F5 le tour ou ça charge...a laquelle je pourrais rajouter les 5+1D3 attaques de mon archi, donc un max de 33 attaques...Pour 360pts(avec l'archi), je m'assure de démonter tout et n'importe quoi(Ogryns, broadsides, armures, QG,...rappel: je rencontre Taus + Empire), tout en étant assez peu vulnérable a l'engluage de part la résistance, le nombre d'attaques "de base" et les escouades plus mobiles a coté...

    Et comme j'aime pas mettre tous mes oeufs dans le même panier, y'aura pas d'archi + chapi dans la même escouade.
    Par contre, retirer l'archi et le chapi pour mettre a la place un reclu + je sais pas encore quoi...ça peut être envisageable...

    Donc si je virais le combo archi/chapi pour un reclusiarque, vous proposeriez quoi pour les points qui manquent?

    Sinon pour le reste c est bon? Equipement ou compos?
  10. Hello les gens,
    je suis actuellement en train d'essayer de trouver mes marques avec ce codex(je n'ai que peux de parties a mon actif :P), et, apres avoir lu le tactica, j'en suis venu a penser a cette liste:

    [b][color=blue]QG[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]Archiviste[/u][/color] [*][color=red][u]Garde d'Honneur[/u][/color] (6 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]4x Garde d'Honneur[/u][/color] [list][*] 4x Epée énergétique[*] 1x Banière de Chapitre
    [/list][*][color=#00a650][u]Novice Sanguinien[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Razorback[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme lourd jumelé
    [/list][/list][/list]
    [b][color=blue]Elite[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]Chapelain[/u][/color] [list][*] 1x Pistolet Bolter[*] 1x Réacteurs dorsaux
    [/list][*][color=red][u]2x Prêtre Sanguinien[/u][/color] [list][*] 1x Réacteurs dorsaux
    [/list][/list]
    [b][color=blue]Troupes[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux)[/u][/color] (10 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 2x Lance flamme
    [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique
    [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux)[/u][/color] (10 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 2x Lance flamme
    [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique
    [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Fuseur
    [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique
    [/list][*][color=#00a650][u]Razorback EA[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser jumelé
    [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme
    [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique
    [/list][*][color=#00a650][u]Razorback EA[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser jumelé
    [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme
    [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique
    [/list][*][color=#00a650][u]Razorback EA[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser jumelé
    [/list][/list][/list]
    [b][color=blue]Soutien[/color][/b]
    [list]
    [*][color=red][u]Escouade Devastator[/u][/color] (5 unités)
    [list][*][color=#00a650][u]4x Space Marine Devastator[/u][/color] [list][*] 4x Lance-missile
    [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine Devastator[/u][/color] [/list][*][color=red][u]Vindicator[/u][/color] [*][color=red][u]Vindicator[/u][/color] [/list]

    les razors se déploient en chevron afin de donner du couvert aux vindicators et aux escouades d'assaut.
    La garde d'honneur sera épaulée par une escouade d'assaut avec le chapi, l'autre escouade sera avec le prêtre un peu plus loin, focus des chassis avec les lasers, si ça a survécu, les vindi tenterons leur chance.
    Les razors déchargent leur cargaison au mieux, et charge/tirs des troupes, la garde d'honneur étant la pour détruire ce qui résiste bien.

    Pour info, je joue principalement du Tau ou du GI, alors certes, les CLlp sont cool pour leur polyvalence, mais face a du Leman Russ ou du Hammerhead et autres armures, je préfère me la jouer sécurité avec 1 tir, mais qui touche plus souvent, a de meilleurs chances de pénétrer le blindage(F7 vs blindage 13/14...), et fait de la MI sur tout ce que je peux avoir en face :)
    Mais n’hésitez pas a donner vos avis quand même: je suis preneur...même si j'ai bien lu le tactica, y'a peut-etre(surement) qq trucs a revoir :P
  11. [quote name='TheBoss™']
    - par conséquent, la figurine était déjà à moins de 1 ps des figurines adverses (GBN P66, on mesure les distances impliquant les unités transportées à partir de la coque)
    [/quote]
    sauf que le cas ici est un peu particulier: charge d'un véhicule de transport: on charge bien le véhicule, pas les figs a l’intérieur.
    Le véhicule étant détruit ce tour, et les assaut ayant déjà été lances, alors il faut mettre les "nouvelles" figs sur la table en conformité des règles.

