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psykoz

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Tout ce qui a été posté par psykoz

  1. Ce que je voulais surtout dire, c'est que comme il ne s'agit que d'une nouvelle tres centrée sur un point précis d'une partie d'un chapiitre pendant une periode obscure, on ne peux pas tirer de conclusions sur ce qui était et n'est plus. Apres, pour la lutte éternelle neo fluff vs archeo fluff, y'a du pour et y'a du contre, mais perso, j'aime bien ce nouveau fluff, déjà parce qu’il est assez riche, mais en plus parce que ça noirci encore un peu plus le tableau, et qu'on se rends compte qu'il n'y a pas de grands gentils dans l'impéruim: pépé est un vrai salopard apparament, et je trouve que çà colle bien avec un gars qui a crée sa propre race(les SM hein...) pour conquérir toute une galaxie, les primarques ne sont pas si parfaits...par contre, les exagérations (on exploire une planète a outrance pendant 10k ans et on a encore des ressources...), des millions de gardes se font massacrer par quelques membres d'une légion traitresse, mais 5 Gimps tuent 10 smc... Bref, je trouve dommage de trop se raccrocher a l'archeofluff avec des "c'etait mieux avant"
  2. @celtic_cauldron: Rien de ce que tu dis ne va a l'encontre de la nouvelle: -Guilimann pourrait très bien s’être appuyé sur ses frères et un mortel pour la rédaction, puis tenté d'améliorer encore ça et proposer un élément finit qui ne plut pas a Dorn et Russ. -Il me semblait qu'entre Istvaan et Terra il y avait un sacré bout de temps, mais tester des batailles peut se faire très vite: en 2~3 mois, c'est tout a fait possible de faire les combats listés, et plus encore. Un space marine n'ayant besoin que de quelques heures par jour pour dormir, ça laisse du temps pour faire des simulations. -Calth est toujours l'élément qui a empêché les marines de se rendre sur Terra Il faut prendre cette nouvelle pour ce qu'elle est: une nouvelle. Nous n'avons pas la liste de ceux qui ont travaillé sur le codex, nous n'avons pas l'état des légions ni l'avancement de la rébellion d'horus, nous n'avons qu'un Guilimann qui avoue s’être trompé, un capitaine qui lutte contre sa nature, et un enchaînement de batailles qui ne sont en fait que des tests. Comment alors définir combien de temps ca a pris? A quel moment ca c'est déroulé? Est-ce que les ennemis étaient clairement définit? Il y a quand même un combat simulé contres des salamenders: ça laisse supposer que les clans ne sont pas encore complètement délimités, donc que nous sommes toujours dans les débuts de l'hérésie. Bref, dire que tout le fluff est foutu en l'air a cause de cette nouvelle, c'est un poil exagéré...
  3. C'est meme plus qu'un entrainnement: c'est un test a grande echelle du Codex Astartes: uil n'est pas question ici d'entrainner les marines a l'application du codex, mais bien de tester les limites de celui ci. L'objectif avoué étant de fournir un document permettant de gerer toutes les facettes d'un combat, de contrer toutes les offensives, de prendre toutes les citadelles. Pourquoi faire des tests grandeur nature avec le moins orthodox des capitaines? juste pour voir si meme le plus indiscipliné des marines pourra accepter de se plier aux commandements d'un recueil de stratégie. En cela, le codex astartes a fait ses preuves. Son seul echec, reconnu par Guilliman lui meme, est qu'il est impossible d'anticiper les actions d'un primarque. Les premieres batailles, malgré leur apparence de défaite, se transforment en victoire. La derniere, qui simule l'invasion d'Ultramar par les Sons of horus, dirigés par Guiliman dans le role d'Horus, montre bien les limitation du codex, alors même que son rôle était de permettre aux capitaines de contrecarrer les plans de bataille gérées par un primarque traître. Ensuite, ceux qui disent que Guilimann n'a rien fait pour contrer Horus sur Terra oublient qu'entre la trahison avérée d'Horus et le siège de Terra, plus d'un siècle s'est passé: largement de quoi finir le codex astartes, le donner a toutes les légions fidèles, et d'arriver sur Terra. Le hic, c'est qu'une légion traîtresse a occupé les ultramarines.
  4. [quote name='Helden' timestamp='1338446764' post='2143958'] (ou si troupe autoportée si elle avait sa place dans le transport) [/quote] Même pas: une unité aéroportée n'utilise ses réacteurs que lors de leur phase de mouvement si elle le veut ou de retraite. Mais j'ai pas vu marqué qu'elle l'utilisait lors d'un débarquement, donc elle est traitée comme de l'infanterie.
  5. @Vincent101: si ce que tu dis est vrai, cela veut dire qu'il ne faut surtout pas jouer Gabriel Seth au corps a corps: car si on définit qui tape sur qui avant de commencer a taper, on peut se retrouver dans un cas ou Seth va tuer son ennemi avant d'avoir eu le droit d'agir, et donc, perdre ses attaques? j'en doute. (pour rappel, coup bas: si l'ennemi qui frappe Seth fait un 1 sur une touche, Seth fait immédiatement une blessure F4, et donc, peut tuer un weak-mais-rapide eldar) Dans un combat multiple, il faudrait en fait prendre une photo d'avant le combat, après les mises au contact effectuées de part et d'autre, et dire qui peut taper sur qui. Si, par exemple, mon Seth(on va le garder hein) ne pouvait taper qu'une prophétesse Eldar, mais pas les gardiens qui l'entoure, et que celle ci se fait tuer avant, Seth ne pourra rien faire. Maintenant, si Seth était socle a socle avec la prophétesse et 2 gardiens, la mort de la prophétesse suite a un 'coup bas', Seth pourra alors frapper les gardiens. On ne définit l'attribution des touches qu'au moment ou la fig va taper. C'est écrit noir sur blanc dans le GBN p41: "Les figurines engagées contre plus d'une unité au début du combat(avant les attaques de n'importe quelle figurine) peuvent répartir leurs attaques comme elles le désirent entre ces unités, déclarez-le avant d'effectuer les jets pour toucher" Ca nous dit très clairement que la liste des cibles potentielles est définie une fois les mises au contact faites, mais que les répartitions se font au moment de la touche. Le dread gagnant une attaque supplémentaire, il est alors libre de l'attribuer sur n'importe quelle cible qui était socle a socle avec lui après les mises au contact, même si l'adversaire a retiré comme pertes les figs qui étaient socle a socle. Si par contre le dread avait gagné une touche auto, alors ce serait contre la même cible.
  6. Merci pour l'info ben2! ca pourrait super bien coller avec la forme assez brut de décoffrage du rhino
  7. psykoz

