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roudairain

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Tout ce qui a été posté par roudairain

  1. 1) Le joueur tau doit dire qui tire sur qui en contre charge après les déclaration de charge sachant que seulement les figurines de l'unité à 6 pas de la fig chargée ont droit à l'appui feu, pas l'unité. Pour l'ordre de contre charge le joueur tau choisit qui fait quoi en premier. 2) Les broadsides ne peuvent intercepter qu'avec une arme car le multi traqueur permet de tirer en phase de tir uniquement avec deux armes donc soit les F7 soit les F5. Pareil pour la contre charge, une seule arme pour la même raison et là il peut choisir si il le souhaite l'arme qui a intercepté. L'interception interdit d'utiliser l'arme qui a intercepté pendant la phase de tir qui suit, le tir de contre charge se déroule en phase d'assaut donc pas de souci. Pour le 1 si quelqu'un pouvait confirmer avec les pages du GBN à l'appui c'est mieux.
  2. Les sanguinaires ne peuvent pas tirer au quadri, ils n'ont pas d'arme de tir à échanger contre le quadri.
  3. roudairain

    [SMC]2000pts dur

    SquareRoot dit qu'il n'y a que deux troupes pour aller chez le vilain d'en face parce qu'il compte les zombis comme campeurs dans le camp de Tiguitare. Donc 4 troupes en tout certes mais que 2 qui peuvent aller chercher de l'objo loin du bord de table. Tu me dis si je déforme ta pensée SquareRoot. Les fuseurs des prouteux t'ont servi? Parce qu'à la limite tu sors un totor combi et les fuseurs et tu as les points pour mettre la ligne à poil. Ouais, débriefe tes parties Monsieur "je joue du Chaos dur parce que je me suis pas fait pourir mon dieu par la V6"! [quote]Car, j'ai deux-trois listes en tête qui peuvent te no-match (de l'Eldar noir, ma vision du nécron sans aéronef et scarabée/ etc.).[/quote] En même temps, pour gagner un tournoi avec ce genre de liste, il faut avoir du cul niveau appariements (pour éviter certaines listes parfaies contre ça), ou des tables avec des couverts bloquants. Et c'est ce type d'aléa en tournoi qui amène à la victoire. Ca plus la technique de jeu! ...et la moule aussi ça aide
  4. roudairain

    [SMC]2000pts dur

    Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah!! Tiguitare que se la péte après sa victoire au tournoi!! Pour être plus constructif, c'est une liste sympathique mais qui a de grosses némesis. Elle a par contre l'avantage de très bien encaisser et de vite se jouer (peu d'unités à déployer et à gérer), notamment celui de pouvoir ne présenter que des blindages 14 tour 1 (et c'est la même chose si les oblits sont planqués derrière un land, on voit que du 14!). Par contre si j'étais toi, je rajouterai une ligne aegis sans arme et des lames de buldozer aux lands. De cette manière tu bénéficirais d'une protection face à une liste podée ou pourvue de beaucoup de motos fuseur ou multi fuseur. A part ça très bonne liste à mon sens et plutôt fluff qui plus est...
  5. roudairain

    [SMC] Codex v6

    [quote]Les Word Eaters sont les plus proches du fluff. Une fois qu'on a mis la marque de Khorne et l'icône de fureur aux unités "lambda", la seule différence entre les Berkos et eux, c'est la CC5. Ils ont même accès à une arme démon dédiée qui se paye le luxe d'être énorme![/quote] Et un peu le sans peur tout de même. Les berserks sont plus nerfés par la V6 que par le nouveau codex au passage.
  6. roudairain

    [SMC] Codex v6

    [quote]Je pense que tu manques encore d'expérience avec le nouveau codex.[/quote] Possible. Le souci ce sont les troupes. Je joue full berserks et c'est juste pas possible en fait. Les smc, tu fuis un càc, t'es mort ou presque. Après, ce sont mes limitations persos. Le codex est utilisable. Il n'est pas terrible mais il peut faire des trucs.
  7. roudairain