    Âpres, pour pousser un peu plus, on a,
    p95, la règle des frappes en profondeur qui dit "[i]elles(les unités) comptent comme s’étant déplacées[/i]", ce qui veut dire que la FEP n'est pas un mouvement, or, sur la même page, dans les incidents de FEP, on a "[i]ou a moins d'1ps d'une figurine ennemie, il y a un problème[/i]" de "retard" a "détruit". Donc pas de mouvement (phase de déploiement), mais quand même la règle qui s'applique

    p45, dans la partie retraite, au cac, "[i]Si l'une des figurines en retraite termine son mouvement a moins d'1ps d'un de ses ennemis, allongez son mouvement de retraite pour l'en éloigner d'au moins 1ps.[/i]"
    Ou encore, l’unité peut être détruite si elle fuit et que son mouvement la fait passer a travers [...] une unité ennemie, ou a moins d'1ps "[i](rappelez-vous qu'elles doivent rester éloignées d'au moins 1ps de tout ennemi)[/i]"

    p67 "[i]Les figurines ne peuvent pas débarquer a 1ps ou moins d'une figurine ennemie[/i]", sinon, c'est débarquement d'urgence, et même la "[i]Si le débarquement d'urgence est impossible, l'unité ne peut débarquer[/i]"

    Donc, dans tous ces cas, qu'il s'agisse d'un mouvement ou non, on n'a en aucun cas le droit d'avoir des figs a moins d'1ps de figs ennemies, la sanction étant dans le pire des cas la destruction pure et simple de l’unité/des figurines impactées.
    Alors qu'est-ce qui pousse a dire qu'un "détruit - explosion" déroge a la règle?
    Parce que c'est pas explicitement recopié? Alors qu'il est écrit p11 "[i]Pour que ceci soit clairement représenté, une figurine ne peut jamais approcher a moins d'1ps d'une figurine ennemie, a moins de lancer un assaut[/i]". Je ne vois pas de "lors de la phase de mouvement"...


    Ensuite, je rebondirais sur le message d'Orlando:
    [quote name='Orlando']
    "Elles peuvent toutefois être forcées de débarquer si leur transport est détruit"
    [/quote]
    p67, dans la partie "effet des dégâts sur les passagers", dans "détruit - épave" : "les passagers doivent débarquer immédiatement[...]"
    Donc le "peuvent toutefois être forcées de" est juste la pour dire que le débarquement n'est pas exclusivement de la volonté du joueur possédant les figurines.
    La voila ta décision de Chatel :P
  12. Moi tel que je vois la difference entre degat 5 et 6 c'est:
    -5: on place les figs dans les 2ps des sorties.
    Si sorties bouchees(ex: figs ennemies a moins d'1ps) alors debarquement d'urgence.
    -6: on retire le vehicule, on place le cratere, on place les figs.

    On a donc bien
    1- regle generale qui interdit une fig a moins d'1ps d'une ennemie
    2- regle spe en fonction du degat, 5 ou 6.

    Les precisions sont juste la pour eviter que qqn deploie des figs de maniere a en tirer avantage
    ex: transport a 3ps de l'objo:
    vehicule detruit les figs debarquent et peuvent etre a portee de contestation/prise
    vehicule detruit - explosion: les figs se retrouvent a 4ps.

    Il faut voir aussi que subir un 6 est plus grave qu'un 5, alors si Theboss a raison, je prefere le 6 au 5 si mon vehicule est encercle: 5 je perds tout, 6 rien...
  13. J ai a peu pres toujours lu que les smc aussi avaient besoin de glandes, mais a la difference des loyalistes ils se foutent de la purete.
    Et meme si c est moins mis en avant,les smc ont des problemes pour maintenir leur stock de glandes a niveau.
    Pour ce qui est de la modification genetique, il y en a une a mon sens: les SM d un meme chapitre se ressemblent tous comme des freres(meme si il y a des exceptions), et ressemblent a leur primarque.
    Je doute que la chirurgie esthetique fasse partie des competences des apothicaires :P

    Ah et enucleer veut dire "retirer le noyau".
  14. [quote name='loupgarougris' timestamp='1307474506' post='1929551']
    Petit précision.
    Si tu détruit le transport au tir et que tu a une autre unité qui est à moins de 2 pouces des points d'accès du transport, l'unité qui est embarqué est détruite.