    Combat Nocturne ?

    Comme le dit Tezlat, c'est pour assurer un certain équilibre: Si tu ne sais pas quelle va être la partie, tu ne peux pas 'optimiser' en fonction de cet élément particulier. Si les Tau jouent en quart de table, avec leur portée, il peuvent aisément s'assurer d'avoir leurs broadsides hors de portée de ce qui est vraiment dangereux pour eux, et avoiner sec. La bataille rangée apporte aussi ses avantages en fonction de son jeu. C'est comme ne jouer que de l'anihilation: si on sait qu'on n'a pas besoin de troupes opé, on prends le minimum pour une liste, et tout le reste en brutes Faut pas voir ca comme un désavantage pour l'un ou l'autre, mais plus comme un moyen de forcer a équilibrer, ou d'en subir les conséquences. Apres, libre a vous de vous faire des scénars particuliers de temps en temps sans permettre le combat nocturne
  8. Merci pour les réponses, je m'attendais pas a ce que ce soit aussi cher/rare... Pour le moment, il ne m'en faut pas, c'est pour un éventuel projet, mais rien de sur pour le moment
  9. Hello les gens, qui pourrait me dire ou je pourrais trouver des lames de bulldozer pour mes rhino? Que ce soit GW ou autres fournisseurs... Je suis pas super motivé a l'idée d'acheter 12 vindi pour en avoir ^^
  10. Eventuellement, je proposerais bien un truc comme ca: [b][u]500 (Space Marines) : 500 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Archiviste[/u][/color] [/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade de Scouts[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Scouts[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Sergent Scout[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur) [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme, 1x Lance-missiles [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] Les pouvoirs d'archi, ben comme dit plus haut, a toi de choisir Sinon, il y a une bonne force de tirs, surtout a courte distance, le storm permet la mobilité et une puissance de feu non négligeable, le LM de la tactique pourra tuer 1 guerrier par tour, et quand la nuée approchera, le lance flammes attendrira d'avantage les troupes ennemies avant de charger(si tir au pistolet+Lf) ou de se faire charger. Le WW, quand a lui, reste bien planqué derrière tout ça et arrose entre F4 ss couvert ou F5, en fonction des priorités. [*][color=red][u]Land Speeder Storm[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme lourd [/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Whirlwind[/u][/color] [/list]
  11. psykoz

