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Messages posté(e)s par Megatom

  1. il y a 6 minutes, vaidaick a dit :

     

    Et pourtant pour le couvert ils ont raison ? j'ai pourtant milité un moment avec la même idée que toi, mais j'ai eu confirmation par Manwé et d'autres arbitres + relecture des règles... Comme quoi on peut toujours se planter, même sur ses certitudes ?

     

    Donc du calme les gars, ne déversez pas votre fiel sur FWS (ou quiconque d'ailleurs) : nous sommes tous humains avec le droit à l'erreur ?

     

    Mais pour la question de débarquement, ils se trompent non ? La règle précise bien que l'unité qui débarque doit se trouver "entièrement à" 3", et cela correspond bien à toutes les figurines qui doivent avoir leurs socles complètement dans les 3" lorsque l'on se réfère aux précisions de la règle "à et entièrement à"

  2. il y a 1 minute, Mandulis a dit :

    C'est pas la première fois qu'ils se plantent... Et le pire c'est qu'on va encore voir des gens le faire, tout comme être collé à un décor égale être à couvert, car "bah si ça marche j'ai vu heavy le faire!"... 

     

    Ils se sont aussi plantés pour la question du débarquement de véhicule qui doit faire contenir toute les figurines de l'unité sortante entièrement à 3" du véhicule, et non pas simplement partiellement en contact dans le rayon à 3" autour du véhicule comme ils l'affirmaient ^^

  3. il y a 18 minutes, Nekhro a dit :

     

     

    Plus simple non car, si tu fais une différence entre le D6 et le D3, il faudrait fallu faire la même chose pour toutes les variantes possibles (2d6, 3d6, etc.) Quant à la logique, chacun a la sienne et on pourrait facilement trouver des arguments pour dire que le fonctionnement actuel est tout aussi logique que ta proposition ;)

     

    Bein non, en cas de 2d6 ou 3d3, pas besoin de règles supplémentaires car l'on appliquerait la règle que sur le d6 ou le d3 en lui même, donc 3d3 sur une escouade de 6+ = mini 6 ( 3Xmini2)

     

     

    Ça équilibrerait la puissance du d3, qui devient limite presque plus rentable que le d6, vu qu'il obtient son palier maximum plus rapidement.

     

    Mais la n'est pas le débat, et de toute façon, et en rapport au problème initial, à part attendre une réponse de GW, on ne peut pas vraiment faire grand chose.

     

  4. Le problème de cette règle, c'est qu'elle fonctionne très bien avec un d6, mais dés qu'on l'applique avec un d3, tout devient flou x)

     

    Il aurait fallu une clarification et une différenciation avec le d3, qui donnerait 2 sur une unité de 6+, et  3 avec une unité de 11+

     

    Ça aurait été plus simple, et logique. La, des qu'on passe le palier de l'unité de 6+ figurines, les armes D3 blast deviennent tout de suite super op en ayant de suite leur capacité de tir maximale.

     

    Alors, on pourra dire "Oui, au pire, ça rend les arme D3 plus efficace, c'est un fait de version, une nouvelle méta au pire" mais bon, quand va commencer (et si ça n'existe pas déjà) des armes D3 blast bien énervés au niveau de la PA et des Dégâts, et qui obtiendront leurs capacité de tir max aussi facilement, ça va très vite commencer à parler chinois ^^

  5. à l’instant, TheGuest a dit :



    Ouai mais après faut pas oublier tout les autres bonus que ça donne avec les autres traits. :D

     

    Oui il est vrai que l'ensemble des mots clés composant la barricade compense aussi ce genre de faiblesse.
     

    D'ailleurs, je rappelle que la barricade possède aussi le mot clef "ligne de défense", qui permet donc de pouvoir contacter à 2" l'unité ennemie, si l'on se retrouve à 1" de la barricade en question. En gros, ça permet de quand même pouvoir attaquer alors que la barricade se retrouve entre les deux unités. C'est aussi en quelque sorte un bonus pour l'unité qui charge.
     

