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psykoz

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Messages posté(e)s par psykoz

  1. Sauf qu'ici l'anglais (et le Français une fois traduit) ne dit pas que l'unité a la possibilité de débarquer en cas de destruction, mais que dans le cas d'une destruction, elle sera forcée de débarquer.
    Le 'then' fait justement bien la part des choses:
    l'unité peut embarquer, c'est une condition
    Le 'and then' se sert de la condition pour expliquer un cas, ici, que si le vehicule est détruit, on est forcé de débarquer.
  2. Vu que la règle du moissonneur dit que si le moissonneur est détruit, alors il n'y a pas de débarquement a gérer, les unités sont tout simplement mises en réserves, et arriveront plus tard.
    D'un autre coté, si le véhicule est détruit, il se crash, et occasionne des touches auto.
    Etant donné que ces deux Evénements surviennent au même moment, c'est alors au joueur opérant de choisir ce qui se passe en premier.
    Il y a alors fort a parier que le joueur opérant va choisir d'utiliser la règle du véhicule avant le crash.
  3. Suivons un peu la logique de l'absurde:
    "Toute figurine ne pouvant etre placée est retirée comme perte".
    Il est ici question d'un placement, pas d'un mouvement, debarquement, fep, ...
    De fait, il est alors possible de placer la figurine en contact socle a socle d'une autre unité, tant qu'on est dans les "3ps de la position finale du gabarit"
    De plus, la précision "les survivants sont placés en cohésion d'unité [b]ou qu'ils souhaitent[/b]" laisse a penser qu'on ignore alors les interdictions du terrain difficile.
    Un aeronef qui se crash permet donc de mettre les survivants dans du terrain difficile, et/ou en socle a socle avec des figurines adverses.

    C'est beau l'absurde... ça permet de faire de ces choses...comme par exemple faire passer les règles génériques du GBV avant celles du codex, quand bien même le GBV dit de lire en premier lieux le codex pour les règles spé.
    Ça permet aussi de baser toute une réflexion sur 2 éléments issus de 2 versions linguistiques différentes
    On peut aussi démontrer qu'une règle qu'on sait non faquée, comme beaucoup d'ailleurs, deviens inutile.

    Faut regarder les choses en face: tout l’intérêt de cette règles en V5 était d’éviter que l'unité se prenne des blessures suite a une destruction de l'appareil, et c'est toujours vrai en V6, c'est juste que les mots utilisés en V5 ne sont plus les mêmes qu'en V6, mais ça reste la même chose.

    @Komik: tu lis bien que ce que tu veux hein:
    GBV p.80 du GBN: "Enfin, on ne peut pas embarquer ni débarquer d'un aeronef au passage"
    FAQ Necrons: «Faisceau d’Invasion: Une unite qui débute sa phase de Mouvement embarquée à bord d’un Moissonneur peut débarquer avant ou après qu’il se soit déplacé (y compris le fait de pivoter, etc.), à condition que le véhicule ne se soit pas déplacé de plus de 36ps. S’il s’est déplacé de plus de 24ps au cours du tour, l’unité qui débarque ne pourra effectuer que des tirs au jugé.»

    Ou est-il écrit qu'on peut débarquer au vol au passage? nulle part. Donc il est impossible d'utiliser le faisceau d'invasion si on suit les règles stricto sensus.
    Pourtant, tu sembles enclin a les interpréter, donc je te retournes ta citation :
    [quote]En section regle nous ne sommes pas la pour faire des deductions, mais simplement pour appliquer les regles, quelles soient logique envers le fluff ou non.[/quote]
    ps: bien sur, il s'agit la encore d'un raisonnement par l'absurde pour montrer que la vision de chacun influe grandement sur la façon de raisonner.
    Si certains sont capables de retirer la "sécurité" du moissoneur, il ne devraient alors pas lui laisser son débarquement au passage.
  4. Vraiment pas convaincu par l'option moufle + BT:
    au tir, l'adversaire va jouer sur de la saturation pour tuer le sergent:
    on fait le attention chef sur 4+, on fait les sauvegardes sur 3+, il meurt, l'adversaire utilise donc maintenant son pool de PA3 ou moins, on perds donc un sergent super cher et les marines derrière...un archi avec, par exemple, le pouvoir qui fait relancer les touchers ratés + le primaris qui fait assaut 4 PA2, dans une tactique de 10 avec 1 LP et 1 LPL, ça fait de sacrés trous.

