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[quote]Roudairain, fait gaffe, tu sais tes gros machos virils enfermés tous ensemble pendant trop longtemps vont finir par s'ennuyer... Tu sens cette odeur? Oh mais oui c'est le nouveau "Axe-slaanesh" qu'ils utilisent sous leur douche... Oh regarde, Kharn a fait tomber le sien par terre... [/quote] Le berserk ne se lave pas pour éviter tout type de débordement! On verra à Kuber ce que ça donne, mais y'a moyen qu'on vous défonce
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[quote]Roudairain, maintenant si je perds un PV avec l'un des oblits bah zou, il passe derrière pour être remplacé par un copain tout neuf. du coup je peux perdre 3Pv et avoir toujours 3 Oblits [/quote] Pas con j'y avais pas pensé. Par contre au niveau des tirs F8 et + PA2, leur résistance diminue du fait de la perte du couvert généralisé à 4+. Et je dirai avec une pointe de mauvaise foi que si tu perds 1PV, ton adversaire ne lachera pas tes oblis jusqu'à en tomber au moins un. [quote]Tu mettrais tes khorneux par 6 toi?[/quote] [quote]_ 5 crouteux champion-mouffle 2 LP [/quote] Mmmmh je dis rien mais je n'en pense pas moins Et puis mes khorneux ont tellement bien bossé qu'ils ont gagné un repos pour une version du jeu. Le plus grand des dieux du chaos est ravi de leur boulot sur ces dernières années [quote]Le vindicator reste un véhicule, donc assez fragile, et malgrès un potentiel destructeur évident, il est surtout un aimant à tir.[/quote] Oui et non parce qu'il fournit une deuxième cible pour sauver tes oblis de quelques tirs de laser. L'orientation de ton vindic sera primordiale et il est jouable de ne montrer que le blindage avant aux tirs. Le missile antichar aura du mal à passer donc laser et assimilés (lance, fuseur / multi de près, etc), ce qui sera autant de tirs de moins sur tes oblis. Et ensuite le up de l'antichar du vindic est monstrueux. F10 sous toute la galette ça change la vie. Donc je dirai que opti pas forcément mais utile oui.
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Salut! [quote]les oblits sous couvert, ça encaisse (encore plus maintenant d'ailleurs!) [/quote] Pourquoi? [quote]_ 5 crouteux champion-mouffle 2fuseurs (Pas les points pour des LP) [/quote] Tu peux sortir un prouteux de ton unité de 7 et tu auras les points pour changer les fuseurs en plasma. 6 ou 7 mecs ça ne changera pas gand chose vu que ton allié joue 6 troupes embarquées.
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Salut! [quote]Mets plutôt tes pitous à pieds avec un lance-missile (pour s'occuper d'un aérien avec un missile FLAK) [/quote] et [quote]Pourquoi ne pas prendre aussi à la place d'une des escouade d'obli une escouade de havoc avec 4 lance-missiles et passer les escouades de SMC en autoc? Les aériens vont constituer une part importante des unités de jeu maintenant et les LM sont les seules armes du dex SMC qui puissent à l'heure actuelle répondre à cette menace.[/quote] Tu es certain de ça? Il y a les 3 profils dans le livre de règle mais il dit aussi que les missiles sont de base frag et antichars mais que le tir anti aérien est une option. Or sans rien dans le codex / faq précisant son coût et les unités y ayant accès, on ne l'a pas. De toute façon le seul Dieu du Chaos c'est Khorne et il m'a chuchoté à l'oreille de mettre mes bonhommes en stase jusqu'au prochain codex chaos que j'éspère voir arriver vite (souhait personnel, pas de message caché à voir là dedans).
