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Tout ce qui a été posté par Arnar Aenor
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[ETC 2018] Le suivi des games et des appariements
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Dahrkan dans 40K - Général
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[ETC 2018] Le suivi des games et des appariements
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Dahrkan dans 40K - Général
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[ETC 2018] Le suivi des games et des appariements
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Dahrkan dans 40K - Général
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[ETC 2018] Le suivi des games et des appariements
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Dahrkan dans 40K - Général
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[ETC 2018] Le suivi des games et des appariements
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Dahrkan dans 40K - Général
Tiens, pour la Russie, quelles nouvelles de leur liste Eldar Banshee ? Elle a encore mis des baffes ? -
[ETC 2018] Le suivi des games et des appariements
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Dahrkan dans 40K - Général
Throst 18-2 Arrethas 1-19 Mike 17-3 Lexa 5-15 -
[ETC 2018] Le suivi des games et des appariements
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Dahrkan dans 40K - Général
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[ETC 2018] Le suivi des games et des appariements
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Dahrkan dans 40K - Général
Le lien : https://twitter.com/edf40k -
[ETC 2018] Le suivi des games et des appariements
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Dahrkan dans 40K - Général
De Twitter : "Première estim assez négative. On part sur une défaite et on va tenter l’égal. Olohme, ShasO et Throst en difficulté sur leur table et les autres estim sont moyenne (entre 8 et 12)" "On paie deux erreurs de notre part et Arrethas ne passe rien au dés. On est pas super bien." "Arrethas n’a pas de chance au dés et n’arrive pas à passer. On comptait sur sa table pour ramener du score. L’égal s’éloigne mais reste malgré tout accessible." Bref, ça puire, messire ! -
Tentative d'optimisation de liste aeldari ynnari
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de hidakisada dans Les Eldars
Si si. Chacun des strata ne bloque que sa contrepartie dans son propre codex. Vu que les noms des stratas sont différents, s'pas les mêmes, donc c'est tout bon. -
[debriefing Ir40k2018]
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de froutos dans Debriefing des manifestations
Oh là, fier scalde ! Pourriez-vous nous expliquer plus en détail ces propos ? Le pari était-il sur la victoire du joueur ou de l'équipe ? Et si c’est du joueur, ces 9 points vaillamment rapportés et offrant la gloâre à l’équipe ne sont-ils pas une victoire pour le joueur ? -
ESC : 1/2 août ETC : 3/4/5 août
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La question est plus large : en règles bêta, une telle unité peut-elle sortir de sa zone de déploiement lors du premier tour d'un joueur ? J'ai personnellement tendance à dire que non, précisément du fait du passage de la FAQ cité ci-dessus... Mais tout le monde (GW* le premier, mais aussi les convs ETC) ne l'entend pas de cette oreille. *A la sortie de la "Big FAQ", la page fb de GW avait sorti une infographie sur les unités qui conservaient leurs avantages pour aller rapidement sur l'ennemi. On y retrouvait le Deceiver, dont la capacité s'utilise avant le début du premier tour, mais aussi les Interceptor GK qui sont retirés du champ de bataille puis redéployés... Certains ont tendance à considérer que c'est là l'esprit de la bêta et qu'il faut donc l'autoriser. De mon côté, je préfère ne m'en tenir qu'au corpus règles + FAQ. Et GW risque fort de ne pas trancher avant la prochaine grosse FAQ (de septembre).