    Ensuite, au close, soit le sergent est au close, et la, on se retrouve a nouveau dans le cas précédent, soit il n'y est pas, et avec son init 1, il ne servira 'que' contre les autres inits.
    Le bouclier tempête n'est pas un anti saturation, c'est un anti gross'baf!
    Il avait beaucoup plus d'impact en V5 au final.

    Sinon, je le verrais bien en utilisation 'sacrifice'
    on relève les defis avec un sergent qui n'a qu'un MT et une Baf: il fais certes 1 tir, mais il encaisse super bien les CM par exemple, ou les grosbills.
    Vu qu'il n'a "qu'une" 3+ de base, il est vulnérable aux armes pa3 ou moins, la ou un chef a souvent une 2+ et/ou une invu. Il servira donc a temporiser le temps que le reste de l'escouade ait étée nettoyée, tout en pouvant tenter des frappes a init, ou une BaF.
  5. Je plussoie Mr Nenko: ton armée est trop disparate et trop lente.
    Selon le déploiement, tes marines n'auront jamais la portée, et 1 tir de canon laser c'est vraiment trop peu.
    Par contre, pour proteger un objo, c'est la bonne unité.

    Pour ton Stormraven, vois aussi que tu ne pourras jamais charger le tour ou il arrive: pas de charge en arrivant des reserves.
    Ce qui amene a une charge au tour 3 au plus tot.
    Autant donc arriver en vol au passage, car tu peux alors tirer plus, te deplacer plus, et tu es plus dur a abattre, mais la chute fais plus mal :P

    Ensuite, tes termis, ils arrivent, se prennent une bonne quantité de tirs, tu auras des pertes, au moins 1 ou 2, puis tu te prends la charge, et avec leur init 1, et malgré leur résistance, ils peuvent tomber avant de s'etre rentailisés.

    Enfin, ca CdlM: avec 1 seul gantelet, tu feras pas de miracles: soit tu lui mets moins de monde et plus d'armes energétiques, soit tu vas pleurer: tu vas massacrer les escouades fragiles(gardes, guerriers de feu, boys, ...) mais tu vas mourir face aux grosses unités qui ont de la PA3...

    Il faut que chaque unité puisse etre autonome, et que l'ennemi ait a diviser ses tirs.
    Sinon, comme dit plus haut, les menaces que tu présentes vont tomber une a une, sans que les autres soient la pour tirer profit d'une 'acalmie' provoquée par une concentration de tirs sur une autre escouade.
  6. Je ne connais pas tous les details des spaces wolves, mais si ton garde loup possede 2 armes de corps a corps, alors il gagne une attaque, et ce, meme si les griffes sont des armes de specialistes.
    En charge, il gangne encore une attaque.
    Donc, au cac, sanc charge : 3
    En charge : 4
  7. Il est écrit noir sur blanc dans le GBV que les regles speciales du codex prennent le pas sur le livre.
    Cependant, et a moins que tu trouves un codex ou il est clairement stipulé que le vehicule n'a pas de points de coque, ou que les regles des antiaeriens sont purement et simplement ignorées, il faudra les appliquer.
    Le distinguo se fait sur une regle particulière, comme par exemple les armes 'sniper' qui blessent toujours sur un 4+, mais certains codex précisent que la blessure est faite sur un 2+.
    Trouves un codex qui dit que le lance missile se base sur le livre, et dans quelles conditions, alors il sera possible d'utiliser les missiles AA
  8. Pour avoir testé, l'archiviste est vraiment plus puissant, et le promouvoir epistolier n'est pas un gâchis grâce a la règle d'attention chef.
    Pouvoir lancer 2 pouvoirs par tour de joueur et toujours être en mesure d'activer l'arme de force, ça pique.
    Combiner, par exemple, la relance pour toucher rater avec la relance des sauvegardes d'armure réussies, si on a de la griffe éclair dans les rangs, c'est dévastateur.

