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psykoz

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Tout ce qui a été posté par psykoz

  1. Pour le coup des grenades, il faut regarder a 2 endroits: dans la section 'grenades' (j'ai pas la page ni le GBV pour regarder ) ou il est définit les différents types de grenades. On y apprends que les frags sont explosion et les antichar non.(les BaF ne peuvent s'utiliser au tir) Ensuite, regardes les règles d'assaut sur un bunker: tu y verras l'explication sur l'usage des grenades lors d'un assaut: 1D6 touches pour les grenades de type explosion, 1D3 pour les autres. Tu y verras aussi cette triste règle : 'exactement comme un véhicule', et sa conséquence encore plus triste: impossible de charger un bunker si on n'a pas de quoi le blesser...Alors pour 5 pts, perso je file des BaF a mes prêtres(comme ils sont PI ils peuvent rejoindre la bonne unité ^^) comme ça il faut tuer 2 cibles: le prêtre + sergent moufle/arme energ.+BaF... ça fiabilise un peu ^^
  2. Du haut de mes nombreuses parties V6 (2!!! ) je te conseillerais d'equiper systématiquement tes pretres avec une bombe a fusion et les sergents soit en moufle, soit en epee + bombe a fusion. Pourquoi? Simplement parcequ'il n'est plus possible de charger un vehicule/marcheur/batiment qu'on ne peut abimer. Et honnetement, se retrouver avec un batiment blindage 14 qui abrite 2 broadsides(par exemple), c'est imbuvable. Si tu n'as pas la possibilité de charger, tu oublies les grenades qui, sur de la chance, peuvent nettoyer un bunker. Chaque grenade frag c'est 1d6 touches F3, la ou les antichar sont 1d3 touches F6 PA4: une escouade d'armes lourdes GI peut se faire nettoyer super vite a coup de grenades au cac
  3. Et c'est justement pour ces grenades que je voudrais pouvoir charger un bâtiment, même si je ne peux pas le détruire... Il pourrait être plus intéressant d'investir un bunker plutôt que de le détruire...
  4. Sauf que les grenades frags/antichar sont inutiles face a du blindage 14(F3/F6), la moufle ne permet de s'attaquer a du B14 que pour les SM, la Gimp est donc impuissante face a du b14 au cac, sauf le prêtre du ministorum et sa super épée tronçonneuse. Ca va forcer a changer la façon de jouer ça...
  5. Hummm...j'avais donc bien compris... Ça va rendre les choses...difficiles si il faut désormais avoir systématiquement une moufle pour le cac
  6. Bonjour les gens, une petite question se pose a moi: Il est clairement spécifié dans la partie fortifications qu'il faut appliquer les règles de charge d'un véhicule a une forteresse. De même, il est expliqué qu'on ne peut pas déclarer de charge sur un véhicule sur lequel on ne peut pas causer au moins un dégât superficiel. Dois-t'on en conclure qu'il est alors impossible de charger un bâtiment pour y déposer ses petites grenades si on n'a pas au moins un F8? Personnellement, je trouve cela un peu trop déséquilibré: 2 figs qui peuvent tirer depuis 1 poste de tir, un blindage 14(pour 75pts mini...) des armes automatiques, et impossible a charger si le joueur en face a pris soin de sniper la moufle ou équivalent...d'ou le fait que je me demande... A votre avis? (pour le fait de charger hein, le coté abusé/équilibré n'a pas a être débattu ici )
  7. psykoz

    [V6][Regles] CC à 0

    Il est aussi clairement expliqué pourquoi c'est CC1 quelle que soit la vitesse: si un unité d'infanterie arrive aussi pres que le cac, au point de pouvoir, par exemple, monter sur le vehicule, c'est plus la vitesse qui va proteger le tank...
  8. [quote name='Vandalorius' timestamp='1341357260' post='2166458'] Si on suit les règles scrupuleusement : oui la seule restriction pour allouer une blessure est que la figurine soit visible par l'attaquant. [/quote] Je me rappelle avoir lu l'exact contraire moi...je vérifierais ce soir dans mon bouquin
  9. Cf FaQ BA: un archiviste connait 2 pouvoirs, et est maitrise 1. Codex BA: un archiviste connait 2 pouvoirs, et peut en utiliser 1 par tour. Livre de règles: rien n’empêche d'utiliser un pouvoir pendant la phase de l'adversaire, si bien sur le pouvoir le permet. Certains pouvoirs BA peuvent s'utiliser lors de la phase adverse, pas ceux du livre. C'est bien pour ça que dans ma précédente intervention j'ai précisé 'archi' et 2x 'pouvoirs du livre'. Mais oui, il restera, heureusement, possible d'utiliser les pouvoirs propres a chaque codex. Par contre, bien vu le coup de debut de phase de mouvement, ce qui rends effectivement le pouvoir viable, et en plus immédiat.