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Pour Anticipation Tutélaire/Chasseur Emérite, le soucis est que tu pars du principe que l'on utilisera les options Index... Mais je ne suis pas certain que ce sera le cas de quelqu'un qui débuterait l'eldar maintenant. Sauf à vouloir optimiser et chasser les vieilles figs en occasions/convertir. Ou à jouer non wysi (mais s'pas tout à fait l'esprit du commentaire des designers). Concernant l'Auspice, je dirais que tu vois le problème à l'envers. Tu sembles vouloir prendre un personnage plutôt résistant comme SdG, ou tout du moins ce qui est un chef classique chez les Eldars. Et après seulement, tu cherches le trait qui conviendrait. Mon raisonnement est inverse : je constate que la combinaison Auspice + Célérité est extraordinairement puissante, donc je prends un Spirite ou un Archonte comme SdG. A moi ensuite de bien les protéger. A noter d'ailleurs que ça tombe bien en Biel-Tan : on obtient cette relance grâce à la relique, tandis qu'on peut prendre Chef Naturel qui est aussi très puissant :p
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[V8]Véhicul au CAC et désengagement
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Xenomorph dans 40K - Règles
Un Véhicule suit toutes les règles des autres unités. Donc : - désengagement : oui - tir : non (sauf s'il a le mot-clé Vol) - charger : non Aucun traitement de faveur, donc. Véhicule n'est qu'un mot-clé pour certaines interactions, il n'apporte aucune règle supplémentaire. -
Tiens, j'avais envie d'écrire un petit mot sur le choix du trait de seigneur de guerre, parce que c'est quand même quelque chose sur lequel on peut beaucoup hésiter... Déjà, concernant les traits de VM : - Chef Puritain (Alaitoc) : à moins de jouer de grosses unités, type gardien (ou windriders), ça n'est pas nécessairement le trait le plus intéressant. Sera mieux sur un QG qui est là pour buff et restera à proximité de ses troupes. - Chef Naturel (Biel-Tan) : Excellent trait pour une armée de tir : c'est une sorte de second Guide automatique. Si vous jouez Biel-Tan, il y a de bonnes chances que ce soit celui que vous chercherez à avoir. - Résolution Tenace (Iyanden) : Boarf. Loin d'être le plus fameux. - Chef des Wild Riders (Saim-Hann) : un trait intéressant, mais pas forcément le plus nécessaire. Clairement orienté pour un héros de CaC, typiquement l'autarque motojet avec Novalance. Mais le trait du livre de règles est moins situationnel. - Devin (Ulthwé) : Intéressant si on veut jouer autour des PC, mais ne pas oublier que c'est en stats 2 sur l'ensemble de la partie... Concernant les génériques : - Embuscade de lame : Si le bonus avait été en phase de tir, il aurait été systématiquement utilisé. Mais en phase de Combat, son usage est bien plus limité... A la rigueur pour des Scorpions, qui peuvent en avoir besoin, mais sans plus. - Anticipation Tutélaire : Très bon trait pour un Seigneur de CaC, surtout pour soutenir le reste d'une armée qui voudra le suivre au contact. - Vitesse du Faucon : à la rigueur sur un Avatar... Et encore. - Messager de la destinée : Gros bof. - Marque du Chasseur Emérite : On manque de QG capables de tirer fort et de loin. Trop situationnel. - Auspice du Vecteur d'Incertitude : Excellent trait pour sa capacité à faire relancer un test psy raté, surtout un "petit" psyker (archonte, spirite) qui voudrait faire passer un pouvoir critique (Spoliation, Célérité...). Et, tout de même, les pouvoirs du livre de règles : - Combattant légendaire : toujours un trait très intéressant pour un patron de CaC. - Chef Charismatique : pas forcément nécessaire, et si on joue Alaitoc, Chef Puritain est strictement meilleur. - Survivant Tenace : pas nécessaire, et même là, Messager de la Destinée serait meilleur. Cela étant dit, répétons Desproges et demandons-nous "Que choisir ?" Tout va dépendre du type de personnage que l'on veut comme seigneur. -> Dans le cas d'un psyker, l'Auspice est incroyablement puissant et serait mon premier choix. J'aurais même tendance à regarder mes QG, sélectionner celui qui a le pouvoir psy le plus important pour mon armée et en faire mon Seigneur uniquement pour qu'il ait ce trait. C'est un jugement très absolu, mais cela en dit long sur la nécessité que l'on a à passer un pouvoir précis et à avoir son effet. Moins nécessaire sur un Prophète, mais deux pouvoir relancer tout ses pouvoirs, c'est fort. Néanmoins, si l'on joue Biel-Tan, Chef Naturel est une alternative tout à fait valable. -> Dans le cas d'un patron de CaC, on se retrouve avec deux options intéressantes. D'une part, Combattant Légendaire est un atout fiable... A condition d'être à l'initiative de l'action ! D'autre part, Anticipation Tutélaire est un masque de Banshee offert. Si l'on ne joue pas celles-ci (sinon, on chargerait en premier avec elles), cela peut éviter un drame à base de canon laser qui fait son 6 pour toucher au mauvais moment... -> Cas un peu particulier : l'Avatar. On peut avoir envie de lui donner une Vitesse du Faucon, afin qu'il arrive le plus vite possible. Messager de la Destinée lui donnera +1PV, mais cela suffit-il vraiment ?.. Sinon, un Combattant Légendaire sera un très bon choix. Anticipation Tutélaire n'est pas non plus nécessaire, vu qu'il est largement capable d'encaisser un tir de contre-charge. Naturellement, le sujet est ouvert à débat, chacun ayant ses préférences !