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[BAngels] Nouvelle liste à 2000 points [V5-V6]
roudairain a répondu à un(e) sujet de Ecthelion59 dans Imperium : Les Astartes
Oui je parlais des baals, je les trouve moins intéressants que des marines d'assaut, 1 dégat et c'est fini. Tes mecs sont plus résistants (par 10, insensibles, répartition des blessures) / mobiles (si tu étends ta formation tu as beaucoup de possibilités stratégiques) / opé / efficaces (charges multiples, tirs de fuseurs, moufle et f5 au càc) ,et puis dans ta config actuelle je te trouve peu nombreux. -
[BAngels] Nouvelle liste à 2000 points [V5-V6]
roudairain a répondu à un(e) sujet de Ecthelion59 dans Imperium : Les Astartes
Salut! Moi je valide pas les preds, ça donne des cibles à l'antichar adverse. Les bases de 40k (en v5 donc jusqu'à demain ) sont la mobilité et les unités opé et à 30 opé en 2000 tu es léger donc à choisir je sortirai les cdlm pour mettre 10 assaut en plus et pour grapiller les points pour les équiper je sortirai les moufles sur les vét d'assaut sans bouclier pour les remplacer par arme éner/griffe selon les goûts et l'adversaire. Et aussi je trouve que 4 prêtres en 2000 c'est beaucoup, 3 sont suffisants à mon avis pour bien couvrir tes unités. Si tu en sors un tu peux rajouter des équipements à tes vét/sergents/prêtres selon ton envie. Pour finir, si tu ne changes pas ta liste, mets une bombe à fusion à un mec pour aller en 2000. Et aussi (le relouu ) en deuxième pouvoir, peur des ténèbres c'est top pour compenser en partie les faiblesses de la liste. Voilà j'ai fini . -
Là il te manque clairement une unité de berserks. A 24 berserks en rhino pour les deux tiers en 2000 tu es trop juste. Soit tu sors les termis plus d'autres points à droite et à gauche pour les mettre, soit tu sors le land et quelques points.
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Les 2 à 3 lands c'est pour les tournois .... ou pas Les élus je n'aime pas , je les trouve trop fragiles en rhino et la portée de tes armes est très limitée, de même que la portée de ton intervention du coup. Remplace les par des totors combi à mon avis. Si tu joues avec autant de rhinos, mets un deuxième PD pour épauler le premier, ils prendront peut être une partie de l'antichar destiné aux rhinos.
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Salut! Bon, pour ne rien te cacher, jouer démons de Khorne contre du cg, faut en vouloir. Pour ta liste, je te conseille de sortir le PD qui est beaucoup trop faible et cher pour faire quoi que ce soit et le remplacer par deux équas avec de l'équipement pour différencier les figs. Ensuite en khorneux, pour que ton dieu pose la main sur ton épaule (et te donne de bons jets de dés ) mets au moins tes sanguinaires et tes chiens par 8. Du coups tu récupères d'autres points qui te permettent de mettre une bannière sur les équas pour encore différencier et au moins un équa de plus (ce qui en fait 6). Pour une liste en 1500 pts, 2 troupes c'est peu, je sortirai ton héraut sur jugger pour le remplacer par 8 autres sanguis et je gratterai des points pour rentrer 8 chiens de plus qui sont pas mal contre les cg avec leur invu à 2 au càc. Et pour finir, il faut que tu prennes en compte que si la liste de ton adversaire est bien fichue, faire ne serait-ce qu'une égalité contre lui sera un authentique exploit. Si ça peut t'aider. Pour Khorne!!
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[quote]Je ne connais pas kharn, mais roudairain semble tellement l'apprécier que je m'interroge d'avantage sur l'utilisation qu'il peut en faire pendant ses longues soirées d'hiver que sur la table de jeu...[/quote] Alala tout de suite... et il est beau Pour être plus sérieux, dans une liste world eaters, le plus compétitif est de jouer 3 lands en soutien et Khârn rentre parfaitement dans ce type de liste. Il a l'impact nécessaire au càc pour être sur de gagner les càc et au chaud dans un land il ne se fera pas cibler avant de charger. Pour être honnête, les berserks sont bons au càc mais manquent de puissance sur de grosses unités bien protégées, khârn amène un impact considérable à ce niveau. Et puis si il coupe deux ou trois berserks c'est fluff et ils n'avaient qu'à pas être là Les PD de khorne sont pas chers mais ont une résistance faible, voilà pourquoi (et d'autres choses, je préfère Khârn. Et pout Tiguitare, je n'aime pas le principe d'avoir des berserks à pattes au tour 1. L'avantage des listes berserks en land est de pouvoir facilement modifier ta stratégie, avoir une flexibilité totale ou presque. Si une de tes unités ne peut pas embarquer dans ton land tour ou être mise en réserve dans le land tu perds de cette flexibilité. Une liste land sert à mettre en face de l'adversaire soit rien, soit un mur de blindage 14.