    J'ai aussi eu le luxe d'essayer un capichef en moto avec arme énergétique et armure d'artificier.
    Oui, ça coûte cher, mais c'est vraiment puissant. Surtout si combiné avec un épistolier :P

    De ce que j'ai pu en voir, la V6 permet beaucoup plus de souplesse quand a l’équipement des perso en les renforçant aussi bien au tir qu'au cac.
    Ainsi, on ne se sent plus obligé de prendre un qg 'cheap' de peur de se le faire tuer avant qu'il ait eu le temps d'agir.

    Maintenant, il me reste a tester les perso spéciaux(BA) et le chapi, meme si je doute beaucoup de son efficacité en milieu dur, il peut etre interessant face a du 'GEQ' :P
  9. Vrai comme faux, il n'en demeure pas moins que les missiles antiaériens ne sont a l'heure actuelle pas disponible, que ce soit pour SM et consorts, SMC ou autres.

    Cette option sera peut-être gratuite, payante, limitée, avec des conditions (nombre limité par ex)

    Tezlat a raison: ici nous sommes en partie règles, on discute des règles, on essaye de les comprendre et de les éclaircir, pas de les modifier/inventer/ignorer. Ce dernier point a en effet sa place dans la section création, ou, comme son nom l'indique assez clairement, on crée son propre jeu de règles, les conditions, et ça ne restera qu'en amical avec accord de l'adversaire.

    Bref, arriver avec ses gros sabots, dire que le débat est stérile, qu'on fera comme on veux, ca reviens un peu a dire "Vos gueules, j'ai raison!", et ça, c'est le meilleur moyen pour se faire rembarrer.
  10. De ce que j'ai pu lire depuis un bon moment, la très grande force de l'imperium, et qui dépasse de loin les autres races, c'est sa maîtrise des moteurs warp et du champs de Geller
    Que ce soit les Eldars ou les Necrons qui empruntent la toile, les Taus ou les tyranides qui font des voyages dans l'espace conventionnel, les Orks qui sautent au hasard, personne ne maîtrise les sauts warp comme l'Imperium.

    Apres, il y a aussi, comme dit plus haut, les réacteurs a plasma qui rivalisent avec le reste des races xenos, tout comme les boucliers de grande taille, mais aussi la technologie des armures énergétiques/Terminator: jusqu’à présent personne dans la galaxie n'a pu rivaliser avec les armures énergétiques: de la 3+ aussi répandue, ça se trouve nulle part ailleurs (hormis le nécron, mais c'est une technologie C'tan :P)
  11. Pour avoir testé quelques parties en v6 et avec plusieurs unités, voila ce que j'en retire:

    -Les PI sont bien boostés car plus durs a tuer => on peut charger en points plus facilement(Ex: prêtre réacteurs + griffe + BaF)
    -Les archivistes ont accès a d'excellents pouvoirs, mais prennent tous leurs sens en tant qu'epistoliers(relance les jets pour toucher + relance les sauvegardes d'armure ratées de l'ennemi...)
    -Les devas souffrent du combat nocturne si il n'y a pas de véhicules pour éclairer la zone
    -Les avions, très puissants, sont très dangereux niveau transport si crash
    -Les bâtiments sont imbuvables a distance, mais si détruits avec un 7, ils seront le tombeau des unités dedans.
    -Le fuseur laisse sa place au canon laser sur le trône royal, mais uniquement pour prendre le titre d'Empereur.

    Je suis tombé amoureux de la mini deathstar suivante (full jp):
    Epistolier (Arme de force)
    Pretre (griffe eclair + BaF)
    10 marines avec 2 fuseurs et un servent moufle
    Avec les bons pouvoirs, c'est une tuerie.
    J'ai aligné un archiviste F8 I7 en charge, et qui rejette les jets pour toucher rater. Le pretre avec la griffe en a tiré profit...
  12. [quote]Gnounded tests
    If a Flying Monstrous Creature that is Swooping suffers one or more hits from a unit's Shooting attack, it must take a Grounded test immediately after that Shooting attack has been resolved.