    [SMC] Codex v6

    Salut! Je joue World Eaters personnelement et je trouve le codex SMC mauvais voire très mauvais comparativement aux possibilités qu'offrent cette armée. Pour parler que des Khorneux: - La marque de Khorne n'est pas intéressante, rage et contre attaque ne sert pas très souvent. Je m'explique, avec le renouveau du sans peur ou du "et ils ne connaitront pas la peur" sm, il n'y a plus de svg suo au càc, le berserk se trouve donc nerfé. Ca plus les règles V6 qui ont démonter le càc (charge aléatoire, annulation des bonus en charge multiple, zone de danger (ça c'est contournable)...), les berserks se trouvent fort dépourvus. - le manque de mobilité, il ya le rhino et...le land, sachant qu'avec un rhino on charge tour 3 au mieux et que le land coûte encore plus cher qu'avant. - le manque de nouveautés (à mon sens), seul le secteur machine démon a été travaillé, avec des unités plus ou moins intéressantes. Les nouveaux QG sont des reprises du dex SM et au final ça me donne l'impression d'avoir un codex sm du pauvre. A ça il faut ajouter les cultistes qui, à part en zombis, sont sans intérêt. Ils sont faibles, ont un commandement bas et le sergent est obligé de relever les défis, le tout avec aucun équipement intéressant et un coû élevé comparativement à leurs possibilités sur le champs de bataille. - Le manque affligent de personnification par Dieu. C'est simple, en khorneux je peux construire une armée mais en troupe c'est le désert. Les berserks vont soit à pieds, soit en land. A pieds c'est lent et en land c'est très cher. Etc.. Ca plus la V6 fait que le Khoreux pur est durement touché. Les miens sont d'ailleurs entrés en stase en attendant des jours meilleurs. Bon, après il y a du positif, le drake confla est horrible et en nurgle il y a plus que moyen de faire quelque chose de plutôt sale. Concernant le livre globalement, je trouve le fluff limité, pas de grosses infos, de récits incroyables et plusieurs dessins vraiment ratés (Abbadon tu m'entends?).
  8. [quote]Gros motard n.1 ira avec des prouteux pis c'est tout (mais ce serait moins sexy quand même)[/quote] Et un peu inutile, autant changer les options. Je garderai les rhinos perso (pour la protection qu'ils offrent à vos (trop) rares troupes pour 2500 pts, pour les tirs qu'ils vont peut-être éviter aux oblis et pour la mobilité), par contre si vous jouez en 2 ce sera réserves direct pour ne pas offrir le premier sang.
  9. Salut. [quote]Les deux seigneurs se tiennent tranquilles, prêts pour aller chercher des unités téméraires qui s'approcheraient de trop. La possibilité qu'ils se séparent tous les deux de leur unité multiplie les possibilités en cas de podage intempestif[/quote] J'ai une interrogation par rapport à ça. Le premier seigneur va avec les enfants du chaos ok, mais le deuxième va avec qui? Tu es sur que les conditions du tournoi te permettent de mélanger les PI des deux listes?
  10. roudairain