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Contre du dur ce sera compliqué mais pour rester dans l'optique de ta liste je sortirai khârn pour le remplacer par un deuxième PD, je sortirai le land du coup pour récupérer des points et je comblerai les trous avec un rajout d'oblis/totors combi (et blindage si tu aimes ). Et si tu veux gagner des parties, les 5 ou 8 (si tu veux du fluff) marines en réserves par ton bord de table me semblent obligatoires.
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Les blindages c'est un choix perso, je considère que si un de mes rhinos est stoppé sur un sonné pourri je perds les berserks dedans pendant 1 tour et donc une partie de la coordination de l'armée. Après, effectivement c'est cher. Le vindic je déteste, il est lent, ne sert plus après un dégat autre que secoué/sonné, ne tire pas loin et est très facilement gérable par un joueur même moyen. 2 oblis sont beaucoup mieux à mon avis. Les 3 autres totors j'adore, par contre ils seraient mieux en combi plasma, tes combi fu vont gérer les lands si la fep est réussie et tes combi plasma sont assez polyvalent pour gérer du char léger (jusqu'à blindage 11 sur voire bl 12 si besoin est mais là c'est plus dur), et de l'infanterie. Pour passer à bon bon en pur khorneux, la meilleure liste que j'ai trouvé consiste à la baser sur des lands. Ce type de liste permet d'avoir un avantage sur beaucoup de listes adverses, chose difficile à faire avec du monothéiste (même si c'est le meilleur des dieux )
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Salut ami world eaters! Liste très sympa en khorneux moyens-bons. Je dirai juste qu'il faudrait passer les totors combi fu par 4 pour être certain de défoncer le land qui traine. Et puis tu as une escouade de 7 et ça c'est mal. Le chiffre de Khorne c'est 8, les persos indé rajoutés dans les unités ne comptent pas dans le total. Pour rajouter le khorneux et le totor, j'enleverai un obli comme proposé par Ondskapt pour les mettre en fep et avec les points, les icônes pour les unités en rhino. Ah et pour finir, personnellement je ne sors jamais sans les blindages sur mes véhicules.
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[BA] Liste à 1500 points en Full JP
roudairain a répondu à un(e) sujet de Allister-Nenko dans Imperium : Les Astartes
Personnellement je mets bouclier/peur des ténèbres parce que chaque pouvoir s'utilise pendant un tour de joueur et le bouclier me permet plus de flexibilité, je dépends moins des décors et des écrans pour trouver un salvateur couvert. La lance est bien par les brochettes de chars qu'elle permet de réaliser mais elle ne gère pas ces unités compliquées pour les BA jp. En plus, vu le nombre de fuseurs que tu peux mettre dans ces listes, l'antichar supplémentaire me semble superflu. Pour les vétérans qui tiennent les loups, c'est sur, mais je parlais de cavaliers accompagnés s'un seigneur loup sur loup. Là, si tu bases ta stratégie sur tes vétérans et que tu craques tes dés sur tes svg invu tu te feras meuler. C'est un choix d'approche en fait, soit offensif en prévoyant de seconder tes vétérans par tout le reste de ton armée, soit défensif en attendant de percer les lignes par une peur des ténèbres ou en provoquant des erreurs de ton adversaire par ta mobilité. -
[BA] Liste à 1500 points en Full JP
roudairain a répondu à un(e) sujet de Allister-Nenko dans Imperium : Les Astartes
Par contre quand je dis "engluer" c'est tenir 2 phases de càc pour permettre un assaut de tes autres marines. Stratégie dangereuse parce que si tu craques tes dés sur tes svg tu perds et tes vétérans et une escouade de marines derrière qui se prend la charge des loups. Le mieux contre ce type d'unité est de te permettre de choisir parmi plusieurs options. Je pense que le mieux à ce niveau est de jouer à fond le scénario et de tenter de gérer les loups (ou unités similaires) par la peur des ténèbres de l'archiviste en utiliant ta mobilité pour ne pas te faire coincer par un prêtre des runes si il y en a. Si ils fuient, tes autres marines peuvent gérer les sw, si ils restent, il ne te reste plus qu'à rester défensif , ou, si tu es joueur, à mettre un écran pour provoquer une charge des loups que tu pourras contre attaquer ensuite. Stratégie trop coûteuse à mon avis, à faire en amical mais pas en tournoi. -