    Blood Angels et Aerographe

    Bon, je viens de tester le devlan mud sur une fig, a l’aérographe...ben ça rends déjà mieux que les précédents tests... Un piti conseil sur comment le faire? passer bien partout ou plutôt zénithal? de loin ou de près? Pour info, alors que j'ai juste teste un rendu rapide, ca donne ca: [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/861/20120514211645.jpg/][IMG]http://img861.imageshack.us/img861/5977/20120514211645.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/844/20120514211217.jpg/][IMG]http://img844.imageshack.us/img844/6631/20120514211217.jpg[/IMG][/URL] Faut en mettre plus a priori, mais j'ai peur que ça fasse de gros pâtés, ou alors faut le faire en plusieurs couches? Y'a eu du rate sur la jambe de droite, et la jambe de gauche n'a pas été repeinte en rouge.
  12. psykoz

    Blood Angels et Aerographe

    Dunli...je te hais! je vais devoir revoir mon schéma de couleur maintenant xD J'adore le casque noir avec les yeux bleus, et ton épée a l'aero...t'as utilise quelles couleurs pour ça? je veux les mêmes! Par contre, vous refaites des aplats après le passage au lavis aero? ou c'est assez homogène pour rendre un effet sali, pas "bain de boue" ? J'avais pas eu cet effet la moi(bon, ok, le test avait été fait avec un compresseur d'agrafeuse pneumatique et un pistolet bricorama )
  13. Hello les gens, j'ai un peu de mal a trouver une technique qui ait un rendu convenable a mes yeux pour mes blood angels. En effet, n'ayant que peu d’expérience, je ne fais un truc pas super, donc ca m’énerve, donc je teste une autre méthode, mais même résultat, et donc je décape les figs(autant dire que mes pauvres marines de maccrage sont des martyrs xD) Bref, je n'arrive pas a trouver une technique globale a suivre pour avoir un rendu convenable, parce que je ne maîtrise pas, et parce que je glane les infos a droite a gauche sans jamais réellement trouver un truc de A a Z. Mon armée est sous couchée en noir, et j'ai une première passe de mephiston red/mechrite red a l’aérographe, la couche de blood red est prévue pour avoir la couleur globale de l'armée. Je fais quoi après? Lavis? mais comment...a l’aérographe sur toute la fig? au pinceau partout? ou juste bien viser les détails? je fais d'abord une éclaircissement a l'aero, mais blood red + quoi? Est-ce que le rendu du lavis est censé être homogène a l’aérographe, ou bien c'est moi qui n'ai pas trouvé la tech? Car si le rendu est bon, je pourrais peut être l'appliquer a mes véhicules Si vous avez vos petites techniques, n’hésitez pas, ça m'aidera peut être a faire un truc qui me plait
  14. psykoz

