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Tout ce qui a été posté par Arnar Aenor
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[Stratégie] Armée de l'empire, quels choix ?
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de darkaerion dans Empire de l'Homme
Même pour eux, payer le Bien Entraîné est aussi intéressant. Tu te déploies en colonne de marche, tu galopes sur la table et derrière tu peux remettre tout le monde devant pour faire moult attaques lors de la charge. En général, c'est la règle qui fait que notre infanterie s'en sort pas trop mal. Du Hallebardier ou Joueur d'Epée qui s'étire petit à petit, ça fait de sacrées blagues sur table. La multiplication des pains, c'est aussi chez Sigmar -
Et sans Fire and Fade (pour une unité de plus qui rembarque).
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En attendant les mises à jour des documents les compilant, tu peux normalement retrouver les tailles de socles sur le site de GW, sur la page dédiée à chaque unité.
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Pour pouvoir utiliser Scout, il faut que tous les passagers disposent de la règle Si tu rajoutes des banshees, c’est plus possible. C’est d’ailleurs pour gérer les problèmes de règles demandant que tous les membres d’une unité aient la règle en question que l’Autarque a sa ptite règle qui lui fait gagner diverses règles selon l’unité qu’il rejoint. En parlant d’autarque, j’aime bien l’idée de le mettre dans des unités qui n’ont pas un très gros usage de leur jeton de temple aspect. Typiquement scorpions/banshees/araignées. En mettant un fusil à fusion sur l’autarque, on fiabilise bien son mono-tir via ce token.
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Oui, éviter que des gens passent sur le forum et se disent que c’est une bonne idée d’entuber tous leurs adversaires à cause de quelqu’un qui ne sait pas de quoi il parle. Le Battle Focus Swift as a Wind vient modifier la caractéristique de mouvement des unités. Toutes les règles spéciales dont tu parles ne vont pas être impactées par cela*. Scout est un mouvement normal limité à la valeur indiqué sur la règle spéciale. Tu peux avoir une carac de mouvement de 50, si tu as Scout 1, tu bouges de 1. Donc les Scorpions bougeront de 7, pas plus, et c’est déjà très bien. Asurmen a le droit de faire un mouvement de jusqu’à 6. Idem, c’est une limite qui est intrinsèque à sa règle spéciale, lui donner une meilleure carac de mouvement n’y changera rien. Fire and Fade, c’est toujours pareil, on a le droit de bouger de la valeur donnée par le jet de dé. On n’utilise toujours pas la caractéristique de mouvement, seule donnée modifiée par Swift as a Wind. Bref tu confonds Caractéristique de mouvement et distance que l’on a le droit de parcourir en fonction de telle ou telle règle spéciale. *Soyons charitable : il y a tout de même un (petit) lien dans l’affaire, une règle permettant un mouvement normal restera restreinte sur la valeur maximale de ce mouvement par la Caractéristique de mouvement. Même en Spirit Conclave, des fantômes avec M6 ne bougeront que de 6 avec Opportunity Seized ou Fade Back. Même s’ils font un 6 sur leur dé. Bon, vu qu’on ne fait pas de double Battle Focus, pas le droit d’augmenter sa carac de mouvement au-delà pour tirer profit de son joli jet. Par contre pour Asurmen ou un Fire and Fade, on pourrait en bénéficier si l’adversaire venait à réduire notre caractéristique de mouvement avec diverses règles. Bref, ne pas confondre « Avoir le droit de faire un mouvement normal », qui se réfère à la seule caractéristique de mouvement et qu’on peut donc modifier en touchant à cette caractéristique, et « Avoir le droit de faire un mouvement normal de jusqu’à X », où X est une limite à ne pas dépasser. Ou, pour être précis, la valeur maximale du mouvement que l’on peut faire est la valeur la plus petite entre X et sa caractéristique de mouvement.
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Je crois qu’il serait de bon aloi de commencer par lire les règles.