[BA] Liste à 1500 points en Full JP
roudairain a répondu à un(e) sujet de Allister-Nenko dans Imperium : Les Astartes
Salut! Bravo pour ta victoire déjà. Ensuite pour expliquer ta victoire facile, j'ai deux ou trois axes qui me paraissent intéressents. Ayant joué et SW et BA full jp je peux en parler plutôt facilement. D'abord premier énorme avantage pour toi: les listes. Ton adversaire joue des griffes sanglantes, que je trouve mauvais et particulièrement contre des unités en jp vu que leur règle de charge ne leur servira pas, surtout étant donné qu'ils sont déployés en pod. Après les loups et le seigneur, avaient-ils des boucliers tempêtes? Parce que c'est le type d'unité très difficile à gérer en BA jp. Si il n'y en avait pas au moins 2 sur les cavaliers et 1 sur le seigneur ça explique leur manque de résistance. Comparé à ta liste, la sienne est molle en fait. Contre du SW lourd tu aurais eu beaucoup plus de difficultées je pense parce qu'avec une bonne unité de loups (3cavaliers, 1 moufle, 2 bouclier) et le seigneur (loup, 2+/3++, hache de givre ou griffe etc) le sw peut te remonter l'armée surtout que tu ne possèdes pas d'unité pouvant engluer de telles escouades au càc, je parle là de boucliers tempêtes sur tes vétérans et/ou ta garde d'honneur. Ta liste est bien mais les armées BA jp ont de gros nemesis à mon avis (cg paloufs, tyranides tervigon, et le pire de tous => eldars noirs (full venom incube et soit full réserves soit dispersion en bord de table répartis sur tous les bords en mouvement rapide pou la 4+ de couvert). J'en oublie même peut-être une ou deux) Ensuite deuxième avantage, important aussi, si l'adversaire d'un BA jp choisit de commencer à jouer c'est qu'il ne connait pas l'armée (ce que tu as bien signalé dans ton rapport) et du coup vu ta liste, la partie était gagnée à 70% sans jeter les dés. Si tu joues contre quelqu'un qui connait le codex BA avec ton armée, il jouera en 2 et fera du full réserve quasi à chaque fois. Voilà voilà, si ça peut aider à répondre à ta question. -
Type de liste sympa, très intéressante à affronter (oui c'est du vécu), mais ta version a de grosses lacunes. D'abord niveau antichar, les zoantropes ne sont pas suffisants, il te faut plus viser au moins deux fois 3 gardiens des ruches si tu mets des zoantropes (3 de préférence), le top étant 3 fois 3 gardiens. Ensuite les glandes adrénalines sur les trygons sont très intéressantes, la force 7 étant très utile contre les land raiders, de même que l'I5 en charge contre les marines éner. Pour faire les changements, je te conseille de sortir un tervigon QG, il faut pas exagérer les bonnes choses, et d'enlever le prime sur le trygon (comme tout le monde d'ailleurs ). Dernière chose, c'est une liste qui nécessite de bien jouer car tu prendras une sale note de compo avec, tu tomberas donc contre du lourd et potentiellement de bons joueurs qui connaissent ces listes et qui savent les mettre en défaut. Je veux dire par là que la victoire sera loin d'être assurée si tu ne la maîtrises pas. Pour le reste de la conversation, je suis en total accord avec Hatnam et SquareRoot.
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Bonjour, et merci pour la réponse. Bon, du coup je vais aller pleurer devant mon adversaire pour qu'il ne le joue pas en invu à 3 . Déjà qu'il est dur à dégommer sans ça celui-là...
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Bonjour, je me pose une question concernant le hierophant tel que décrit dans le livre apocalypse. Sa sauvegarde invulnérable est-elle de 3+ ou faut-il considérer qu'il n'en a plus. D'un côté il dispose du pouvoir champ warp qui donne une invu à 3 mais dans le codex tyranide actuel, il est noté que ce pouvoir donne au zoanthrope cette invu, l'unité bénéficiant de cette amélioration étant nommément désignée dans le descriptif du pouvoir. Or lorsque le livre apocalypse est sorti, le champ warp donnait une sauvegarde à 2+ et une invu à 5+ à toutes les créatures bénéficiant dudit pouvoir. Si quelqu'un sait comment ça se passe, je suis preneur. Merci!