    Même chose si tu détruit le transport au corps à corps, tu bloques les points d'accès du véhicule et le tour est joué
    [/quote]
    euh...non.
    J'ai pas le GBN sous les yeux mais je me rappelle clairement de la regle:
    si le vehicule est detruit les figurines doivent effectuer un debarquement: dans un rayon de 2ps des points d'acces, sans figurines ennemies a moins d'1ps.
    Si les points d'acces sont bloquees, alors les figs doivent effectuer un debarquement d'urgence: ils peuvent sortir n'importe ou, mais toujours a plus d'1ps de toute fig ennemie. Ils perdent cependant toute possibilité d'agir a leur prochain tour de joueur(comme si ils s'etaient jetes a terre).En cas de détruit - explosion les figs du transport peuvent evacuer dans le cratere nouvellement formé. Toute figurine ne pouvant etre placee selon les regles est immediatement retiree comme perte.

    Donc pour massacrer le transport et toutes les figs qui sont dedans lors d'un assaut, il faut donc repartir ses figs de maniere a ce que l'ennemi ne puisse faire debarquer ses figs, meme en urgence.
    Par contre le doute me viens quand au fait que l'unite doive faire un test de moral si elles perdent plus de 25% de leurs effectifs(si oui, ils n'ont pas interet a le rater, car une fois encercle moral rate = mort :P)

    edit: GBN P67 :P
  15. Il faut, dans le cas des cacs, considérer les PI comme une 2eme escouade: seuls ceux socle a socle peuvent taper le PI.
    De même, le PI peut cibler l’unité sur laquelle il tape si il est a portée(charges multiples, PI dans les rangs ennemis, ...)
    Par contre, bien prendre en compte que le PI ne peut pas être cache derrière les larbins: ton Nobz veut se battre et montrer qu'il est le plus fort, alors il passe devant.

    Et sinon, pour Tellion, c'est comme Lemartes: ce sont des améliorations d'unités: ils ne peuvent pas être pris sans l’unité a laquelle ils sont rattaches. C'est donc un 4eme cas sans en être un vu qu'il n'est pas ici question de les faire se balader seul(hormis décimation de l'escouade autour :P)
  16. En fait y'a 3 cas possibles pour les personnages:
    PI: ils peuvent rejoindre une unité de plus d'une figurine
    Non PI avec suite: il ne peut pas rejoindre d'unités mais dispose d'une "suite" qui est plus a considérer comme une amélioration d'unité.
    Non PI sans suite: il est seul. il ne pourra jamais rejoindre une autre unité, prendra toute la place, seul, dans un transport. C'est le cas de Mephiston, ou des autres sus-nommés ou autres créatures monstrueuses.
  17. [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1307301669' post='1928000']
    1/ C'est possible. Je l'ai parfois fait en tournoi mais pour ça il faut des drones qui tirent... Ce que ne font pas les drones de défenses... Si il joue un drone d'attaque il pourra le faire. En revanche, la cible de l'utilisateur du verrou - càd son porteur - ne peut en aucun cas être charger (sauf cas de charge multiple).

    2/ Ce n'est pas possible de tirer volontairement sur un close. Il n'y aucune exception.

    Pourras tu demander à ton copain d'où il sort cette strat stp ?
    [/quote]

    je sais pas d'ou viens la strat, mais après avoir remonte vos 2 avis, j'ai eu un "y'a rien d'officiel", parce qu'en fait, tout le litige viens du fait que l’unité ne vas pas tirer en fait, elle ne fait que se focaliser dessus, et utiliser le verrouilleur pour tirer ailleurs.