    To take a Grounded test roll a D6. on a 3+, the Flying Monstrous Crearure maintains control and suffers no additional effect.[/quote]

    [b]*snip, pas de scan*
    [/b]
    J'peux pas faire plus.
  13. Ok pour les tours d'init, car c'est clairement marqué, mais c'est pas le cas pour le tir.
    Il n'est pas dit dans le petit encadré p15 qu'ils y a un séquençage des tirs, juste un ordre, mais il n'est pas dit non plus(ou du moins je l'ai pas trouvé) que les tirs se faisaient simultanément( a part dans la partie vehicules de transport ou il est dit qu'on ne peut pas tirer sur ce qui débarque du véhicule si on tire sur ledit vehicule avec la meme escouade)
  14. Hello,
    j'ai une petite question pour laquelle je ne trouve pas de réponses...
    P15 du GBV, il est dit que le joueur opérant peut choisir l'ordre de ses blessures en fonction des groupes de PA et/ou de force.
    Combiné a cela qu'on retire les figes les plus proches, je me pose une petite question:

    une escouade tactique fait feu avec du plasma et du bolter sur une escouade d'assaut avec un pretre, le pretre etant le plus proche.
    Le joueur A(celui qui a les tactiques) fait ses jets, et a des touches de plasma et de bolter.
    Il décide alors de faire jouer en premier le pool de plasma, tuant le pretre malgré le FnP et le 'Attention chef!'
    Reste donc les blessures de bolter qui vont faire des blessures non sauvegardées.

    Est-ce que le FnP du pretre est toujours actif sur les blessures de bolter?

    L'exemple est marine/BA, mais chuis sur que ça peut coller avec d'autres armées :P
  15. Ca c'est du pur RTFM p87...
    il peut "illumuner [b]sa[/b] cible" => aucune autre cible, et, par extension, pas la cible de l'esprit de la machine.
    De meme, il "peut, apres avoir tiré avec toutes ses armes" => si la cible est a plus de 36ps, il est alors impossible de lui tirer dessus. Le véhicule ne peut donc pas remplir la condition, il est donc impossible d'illuminer.

    edit: erf! double grilled!
  16. Je pense que tu as tord, et je le dis! :P
    Mais j'argumente aussi :
    P78 du GBV: "Only infantry models can embark upon transports(this does not include Jump or Jet Pack Infantry)"
    Ici, il n'est pas question d'unités, mais de figurines. Lemartes a un reacteur, il ne peut donc pas prendre de transport.
    Rajouter a cela que "The entire unit must be embarked on the transport if any part of it is"
    Bref, c'est tout ou rien, lemartes peut pas, la CdlM avecLemartes peut pas. (hormis le stormraven)
  17. Bon, vu que ce que je me rappelais de l'effacement n’était pas tout a fait juste, j'en ai profité pour refaire un tour sur Taran...
    Donc, Vae, l'effacement a eu lieu après l'accession de Magnus au rang de prince démon soit après la fin de l’hérésie, hors, dans l'age des ténèbres, l’hérésie n'est pas terminée, donc, ca colle bien.

    Apres, en effet, le but était de toucher tous les TS sur la planète, et tout, mais il n'en demeure pas moins que ce sort est unique, connu de très peu, et pas près d’être réutilisé.
  18. [quote name='shadow' timestamp='1343367511' post='2182092']
    Le test de crash est effectué si il y a perte d'un ou plusieurs points de vie. Il ne suffit pas de toucher!
    [/quote]
    Ça c'est en VF: en VO il est dit que le test se fait au moment ou une créature monstrueuse subit une ou plusieurs touches d'une unité.
  19. Pour pouvoir lancer le sort, comme Celtic l'a dit, il faut avant tout le connaitre, et ca, c'est avec le livre de Magnus qu'on peut y arriver.
    Or, je doute que ce livre soit disponible a la fnac, ou meme en 2 exemplaires, ce qui rends la chose un peu plus dur.
    Ensuite, les seuls a les connaitre s'en mordent encore les doigts, donc la encore, je doute qu'ils recherchent un moyen de le relancer.
    Apres, qui dit que le lancement du sort n’était pas a la base prévu pour une dizaine de TS, mais que la puissance n'a pas pu être contrôlée, et que donc, pouf! tout plein de TS ont été affectés?

