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Bonjour, je vous pose la question qui s'est posée aujourd'hui lors d'une partie contre un joueur Skaven. D'abord, petit rappel : l'équipement de Technomage la Fusée Funeste (page 110 du LA skaven) est une arme magique de tir qui utilise le grand gabarit d'explosion et provoque des touches de F5. La question est : les dégâts causés par cette arme sont-ils magiques ou non ? Et donc peuvent-ils blesser des créatures éthérées comme les Spectres ? Perso j'ai répondu oui, arme magique = dégats magiques, mais mon adversaire skaven penchait pour le non, arme magique = dégats normaux au tir. Quelle est la bonne réponse ? Merci de votre aide, Muet.
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La vengeance du Dieu du Sang !
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de Usagi3 dans Rapports de Batailles
Les escouades splitées peuvent être déployées à des moments différents donc pas de problème de ce côté-là, non le point de règle étrange pour moi vient des FeP : seuls les terrains infranchissables provoquent des incidents de frappe, les terrains difficiles deviennent des terrains dangereux. Donc je n'ai pas compris vos inquiétudes sur les FeP qui tombent proche des décors, ok le terrain dangereux ça peut faire mal mais 16,6% de (mal)chance c'est faible et ça ne peut pas tuer un Equarisseur. Ni faire retourner en réserve une escouade d'assaut qui tombe dans une foret. Sauf si vous jouez avec tous les décors comptant comme infranchissable, mais je n'avais pas l'impression à la lecture des RB précédents. En tout cas bon courage à Wims, affronter une telle alliance abusée (meilleure armée de fusillade avec meilleure armée de CaC) est digne d'éloges : continuez comme ça Capitaine et apportez la parole de Maître Calgar à tous ces maudits!! Muet, lecteur assidu -
[Vampires] Tournois no limit 2500 ou 3000 pts
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de yanelfe dans Stratégie ancien règlement
Mon point de vue après une douzaine de partie en V8 avec mes CV : Les Domaines de l'Ombre et de la Mort sont nos amis, gabarits magiques, tueurs de perso (notamment la GB qui pose pb), diminution des capacités des unités adverses. Indispensables. Les CV dominent la phase de magie grâce à Maitre des Arts Noirs et Savoir Interdit et Periapte Noir plus le Carrosse Noir pour l'aide à la dissipation. Connaitre tout un domaine, rajouter des dés bonus à la réserve, prendre ceux de l'adversaire, c'est très bien. La Nécromancie ne sert plus que pour l'Invocation de Nehek pour relever les morts et la Danse Macabre pour des charges de flancs/dos et l'AFP avec relance : les Nécro sont très bien pour ça. Les pavés de Goules et de Gardes des Cryptes abattent tous les types d'adversaires (vivants...) surtout soutenus par la magie. En cas de doute (si peu de dés de pouvoirs) entre relever les morts et diminuer l'adversaire, toujours choisir la guerre d'usure, aucune autre armée ne peut faire de même, il suffit d'attendre le tour suivant pour attaquer. Les tireurs de fond de cours (machines de guerre) sont la cibles des Chauves Souris Vampires qui doivent juste les occuper le temps que les pavés arrivent au CaC. Pour conclure, les CV sont très bons en Bataille Rangée, ils ont du mal lors de scénarios particuliers : la Tour est dure à prendre/tenir, les Zombies peuvent essayer au début. Sang et Gloire demande de prendre des bannières sur des unités faibles (Zombies, Squelettes) car les Goules en sont dépourvues. Se retrouver avec ses unités dispersées (sur la table où en réserve) est aussi un problème car cette armée demande une bonne synchronisation. Mais dans tous les cas, l'adversaire devra se donner à fond pour triompher. Au format 3000pts no limit, un exemple de liste : 2 Seigneurs Vampires : Maitre des Arts Noirs/Acolyte Noir/Avatar de la Mort/Talisman d'Obsidienne/Domaine de la Mort. Et Maitre des Arts Noirs/Savoir Interdit/Invoc de Goules/Armure du Destin/Pierre de Pouvoir/Domaine de l'Ombre. + une Gemme de Draco sur ton gégé. Les meilleurs domaine de magie pour les CV (7 sorts de l'Ombre, 3 sorts de la Mort), les 4 dés de pouvoirs à chaque tour qui sont des bonus et donc se cumulent à la réserve (regarde la dernière FAQ) plus le dé du Périapte, les 2 de la PdP et ceux de la Mort éventuels, avec ça si tu peux envisager une douzaine de dés de pouvoir à chaque tour, le Carrosse alors devient une gène pour ton adversaire mais plus pour toi (il ne prend pas les dés bonus). Tu le massacres à la magie. 