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Réf un peu ancienne à un mot d’un participant au sujet d’un Eldar audiovisuel, les incriminés se reconnaîtront
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Ouais, que ce soit une modif de carac et pas de jet, c’est quand même une belle sécurité. Chuis quand même toujours un peu trigger par le -1E de partout, le palier va faire mal. Après faut réussir à garder son réseau de psykers. Aujourd’hui, si je me paie du perso, c’est principalement du phénix. Et encore, j’en reviens, ça concentre trop les ressources. Y’a pt’etre un Eldrad pour les PC. Non je vais pas jouer un Hemlock pour avoir une bulle où je veux. Le mono archonte moto se discute. Mais bon. Tant qu’on y est, ça donne envie d’être en Seer Council qui demande aussi un réseau de psyker, même un poil plus resserré. Mais c’est chiant, y’a aucune synergie derrière sur les stratas. Bref, c’est mignon mais c’est chiant. Et c’est plus cher qu’un Ballistus.
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Je trouve @QuenthelBaenre un peu trop virulent pour défendre l’Eldar. A tous les coups, il veut encore juste se faire carry par l’Ynnari, c’est une grande tradition par ici. (Chui encore dans le déni pour les fantômes, je suis tristitude et je m’en fonde dans les affres du Seer Council)
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Ouais donc on parle juste de la combo Eradicators + apothicaire Biologis Fire Discipline qui était jouable (et jouée) jusqu’à la dernière dataslate ?
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C’est un coup à choper les cartes juste pour les fournir en rappel à l’adversaire pour la partie ^^
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[Liste] 2000pts - Armée d’Averland
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Arnar Aenor dans Empire de l'Homme
Awé je faisais des listes comme ça avant ? Bref, nouvelle année, nouvel Arcane Journal, nouvelle liste. Les Demigriff Loups Blancs, ça a l'air de faire de sacrées baffes. Le sorcier qui double cast ça fait de belles blagues. Notamment en Magie Noire où au pire je fais des double missiles primaires, au mieux je balance double bonus Frénésie/Haine, avec soit des missiles de chevaliers, soit des Joueurs d'Epée (et leur détachement qui gagne les règles) et des Demigriff. Et à côté de ce gros centre, des gens qui se baladent et évitent que je ne sois débordé. A tester maintenant ! -
[Liste] 2000pts: on essaye d'intégrer l'arcane journal
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de BertrandR dans Empire de l'Homme
Ça a l’air très sympa tout ça ! Je me demande : y’a un monde où tu arrives à choper les points pour passer tes Demigryph en Loups Blancs ? Je commence à bien regarder l’option, l’unité a l’air de très bien taper… Certes au prix d’une moindre save au CaC, mais si y’a personne qui tape en face vu les baffes… Et vu la qualité/quantité des baffes, ça donne aussi envie de se payer un champion dans l’unité. À voir si tu récupères ces points sur la Cape Blanche du sorcier, vu que tu es en magie de bataille tu peux tout à fait tirer sa propre invu. Certes, faut la tirer + la lancer + éviter le dispell. A part ça, j’sais po, les canons je suis de plus en plus mitigé dessus, mais j’imagine que si t’as une colline ça fera toujours le taf. Faut revoir aussi sur le nombre de chevaliers dans tes unités, j’ai tendance à n’aller que jusqu’à 6, je crois que 7, pour se déployer en colonne de marche (et donc bien profiter du Bien entraîné), tu peux ne plus avoir la profondeur de déploiement. Et d’ailleurs avec ça, attention au positionnement avec le Bien entraîné/colonne de marche, vu que l’état-major doit être devant, ça peut envoyer les persos au second rang et donc annuler leurs bonus. Typiquement le +D3 à la charge. -
Si encore y’avait eu un strata Land Raider, on aurait pt’être pu s’amuser. Mais là, y’a juste rien qui va.
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Correction de ça : ce qui permet d’utiliser le strata de tir en état d’alerte sur une unité arrivant des réserves est le fait que l’unité est placée sur le champ de bataille (« set up», en bon anglais). C’est aussi ce trigger de « set up » qui permet d’utiliser le tir en état d’alerte sur une unité qui vient de débarquer d’un transport. L’impossibilité de bouger suite à une arrivée de réserves vient de son côté du fait que l’on a deux sous-phases dans la phase de mouvement. On bouge les unités à la sous-phase de mouvement, les unités en réserves arrivent à la sous-phase de renforts, qui arrive après. Il est donc tout simplement trop tard pour bouger des unités. Le rule’s commentary est bien venu préciser que les règles « comme si l’unité avait fait un mouvement normal » ne permettent pas d’activer les différentes règles demandant que l’adversaire ait fini un mouvement normal. Le but étant spécifiquement de ne pas permettre d’utiliser les règles de mouvement réactifs face à une arrivée de réserves (ou à un débarquement).