  10. Tu paraphrases un peu trop a ta sauce le 3eme point: il est clairement dit dans les règles qu'une unité qui a tous ses membres avec la regle FeP ET qui est en réserve DOIT entrer en FeP, mais que l'adversaire doit être prévenu. A l'opposé, une unité qui DOIT TOUJOURS rentrer en FeP(comme un pod) est obligatoirement en réserves, ce qu'une autre unité n'est pas obligé de faire: elle doit pouvoir commencer sur la table. Par contre, il est vrai que certaines options entrent en opposition: ex, le LSStorm qui a scout et FeP: interdit de faire des attaques de flanc désormais? Vu qu'on ne peut plus charger après être arrivé des réserves, l'attaque de flanc perds beaucoup de son intérêt(pauvres, pauvres genestealers...), mais il n'en demeure pas moins qu'on pourrait vouloir attaquer de flanc avec un lsstorm...
  11. Le hic, c'est qu'il est clairement question d'un tour de joueur, comme l'a souligné Le Sage d'Averland, et donc, a priori il ne devrait pas être actif. Maintenant, un pouvoir qui influe sur les réserves sans pouvoir en tirer d’intérêt, ça me semble étrange. Tout comme je trouve dérangeant que tout psyker qui prends les pouvoirs du livre ne fait plus autant de pouvoirs au final...Je continue d’espérer avoir mal compris/faute de trad majeure mais mon pauvre archi ne peut plus lancer de pouvoirs pendant le tour de l'adversaire avec les pouvoirs du livre... Bref, pas la réponse, mais le 'tour suivant' qui doit se traiter pour ce pouvoir en "tour de jeu suivant" me parait quelque peu faux.
  12. psykoz

    [V6][Errata-BAngels] Faq V6

    C'est bien le raisonnement que j'ai tenu, mais je ne vois nulle part dans le GBV un truc qui dit que la soif rouge fait partie des pouvoirs persistants, et donc, un PI la perdrait en quittant une escouade. De plus, la soif rouge se tire après le déploiement, ce qui veut dire que si les PI gagnent a un moment la soif rouge, il faudra s'attendre aussi a un changement du moment ou on fait les jets de soif.
  13. @Fanenar: la FeP fait arriver en vitesse de manoeuvre, donc pas de problèmes pour l’aéronef, même eldar noir, ils peuvent être en vol au passage. Par contre, il est clairement stipulé qu'un aeronef ne peut sortir de la table le tour ou il viens de rentrer. De plus, c'est la règle FeP qui prends le pas dans ce cas: tu fais la fep, tu appliques les résultats, et sortir de la table est un incident. Problem solved
  14. Hello, y'a un petit truc qui m'a sauté aux yeux dans la FaQ: [quote]Page 23 – La Soif Rouge Ajoutez à la fin du deuxième paragraphe : «Les personnages indépendants qui ont succombé à la Soif Rouge peuvent rejoindre uniquement la Compagnie de la Mort et les unités qui ont elles aussi succombé à la Soif Rouge.»[/quote] Or, je n'ai nulle trace de PI qui ait la règle 'Soif rouge' dans le codex. De même, je n'ai pas trouve d'info dans l'errata, ni le GBV. Pour moi, il n'y a pas de personnages qui puissent y succomber. J'ai bien pense a un effet persistant, mais il n'est nulle part précisé que c'est le cas(même si les effets sont les mêmes). De plus, si on fait un '1' au début(qui d'ailleurs est désormais un 'Meeeeerde!) seuls certaines figurines succombent, pas toute l'escouade, mais la règles est appliquée par tous(voir les copains écumer et arracher des gorges avec les crocs ça doit être entraînant ) Bref, on en fait quoi de ce bout de FaQ? edit: trompé de section...un modo peut-il rediriger ca vers la section regles? mici
  15. Sauf qu'une figurine est personnage tout le temps ou jamais, pas dans certains cas: dans le GBV, on peut voir a la fin que certains sont personnages, comme un sergent: il l'est meme si il se retrouve tout seul.