2 Nécro Danse Macabre de Vanhel/Périapte Noir pour l'un et Parchemin de Dissipation pour l'autre. 1 Vampire Heaume de Cdt et armure magique à 20pts. 1 Roi Revenant GB soit CaC avec la combi qui va bien soit soutien avec Bannière Magique. Du classique, le vampire soutient les CaC depuis l'arrière avec les Nécro planqués dans les Skeleton. Résistance et dissip, du tout bon. 2x40 Goules. 10 Squelettes Bannière. 20 Zombies Bannière. Squelettes garage, Zombies planqués à l'arrière pour le Sang et Gloire et qui peuvent être gonflés au premier tour quand l'armée adverse est hors de portée des sorts Ombre/Mort. A partir de 50 ils ne feront plus rire. 30 Gardes des Cryptes armes lourdes/EMC/Bannière Magique. 5 Chauve-Souris Vampires. 5 Chauve-Souris Vampires. Le pavé-tank et les chasseurs de MdG. Carrosse Noir. 5 Spectres. Dissipation et soutien des GdC au CaC, le Carrosse est une arme qui attirera l'artillerie au premier tour, autant de gagner pour les packs qui avancent. Les Spectres peuvent se planquer derrière un batiment à l'abri des projectiles magiques avant de le traverser et de tomber sur le flanc d'une unité en Dansant. -
Drak, je pense qu'il vaut mieux que la figurine montre bien les armes qu'elle utilise, aussi bien pour toi que pour tes adversaires, donc les griffes seront mieux en étant bien visibles. A partir de là, il te reste la possibilité de mettre le bouclier sur le dos de ta fig comme tu y as pensé, où planté dans le sol devant ton Marine, façon pavois. Les inconvénients sont alors le paquetage dans le dos et la plasticité de ta fig peinte avec amour mais cachée derrière son bouclier. L'autre possibilité c'est de représenter ta fig en train de se jeter sur sa proie les griffes en avant, avec le bouclier gisant sur le sol où son proprio l'a laissé tombé pour charger tranquillement. Si toute ton unité porte le même équipement, tu peux la faire évoluer sur ce thème façon bulle de bd, fig 1 qui porte le bouclier, fig 2 qui le plante dans le sol jusqu'à fig 4 qui le laisse tomber pour charger donc. Bon jeu!! Muet.
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[V5][GImp - Errata] seigneur commissaire, FAQ 1.2 et règle discr&
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de levigan4 dans 40K Anciennes Versions
La mise à jour de la FAQ est clair : Dès lors qu'une figurine possède la règle Discrétion (de base ou de par son équipement) et que cette figurine rejoint une unité qui ne possède pas cette Règle Spéciale Universelle, la figurine Discrète rend toute l'unité Discrète (chut.., pas de bruit derrière...). Cela s'applique aussi bien à un Personnage Indépendant comme le Seigneur Commissaire GI qu'à une amélioration d'unité comme le Sergent Scout Télion. Mine de rien ça fait 30pts d'économisés pour une squad de scouts vanille, presque le prix d'un Rhino/Module, merci la FAQ. Muet, qui aime les héros avec de graaaaannnnnndes capes Queued'chouette. -
Ogres - Guerriers du Chaos, 2k points
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de Far2Casual dans Rapports de Batailles
Bon rapport de bataille qui démontre encore à quel point la magie est importante à Battle et aussi qu'une partie peut se jouer sur un lancé de dé, ce sont les joies (et peines pour celui qui subit) de l'aléatoire. Deux commentaires : Sur les décors et les charges qui ont l'air d'être faites de flanc, j'ai l'impression (pas de pratiques mais beaucoup de rapports du même type lus) que dans ces deux cas c'est le logiciel qui gère les choses ainsi, avec une répartition aléatoire du décors y compris au niveau du placement. Les charges quand à elles prennent en compte la reformation après la résolution du combat, donc après la reformation de l'unité victorieuse. En fait ça commence de face et ça fini par tourner sur son axe après la victoire du cac. Et pour la question sur le combat maraudeurs+boss/géant+buffles, dans un combat multiple, tous les bonus sont pris en compte lors de la résolution finale même si une ou plusieurs unités qui y ont participé à un moment ou à un autre n'ont plus d'adversaires en contact direct. Bon jeu!! Muet. -
[EdN] Formation Carnaval de la Douleur
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de muetdhiver dans Apocalypse
