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Tout ce qui a été posté par Arnar Aenor
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SM vs SM... la décadence du staff GW, même plsu capables de respecter le fluff... et qu'est-ce qui t'attires sur les eldars ?
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du marines tout en finesse ! XD contre toi, tu avais quoi ? de l'eldar ?
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déjà bien... tu avais quoi comme unités ? ps : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=34490 c'est un peu vieux et ils parlent des anciens codex, mais c'est déjà un bon début...
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quand j'ai commencé 40K, je connaissais rien. commence par lire le livre de règles, c'est la base. si tu veux pas l'acheter, essaie de l'emprunter. ensuite, trouves toi un codex eldar. lis le dans l'ordre, en commençant par le fluff... ça te donnera une bonne idée de l'optique de l'armée. ensuite, regarde patiemment les profils des unités. Là encore, le fluff te dira comment les jouer. de tout cela, tu verras ce qui t'intéresses. Ensuite, fait une première ébauche d'une liste d'armée. 500 points est un bon début. puis augmente progressivement jusqu'à 1500 points. ne cherche pas à surcharger tes unités, prend jsute ce qui est nécessaire. et n'oublie pas : on est prêt à t'aider, mais il faut que tu y mettes un peu du tien... ps : pourquoi tu veux jouer eldar, au juste ? quelle est ton expérience dans le hobby ?
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ou sinon, regardes dans la section vente qui se débarrase de ses eldars, et contacte le pour lui demander son codex...
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dans les 300-400 points ^^
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ben, tu cherches sur le forum, ya des sites de donnés... cherches aussi dans ton club/magasin GW/ sur ebay, y aura peut être des gens qui arrêtent leur armée et revendent leur codex...
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euh, jsute une petite question... tu as le codex au moins ? parce que si tu sais même pas l'utilité de tes différentes unités, ben ça va être chaud pour toi... pour commencer, il est généralement conseillé de prendre un grand prophète, car il reflète bien le fait que dans une armée eldare, tes unités ne fonctionnent pas en solo. ensuite, des gardiens sont biens en tir à longue portée (mais la courte portée permet la saturation) les rangers permettent d'assez bons tirs en longue portée les vengeurs sont très bien en moyenne portée, et l'exarque donne de nombreuses possibilités tactiques ensuite, un choix d'élite sera également utile. Tu vises certes une armée de tir, mais d'expérience, je préfère une armée plutôt milieu de terrain, càd avec du tir, mais aussi des unités de CàC, soutenues par le tir. contre du marines, des banshees sont bien, mais des scorpions te fourniront une bonne polyvalence pour plus tard (tu ne comptes quand même pas jouer que contre du marines, si ?...) après, ya aussi du soutien qui est intéressant. le prisme de feu est un de nos meilleurs véhicules, mais tu peux aussi prendre des marcheurs... chers en achats simples, beaucoup moins si tu prends le détachement. sinon, pas mal de véhicules te seront utiles. comme dit précedemment, le détachement est une très bonne base : tu en prends deux, tu as : -deux escouades de 10 gardiens (bonne base de tir), -10 vengeurs (pour capturer les objectifs en avant, et pouvant être boostés par un prophète -le guide+malédiction+grêle est très réputé...) -2 marcheurs, qui sont d'excellentes bases de tir (4 armes lourdes...) -2 serpents, t'en auras forcément besoin au bout d'un moment... sont plus chers que les rhinos SM, mais ils sont rapides, plus ou moins résistans, et on une bonne base de tir (arme lourde jumelée...) pour 175 euros, t'as un bon début pouvant être ensuite modifié, amélioré... edit : en général, on donne pas nos listes comme ça... une liste peut être postée pour être commentée, modifiée, mais elle doit toujours suivre le style de jeu de son créateur. On en fait pas une pour quelqu'un qui ne saura pas la jouer.
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je crois plutôt que c'est qu'ils aiment bien jouer avec le désengagement... la démat, c'est un truc (moins de 25% des effectifs nécrons de départ et a pu personne), mais faut se dire que ton adversaire te défoncera très vite avec son C'Tan pour t'empêcher de le faire...