    [ Nécrons] - 1000 pts

    Salut! Je ne suis qu'un joueur nécron théorique, je me suis borné à bosser le codex en faisant des listes en 1500 ou 2000 donc niveau jeu je vais pas trop te conseiller. Par contre je trouve que ta lise a un souci. Tour 1 tu présentes à ton adversaire 3 blindages 13 (2 arches et 1 console. Pourquoi mettre des spectres? Ils vont prendre tout l'antipersonnel qui n'aura pas d'autres cibles. Autant les échanger contre 2 conoles d'annihilation ou une cour royale avec flash et les tirs F8 PA2 ou un mix des deux, ou même un faucheur. Bref dans cette liste je trouve les spectres inadaptés. Elle a également un manque de tir.
  11. Dans tous ceux que j'ai fait (et y'a de tout, du petit, du moyen, du gros et même du très gros), il n'a jamais été question de la VO. Après, ça doit dépendre des orgas mais je pense que rajouter les règles en VO est très casse gueule pour la gestion de l'évènement. Avis personnel.
  12. [quote]Je comprends donc que les tournois appliquent plutôt la VF ?[/quote] Oui VF pour les tournois français. [quote]Et ça s'est bien passé ? Contre quelles listes ? Avec Trygon ? Sans doubles dévos ?[/quote] Oui ça s'est bien passé on a tout pété et on a gagné! "On" parce que c'était en doublette. On jouait ça: (doublette en 1500 pts) Liste 1 (la mienne) Prince, ailes, biomancie, double griffes, poison, seigneur de la ruche 3 lictors (pour tester et c'est nullissime) 6 ymgarls (pour tester et c'est mauvais) 14 gene poison dont alpha griffes 14 gene poison dont alpha griffes 15 gene dont alpha griffes 5 gene (je suis plus sur du nombre de gene) Liste 2: Prince, ailes, double dévo, biomancie, poison, seigneur de la ruche Tervigon, poison, adré, catalyseur 12 termas 16 gene poison dont alpha griffes Trygon poison Trygon poison Trygon poison (je suis plus sur du nombre de gene/termas) On est tombé contre: BT/CG (inquisition donc chimère, psykers, jokaero, coteaz...) Orks/nécrons BT/GI (triple vendetta ) Et donc tout péter...euh gagné je veux dire. Les listes présentes au tournoi n'étaient pas optis à fond loin de là pour certaines mais y'en avait quelques unes de sympas. Donc en débrief je dirai que les gene plus alpha poison c'est horrible et ça tue les persos (mes alphas ont eu plein de persos BT! Même si un champion de l'empereur en a découpé un...). Lictor/Ymgarl => poubelle, pareil pour le tervi dans ces listes là et les 18 PV de trygon qui arrivent tour 2 sur 2+ c'est top! Le double dévo ça a de bons côtés (péter un transport et charger le contenu) mais un prince ça tombe vraiment très vite à l'usage même en vol. Autre élément, si tu ne commences pas, tu peux serrer les fesses parce que ça fait mal!
  13. [quote]Biomancie pour le prince semble évident, mais pour les alphas?[/quote] Je garderai l'hypnose, trop intéressant pour s'en passer. [quote]Du reste, attention, roudairain a tendance a rependre des spores partout où il passe, du coup on est pris rapidemment d'une crise de genestite aigue. A moins que ce ne soit l'hypnose...[/quote] J'en ai mis un tas dans ton café!
  14. Salut! Gene powa!!! [quote]Les principe est évidemment de coller une grosse pression sur l'adversaire et de charger au tour 2 grâce à la course[/quote] Voyons tiguitare, tu n'as pas pris ton café, le prince ne court pas! [quote]L'alpha est en pointe pour prendre les tirs et les repartir ensuite avec l'attention-chef derrière.[/quote] Pas en pointe sinon il va sauter trop vite, sur la même ligne que les autres en troisième ou 4ème position. [quote]Le prince ailé permet de multiplier les options et d'aller chercher les blindages, gros persos[/quote] Les gros persos sont pour tes alphas, genre les 3++ sinon ton prince se fera atomiser sans invu. [quote]Prince Ailes[/quote] Biomancie c'est cool pour lui. [quote]1) Je pense que le Prince dévos jumelés est meilleur[/quote] Question de goûts, je préfère relancer pour toucher au càc personnellement. Après, les gene c'est la vie!!