Ok ma faute j'aurais dû préciser que mes potes et moi nous ne laissons que les Troupes prendre les objectifs et tout le reste peut les contester (sauf unités apocalypses qui s'en moquent). Donc pour les Gorgones : elles seront jouées, reste à savoir comment. Le joueur EdN en a 30 et 6 Tourmenteurs (dont Urien) et niveau utilisation ça laisse 2 possiblités : 6 x 5 Gorgones avec 1 fusil liqué dans 1 Raider ldt accompagnées par 1 Tourmenteur fusil liqué et 1 gadget comme le creuset ou l'éclat. L'inconvénient de cette "formation" c'est que ça ne laisse aucun transport pour le reste de l'armée. Mais ils sont aussi efficaces en défense qu'en attaque. Donc l'autre possibilité c'est le Carnaval de la Douleur avec 3 x 10 Gorgones et 2 fusils liqué, + 6 Tourmenteurs dont Urien en 3 groupes de 2 qui accompagnent les Gorgones. Là ils sont à pieds mais peuvent tous entrer en jeu par un Portail Warp (qui sera déployé par un Voivode) pour l'attaque. Ou par le bord de table (voire lors du déploiement) en optique défensive. Dans ce dernier cas, les 3 escouades peuvent se voir assignées des Raider qui resterait vide pour accueillir des alliés (Kramboyz chez les Orks, Troupes de Choc chez les GI). Bref payer 75 pts pour faire entrer en jeu en même temps une douzaine de fusils liquéfacteur et plein de couteaux tourmentateurs, dans 3 escouades qui auront toutes les 3 points de souffrance et pourront s'emparer des objectifs et donc faire remporter la partie à son camp, c'est déjà sympa. Et là en plus on a les Drogues de Combat pour tout ce petit monde, en double, donc l'assurance d'avoir la relance des blessures à un moment donné (mais pas forcément au bon moment) ou A+1 et F+1, ce qui est pas mal avec des attaques empoisonées. Bien sûr ce n'est pas ultime mais ça reste bien mieux que la même formation avec le précédent codex. Donc j'en reviens à ma question (la seule que j'ai posée) : les 75 pts sont-ils toujours d'actualité ? Ou faudrait-il augmenter ce surcoût ? Muet -
[40k - SM] Création d'une équipe d'éxermintation Deathwatch
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de Mugen Tenshin dans 40K - Général
Tu peux compter sur des Chapitres qui font grand cas des armes lourdes comme les Longs Crocs Space Wolves et leurs règles spé, ainsi que des Chapitres traditionnellement associés aux plasma comme les Darks Angels ou aux fuseur comme les Salamanders. Ensuite tu as les Chapitres spécialistes des sièges ou plutot orientés défense comme les Impérial Fist ou les Iron Hands. Pour ton ajout d'escouades de soutiens, tu pourrais te lancer dans un détachement d'Imperial Fist donc la livrée jaune trancherait avec les armures noirs de tes BT, tout en restant fluff en donnant l'occasion aux fils cadets de combattre auprès de leurs frères aînés (dans l'ordre de création des Chapitres). Avec de belles histoires d'Honneurs de batailles et de Serments de l'Instant partagés entre ces frères-guerriers. Mais c'est vrai que la Deathwatch possède un sacré cachet. Bon jeu!! -
[EdN] Formation Carnaval de la Douleur
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de muetdhiver dans Apocalypse
Oui oui oui... Je ne suis peux être pas assez clair : je parle des avantages donnés à des unités particulières pour le coût en point de la Formation. 75 pts pour donner 2 fois des Drogues de combat à des Gorgones qui sont déjà Insensible (token de base) et Charge Féroce (30 Gorgones + 3 Tourmenteurs...), donc qui vont gagner F+1 et/ou relance les blessures et/ou CC+1.... Avec l'entrée commune depuis les réserves tour 2, ou en Prise de Flanc, ou en Portail Warp (et oui faut pas l'oublier celui là). Et puis rien dans la Formation n'interdit de donner les transports assignés auxquels ont droit les Gorgones. Donc sur la table au déploiement on a des transports vides qui attendent des passagers, tiens en alliance avec des Orks Kramboyz ça donne koi ?? Ah et ..... Troupes .... Objectifs...... V5..... y a pas comme un thème??? Muet, en attente d'autres opinions pour trancher : jouable en l'état ou non ? C'est qu'après une vingtaine d'Apo on s'attend toujours au pire -
Juste une remarque en passant sur vos limitations de partie: Par "unité apocalypse" tu entends véhicule superlourd et créature colossale ? Parceque si c'est la cas je ne comprends pas ta liste d'armée : tu as 2 Formations Légendaires et 2 Créatures Colossales. Est-ce tu ne vas pas à l'encontre de cette limite ? Sinon attention à ton Vernon, les Dread fusées auront vite fait de se poser sur ses arrières pour lui prendre sa température. Et après, ouille les gabarits pizza Bon jeu!!