  16. Pour faire simple: tout ce qui ignore un effet du a un dégat lourd conserve le dégat lourd, comme par exemple une console de commandement necron: le blindage quantique pars bien, mais le métal organique a pu 'effacer' le dégat. Par contre, ce qui annule un dégat retire le dégat et ses effets, comme par exemple une sauvegarde de couvert.
  17. Je vois la situation simplement: les Lances missiles ont a dispotion 3 types de munitions (frag, AC, AA), contrairement au typhoon ou autre, MAIS on ne connais pas les regles d'utilisation. Est-ce de base pour tout ce qui porte un LM? tactique/deva/scout/... ou seulement pour certaines unités? gratuit ou upgrade payante? Toutes les figs peuvent faire feu avec? ou seulement 1? (dans une deva par ex) Toujours dans une deva, peut on faire beneficier le tir AA du signum? Bref, trop d'éléments inconnus pour le moment, et rien ne dit qu'on y a droit ('certains' n'est pas une liste), donc, personne n'y a droit pour le moment.
  18. La liste est pas mal, mais je te conseillerais d'inverser les armes de tir de tes escouades: Ton escouade de commandement n'est pas vouée a aller au cac, car même avec ses 2A et son prêtre, ils ne sont que 5. D'un autre coté, tes escouades d'assaut sont la pour le cac. Or, le lance plasma interdit la charge, et n'a pas le punch d'un fuseur a courte portée. Si tu mets tes LP dans ton escouade de commandement, tu auras 8 tirs de plasma sur une cible, avec un FnP pour encaisser les éventuelles surchauffes. Avec ca, tu pourras tuer quasi immédiatement une CM, ou bien entamer une escouade termi. En même temps, tu mets tes fuseurs dans les escouades d'assaut, ca leur permet d'arriver a portée de fusion, détruire un véhicule, charger les unités qui sont dedans. En bref, ça permet d’orienter tes unités vers un rôle plus adapté. 4 tirs fuseur + 15 atk en charge peut tuer une CM, mais en générale, les CM on une bonne CC(donc touche sur 4+) et pas mal d'endu(dc blesse sur 6+), donc peu d'espoirs de blesser. 4 tirs de plasma + 8 pistolets bolters, ça tuera jamais une CM(sauf gros coup de chance), c'est inutile face a blindage 14, c'est pas sur d'ouvrir un transport blindage 11/12, et derrière, tu perds en charge une 30aine d'attaques, possiblement I5 F5 + énergétique, alors que 2 coups de fuseur + ces attaques F5 I5, ça peut tuer une CM/escouade de termis(mais pour le termi c'est dangereux si MT/BT)
  19. Franchement, le coup de proposer qu'in garde 'froisse' un SM au point de déclencher une petite guerre, c'est n'imp: -Un commissaire (qui DOIT être présent pour ce genre de rencontres) aurait exécuté lui même le membre du commandement pour éviter ce genre de choses (même un général n'est pas a l'abri du commissariat, mais la, il faut de grosses bonnes raisons quand même). -Un space marine n'est pas non plus idiot: un SM sans munitions ni véhicule est en mauvaise posture. Un humain est mort. Peu de chapitres SM loyalistes enverraient des hommes au massacre sans le moindre gain derrière, mais chercherait une solution. Si il y a recherche d'explication fluffique pour opposer du Gimp a du SM, c'est pas pour fournir une réponse aussi 'bateau'... -Certains gardes ont été psychophagés et ont tiré sur les SM: ces derniers décident que les gardes sont trop corrompus pour les laisser agir a leurs guises -Les archivistes ont détecté des traces psychiques tyranides dans nombre des gardes, et certaines mutations se sont fait sentir -Une grosse partie du contingent de gardes ont préféré fuir que de se retrouvés épluchés couche après couche par les armes nécron juste après s’être fait dévorés vivants par les tyranides, mais se retrouvent contraints de s'opposer a quelques 'bandes' necrons et SM -les SM ont ordonné un bombardement orbital sur une position impériale jugée perdu, massacrant un très grand nombre de necrons, mais aussi de gardes -Les SM font envoyer au massacre vague apres vague de gardes sur une position imprenable, juste pour détourner les forces necron assez longtemps pour permettre une infiltration, et le général refuse