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[eldar] [Garde fantômes] règle chasse de guerre
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de The curse dans Les Eldars
Pouet, Pour être éligible pour tirer à la phase de tir, il faut ne pas avoir tiré à la même phase. Donc c’est ok si tu tires à la phase de mouvement. Ce qui arrête une action, c’est le fait de faire un mouvement (hors mise au contact/consolidation) ou d’être retiré de la table. Commencer une action n’empêche de tirer que pour le tour. Tu peux donc commencer ton action et être tout à fait éligible pour tirer au tour adverse (et paf les gros coups de canons D en réplique ou en overwatch). -
Quitte à investir dans l’unité, envisage l’Archonte qui a le bon goût de se joindre en second perso. Ses deux passifs sont vraiment bons. Un -2 charge combiné à un Fantasme, ça peut clairement faire la blague. Et il apporte un troisième lance-flammes voire la lance chantante. (Merci pour le masque de Banshee et le Fight First pour l’unité, je pensais que ça ne concernait que l’Autarque lui-même !) Sinon, sur le débat SF vs marcheur, m’est avis que si ce dernier avait été dispo par escadrons à l’ancienne, on aurait eu de belles conneries jouables à base de prophète moto pour fiabiliser le tout. Le marcheur est clairement très bon avec son profil quand même fort résistant qui surprend. Disons que le SF a pour lui une autre manière d’encaisser, plus sur le corps à corps. Ne sous-estimez pas le manque d’invu quand une 2+ et un peu de couvert vont déjà permettre de bien résister à la majorité des armes de tir. Faut vraiment aller chercher la rare -4 pour qu’il fasse des saves à 5.
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Vi, après ça dépend aussi du MU. Le vil WE agrougrou, on va plutôt laisser de la ressource sur table qu’en réserves
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Gredin, tu prends pas en compte les pistofuseurs Pour le coup j’ai déjà eu l’occasion de le tester et il a souvent fait son taf. On va pas lui demander des miracles mais ça nettoie bien quand il le faut. Et les pistofuseurs vont justement être ce qui permet de s’attaquer à certaines cibles un peu plus résistantes type véhicules, les BM assurant les derniers pv potentiels. Alors ui, faut aller à portée de fusion pour que ça fasse vraiment le boulot mais avec un p’tit Rapid Ingress on contrôle bien où ils vont.
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Vengeurs, t’as Asurmen avec. Et là tu en profites fort. Scorpions, Karandras avec et tu fais moult devawound. Arlequins tu fais aussi moult devawound et tu fiabilises tes pistofuseurs. Ou sinon tu mets un Visarque et c’est lui qui se fait carry par le transport + escorte. Et sans oublier les potentielles squad Yriel + 5 Voidscarred épées. Bref, y’a quand même de belles options dispo pour faire du CaC embarqué en Falcon, surtout avec un p’tit Rapid Ingress.
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-1D, c’était y’a quelques temps. Aujourd’hui, le SF génère des dés de Strands of Fate en tuant des unités.
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Je relance vite fait le sujet avec un truc pas trop clair : si on dispose d’un sort en tant que Sort Lié et du même sort de par son tirage de début de partie, peut-on lancer les deux sur la même phase ? Par exemple et typiquement : un sorcier qui tirerait en Magie de Bataille et aurait l’Anneau de Rubis de Ruine pourrait-il lancer deux Boules de feu par tour ? Je n’ai pas grand chose pour m’appuyer sur le sujet, à part le fait d’avoir des listes avec des sorciers tirant en magie de bataille et ayant cet objet. Mais on sait bien que c’est pas pasque les gens font des erreurs qu’ils ont raison… Le meilleur argument que j’ai sur le sujet serait la phrase « A Wizard can only attempt to cast each of their spells once per turn. », en extrapolant que le Sort lié n’est pas un de ses sorts mais celui de l’objet… Mais en même temps, la règle des Sorts liés dit « Some models have ‘Bound’ spells, which may be contained within a magic item or given by a special rule, and which they can cast in the usual manner. » Entre « l’usual manner » et le « models have Bound spells » qui dit que c’est eux et pas l’objet qui a le sort… Bref, surtout une vérification d’un truc qui me semble peu plausible mais pour lequel j’ai des doutes d’avoir raté des éléments !