    Bref, parmi le peu de personnes a etre au courant de l'effacement, seule une poignée connait le sort, et aucun de ceux la n'a l'air enclin a effectuer de nouveaux test.
    Je ne sais pas ce que tu veux dire par "rubric marines", mais la encore, on se sais pas comment exactement le sort a 'choisi' les marines, donc comment savoir si ca n'a affecté que des TS corrompus, tous les TS mais ceux sans corruption ont gardé leur corps, tous les marines corrompus, mais uniquement par Tzeensch, ...
  20. Sauf qu'on ne parle pas ici d'antigrav rapides, mais bien d'aeronefs.

    Il faut bien prendre en compte que l'aeronef a des règles spéciales, qui lui permettent d'agir COMME un antigrav.
    Cependant, la capacité d'utiliser sa compétence 'antiaerien' fait partie des règles de l'aeronef, pas de l'antigrav.
  21. Komik, je ne vois pas ou il est dit qu'il faut une ligne de vue pour tirer a portee minimum...

    [quote]Une arme de barrage peut effectuer un tir indirect, c'est a dire qu'elle vise une cible hors de vue et/ou qui se trouve en deca de la portee minimale de l'arme(Si celle ci en a une)...[/quote]

    De ce que j'en lis, et pour répondre a Draigen vis a vis du colossus (24-240ps, Artillerie 1, barrage, grande explosion, ne peut pas tirer en direct), voila ce que j'en conclue.

    fig a moins de 24ps en ligne de vue: tir indirect - [b]colossus ou tout autre barrage[/b]
    fig a moins de 24ps hors ligne de vue: tir indirect - [b]colossus ou tout autre barrage[/b]
    fig a plus de 24ps en ligne de vue: [b]Colossus[/b] : tir indirect, [b]autre barrage[/b] : tir direct
    fig a plus de 24ps hors ligne de vue: tir indirect - [b]colossus ou tout autre barrage[/b]

    En fait, le terme 'Tir direct' n'existe plus: il est inclus dans le jet de déviation (p33).
    Le tir indirect est quand a lui un jet de deviation mais sans retirer la CT.
  22. Moi je trouve la liste sympa et assez complémentaire:
    les escouades d'assaut montent au front et vont 'voler' les objos a l'ennemi, pendant que les guerriers de feu protègent les siens.
    Avec 2 escouades, même CT3, ça fournit un assez bon appui feu, soutenu par un stormraven a même d’épingler du volant ou de détruire les bunkers si il est équipé MultiFuseur jumelés + Canons lasers jumelés.
    Si le Baal est gardé en attaque de flanc, il peut, au besoin, venir supporter les escouades d'assaut ou les guerriers de feu.

    Les faiblesses que je vois:
    -quel est l’intérêt du devilfish? ce n'est pas un super véhicule niveau puissance de feu me semble
    -Face a une armée qui peut avancer vite et gérer les 2 'seules' escouades d'assaut, tu risques de te retrouver en defaut(les guerriers de feu tombent très vite au cac et ont un mauvais commandement)
    -Dans un combat dans la longueur de la table tu n'auras pas la portée pour soutenir les escouades d'assaut, et donc auras 2 moitiés d'armées qui ne peuvent pas s'entraider.
    -Pourquoi un ethéré? de ce que j'en sais, c'est juste un handicap.
  23. Pour le WW, quel que soit son mode de tir, les dégâts ne sont pas super intéressants:
    -Face a du solide, les pertes seront faibles
    -Face a du véhicule, il ne fera rien ou presque
    -Face a du populeux, l'adversaire évite les gros paquets, et les rares fois ou il y en as, il ne faut pas (trop) dévier, sinon on peut rater sa cible.
    D'autant que plus il y a de figs sur la table, moins elles coûtent cher, donc rentabiliser est un peu plus dur(tuer 4~5 orks a 6pts par tour n'est pas super)

    Sur le papier, le WW est pas trop mal, mais en réalité, il est trop fragile et pas assez puissant pour être intéressant car même une explosion sur le blindage arrière d'un tank n'est pas sur de faire du dégât...

    En face, il y a le vindicator: MI sur tout ce qui n'est pas CM/QG a peu de choses près, fais sauter la save du termi, +1 sur les dégats des vehicules, et blindage 13 a l'avant.
    Ça représente quand même une sérieuse menace qui attirera a coup sur les tirs, et tout ce qui ira dessus n'ira pas ailleurs.

    Bref, je conseille le predator avec autocanon + 2 canons laser [s]jumelés[/s] xD
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