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[V5][Apoc] Créatures colossales et Frappe en profondeur
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de Sniprok dans 40K Anciennes Versions
C'est bien ça : si tu fais arriver ta CC en FeP alors elle est soumise aux tests de FeP ratées. La solution est assez évidente : placée dans le 1er groupe de Démons et placée en 1er sur la table, ta Colossale ne craint rien (sauf à chercher le contact avec l'adversaire). Et si elle se retrouve dans le 2eme groupe, il faut que tu lui laisse un espace d'apparition. En effet, si la faille dans le Warp qui la fait apparaitre dans la dimension physique ne peut pas s'ouvrir pour diverses raisons, elle ne s'ouvre pas et le Démon reste de l'autre côté . N'oublie pas non plus que ta Colossale peut être guidée par une Icone d'escouade, pour ne pas dévier . Bon jeu!! -
Bonjour à tous! Avec la sortie du nouveau codex Eldars Noirs et la prochaine saison Apocalypse qui s'annonce, je me pose la question suivante : Le joueur EdN peut-il toujours jouer sa formation légendaire du Carnaval de la Douleur ? Déjà, petit rappel : CARNAVAL. Bref, pour 75 petits points, on a des Gorgones en Troupes qui sont toutes Insensible à la Douleur + Charge Féroce (un Tourmenteur dans chaque unité) avec le bonus x 2 des Drogues de Combat des Cérastes, ce qui est bien plus violent que la version précédente. Et la possibilité de prendre un Raider pour chaque escouade. Bon elle sera à pattes avec le TouTou mais une perte est vite arrivée. Donc : jouable ou non en l'état ? Si non, que changer ? Le coût de la formation ? 200 pts seraient plus adaptés ? Merci de vos avis, j'ai des adversaires à renvoyer en pièces détachées à Kommo. Muet, qui n'a pas peur du Noir ^^
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Salut. Un commentaire rapide : Pour les avoir testés et affrontés, je trouve que les Rangers sont très utiles par leur capacité à se déployer après l'adversaire, ce qui te permet de gérer les menaces immédiates et de géner la progression de l'armée ennemie. Pour ce faire, les Rangers doivent être armés pour le CaC, donc tout ce qui les aide sur ce point est bienvenu : armure lourde, arme lourde et bouclier (pour atténuer des tirs d'arcs au premier tour), et les haches de lancer, pour les tirs d'opportunité sur des unités légères (cav, loups funestes et équivalents) et surtout le tir de contre charge, qui peut annuler un rang sur une unité en charge, voire détruire un monstre monté quand un perso veut ouvrir la voie à ses troupes. De plus, le tir de contre charge marche même si la charge est ratée, donc si l'adversaire se précipite un peu trop dans ses assauts, c'est une phase de tir gratuite de gagnée. Par contre tout ça fait des Rangers une unité qui survit rarement à la partie, il ne faut donc pas y mettre trop de points. C'est pour ça que la promotion en Longues Barbes me paraît être inutile : ce sont des points donnés à l'adversaire si les dés sont capricieux, pour une efficacité incertaine. Les LB sont mieux au coeur de la ligne de bataille pour profiter du temps gagné par les Rangers. Muet, rancunier à plein temps.
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LS Storm : peut-on utiliser les scouts fournis comme piétons ?
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans 40K - Général
Pour l'avoir fait la réponse est oui, mais ça demande un peu de conversitude ^^ : en effet tu vas te retrouver avec une paire de jambes en position assise (une jambe pliée l'autre tendue) et une autre paire de jambes debout mais avec une jambe en position "j'enjambe un rocher". Mais rien d'insurmontable. Si tu combines ça avec une boîte de scouts plastiques tu auras tout le matos nécéssaires pour te faire un escouade complête. Bon jeu !! Muet. -
En effet tu y gagnerais en remplaçant le Félon par des Oblitérator, pour 2 raisons : d'abord jouer un personnage spéciale à chaque partie, hors campagne scénarisée, c'est mal. Ensuite les Oblitérators protègent le Vindicator en divisant les tirs de l'adversaire qui va devoir choisir quel soutien détruire en premier. Les Obli sont également très utiles pour contrer les Dread podés et leur arsenal d'armes de tir varié leur permet d'avoir toujours la réponse adapté à un problème donné. Et puis ils "Feppent" près des icones, parfait pour des lance-plasma jumelés ^^. Pour renforcer leurs points forts, si tu penses aussi retirer tes Démons Mineurs et que tu penses avoir assez de troupes, alors prend 1 autre Oblitérator, ainsi tu remplis tes 3 choix de Soutiens, avec le Vindic et 2+1 Obli. Donc : - Kharn -8 Démons +3 Obliterators Là il te reste 45 points et il te faut un Berko de plus pour ton unité de 7. + 1 Berserk Avec les 24pts restant, tu peux renforcer tes motos avec un Aspirant Champion avec Bombe à fusion au cas où tes fuseurs se ratent sur un LR et pour augmenter la répartition des tirs afin de garder les fuseurs le plus longtemps possible. Bonne tuerie!! Muet, félon à mi-temps.