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Objection votre grobillerie ! Entre 360pts les 3x3 zozo et 375pts les 3 vindics, la différence de prix n'est pas si énorme ! Mais toutafé pour tout le reste. En tout cas, hâte de voir les résultats de tout ça. Et surtout de savoir si les Banshees vont encore mettre des baffes aux gens...
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Je resterais étonné que ce soit pour le strata. On a quasiment le même avec les vindicators, et pourtant... Alors oui, c'est plus compliqué de tuer du zoanthropes pour annuler les conditions d'utilisation qu'un vindicator... Mais est-ce vraiment ça la raison ? =/
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Certes, c'est toujours marrant d'annoncer à son adversaire qu'à 3pv, tu es toujours en tranche haute... Mais j'ai quand même l'impression que s'il y a quelque chose que l'on attend des gros, c'est avant tout qu'ils survivent. Donc plutôt en partant sur de l'Alaitoc ou de l'Ulthwé.
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J'suis allé rechercher les textes. Version cachée : Version révélée : Donc même ma mémoire se trompait ^^
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Ceux qui ont la version ePub peuvent sélectionner le texte en question pour le surligner et le faire apparaître. Grosso modo, ce qui est laissé visible (ta version donc) est faite pour laisser croire que l'Empereur serait mort. De mémoire, le texte "réel" dit que l'Empereur est laissé sans aucune défense "ce qui pourrait profiter à ceux qui voudraient le voir mort"... Avec ce dernier mot plus ou moins apparent pour maintenir l'illusion. Joli coup de GW, mais la technologie aura triomphé ?
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*Sort par le Portail Toile* (Bien la seule utilité qu'a la fig, unlucky !) Je vais reprendre un peu l'ordre du zoneille du dessus. Pour le Knight : C'est joli et classe. Sinon, ça manque clairement de résistance et de dégâts... Surtout joué la version double canon, les autres me tentent quand même beaucoup aussi. Mine de rien, la version solaire a des tirs solides, les 2 dégâts sont bons. Mais c'est random, et même en stats... C'est que 7 tirs. Après, y'a une invu. Faut que je teste la version cloze. Sinon, si on veut en jouer un, je pense que la Chance est obligatoire pour espérer survivre. J'ai testé le lord en version épée, double canonshu et double catashu. C'est assez solide, y'a moyen d'aller vite en Avançant et ça met de bonnes baffes au close. Faudrait que je le teste effectivement en gardien de but, peut-être avec double LA, ou bien double LMA pour la portée/polyvalence. En tout cas, je ne pense pas que je jouerais une version de rush en solo, il se fera focus bien trop vite. Forcément, je couine un peu sur le sans doublettes pour cette raison. Pour les guerriers, j'ai vraiment tendance à séparer entièrement le rôle des deux équipements. Les épées par 5/6 en serpent pour aller taper les gens, les haches par gros pavé en FeP afin d'aller bloquer toute la ligne adverse. Pour le coup, Saim-Hann leur convient très bien, Protection également. Un mot de plus sur leur utilité : ILS MONTENT AUX ETAGES. Après avoir joué une liste avec que des gros, ben j'ai amèrement regretté de ne pas avoir de guerriers pour nettoyer du SM dans des ruines... Pour les gardes, j'ai pas encore test ceux avec froutch. Mais la portée, ça reste chiant, surtout vis-à-vis de la FeP. Après, y'a moyen de faire des blagues, hein. Quick Maths : on sort à 3ps + le socle d'un serpent (donc 4), on claque un strata de sprint à 6, on claque une Célérité... 