    Mes arguments sont simples:
    -pas le droit de tirer sur une unité au cac
    -pas de références officielles a un "ciblage" préalable au tir ou a une "focalisation" de l'unité
    -la regle permet de tirer sur une unité A, une fig de l’unité disposant du verrouilleur de cible peut tirer sur une unité B, puis charger l'unité A. or, impossible de tirer sur A, donc impossible d'utiliser le verrouilleur et donc technique impossible

    Les arguments contre:
    -rien ne dit qu'on n'a pas le droit d'annoncer vouloir tirer sur une escouade, et ensuite de "se rendre compte" qu'on n'a pas le droit, et donc ne pas tirer(ou décider, au final, de ne pas tirer)
    -si on ne peut charger que ce sur quoi on a tire c'est parce que l’unité est concentrée suite a la phase de tir, mais ce système permet a une unité d'agir autrement, alors la, c'est juste que l’unité se concentre pour charger en décidant de ne pas tirer...


    Donc, si il y avait quelqu'un ici disposant d'une règle officielle écrite noir sur blanc qui dit qu'on a pas le droit de cibler une unité au cac, ou qui a un moyen de prouver par a + b ce que je n'ai pas réussi a démontrer...merci de m'aider ^^
  18. [quote name='beretnoir' timestamp='1307289126' post='1927806']
    Mais il n'y a pas de phase de mouvement précédente.
    [/quote]
    mouvement scout = phase de mouvement

    donc: turbo boost pendant la phase de mouvement scout confere une sauvegarde de 3+
    tu joues, tes motos n'ont pas turbo boost mais elles ont tire + chargé.
    ton adversaire joue: tes motos n'ont plus leur sauvegarde qui est offerte par la grande vitesse de tes motos(vitesse perdue lors du combat precedent)
  19. Hello, j'ai fait hier une partie contre des Tau avec mes bloods angels, et une discutions sur un point de règle est venu a propose du verrouillage de cibles.
    unités en cause:
    -un commandeur Tau et ses deux drones de défense
    -une escouade de vétérans d'assaut verrouilles au corps a corps avec une escouade de 3 broadsides et leurs 2 drones de défense
    -une escouade tactique

    Le joueur Tau a déclaré ceci:
    "je désigne l'unité de vétérans comme cible principale de mes tirs, et utilise le verrouillage de cibles de mon commandeur pour faire feu sur l'escouade tactique, afin de pouvoir charger les veterans lors de la phase d'assaut"

    2 choses m'ont dérangé la dedans:
    1-que l'unité puisse définir une cible principale sur laquelle elle compte tirer mais sans tirer dessus avec les figs qui n'ont pas d'armes mais une CT, en faisant tirer son commandeur sur une autre cible
    2-que l'unite soit en mesure de designer comme cible de ses tirs une unité verrouillée au cac.

    Alors, pour le point 1, j'aurais tendance a dire "capillotracté" mais ça peut passer, même si ça me dérange quand même que la cible sur laquelle on ne tire pas soit la cible prio, et pas celle sur laquelle on tire malgré le système de verrouillage de cible...
    Par contre, pour le point 2, je trouve que c'est du grand n'importe quoi et que c'est jouer sur les mots "y'a marque que je peux pas tirer dessus, pas que je peux pas la designer comme cible"...
    Or, je ne me rappelle pas avoir lu un jour la notion de désignation de cible pour tirer dessus dans le GBN:
    on vérifie si on a la ligne de vue, si non, on peut pas tirer dessus, si oui, on vérifie la portée, si elle est mauvaise : on a perdu un tir, si elle est bonne on tire, ...

    vos avis?
    truandage? ou règle complètement pas clair(et pas mal fumée...)
    (autre argument que je trouve de mauvaise foi: "si je peux pas faire ça alors ce système ne sert a rien")
  20. Faut pas oublier aussi que plus un marine est vieux, plus il a d’expérience, et pour avoir survécu a des siècles de guerre, il faut pas être juste un peu chanceux, et donc, le SM qui a 400 ans de service actif va être dans la 1ere compagnie, dans une garde d'honneur ou autre, et, comme par hasard, va se retrouver la ou les combats sont les plus acharnes...