de continuer -Une relique est découverte sur ce monde, les deux camps estiment qu'elle leur reviens, au point qu'il est préferable de s'entretuer pour l'avoir que de mettre ca de coté. Et tout ca, sans parler des manipulations des eldars qui ont la facheuse tendence a utiliser les Mon Keigh pour leurs besognes, ou les forces du chaos qui s'amusent avec les mortels... Apres, je vois mal les SM 'accueillent avec joie' des gardes. Au mieux ils sont satisfaits de voir qu'ils vont pouvoir arreter la guerre d'usure et pouvoir faire ce pour quoi ils sont faits, et laisser les tranchées aux gardes. Enfin, ce serait plus une délégation de gardes qui se présente sur une barge de bataille, ne serait-ce que pour pouvoir commencer a coordonner les efforts. Bien sur, ces deux points la, c'est que du chipotage, mais ca colle un peu plus aux rapports gardes/astartes
  20. Et pourquoi pas tout simplement une erreur du ministorum? Les gardes, après de âpres combats contre les tyranides sont supposés se rendre sur la planète Styx afin de confirmer qu'il n'y a pas eu contagion et que leur foi reste forte. Cependant, un scribe du ministorum fait une erreur et le 151e Valhalla se retrouve rerouté sur Styx, alors que le 151e de Valaha, lui, est assigné a une mission de reconnaissance sur le mort Argentum-CXVII ou une station de l'Adeptus Mechanicus a cessé d’émettre. Les hautes instances attendent l'arrivée du 151e Valaha sur Styx depuis 1 semaine lorsque que la station de contrôle de la zone de quarantaine d'Argentum signale l'arrivée du 151e de Valaha dans le système, avant de mystérieusement cesser d'émettre. Fort de cette information, le 151e Valaha est déclaré renégat pour désertion, et un appel est lancé a toutes les forces présentes dans le secteur. La 3ème compagnie des Valorus Fists réponds a l'appel et fait route vers Argentum-CXVII pour châtier les traîtres. Le seul espoir du 151e Valaha est de tenir assez longtemps sur une planète hostile pour que le 151e Valhalla arrive sur Styx, et mette en lumière l'erreur d'affectation. En attendant, les nécrons continuent leur réveil, détruisant petit a petit tous les systèmes de communication impériaux dans la zone, et les Valorus Fists se préparent a délivrer la juste colère de l'empereur sur les traîtres. Les noms donnés peuvent bien évidement être changés hein, mais ça permet de justifier une bataille impérium vs impérium, tout en laissant les GI et les SM purs aux yeux de l'empereur.
  21. Il y a aussi un nom de démon dans le roman "Chevalier gris". Le truc doit faire 3 lignes ou quelque chose comme ça, et c'est un gros méchant. Si j'y pense ce soir j'essaye de te le retrouver. Par contre, de la a savoir si il fait partie des 101...
  22. Encore une fois, bon boulot, ça fait plaisir a lire Sinon, je voudrais rebondir sur un point soulevé par Tywin: Je pense que ce qu'ont montré les démons et les révélations faites sont vraie: la vision du futur de l'Impérium présentée a Horus n'est autre que la conséquence de ses actes. La déstabilisation engendrée a permis de faire basculer Horus lors de la 2nde vision (celle ou l'Empereur se détourne de ses fils en train d’être capturés par le warp), au point qu'il soit incapable d'envisager que ses actes soient la cause du futur. A ses yeux, il est déjà trahi, alors que c'est lui qui deviendra le traître... Il en va de même pour Argel Tal: a quoi bon mentir quand la vérité est encore plus dévastatrice? Argel Tal est un être qui a besoin de la foi pour vivre, et l’être en qui il avait placé cette foi l'a non seulement rejeté, mais puni. La révélation que l'Empereur 'pas-Dieux' a cherché a mettre a bas toutes les croyances divines alors même qu'il frayait avec les dieux du chaos pour créer des 'demi-dieux' est en elle même suffisante pour détruire un homme, tout supérieur qu'il soit...Sachant qu'en plus Lorgar était déjà en train de chercher de nouveaux dieux... L'Empereur était prêt a tout pour que l'humanité règne sur la galaxie, au point que chacun de ses secrets aurait pu faire s'effondrer ses rêves...