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Salut, je viens de lire ton projet, ouah c'est du lourd et c'est aussi rempli de bonnes idées, avec mes potes on verse peu à peu dans ce type de partie pour nos Apocalypses, notamment les points de victoire, les objectifs secrets par joueur et les jetons/ordre/atouts, avec des pions spécifiquement conçus pour les représenter (leurs règles sont inspirés par les stratagèmes Guerres Urbaines et/ou Assaut Planétaire). Donc je te confirme que tout ça marche très bien dès lors que tous les joueurs ont participé à la mise au point des règles et des pions. Parceque sinon il faut un MJ avec sa bible à la neutralité irréprochable et avec une bonne expérience de ce genre de gestion, ce qu'il n'y a pas dans mon groupe de joueurs ( trop de rancunes ). Par contre autant ça modifie bien les parties classiques, autant il faut être pret à y passer du temps, parceque gérer toutes ces nouvelles variables prend du temps et il faut aussi une grande sportivité entre les équipes/adversaires, pour se rappeller tout les points particuliers et surtout le rappeller à ceux qui en oublieraient : après tout c'est le but de la partie de jouer avec les règles spéciales. Donc faiirplay avant tout. Et je t'encourage à faire élire un Général dans chaque équipe qui sera responsable de la vérification des actions adverses et du tirage des pions, ainsi que du tranchage des litiges internes à l'équipe sur qui fait quoi, ça fait gagner du temps. Ce Général pourrait même être responsable de la distribution des pions à ses sous-officiers/partenaires pour garder un aspect coordination d'équipe et réduire l'aléatoire. Dernier point sur ton idée des pions leurres : attention à ne pas surcharger la table et à fatiguer les joueurs avant même le début du fight. De la façon dont je vois les choses, tu donnes 2 aspects à ta partie, une stratégique (objo et leurres) et une tactique (déploiement et actions) ce qui est très bien. Mais tu devrais peut-être répartir ses différentes phases sur des tables séparées. En gros, puisque tu as les mesures de la table et que tu connais les décors qui vont la remplir, dessine une carte 2D de la ville, avec les zones de déploiement, et distribue-la à tous les joueurs. Ceux-ci pourront y indiquer la position de leurs unités au moyen de gliphes et/ou de couleurs, de façon secrète, et lors du déploiement chacun présente sa carte et place ses unités selon son dispositif cartographié. Avec cette disposition chacun aura connaissance de sa zone de départ, des zones ennemies, le déploiement sera simultané ET caché et vous gagnez du temps pour la phase tactique (ça évite aussi les erreurs du j'me suis confondu mes pions ou du j'me souviens plus ou k'cé koi). C'est encore mieux si tu peux faire ça à l'avance pour que chacun arrive avec son dispositif le jour de la partie, gain de temps max. Bon jeu!!
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La guerre de Badab : Novamarines VS Lamenters !
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de Usagi3 dans Rapports de Batailles
Bravo messieurs!! Encore un superbe rapport de bataille, avec des dés -très- capricieux comme ça arrive parfois (enfin.. moi ça m'a rappelé mes parties hebdomadaires ) et une conclusion logique vue le déroulé de la partie. En fait vous avez tous les 2 appris sur l'utilisation des Encarminés non? Le full réserve est très aléatoire même en multipliant les attaques de flanc et les FeP, mon adversaire BA en est revenu et préfère maintenant tenter le full table avec les marines réactants planqués derrière les tanks. Je constate quand même que c'est une obsession BA de sortir tous les persos spé de son codex Finalement ça ne lui a pas profité au Sanguinator de laisser sa place à une faible femme ! Je trouve aussi le Chapelain Ultra-magnifique : c'est une conversion ou un vieux modèle ? Muet, qui attend le prochain rapport avec impatience! -
[scénario général]Tour mon amour...
