Je suis pas trop d'accord avec toi superdady.
Le carni en spore double dévo c'est 230 points donc très très cher pour 12 tirs jumelés certes, F6 ok mais sans PA, dans ces conditions, même un rhino est dur à casser. Ce choix ne me semble pas rentable du tout. La spore c'est pareil, de la F5 CT2 c'est pas top pour du tir, surtout qu'il faut payer l'arme, mieux vaut garder les 6 tirs F6. En plus si je me souviens bien, tu ne peux pas choisir où tu tires avec ta spore elle s'occupe de l'unité la plus proche.
Maintenant, les Ymargls pour s'occuper des bandes à couvert, tu les joues par combien? Parce que au prix qu'ils coutent et sans grenades offensives en option d'équipement je trouve que c'est un peu tendu. Tu vas me dire que tu mets endu 5 pour encaisser mais tu tapes en même temps que les moufles si il y en a.
Le lictor, j'adore. Le +2 aux réserves est très incertain parce que le bonus ne rentre en compte que le tour suivant son entrée en jeu (au mieux c'est au tour 3). Après, je te suis pour son rôle de casseur d'unités de fond de cours ou de chars. Comme quoi on peut être d'accord sur certains points! C'est une bonne idée.
Les hormagaunts, empoisonnés ils deviennent super efficaces, tu as 2 attaques par tête sans charger, tu relances les 1 pour toucher, tu blesses tout le temps à 4 et même tu relances sur les E3 ou moins, le tout avec initiative 5. Franchement c'est une unité qui me plait beaucoup et à un prix abordable. Tu rajoutes à ça la course sur 3D6 et tu as une unité très dangereuse en attaque de flanc.
Les termagants pour finir. Comme je l'ai déjà dit, ils ne sont pas inutiles, ils font gagner les parties mal engagées.