    Brachium justitiae

    Je suis assez d'accord sur les effectifs trop importants,15000 SMC qui sont bien équipés et qui oeuvrent de concert, ça te rase des secteurs(faut quand même aligner 15 chapitres loyalistes...) De plus, tu te bases sur les pleins effectifs de la death guard, il me semble qu’après la défaite d'Horus les pertes dans les 2 camps avaient été catastrophiques, donc que 100000 marines aient survécu ça me semble un peu trop, mais je me trompe peut être ^^ Par contre, je vais aller un peu a l'encontre des autres: leurs idéaux de 'justice' peuvent être restés: ils veulent libérer les monde de joug impérial, juste que leur vision ait pu être biaisée, et que pour eux, la liberté est une conversion aux puissances de la ruine. Par contre, su tu parles effectivement de liberté pure et dure, la ça colle plus
  15. Pour ma part, je retirerais les 2 lance plasma des escouades d'assaut au profit de fuseurs ou de lance flammes en fonction de ce que tu comptes affronter(toujours un petit plus pour le fuseur ) Je retirerais aussi l'escouade de 5 marines, et avec les points économisés, je prendrais une escouade de garde d'honneur avec un max de plasma (si tu veux garder du plasma ) En faisant ça, tu gagnes une 'bulle' de FnP/charge féroce, 2 lances plasma, et il te restes 10pts a mettre (combi fuseur pour le prêtre?)
  16. Sauf que tu oublies que le canon frag, c'est F6 PA-, donc -1 sur le tableau de dégats. Ça t’amènes donc le superficiel a -3, pas ce que j'appelle 'saute pas mal les blindages'
  17. Tu dois te contenter de l’épée et du pistolet. Tout comme ton garde d'honneur que tu améliores champion de compagnie qui ne peux pas bénéficier d'autres équipements.
  18. Ta liste est sympa, mais je me pose quelques questions: -Pourquoi un magna grappin pour un dread podé qui a toutes ses chances de ne pas survivre plus d'un tour? Un lance flamme lourd ne serait-il pas plus utile? La tu as 2 gabarits anti troupes et 1 tir anti/véhicule spé: tu ne pourras certainement pas rentabiliser les deux en même temps. -Ta balise de localisation sur le pod est la pour le cas ou tu fais arriver ton SW en FeP? Je suis pas super fan de la FeP pour ce véhicule: tu peux pas bouger, ton arrivée est prévisible grâce a la balise, si tu veux la 4+ t'as pas de tir, t'es pas loin des lignes ennemies, tu ne pourra pas charger avant le tour 2... Alors qu'avec les réserves, tu pourra tout de même charger au tour 2(24ps Tour 1 + 12ps tour 2 + 2ps débarquement + 6ps charge = 44ps, jusqu’à 50 pour le dread si course...) Tu peux faire une contre charge d'urgence dans tout ce qui est a 20ps de ton bord de table(genre un eldar insidieux, un Orc qui a foncé dans l'tas, ...) Tu peux aussi choisir de ne bouger que de 6ps et tout faire tirer. La FeP avec un antigrav d'assaut rapide sur une table normale n'a au final que peu d’intérêts a mes yeux, car dans tous les cas tu ne pourras pas charger les unités fond de cours le tour ou tu arrives, tout en t'exposant d'avantage et en te fermant des choix tactiques qui peuvent faire la différence dans une partie. Sinon, et la encore ce n'est que mon avis, le razor CL+LPj est plus intéressant, car a courte portée tu disposes de 3 tirs(assez pour la plupart des transports) a 24ps tu as le choix entre de la F9PA2 et de la F7PA2 jumelé, donc tout ce qui est E5 ou moins est blessé sur 2+, et les CM préfèrent généralement 1 tir de CL que 1de CL+2LPj Et en plus tu gagnes un peu en résistance, car tu peux encaisser un arme détruite en plus.
  19. Sauf que la, la question n'est pas de tournoyer, de gagner a tous prix, de faire des parties a 2k pts. La il est question de comment commencer, vers quoi se tourner pour les premiers achats. et toi même tu dis jouer des prêtres. Je rebondissais principalement sur la dernière liste ou il n'y avait pas de prêtres, pas d'assaut, des tactiques avec 9 marines + 2 armes lourdes(impossibles en plus), bref, une armée qui ne peut pas se jouer vite car les tirs lourds sont dans un rhino, ou dans une deva. La, il n'y a pas de possibilités de tirer parti de la vitesse: le rhino ne bouge pas et tire, ou il n'y a pas de tirs. Je pense que la liste présentée est jouable, mais pas simple a manier. Pour commencer, il faut penser aux bases, au éléments faciles a gérer, et tous ses tirs antichar sont immobiles. Ça en revient donc a jouer du marine. Oui, le BA est une armée de tir, mais non, elle ne compte pas majoritairement sur ses tactiques: -Le pred AC/CLj rapide pour 135pts, c'est du bonheur(je l'ai découvert dernièrement, je suis fan) -Le dread 2xACj, c'est bon aussi, même si un peu moins multitâche qu'un pred -10 marines d'assaut avec 2 fuseurs et une moufle, c'est du bon ça aussi: ça bouge vite, ça frape assez fort(mais encore faut-il le lancer contre qui il faut), et ça peut gérer une charge imprévue de dread. Les tactiques, comme tu as pu t'en rendre compte, je suis très loin d’être fan, mais peut être aussi parce que je n'arrive pas a les jouer correctement. M'enfin...on conseille les mêmes achats, ou presque, mais l'usage est différent ^^