  15. [quote]Je ne lache le close qu'avec les troupes fortement diminuées, qui se replient vers les objectifs à partir du tour 4.[/quote] Là est bien le problème, avec la contre charge, l'interdiction de charger tour 1 et les couverts à 5, toutes tes unités vont être diminuées et il ne faudra pas lacher tour 4. [quote]Les unités que les stealers ne peuvent pas gérer peuvent être grosso modo gérées par les Princes, non ? Un gros blindage style LR ou Mono peut se prendre un concassage. C'est une des rares bonnes raisons pour un Prince de passer en rase-mottes[/quote] Oui. [quote]Les unités 2+ craignent tout de même la saturation et les pinces broyeuses induites par les stealers. Et elles craignent aussi les 12 tirs d'un Prince suivi de sa charge. Une autre bonne raison pour un Prince de passer en rase-mottes[/quote] Oui aussi. Sauf que (je suis tétu et j'ai fait un tournoi avec une liste stealer ce week end) le prince n'a que 4 PV, tu subis un crash et il n'en a plus que 2. Les tirs avant de charger c'est bien sauf qu'ils t'empêchent de charger si tu ne fais pas attention (pas de relance si tu as utilisé ton mouvenent de saut avant de charger), Et là question, 2 princes ou un trygon et un prince, le trygon c'est 6PV pour moins cher, là où le prince n'est pas assez résistant, le trygon compense. Après tout est affaire de sensibilité. [quote]Mais ça n'a guère d'intérêt, sauf à combler les 6 malheureux points qui manquent pour atteindre le seuil des 2000 points par exemple[/quote] Erreur, en défi ça peut te donner le dé nécessaire à faire le perfo. Surtout vu ce que ça coûte. [quote]Mais on peut tabler sur l'hypnose de l'alpha pour gérer, non ?[/quote] Erreur aussi, test psy, abjurez le sorcier et jet de dé pour voir si il passe ça fait trois chances de rater, ce qui est loin d'être négligeable. Il ne faut pas le prendre comme réussi auto. Pour le poison tu peux aussi le mettre à un seul essain.
  16. [quote]J'espère que je suis clair dans mon explication... [/quote] Oui tout à fait. Mais pour ma part je préfère ne pas avoir à lacher les càc tour 5, d'où cette unité. Question de goûts. [quote]Deux Trygons assurent d'en avoir au moins un au close T2 ou T3, mais ça fait 400 points pas opérationnels (sauf sur un scénar).[/quote] Exact mais il y a des unités que les gene ne pourront pas ou mal gérer, les trygons compensent cette faiblesse. Et puis l'antichar de ton adversaire a déjà tes princes à cibler qui ne font pas preuve d'une résistance absolue surtout en cas de crash. Le trygon permet aussi de charger les unités avec beaucoup de lance flammes. Question de goûts encore. En tout cas j'adore ta liste, manque un peu de poison mais j'adore. Petite question, l'alpha peut-il avoir les griffes sans que le reste de l'essain les ai?
  17. C'est beau! Mais il te manque 5 gene en réserve pour prendre les objos. Tu colles une méga pression avec toute ton armée et pop tour 2, 3 ou 4 selon tes dés tu as 5 pitous qui sortent de ton bord de table pour prendre un objo. Ton adversaire aura bien assez de boulot avec le reste pour ne pas forcément penser à eux. A toi après de bien les planquer. Avec les points que tu récupères, soit tu empoisonnes quelques essaims, soit tu les renforces par toujours plus de gene. Le trygon c'est top et je pense qu'il t'en faudra au moins 1 au final pour gérer les lands et les 2+. Le gene c'est bien mais sur la 2+ ça se casse les griffes. [quote]En outre j'ai vu contre cette liste qui contenait aussi des Ymgarls, des gars se coller une pression supplémentaire tout seul en balisant à cause de leur décor, jouissif![/quote] Certes jouissif mais au final pas très utile. Trop cher pour le rapport coût / efficacité à l'usage.
  18. [quote]Impossible de mixer pouvoirs GBV et pouvoirs codex.[/quote] Oups. Comme ça je le saurai. Le full gene c'est la vie! Et si en plus y'a un prince et des trygons c'est l'extase.
  19. Salut! [quote]Moi qui était un fan des Genestealers en infiltration, je suis bien obligé de constater que ce n’est plus très jouable à cause de la règle qui impose de retirer les pertes du plus proche au plus lointain, et, dans une moindre mesure, à cause du nerf des couverts. Donc je ressors mes Hormagaunts V3.