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de dasu dans Stratégie ancien règlement
Pour les Comtes Vampires c'est Gardes des Cryptes pour l'arme lourde Coup Fatal ou bien les Goules pour le poison. L'avantage c'est que nos troupes peuvent se reproduire encore plus facilement que le Domaine de la Vie. Les Goules partent avec un avantage avec un Vampire Roi Goule, qui peut faire passer leurs effectifs au dessus des 20 de départ, à partir de 50 elles seront difficiles à déloger les adorables nécrophragettes ^^. Les 2 unités ont Endu 4, avec un Vampire Heaume de Cdt derrière la Tour il va falloir du lourd pour la reprendre cette tour. Par contre je ne mettrais pas de perso dans la Tour, ils seront plus efficace en soutien à coté. Et pour la prendre, la Tour, s'il n'y a pas de perso à l'intérieur, c'est 1 ou 2 pack de Spectres avec Banshee, aucune blessures à craindre et dur de perdre à la résolution quand l'ennemi n'a pas de bonus de rang, juste le +1 de la Bannière qui sera annulé par la première perte. Et il y a le Cri Funèbre . Mais si un perso s'y planque, j'y envoie les GdC, ils pourront la tenir après avoir chassé les squatteurs. Muet, -
[tyranide]Svg invulnérable du Venomthrope
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de gjpcybx dans Apocalypse
Adversaire : Je ne souviens pas d'avoir contesté ce point pendant la partie et puis ils sont quand même morts, les hiérodules, et le hiérophante y serait passé aussi si j'avais réussi mon 5+ relançable . APrès tout, le Vernon peut bien couvrir une centaine de gaunts à l'horizontale alors pourquoi pas la même chose à la verticale? Et c'est vrai que ça ne sert pas au CaC ni contre tout ce qui annule les couverts... et ils sont lents les Vernon. Mais c'est autorisé, pas de soucis, tout comme un Sqiggy avec le champ de force Kustom (qui là aussi aide les unités "amies" à coté). Le Vernon, je ne l'aime pas surtout pour le test de terrain dangereux qui se conjugue bien avec le "repoussoir" des bio-titans (figurine tombée, figurine tuée, mais euh!!!!!!!!). Muet, en mode atelier de Gros Mek pour le printemps : va y avoir du lourd!!! -
[eldar] Pouvoirs psy/ aéronefs zoneils
muetdhiver a répondu à un(e) sujet de Annatar dans Apocalypse
Juste un petit mot sur les persos spé : bien sûr ce sont des individus uniques tels que GW les a conçu. Bien sûr il est interdit à un joueur de mettre plusieur fois le même perso spé dans son unique liste d'armée. Mais quid des alliances de même races? Quid des équipes aléatoires? Alors là je vais y aller direct : tu peux. Je m'explique, en prenant 2 exemples. D'abord, dans le Codex Eldars : Eldrad Ulthuan est le Maitre Psyker de son Vaisseau-Monde. Rien ne dit qu'il n'existe pas d'autres individus ayant la meme fonction/puissance/longévité sur un autre Vaisseau-Monde. Ensuite dans le Codex Chaos : il est admis dans le Background de Games qu'Horus a été cloné après sa mort. En un seul exemplaire? Pourquoi un fou malade inventif génial comme Fabius Bile ne pourrait pas cloner Abaddon?? Au passage, une petite inspiration de StarWars la croisade du jedi fou et hop on tient une trame pour 40k. Et enfin mon exemple : quand je sors mes StormLords en Apo, bien sur Korsarro est du voyage, et je prend aussi mon Marneus Calgar : il devient Khaneus Khangar, Maitre du Chapitre. Il a meme son petit fluff perso, et un bon tableau de chasse. Donc toi et un de tes potes voulez vous allier mais vous jouez le meme perso spé? Et bien change son nom, son histoire, sa femme, son chien, joue la comme Matrix et hop un double qui n'en est un que par ses règles spé. Muet, qui ne vous parle pas des explications de mes propres camarades à base de faille Warp, de Jeu Divin, de Hiro Nakamura etc.... C'EST L'APOCALYPSE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -
Il y effectivement quelques points cruciaux en format Apocalypse qu'il faut maitriser pour ne serait-ce que survivre à la bataille (je n'aborde pas les atouts stratégiques volontairement). Déjà, la table est bien plus grande, donc la maitrise de la distance est capitale. Pour ça pas de secrets : il faut une capacité de mouvement importante et une bonne dose de tirs longue portée. Donc des véhicules de transport et des armes à portées élevées (48ps et +). Ensuite la distance au départ entre les 2 armées n'est que de 12ps au lieu de 24ps pour une bataille rangée classique, donc la première ligne ennemie est en capacité de charger dès le tour 1 avec beaucoup de monde (Orks, Tyranides). Donc il faut soit être certain de commencer pour infliger des dégats optimum sur les unités du premier rang en face, soit se déployer loin, près de son bord de table (ce qui multipie encore plus la distance avec le reste du champ de bataille) soit accepter de placer une ligne d'appats pour etre en capacité de contre attaquer massivement afin de combler ces premieres pertes. Donc il faut du monde, il faut du lourd et il faut du rapide. Enfin en format Apocalypse tu devras faire face à des unités terribles : les Titans/chars SuperLourd/Créatures Colossales/Aéronefs. Blindage élevé ou Endu/PV