  20. [quote name='Technaugure' timestamp='1335190317' post='2121556'] On peut vouloir respecter un minimum le fluff, tout de même ! On peut jouer régulièrement contre certaines armées qui retournent sans peine les BA axés CàC ou les BA razorspam. Plus ça va, plus le semi mécanisé avec tactiques en force me fait de l'oeil, et ce n'est pas pour ramollir mes listes ! [/quote] J'ai rien contre le fluff, au contraire, mais une armée BA sans prêtres, escouades d'assaut et quelques razors, ben je me dis "autant jouer SM". Les 2 mêmes listes (avec du LP au lieu du bolter) coûtent 967 pour les BA contre 942 pour du marine. Cette armée n'est pas orientée cac, donc le rhino rapide perds de son intérêt. Personnellement, si j'ai choisis les BA, c'est pour leurs spécificités, pas pour les jouer codex SM. Il est tout a fait possible de jouer avec des unités communes au dex SM, mais quand on me demande 'comment débuter les BA', ben moi je comprends 'quelles sont les unités intéressantes, l'ossature globale de mon armée, et qu'est-ce que je dois acheter en 1er". Et dans cette optique, je me répète peut être, mais 1 prêtre, 1 archi, 2~3 razors et une 20aine de marines d assaut. Avec ca, on a une bonne ossature, si on veut jouer razor, on en a, si on veut jouer rhino, on en a, et après s’être fait une petite idée de ce que donne le BA en petits formats, on peut rajouter des tactiques en rhino si on veut Apres, 10 marines en rhino avec arme lourde, j'ai jamais été fan: si le rhino bouge/secoué/sonné, si on débarque, on ne peut pas tirer. Si on split pas directement les marines, soit on perds l'usage de l'arme lourde, soit l'arme spe + bolters(j'exagère, je sais). Ensuite, niveau stats, un bolt SM c'est 1/9 chances de tuer un autre marine, un tir de plasma/fuseur c'est 5/9, le LM en antichar (la flemme pour la frag) c'est 0 si on bouge, 5/9 sinon. Soit, 7 marines avec bolters + 1 sergent avec p.bolter, 1 marine avec LP, et 1 avec LM antichar qui tire, c'est environ 4 morts. D'un autre coté, 8 marines(dont sergent) avec p.bolter et 2 fuseurs, on est a 2. Dans un cas, on ne peut pas charger, et on est a portée de charge(sinon c'est 2 morts), dans l'autre, on peut charger. Rajouter a cela la possibilité d'adjoindre une charge féroce(useless si on ne charge pas...) ça donne la possibilité d'attendrir la cible en face avant une charge bien plus efficace que du bolter. Bien évidemment, tout dépends de ce qu'on a en face: le bolter deviens dévastateur face a tout ce qui est E3 Svp 5+ (on passe a 4/9), et l'escouade d'assaut risque beaucoup face a de l'init 5+, est quasi condamnée si en plus il y a de l’énergétique. Bref, voila pourquoi a mes yeux il est plus intéressant de jouer assaut que tactique: on a plus de possibilités(liste, rôles, tir), plus mobile, et tout ça contre 2 morts en moins et le droit de charger.
  21. Ok, ben merci pour ces infos
  22. Oui, effectivement, ça aide bien Par contre, il y a souvent le tampon "Experimental Rules, ...", qu'est-ce que cela signifie exactement? Que les règles peuvent changer d'ici un prochain Imperial Armour? que c'est sujet a restrictions? Obiwan Kenobi?
  23. Hello les gens, j'aimerais savoir si l'un de vous dispose d'infos sur les regles FW qui sont disponibles pour 40k (vous savez, le petit tampon "Warhammer 40,000" comme par exemple [url="http://www.forgeworld.co.uk/downloads/product/pdf/p/Predator_Executioner.pdf"]ici[/url]? Toute information est bonne a prendre, comme: -liste des unités impactées, -recueil complet a jour ou non, -site qui en parle... Désolé si le sujet a déjà été évoqué, mais bon, faites une recherche sur un forum warhammer avec comme seuls mots clefs "Forgeworld", "Wahrammer" et "Approved" xD Merci.
  24. @darkill: la tu sors une armée Space marines classique qui te coûte plus cher(parce que rapide), ce qui est un peu dommage. Les grandes forces des BA sont: -des escouades d'assaut en troupes, avec 2 fuseurs max, dans un transport (Rhino, razor, land Raider) -des lands raiders en transport assignés(tu peux en avoir jusqu’à 17 avec un schéma standard, mais pour 6kpts ) -des châssis de rhino rapides: tu bouges de 12ps, tu tires avec une arme, tes preds avec armes latérales bougent de 6 et font feu de toutes leurs armes, ... -une FeP a la fois plus précise et plus maîtrisable -les prêtres sanguiniens qui fournissent la charge féroce et l'insensible a la douleur Apres, il y a, bien sur d'autres options, d'autres points forts, mais ne jouer sur aucun de ceux la est vraiment dommage, autant jouer marines classiques @Le Maëlstrom: c'est effectivement une bonne base, mais tu as moins de 600pts la. Il faudrait soit une 3eme escouade, soit d'autres unités pour compléter cette force
  25. psykoz