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Je regarde aussi de près les options Arlies + Visarque, mais je me dis que pour faire de l’IH, j’aimerais bien avoir une unité qui va pas juste se faire casser au tir qui sera la cible de la charge… Un peu en DA style où tu as ton enclume de DWK qui prend pour que les inner circle contrechargent derrière. Donc un truc type gardes fantômes ou Avatar. Le WK peut s’entendre aussi dans ce rôle, certes. Une possible compo 2/3x5 guerriers haches boucliers suivis par Arlies/Visarque et Lelith/Cerastes ? Il y a certes aussi l’option dans ce cas de Jain Zar/Banshees pour une seconde IH (et gratuite), mais j’ai peur que ça ne soit d’une part contournable avec un bon ordonnancement des charges adverses et d’autre part trop faible. Après l’invu 4+ au CAC peut sauver. Sinon, double pack en protection via IH et plus de problème d’ordonnancement… À voir à quel point on peut copier les compos des autres et que ça marche tout de même… Si je réfléchis vite fait, 3x5 guerriers fantômes, on en a pour 510, Yvette/Visarque/12 Arlies, 495, Jain Zar/10 Banshees, 230, Lelith/10 cérastes, 175. 1410pts de bagarre de CaC. Je rajouterais bien Eldrad à 110 pour que les Banshees mais aussi les Cérastes aient un bon boost de dégâts, on monte à 1520. Donc lui caler des gardiens de choc pour être un peu safe, 1620. Deux packs d’aigles, 1790. Et avec les 200 et quelques points restants… passer à 2x10 GF finalement ? 10+5+5 ? Mais on voudrait alors des points (qu’on n’a pas) dans des spirites. Ze problème est certainement qu’il y a trop d’investi dans tout ça, et on n’a plus de place pour les satellites. Pas forcément viable donc mais l’idée est surtout de pousser la réflexion.
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J’ai commencé à y réfléchir aussi, mais quand on a goûté au MSU, c’est dur de repasser sur un gros où on a l’impression de ne plus avoir grand monde dans la liste… Tu n’as pas l’impression de manquer de CaC ? J’aime bien avoir un pack qui vient foutre le bordel chez l’adversaire/déloger un objectif caché mais il est aussi pas simple à caser quand on a un gros comme le WK.
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[Liste] 2000pts - Armée d’Averland
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Arnar Aenor dans Empire de l'Homme
D’ailleurs, je réfléchis à quelques options pour essayer de jouer avec un bon compte d’infanterie, et notamment en jouant sur les détachements. Pour l’instant, j’ai plutôt eu le réflexe « L’unité mère prend la charge, les détachements contre-chargent ou tirent en réponse ». Mais en y réfléchissant un peu, je me demande si on n’a pas moyen de le jouer un peu dans le sens inverse, en utilisant le fait que des détachements prennent quelques règles de leur unité mère, notamment l’Obstiné. L’idée serait de prendre la bannière Obstiné sur l’unité mère (ou que ce soit du Joueur d’Epee) et de jouer des détachements pas trop chers qui seraient en première ligne pour encaisser les charges, avant de se faire charger à mon tour par de plus grosses unités comme dss Hallebardiers/Joueurs d’épée/cav diverse et variée. Faut juste rester à 3 pouces de l’unité mère, ce qui devrait plutôt bien se faire tout en évitant ainsi que celle-ci se fasse charger au préalable. Le « risque », c’est de perdre trop de rangs sur la charge adverse et donc ne plus être à portée… mais bon, ça se prévoit je pense. J’imagine une liste type double pack de JdE, chacun avec ses deux détachements de 15 lanciers à 105pts pièce. À côté, moult cav et de l’artillerie pour que l’adversaire avance. Forcément le p’tit sorcier qui reste safe pour la dispell. En base de travail on peut imaginer ça :