monstrueux ou quasi invulnairabilités (touches sur 6+) combinés à des armes destructrices et des mouvements importants. En clair, ça envoie du bois. Contre ça, tu as encore plusieurs options : soit tu joues les tiens, soit tu prends des contres-mesures (armes AA/full laser/gantelets de séries) soit tu tentes le contre-pied, c'est à dire que tu y va au surnombre, pour 1 Krabouillator tu peux avoir 120 GI, soit 12 escouades, jamais en 5 tours le Titan Ork ne viendra à bout de cette marée humaine. C'est la fourmilière contre l'éléphant. Voilà pour les points que tu dois retenir avant d'entrer dans l'arène du format no-limite. Maintenant, ta liste : J'aime bien les 3x3 mortiers, avec ça tu couvriras un bel espace et les gabarits multiples sont toujours bon à prendre, encore plus contre 200 Gaunts ou une Marée Verte. Id pour les Véhicules qui conviennent tout à fait. Comme dit plus haut, tu devrais donner tes Chimères à tes unités les plus dangereuses mais aussi celles qui ont besoin d'être proches de l'ennemi pour attaquer. Voici mon choix : 5 Chimères, Escouade de Cdt de Cie full plasma+Médik+Commissaire et Colonel Arme Nrj; Vétérans 3 fuseur, Vétérans 3 fuseur, Ogryns+Commissaire Gantelet, Escouade de Combat de Pysker (très efficace par 10 au milieu de la Horde ennemie). Tu alignes 80 Gardes ce qui est très bien, dans les parties à Objectifs plus tu as de Troupes pour tenir les Objo mieux c'est, donc surtout ne les combine pas, mais au contraire répartis les sur la table pour multiplier les cibles, avec des lance-flammes/grenades et des armes lourdes AC ou CL. Pour conclure sur ce que tu peux rajouter, je vais te conseiller aussi une paire de Valkyries pour tes Troupes de Choc (fuseur c'est mieux, garde les lance-flammes pour les Gardes dans les Pelotons) qui combinent le transport, le mouvement et la capacité antichar, plus des Psykers comme je le dis ci-dessus. Et pour les moins : radios et compétences peu utiles pour les vétérans; armes de CaC peu utiles sur les sergent, mieux vaut prendre des armes spé dans les escouades et les conserver pour les Commissaires et Officier Sup; Et si tu as encore des points, des blindages supp sur les Sentinelles, l'immobilité c'est la mort. Bon jeu et bienvenu en Enfer!!!!!!!!!!!!!! PS : Pour l'étape suivante de ton développement (vers les 4k-6k pts) regardes vers les Baneblade et les formations légendaires. Les persos spé ont aussi toute leur place dans ce format.
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Faut pas te formaliser sur le seuil de 3000 si tu joues en format Apo, met toutes tes figs et après tu vois Pour l'aspect anti-char, faut pas se leurrer, ce n'est pas le point fort des nécron, surtout dans ce format, moi en 3k j'ai un pote qui te sort 4 Titan super lourd, donc là à part le Pylone qui sera "out" au tour 2 tu n'as rien pour contrer. Mais ça ne doit pas etre le but de ton armée!! Déjà tu à les C'tan (Monstrueux) qui peuvent ouvrir n'importe quel Land Raider, le Pylone idem, donc les blindés d'assaut tu peux les recevoir. Après, contre les super_lourds, il y a les fusils à fission!!! Et oui, rien de mieux pour faire tomber un bouclier qu'un superficiel. Tu ne peux pas enlever des points de structure?? : pas grave, il suffir d'immobiliser et de détruire ses armes, un Titan ça ne sert à rien priver de mobilité/armes TT. Donc il faut penser stratégie : le but est de gagner en remplissant les conditions de victoire, donc aux objectifs, pas de table rase pour les robots! Et pour ça il faut 2 choses : des Troupes (donc des Guerriers) pour s'en emparer, et de quoi garder ces meme robots intacts pendant 5 tours. Donc des Orbes, des Orbes, des Orbes... et des Pylones. Mais il faut aussi détourner l'attention des armes TT en proposant des cibles qui font peur : les Pylones, les Monolithes et les C'tan. Tout ce qui protège les Guerriers est bon à prendre. Ensuite, comment gagner? Oublie les 2 objo dans le camp adverse, trop loin, tu joues en défense (à moins de garder un Seigneur + 10 Guerriers dans un coins, avec la téléportation, ça peut etre sympa et au pire ça conteste). Il te faut tes 2 objo à toi, + ceux du Nomansland. Et de quoi contester dans le camp d'en face : le mieux sont les Scarabs qui se protegent en turboboostant à chaque tour pour garder l'invu. Donc : un mur de Pylone/Monolithe, minimum 1 Pylone et 2 Monolithe à 3000Pts, et une marée de Guerriers, par 50-80 avec 2-3 Seigneurs orbés. Les C'tan (c'est Armagguedon!! s'ils doivent s'allier c'est bien maintenant, et puis le fluff tu lui fais dire ce que tu veux...) et des Scarabs (10 Nuées minimum, 20 c'est mieux). Tu dégommes les troupes adverses avec tes blindés, tu vérouilles les porteurs d'armes lourdes avec les scarabés, tu ralentis les Titan avec les Guerriers, et les C'tan ils font le café. Mais le mieux ça reste de jouer en équipe, avec un partenaire CaC (Tyty au hasard...) tu multiplies la valeur de ton armée d'autant (c'est pas faux!) avec une répartition des rôles idéale. Muet, en mode Battle, mais qui revient en 2011 avec encore plus de futurs trop trop sombres!!