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La question est simple, la réponse... moins ^^ il faut se rappeller qu'ils ignorent toutes sauvegardes, ont une svg invulnérable et une endurance les immunisant à la saturation... et au CàC, faut réussir un test de commandement pour le charger (merci le tactica nécron du warfo pour ces règles ) bon, les eldars dépassent difficilement les 4 en force au CàC... et si ils le font, ben ya plus beaucoup d'attaques. au tir, on a toujours les marcheurs full rayonneur ou les vypers full canon shu, mais avant de faire assez de 6 pour faire sauter la svg... au CàC, j'avais pensé à une belle escouade d'archontes, soutenus par un prophète avec malédiction (oubliez chance...) ça fait pas mal d'attaques blessant sur 2+, donc oubliant le gros problèmes qu'est l'invu... sans oublier que si en plus, ya un monolithe, ben ça fait encore un gros truc en moins au CàC (enfin, avant que votre adversaire ne vous sorte un C'Tan ET un monolithe... faut vraiment qu'il ne connaisse pas la dématérialisation ^^)
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[Eldars] Garde du Crépuscule d'Yriel
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de Arnar Aenor dans 40K - Règles et Profils
sur le profil, il y a une attaque. en tant qu'escouade spéciale, ils passent à 2 donc 3 en charge (ini 6, 7 pour l'exarque ) ah, j'étais pourtant sur d'avoir vu une unité nommée quelque part... ps : ya une coquille dans mon texte... c'est un copié-collé d'un autre fofo, et le premier prix de ces vengeurs était 16 points... mais vu l'über bourrinité de la squad, ils ont un peu monté... ils coûtent quand même presque 300 points à 10 !!! -
ce projet a pour origine l'unité de vengeurs que je suis en train de créer pour servir de garde d'élite à yriel je me suis rappelé avoir vu (vaguement) dans le codex tyrannides une entrée pour une escouade d'hormagaunts avec quelques règles en plus (et un chtit surcoût...) j'ai donc amélioré les stats de mes vengeurs, et leur ai donné un coût/fig égal aux autres aspects (16pts/fig) je vous présente donc : La Garde du Crépuscule d'Yriel Quand le prince Yriel d'Iyanden quitta son vaisseau-monde pour créer les Pillards-Sorciers, il emmena avec lui une escouade de vengeurs avec lesquels il mena d'innombrables assauts. Toujours aux premières lignes des combats, ils vainquirent des adversaires d'une puissance bien supérieure à la leur. Leur plus grand acte de bravoure fut durant la libération d'Iyanden des griffes des tyrannides (au sens propre comme au figuré...). En effet, leur exarque vainquit seul un trio de carnifex qui protégeaient le prince tyrannide dirigeant l'attaque. Sa lame funeste aspira leurs puissantes âmes, fait se manifestant physiquement par un impact psychique à chaque coup... en terme de jeu, il s'agit de vengeurs normaux... mais ils ont une attaque de plus (même l'exarque !!) et la règle charge féroce (ben quoi ?), pour un coup de 22 points/figurine leur exarque coûte 50 points, mais possède grêle de lames et une lame funeste lui donnant un bonus de +2 en force (et un pistoshu, un !!) ps : à l'origine, il avait une lame funeste blessant comme une lame sorcière... mais il aurait coûté 100-150 points...
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nan, c'est pas du tout un bouquin de 40K! mais c'est très instructif
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effectivement, ya plus réaliste ^^ (t'as lu "Guide de survie en territoire zombie" ? non ? ben alors, fais le, et tu verras où est le problème ^^) sinon, le "virus souche", c'est quoi ? un démon ? quand même pas un grand immonde ?...
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sympa ! par conter, petite question : ils se battent contre qui, ces GI ? contre des GI renégats, ou contre un race adverse ?... ah oui, les premiers textes sont sympas... mais t'es sur que tu ne surestimes pas les capacités de ces GIs ????
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ptite explication de texte : quand je dis le spinner sur le CàC, c'est bien entendu sur les unités qui vont foncer au CàC, pas sur celles qui bougent pas car elles ont un rôle de soutien !! ps : macdeath, c'est Aenor, pas Arnor... j'aime beaucoup lsda (même sans y jouer), mais mon pseudo ne vient pas de là
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j'ai un peu zappé la deuxième moitié des arguments de la page 2... petite remarque donc sur le thème du pilonnage : la triplette de spinner peut coller dans une liste basée tir, si on rajoute des gardiens LME (et quelques LA ?) en grand nombre, ainsi que des rangers (en mirage, pour qu'ils laissent les couverts aux gardiens) en QG ? un bon vieux prophète ou deux, voire un avatar... oui, c'est ma petite tactique anti-FeP et troupes avec LF : tu rappliques, tu te tapes l'avatar sans oublier de tirer en fond de cour avec le LME, et sur le CàC au spinner !
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ouaip, à 10 pts de différence, faut voir... si ton adversaire est plutôt défense avec des troupes de Càc qui t'attendent, le rayonneur laser te permet de ne pas te faire avoir par une attaque après ta salve... enfin bon, à 60 points la motojet double canon shu, c'est vraiment donné !
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c'est mieux niveau tactique, mais pas trop niveau portefeuille... sinon, on peut aussi y aller aux marcheurs full LME ou, pour plus tard en apocalypse contre un adversaire qui adore les titans, full LA (ah, le bonheur de détruire un titan à 2000 pts avec trois ptits trucs à moins de 300 pts...) en antichar léger, des vypers (en solo) avec canon shu et rayonneurs sont très bien pour foncer derrière l'adversaire et s'occuper des whirlwind/basilisk...
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[Eldars][Tactica] comment contrer les nouveaux Tyrannides ?