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Salut! Non et non, je ne suis pas trop d'accord. Pourquoi: les blindages sont obligatoires sur les rhinos berserks, ma liste est essentiellement càc et j'ai peu de figurines, chaque escouade devant interagir avec l'autre pour arriver à retirer le maximum du potentiel de l'armée. Si à cause d'un dégat pourri équipage sonné mon rhino ne peut pas avancer, je perds les berserks pour 2 tours (le tour où le véhicule est sonné et le tour d'après où je dois avancer le rhino), sachant que le rhino en question risque de sauter au tour suivant au fin fond de la table. Les transports n'arriveront pas tous au càc et si en plus j'en perds sur du sonné ça devient vraiment difficile. Donc pour moi le blindage est vital. Les 5 marines, c'est de l'opti fluff khorneux (et oui ça existe ), donc étant donné que l'armée entière avance, je n'ai rien pour contrôler les objos proches de ma zone de déploiement, il me faut une unité pour le faire et ce sont eux. Ils n'ont aucun impact en cours de partie mais la victoire est souvent acquise avec eux. Le dread, j'adore , mais en tournoi c'est non d'office. Il peut être immobilisé à cause de son tir frénétique (ce qui arrive souvent d'expérience), il n'a qu'une CC4, ce qui est handicapant au càc et surtout il est très lent par rapport au reste de l'armée. Les Berserks et les PD auront normalement déjà fauché les premières listes adverses et le dread en arrivant (si il y arrive) n'aura que peu (pas) d'impact.
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Bonjour bonjour! Tout d'abord, merci pour vos réponses! Pour René, une mini précision, je ne connais pas les orgas du tournoi (à part toi), les echos sur la note de la liste m'ont été rapportés. Vous me rassurez, j'avais peur que l'on passe le week end, mon coéquipier et moi à se faire rouler dessus par de grosses listes. Du coup on pourra tenter de choper le prix du berserk ! Du coup j'aimerais élargir le sujet à l'évaluation d'autres listes khorneuses (parce que ce sont les plus beaux, les plus forts et, accessoirement, mon armée préférée ) Les listes seront fluff donc les berserks par autre chose que 8 ou 16 sont interdits, le reste ça se discute, et aucune unité d'un autre dieu, les unités non marquées étant envisageables. La liste: [color="#FF0000"]QG:[/color] Prince Démon, marque de Khorne, ailes......................................140 Prince Démon, marque de Khorne, ailes......................................140 [color="#FF0000"]Troupe:[/color] 8 berserks de Khorne, aspigant, icône, rhino blindé........................263 8 berserks de Khorne, aspigant, rhino blindé...............................258 8 berserks de Khorne, aspigant.............................................208 8 berserks de Khorne, aspigant.............................................208 5 Space Marines du Chaos...................................................75 [color="#FF0000"]Soutien:[/color] Land Raider blindé, lame...................................................240 Land Raider blindé, lame...................................................240 3 Obliterators.............................................................225 [color="#FF0000"]Total:[/color] 1997 points Je posterai la stratégie un peu plus tard. Toutes les remarques sur la liste et sur une note de compo éventuelle sont les bienvenues.