  23. Ce que je voulais surtout dire, c'est que comme il ne s'agit que d'une nouvelle tres centrée sur un point précis d'une partie d'un chapiitre pendant une periode obscure, on ne peux pas tirer de conclusions sur ce qui était et n'est plus. Apres, pour la lutte éternelle neo fluff vs archeo fluff, y'a du pour et y'a du contre, mais perso, j'aime bien ce nouveau fluff, déjà parce qu’il est assez riche, mais en plus parce que ça noirci encore un peu plus le tableau, et qu'on se rends compte qu'il n'y a pas de grands gentils dans l'impéruim: pépé est un vrai salopard apparament, et je trouve que çà colle bien avec un gars qui a crée sa propre race(les SM hein...) pour conquérir toute une galaxie, les primarques ne sont pas si parfaits...par contre, les exagérations (on exploire une planète a outrance pendant 10k ans et on a encore des ressources...), des millions de gardes se font massacrer par quelques membres d'une légion traitresse, mais 5 Gimps tuent 10 smc... Bref, je trouve dommage de trop se raccrocher a l'archeofluff avec des "c'etait mieux avant"
  24. @celtic_cauldron: Rien de ce que tu dis ne va a l'encontre de la nouvelle: -Guilimann pourrait très bien s’être appuyé sur ses frères et un mortel pour la rédaction, puis tenté d'améliorer encore ça et proposer un élément finit qui ne plut pas a Dorn et Russ. -Il me semblait qu'entre Istvaan et Terra il y avait un sacré bout de temps, mais tester des batailles peut se faire très vite: en 2~3 mois, c'est tout a fait possible de faire les combats listés, et plus encore. Un space marine n'ayant besoin que de quelques heures par jour pour dormir, ça laisse du temps pour faire des simulations. -Calth est toujours l'élément qui a empêché les marines de se rendre sur Terra Il faut prendre cette nouvelle pour ce qu'elle est: une nouvelle. Nous n'avons pas la liste de ceux qui ont travaillé sur le codex, nous n'avons pas l'état des légions ni l'avancement de la rébellion d'horus, nous n'avons qu'un Guilimann qui avoue s’être trompé, un capitaine qui lutte contre sa nature, et un enchaînement de batailles qui ne sont en fait que des tests. Comment alors définir combien de temps ca a pris? A quel moment ca c'est déroulé? Est-ce que les ennemis étaient clairement définit? Il y a quand même un combat simulé contres des salamenders: ça laisse supposer que les clans ne sont pas encore complètement délimités, donc que nous sommes toujours dans les débuts de l'hérésie. Bref, dire que tout le fluff est foutu en l'air a cause de cette nouvelle, c'est un poil exagéré...
  25. C'est meme plus qu'un entrainnement: c'est un test a grande echelle du Codex Astartes: uil n'est pas question ici d'entrainner les marines a l'application du codex, mais bien de tester les limites de celui ci. L'objectif avoué étant de fournir un document permettant de gerer toutes les facettes d'un combat, de contrer toutes les offensives, de prendre toutes les citadelles. Pourquoi faire des tests grandeur nature avec le moins orthodox des capitaines? juste pour voir si meme le plus indiscipliné des marines pourra accepter de se plier aux commandements d'un recueil de stratégie. En cela, le codex astartes a fait ses preuves. Son seul echec, reconnu par Guilliman lui meme, est qu'il est impossible d'anticiper les actions d'un primarque. Les premieres batailles, malgré leur apparence de défaite, se transforment en victoire. La derniere, qui simule l'invasion d'Ultramar par les Sons of horus, dirigés par Guiliman dans le role d'Horus, montre bien les limitation du codex, alors même que son rôle était de permettre aux capitaines de contrecarrer les plans de bataille gérées par un primarque traître. Ensuite, ceux qui disent que Guilimann n'a rien fait pour contrer Horus sur Terra oublient qu'entre la trahison avérée d'Horus et le siège de Terra, plus d'un siècle s'est passé: largement de quoi finir le codex astartes, le donner a toutes les légions fidèles, et d'arriver sur Terra. Le hic, c'est qu'une légion traîtresse a occupé les ultramarines.
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