    Il faut aussi prendre en compte que l'univers de W40k est exagéré : une planète ne peut pas être exploitée a outrance pendant 10k ans et avoir toujours autant de réserves, Catachan ne peut pas fournir 1 million de gardes par mois, et les chapitres SM ne peuvent pas compenser les pertes avec seulement quelques recrutements tous les ans ou plus...alors de la a imagine que jamais un SM n'est mort dans son lit, y'a qu'un pas ^^

    Enfin, il est mention dans Salamanders d'une sorte de voyage dans les plaines désolées de Nocturne quand un SM en ressent le besoin, et qu'aucun n'est semble t'il jamais revenu...peut être une coutume rependue dans les autres chapitres?

  21. Je trouve que justement le post de Khaela apporte quelque chose autour du background: il met en avant le cote égocentrique et arrogant des Eldars et de leur vision des autres races.

    Y'a plus qu'a rajouter un "on se sert d'un outil en fonction de ses besoins, et ensuite on s'en débarrasse"

    Sinon, y'a toujours moyen de répéter ce qui a été dit plus haut: si les Taus croisent des eldars, ceux ci peuvent décider de les détruire pour avoir ose les déranger, mais ils peuvent aussi ouvrir un dialogue, parce que, sur le moment, ils considèrent ça plus profitable.

    Apres, pour le coup des mondes exodites, ils sont le plus éloignés de l'oeil de la terreur: tous ceux trop près ont été dévastés par l’éveil de slaneesh, donc il n'est pas impossible de trouver un monde exodite près de l'espace Tau, et donc un vaisseau monde pour le protéger, par exemple, des tyranides, de l'imperium, des necrons, ..., et, depuis peu, des taus.

    Mais dans la majorité des cas, un conflit Tau/Eldars se fera sur la volonté des Eldars, comme a peut près face a chaque race...

  22. Pour moi t'as plusieurs possibilités:

    -le pari : 5 marines d'assaut dans un pod avec 1 fuseur pour 110pts t'as une change(faible) de détruire un véhicule...1/2 de toucher, faut être bien place pour être au moins sur le blindage latéral. l’arrière étant rêvé, car les pistolet bolters ont une chance de faire quelque chose. C'est le moins cher, mais le plus risqué.

    -le sacrifice : 1 pod, 5 vets d'appui, plein de fuseurs/combi fuseur, beaucoup plus cher (180pts) mais t'as 4 tirs de fuseurs, et si ils survivent(seuls? lol!) ils peuvent rester une sacrée épine dans le pied avec leurs munitions spéciales

    -la tete de pont : la, c'est toute ton armee qui est orientee dans ce mode de combat(si tu veux jeter un oeil a ma liste que j'ai dans cette optique, fais toi plaisir ici ^^)

    Pour le dread, je suis plus que froid, pour avoir déjà teste, car quand tu es a moins de 6ps de ta cible, que tu sois en multi fuseur ou en fuseur, y'a pas de différence, par contre, dans un cas t'as 110pts pour 5 unités qui peuvent être mises a couvert, ou 140pts d'une fig qui est moins cachée, et qui peut se faire immobilier facilement.

    Pour le prêtre ça peut être très intéressant, mais seulement si tu penses qu'il n'y aura pas 3 tonnes de PA1/2 F8+ :P

  23. Dante va aller avec l'escouade d'assaut qui a les 2 fuseurs comme ca arrivée exactement la ou il veut(moins de 3ps de l’arrière d'un transport par exemple) et fera feu avec 3 armes a fusion a portée de fusion.

    Les vétérans d'assaut quand a eux seront seuls, et bénéficieront soit de la balise des motos soit de celles des pods pour arriver et charger une unité dérangeante, voir, charger l’unité qui était dans le véhicule de Dante.

    Pour les motos scout: infiltration + turbo boost a un endroit assez couvert

    pour le baal : attaque de flanc d'ou les armes longue portée si jamais je me retrouve du mauvais cote

    et niveau couverture, y'aura 3 pods et 25SM au milieu des lignes ennemies si j'ai le 1er tour :P

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