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de MacDeath dans Les Eldars
j'ai joué contre eux en avant première dans un GW... je vais donc copier/coller le rapport que j'avais fait sur un autre fofo... j'avais : GP avec PE, les deux runes, chance malédiction, guerre mentale 6 scorps EPR (comprenez Exarque Pince Rôdeur...) 6 banshees exarque exécuteur acrobate dans un serpent avec LME, canon shu et PE 2x10 gardiens avec LME SF avec LA et lame spectrale Marcheur avec double CS et PE Il avait : 2x10 termagaunts Un prince tyrannide et deux gardes 3 rôdeurs un Trygon Prime un biovore un Lictor la Mort Bondissante on a donc joué en annihilation avec déploiement en quart de table (et bien évidemment, il a choisi celui où il y avait le plus de couvert) il commence par placer le prince et ses gardes bien en avant, 10 termas à côté, un biovore derrière une ligne de défense Aegis qui trainait. Les autres, en réserve. moi, je mets mes deux escouades de gardiens bien en arrière, le serpent à côté, et le SF sur le côté, dans un bâtiment pour tirer sur le prince. le reste, en réserve. (la mort bondissante fait passer le Cd de mon GP à 7... aïe !) Il commence à jouer, le prince et ses gardes allant vers le SF, les termas vers les gardiens. et un beau tir de biovore tue 6 gardiens... en réplique, j'utilise mes LME pour tuer 5 termas et tenter de tuer le biovore, mais sans résultat. le SF fait perdre un PV a un garde. Lors de son tour, il lance Paroxysme sur mon SF... CC1, c'est plutôt chiant... le biovore continue le massacre, tuant 4 autres gardiens (mais mon gars bouge pas !) lors de la phase d'assaut, il m'enlève 2PV au SF, et moi, je fais rien. pour mon tour, je fais avancer le serpent en rapide, histoire de tenter d'aider le SF. Le gardiens solitaire avance, tandis que les autres sprintent. les gardiens tuent 2 autres termas. Le SF se fait achever. 3ème tour : son Lictor apparaît, juste à côté du prince. les rôdeurs arrivent à côté de lui, la mort bondissante se place juste derrière mon serpent (et empêche mes gars de sortir !!), le Trygon Prime arrive à proximité de mes gardiens... j'ai ensuite comprit à quel point les armes Assaut 12 font mal, quand il détruit la moitié de ma deuxième escouade de gardiens. Les survivants s'enfuient hors de la table. Complètement désespéré, je fait mon test de réserve... et mon marcheur apparaît ! je le fait arriver derrière les lignes ennemies et tirer sur le biovore, lui faisant perdre un PV. 4ème : La mort bondissante disparaît. le Trygon s'attaque au serpent... et inflige quelques 6 dégats importants bien sût, il est détruit, mais comme avec le Cd réduit du prophète, je n'ai pas pu lancer Chance, seuls une banshee et mon prophète échappent à l'explosion !!! Prêts à tenter le tout pour le tout, je charge le Trygon avec mes rescapés, et parvient à le blesser une fois (content, l'Arnar !!). En échange, il tue la banshee, faisant fuir mon prophète... mais mes scorpions arrivent, en plein sur les rôdeurs et les chargent ! résultat : 3 scorpions morts, contre un rôdeur... 5ème tour : la mort bondissante réapparaît à côté du marcheur, avec l'escouade de termas restés en réserve. Ses tirs ont raison de l'une de ses armes, tandis que le prophète se fait avoir par cette foutue arme Assaut 12 En bon malade, je charge la mort bondissante, qui ne fait rien de mieux que de m'immobiliser... 2 autres scorpions perent la vie, tandis que leur exarque ne fait rien. 6ème tour : la fin... la mort bondissante achève mon marcheur, et mon exarque crève. au final 7-0 contre moi... en bref : J'AIME PAS LES TYRANNIDES !!!!!!! en bref, si vous avez du piéton, faîtes bien gaffe au biovore, qui vous défoncera vos unités de soutien (surtout si il est à couvert...). la mort bondissante, ya pas pire contre un GF, surtout si vous êtes à côté d'un prince... de plus, en la faisant apparaître derrière l'un de vos véhicules au moment crucial, il devient obligatoire de bouger pour débarquer ses troupes ,ce qui empêche de charger... (mes banshees en ont fait l'expérience...) enfin bon, à la base, ma liste était faîte pour être polyvalente (je ne savais pas contre quoi j'allais jouer...), il est donc normal que ça ne soit pas bouré de flamers... en bref, les nouveaux tyty... c'est la galère, quoi... -
[Eldars][Tactica] comment contrer les nouveaux Tyrannides ?
Arnar Aenor a répondu à un(e) sujet de MacDeath dans Les Eldars
Pour ma part, je suis pour les 5 GF avec archonte et destructeur embarqués dans un serpent avec canon shu et RL jumelé... les GF s'occupent des grosses bêbêtes, tandis que l'archonte et le serpent se débarrassent de la troupaille... simple, mais efficace... sinon, par expérience, je conseille de prendre deux GP au lieu d'un si votre adversaire joue la Mort Bondissante : la diminution du Cd de votre GP peut l'empêcher de faire quoi que ce soit de ses pouvoirs psychiques, surtout si le prince traîne par là...