    Mes Wolfs Fist

    Il faut prendre en compte la vision globale de l'imperium: L’humanité est en train de s'effondrer, de lentement glisser de la race dominante de la galaxie a vieillerie décadente, attaquée de toutes parts par le xenos, le mutant et l’hérétique. L'imperium ne survit que grâce a une discipline de fer, au sacrifice quotidien de millions. Tolérer la moindre trahison, c'est accepter la défaite, et la mort. Et ça, l'Imperium ne l'acceptera jamais. Si tu te places dans cette vision, tu verra très vite qu'un chapitre, ou un individu qui fait mine de détourner son regard de l'Empereur, sera extermine sans pitié. Alors soit tu fait une vraie sécession, et tu embrasses le chaos, avec les inconvénients que ça apporte(peu de moyens, pas de base en dehors des zones chaotiques, ...) Soit tu reste un fier défenseur de l'Imperium, mais la trahison ne doit pas faire partie de ton vocabulaire. Les Wolves sont très fiers: si ils jurent de défendre un monde, ils le défendront jusqu’à la mort, et ils y mettront les moyens, comme par exemple, créer un nouveau croc sur une autre planète hostile, mais stratégiquement placée. Bref, tu as les moyens de jouer des SW jaunes, de leur créer un fluff, de le faire vivre, de nommer tous tes personnages.
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