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Mon avis : lors d'un CaC les figurines de l'unité amie doivent être en contact avec les figurines de l'unité adverse. Dans le cas d'une charge de dos, l'unité adverse est placée au contact du rang arrière de l'unité amie. L'Invocation de Nehek rajoutent des figurines et donc des rangs à l'unité amie. Les rangs sont rajoutés et l'unité adverse doit toujours être en contact avec le dernier rang de l'unité amie : il n'y a pas de déplacement de l'unité adverse, elle demeure en contact avec le dernier rang de l'unité amie (il y a bien un déplacement "physique" des fig ennemies mais ni changement d'orientation ni éloignement vis à vis de l'unité amie pour la poursuite/retraite donc pas de mouvement en terme de jeu). Exemple : 40 Zombies (8 rangs de 5) contactés de front et de dos, perte de 35 Zombies après résultat de combat, il reste juste 1 rang de 5 dans l'unité morte. Tour Vampire : 16 Zombies sont ajoutés à l'unité pendant la phase de magie : création de 4 rangs supplémentaires (3 rangs de 5 et 1 rang de 1 Zombie). Les rangs sont rajoutés derrière le 1er rang de l'unité. L'unité ennemie engagée de front à toujours 5 Zombies en face. L'unité ennemie engagée sur leur dos est en contact avec 1 seul Zombie, ce qui ne change rien aux dégats infligés. Cette même unité n'a pas "bougé" en terme de jeu vis à vis de l'unité Zombie. Donc AMHA rien n'empêche le joueur CV de placer ses figs, l'argument "cé pa écrit qu'y peu donk'y peu pa" est aussi ancien que fallacieux (les dispositions interdites par la loi sont toujours indiquées c'est le seul moyen de donner une légalité à cette interdiction, foi de juriste), sauf bien sûr qu'il y a là un désavantage pour l'adversaire du CV qui voit tout à coup son unité "prend-le-fondement" se mettre à portée d'une Danse ou d'un Cri de Banshee entre autres : ça fait partie de la stratégie (càd des armes mises à dispo pour la victoire) du CV qui remplace une phase de tir par plus de capacités pendant la phase de magie, je ne vois pas d'abus là-dedans, chaque race a ses propres points forts. Bien sûr, je suis CV, je creuse dans mon cimetière. Muet, qui a toujours son cerveau.
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On continuera la discussion par MP la semaine prochaine ^^ et pour éviter le monoligne : l'atout "scarabés de réparation" c'est sur une seule unité, idéalement une troupe d'élite comme les Parias. Et le controle d'un véhicule adverse (me souvient plus du nom de l'atout) c'est pendant un seul tour. Muet
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Proche RER oui et heureusement moi perso je me déplace à pattes et à valises et pour le groupe bah la question mérite d'être posée, je te tiens au courant par MP. Concernant les IA à ce jour seuls les IA Apo traitent des Nécrons et encore le IAA n°1 propose juste les formations Pylones (me souviens plus de l'IAA n°2) donc tu peux franchement t'en dispenser si tu restes sur les Nécrons. Pour le Reload c'est plus compliqué, déjà il y a de nouvelles formations comme les Spectres et puis les atouts raciaux, le joueur Nécron en a 2 sur 3 pas mal du tout, pour un WBB plus facile (2+) et pour controler une machine ennemie (meme un titan). Si tu penses faire des apo régulières, le Reload s'impose je pense. Muet, plus on est de Fou plus on rit