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Bonjour! Je participe au même tournoi que tiguitare qui a lancé un sujet sur le forum et sur ses listes et je me pose une question fondamentale (pour moi). J'ai fait, avec un ami, deux listes pour participer à ce tournoi dont le principe est un 2v2 en 1250 pts avec limitations. Les listes sont les suivantes: Liste 1: [color="#FF0000"]QG[/color] Khârn le félon............165 [color="#FF0000"]Troupe:[/color] 8 berserks de khorne, champion des crânes, gantelet, rhino blindé, lame...263 8 berserks de khorne, champion des crânes, gantelet, rhino................243 8 berserks de khorne, champion des crânes, gantelet.......................208 [color="#FF0000"]Soutien:[/color] Land raider blindé, lame..................................................240 Slaugtherer...............................................................130 [color="#FF0000"]Total:[/color] 1249 pts Liste 2: [color="#FF0000"]QG:[/color] Seigneur du Chaos, marque de khorne, armure terminator, arme démon, combi fuseur....160 [color="#FF0000"]Elite[/color] 3 terminators, 3 combi fuseurs............................................105 [color="#FF0000"]Troupe:[/color] 8 berserks de khorne, champion des crânes, gantelet, rhino blindé.........258 8 berserks de khorne, champion des crânes, gantelet, rhino blindé.........258 8 berserks de khorne, champion des crânes, gantelet, rhino................258 [color="#FF0000"]Soutien:[/color] 3 obliterators............................................................225 [color="#FF0000"]Total:[/color] 1249 pts Listes férocement khorneuses bien sur sinon c'est pas drole. Le fluff et les listes ont déjà été envoyés donc pas de modification possible. Je fais appel à vous non pas pour que vous donniez vos avis sur les listes et les possibilités d'amélioration (vous pouvez quand même le faire si ça vous dit ), mais pour que vous me donniez une évaluation de leurs notes de compo. Un ami m'a dit qu'il avait discuté avec un orga en qu'en compo on risquait d'avoir un truc pas terrible. Jouant Khorneux depuis longtemps est étant tout à fait conscient des limites de l'armée, j'aurai tendance à ne pas saccager la compo sur ces listes mais c'est mon avis perso. Si vous pouviez donner une note pour chaque liste et une note globale ce serait super. Pour ma part je mettrai 12 à la première liste, 13 à la deuxième et 13 en global parce qu'en 2500 points, avoir si peu de tirs à 40K c'est quand même tendu. Merci pour vos commentaires
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Salut! Alors la première liste à base de pesteux est sympa et je n'ai rien d'intéressant à dire dessus. La deuxième par contre a un truc à changer pour moi, je mettrai une lame de buldo à ton vindic à la place du lance flamme des SMC. Ne faisons pas de blagounette, tes marines servent à entrer en réserves par ton bord de table pour aller chercher un objo en cours de partie et seront de ce fait loin de l'action et jamais ou presque à portée de tir de lance flammes. Avec ta lame, ton vindic aura plus de liberté dans son mouvement, ce qui est essentiel vu sa portée réduite. Pour les rhinos blindés, je joue khorne et ils sont essentiels pour ces unités. Si une de tes unités de berserks est bloquée à cause d'un dégat équipage sonné tout moisi, ta deuxième escouade risque de ne pas avoir de soutien et sera rapidement gérée. Après ça dépend de l'utilisation que tu comptes en faire. Si ils sont là pour foncer por choper les unités que tu auras éventuellement rapprochées en les fouettant, alors le blindage est obligatoire. Si par contre tu les joues en contre attaque, là tu peux l'oublier. Vu que c'est pour un tournoi et qu'il te faut de la polyvalence dans tes options stratégiques, je le mettrai si j'étais toi. Le fluff on s'en bat le steack, si c'est pour un tournoi et que l'on n'y est pas particulièrement attaché, on joue codex. Et vu que le codex permet de tout mélanger, et bien on mélange.
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Autant pour moi pour la spore, je n'avais pas vu que la deuxième arme ne remplaçait pas la première. Mais même avec ça tu ne seras en position optimale de tir, c'est à dire sur ce que tu veux qu'une seule fois par partie? Payer une arme de plus à ta spore n'est pas vraiment utile. Pour les Ymargls je suis d'accord avec chestnut même si leur sauvegarde est à 4+ et pas à 5. Les cacher dans un décor intéressant, même à 7, peut être vraiment dur même si ils ont la course et à 23 points pièce ils sont difficiles à rentabiliser si ils ne chargent pas le tour où ils deviennent disponible. En plus on ne parle que de la moufle mais une blessure est vite arrivée si l'adversaire a F4 et chaque sauvegarde ratée enlévera 3 attaques à l'essain. Les pyrovores et leur spore, en fait ça dépend de la conversion de la spore, je n'ai pas regardé où en étaient les conventions là-dessus mais mes spores sont converties sur des socles ovales de trygon et donc faire débarquer 3 pyrovores en position de tir c'est faisable. Après, qu'ils meurent le tour suivant ça permet au reste de mon armée de ne pas manger ces tirs là. Au moins ils gagnent une deuxième utilité comme ça. Le lictor s'accorderait très bien dans cette liste à mon avis mais il prend un choix d'élite et je ne peux enlever ni les zoanthropes, à cause de la déjà faible couverture synaptique de la liste, ni les pyrovores, parce que pour les unités à couvert je ne vois toujours pas mieux en rapport qualité (si je puis dire)/prix.