26ps de mouvement + 8ps de portée de l'arme, on peut toucher des trucs à 34ps. Et on a de bonnes chances d'être à portée de Soulburst, si on choisit de jouer Ynnari. Imo, y'a largement moyen que ce soit jouable. Un peu pareil pour la version canon, mais y'aura le malus pour toucher. Un point important, tout de même : j'aurais tendance à ne pas vouloir Avancer, afin de pouvoir charger derrière. Cela rejoint ce que je disais avant sur les guerriers : Saim-Hann est un très bon VM pour jouer du fantôme. Les baffes qu'ils peuvent mettre sont énormes et ça emmerde l'adversaire, aucune raison de s'en priver, donc. Toutefois, on peut très bien choper le même effet avec un Avatar. Avatar qui protégera également du moral et fait une sorte d'autre SF de cloze. Quand on sait que le moral est la raison d'être du trait d'Iyanden... Ben en fait, l'Avatar nous donne les effets de deux VM. Good enough. A côté, Alaitoc est très bon pour l'approche, tandis qu'Ulthwé apporte un boost de résistance non négligeable pour les petits. Plus mitigé de son utilité sur les gros. Voilà, c'était mon petit laïus sur les fantômes ^^ PS : Rantanplant est un chien kroot, faîtes pas gaffe à ce qu'il raconte. PPS : le WE dernier, un collègue a joué cette liste, pour laquelle je lui ai donné un coup de main : https://40k.armylistnetwork.com/liste-238653-havre_3_0_mechdar.html L'équipement des serpents s'explique par du wys, le canonshu est naturellement au-dessus pour ce genre d'armée de rush. Apparemment, l'armée a réussi à faire quelques trucs. Y'a certainement moyen d'optimiser le tout si on a la collection pour, mais ça peut donner une bonne base. PPPS : Exemple de liste que je jouerais bien, en Saim-Hann : https://40k.armylistnetwork.com/liste-242944-wraiths.html La grande question : double escouade de gardes ou de guerriers ? Pour le coup, j'ai préféré prendre du garde en priorité pour l'antichar, ils peuvent ensuite closer s'il y a besoin. L'inverse est moins vrai. PPPPS : ce WE, c'est Apo ! Du coup, je sors ça : https://40k.armylistnetwork.com/liste-226978-apo_guidel_iyanden.html Et ça va être majestueux. *Retourne dans son Portail Toile*
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Justement, pour éviter au maximum les cordons, j’aurais tendance à grandement privilégier le serpent à la Frappe par la Toile. La mobilité est bien supérieure. Et presque obligatoirement aussi, on rajoutera un Archonte ou Spirite avec Célérité... Pouvoir qui reste généralement assez obligatoire pour nombre d'armées Eldar. En calcul rapide, et en mettant la dose niveau psy et strata, une unité peut se déplacer de quelques 30ps sur un tour. Sans oublier la portée brute des armes. Détail qui reste toujours intéressant : la Pique de Feu de l’exarque. Son intérêt est tout simplement de se placer derrière les autres membres de l’unité, tout en profitant de la mi-portée dans les cas de placement difficile.
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Mouais, ça me semble quand même sacrément anecdotique... Un usage que j’aime bien (quoi que je n’ai, étrangement, pas assez de chocapics pour le tester), c’est les utiliser comme troupes obligatoires et en garniture de serpent. En gros, 3x8 en serpent, avec double fuseur. C’est à peine plus cher que si on mettait du vengeur/ranger, ça reste à l’interieur, donc pas ciblable au T1 sur une liste full véhicules, contrairement aux Rangers, et ça donne un peu de solutions antichar dans une armée qui peut avoir des soucis à ce niveau. Début typique de composition : 3x8 GdC double fuseur 3 serpents 2-3 prismes Psyker avec tojet ou ailes Et ensuite, on peut agrémenter selon ce qui plait. Ça peut être du volant, de la troupe spécialisée en serpent (GF, DDF, contre-close...), voire même du falcon LA... Ou un WK solaire ?..
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Ben même avec des stats rapides, tu ne fais qu'une dizaine de blessures sur de l'E4. Pour 2PC. Ça vaut tout sauf le coup.