[/quote] En fait j'ai un point de vue très différent du tien. Le genestealer c'est génial. Déjà tu t'infiltres, certes tu peux pas charger tour 1 mais tu colles une grosse pression. Ensuite avec course tu relances ton sprint ou un ou plusieurs dés de ta charge. Ils sont perforant, ce qui veut dire que trois 6 par essain our pénétrer un blindage et le véhicule n'a plus de pc. L'alpha est fantastique, personnage avec son pouvoir qui bloque l'adversaire, en défi il défonce beaucoup de monde, il a une très grosse résistance (svg 4 +, attention chef 4+, 3PV). et donne aussi le abjurez le sorcier à 5+. Bien entendu ce type de jeu nécessite de grosses unités. En jeu ça veut dire qu'au déploiement tu fais une grosse ligne de gene pour en avoir plein au même niveau et ne pas perdre de distance suite au retrait des pertes, en mettant l'alpha dans les premiers pour qu'il encaisse des blessures et réussisse quelques svg au passage. Pour les assauts, tu mets l'alpha en premier pour éviter les pertes en contre charge et tu lances le défi, c'est vraiment un tueur de perso. Les hormas c'est faible, endu 3, ce ne sont pas des bêtes donc ils commencent loin de l'ennemi et peuvent potentiellement se faire désosser en tir en état d'alerte avec leur endu 3. Et pour finir je dirai que vu les types de déploiement (les deux autres que l'ex bataille rangée) tes zoanthropes ne seront jamais à portée de tir si tu ne leur paye pas une spore. Je mettrai biomancie au prince également à la place d'un des deux pouvoirs qu'il doit choisir (donc ton prince aurait biomancie et le truc qui met CC1 et CT1). Et les stealers empoisonnés c'est un peu cher mais c'est hyper efficace.
  20. [quote]tu te payes même le luxe de peindre un volant pour un pot[/quote] Attends, bientôt il mettra la photo avec le socle du thunderbolt , et puis je lui ai quand même filé un pod [quote]Tu à l'air d'être aussi bon en jeu qu'en peinture.....[/quote] Meilleur en peinture encore mais ça peut changer [quote]tu fait partie des mecs(ou fille si je me gourre) le plus complet sur ce forum.[/quote] Et en plus il est musclé! [quote]N'hésite pas à te lancer en tournoi, c'est une expérience très complète en terme de jeu.[/quote] Complètement d'accord, ne serait-ce que par la diversité des adversaires et armées rencontrés. Sortir de son cercle de joueurs habituels est vraiment très instructif.
  21. [quote]J'ai du rater ça, mais je ne vois pas d'ou ça peut venir...[/quote] Facile, de base c'est à 6+ et comme l'alpha est psyker de niveau 1 il passe à 5+ pour un pouvoir qui cible son escouade.
  22. [quote]Pour l'alpha, on pourrait ajouter le nombre de genestealers en plus pour son prix[/quote] Ou pas. J'ai oublié de rajouter le "abjurer le sorcier" qui passe à 5+. Pour 60 points, certes le prix d'un peu plus de 4 stealers, on a une brute en défi, un psyker, 3PV avec une meilleure svg qui permet potentiellement une allocation avec le attention chef et un point de F en plus. J'aurai tendance à le payer personnellemnt.
  23. Salut! Personnellement je suis un fan du stealer par gros packs avec alpha. Pourquoi: - d'abord il s'infiltre, en basant la liste sur des stealers on peut facilement arriver à 4 gros pack de stealers à 18 pas de l'ennemi tour 1 - ensuite il ne peut pas charger tour 1 mais il relance son jet de sprint donc tour 1 tous les essains se positionnent pour charger tour 2 - il relance le ou les dés de charge donc fiabilise les 2D6 - les pinces broyeuses, trois 6 pour pénétrer les blindages et la majorité des véhicules sont pétés (F4+6=10 donc le blindage arrière de la plupart des véhicules). Véhicules qui, si ils bougent sont désormais touchée à 3+, antigrav compris. - l'alpha en tête peut encaisser les tirs de contre charge (svg 4+ et attention chef 4+) donc on ne se fait pas raser les premiers rangs lors d'un assaut - le pouvoir de l'alpha qui reste très bien pour empêcher un mec de taper - l'alpha en défi est très solide - le combat nocturne qui a lieu sur 4+ tour 1 qui aide bien à psser la première phase de tir quand il est là - des unités opé à cdt 10 c'est bien Les moins: - le tir sélectif, dans ce cas, soit on joue avec les décors, soit on met une unité prévue pour faire écran et manger la phase de tir et donner une 5+ aux unités derrière - tir de contre charge => gérable avec l'alpha - distance aléatoire de charge => on a la relance - 14 pts par fig => je trouve pas ça exagéré, loin de là. Bon, c'est sur qu'en dur/no limit ça passe pas ou mal mais ils sont loin d'être mauvais. Je parle aussi dans le cadre d'une liste basée ou presque sur eux. En petites unités seules ils ne servent pas à grand chose.
  24. Salut! Super beaux tes lands mais n'as tu pas un hell talon à nous montrer? Allez, au boulot!!
  25. [quote]Meffis toi quand même roudainrain [/quote] J'ai trouvé la feinte, mes beaux khorneux sont rentré sen stase. Un jour je reviendrai!
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