    Mais par contre...j'y pense du coup, mais avec les nouvelles règles de portée d'engagement et du combat sur deux rang, comment fonctionne cette règle ? Ok le premier rang peut taper jusqu'a 2", mais quand est t'il du deuxième ? Faut t'il aussi que le premier rang soit à 1/2" du coup pour pouvoir aussi taper avec le deuxième rang ? Parce que si oui, ça fait un sacré nerf pour le cac de plus.

     

     

  6. il y a 2 minutes, Timil a dit :

    Non, car pour bénéficier d'un bonus de terrain, il faut être intégralement dedans (ou a 3" du bord).

    Un bon placement bloque les ennemis hors du couvert.

     

    Ils sont donc non impacté en charge, mais auront un malus s'ils ne pénètre pas en phase de cac.

     

    C'est quand même difficile à mettre en place. Si on prend l'exemple du livre de règle avec la barricade et conduite de carburant montré dans le livre des règles qui possède ce fameux mot clé.

     

    Donc, pour avoir le couvert lourd, il faut être à 3" de ce décor, et aussi que son socle ne soit pas intégralement atteignable par une ligne de 1mm commençant par un point du socle d'une figurine attaquante sans devoir traverser l'obstacle en question. Du coup, inutile de mettre une partie de son unité "devant" l'obstacle (elle serait à 3" de l'obstacle, mais atteignable par la ligne de 1mm sans devoir traverser l'obstacle en question = pas de couvert lourd)

     

    Du coup, on met toute l'escouade "derrière" cette barricade, à 3", inatteignable avec la ligne par rapport au socle sans devoir traverser l'obstacle, couvert lourd validé parfait, MAIS

     

    Quand l'escouade attaquante va charger, elle va se retrouver en contact donc, de l'autre coté de la barricade, et remplira elle aussi toute les conditions pour bénéficier du couvert lourd ! (3" de distance + ligne de 1mm coupé par l'obstacle puisqu'il y aura la barricade entre les deux unités !

     

    Du coup, l'unité qui charge obtient le couvert le bonus quand l'unité dans le couvert va contre attaquer....Du coup le couvert dit "lourd" devient plus un handicap qu'autre chose.

  7. il y a 3 minutes, Kikasstou a dit :

    Mais au final celui qui a chargé est aussi dans le couvert lourd non? Du coup si un SM charge un SMC, le SM est en 2+ de save pour la phase de CaC et le SMC par contre a une save 3+? 

     

    Oui exactement, c'est celui qui charge qui choppe le bonus à la svg quand l'unité qu'il charge va contre-attaquer. C'est....étrange.

     

    La seule utilité serait en fait que la charge de l'unité ne permette pas de rentrer dans le couvert lourd à l'issue du mouvement cette dernière, donc en fait tout dépendra du décor sur lequel on appliquera ce mot clef

  8. Effectivement @TheGuest , je pense que le problème vient plus de l’appellation de ces décors, et ce qu'il représente pour GW, et pas pour tout le monde du coup. Enfin bref, tout cela se finira surement à mettre les mots clés les plus logiques et simple à comprendre sur nos décors je pense.

     

    Cependant, je reviens quand même sur le système d'allocation des blessures, qui en cas d'unité de figurines multi pv, devient vraiment très barbante. Devoir allouer les blessures "une à la fois" ainsi que sur la figurine qui a déjà subi une attaque force à faire n'importe quel jet de sauvegarde dé par dé. Et dans un jeu qui encourage les seaux de dés, ça va vite devenir tréééééés long. 

     

    Sur une escouade intercessor, même avec le même équipement, ça donne cela.

     

    Si elle subit 10 blessures D1, 10 jets de sauvegarde. Du coup, et selon le texte, on attribue les blessures une à la fois, donc une save à faire sur un intercessor si il survit, on continue avec une autre save sur le même, si il rate, même chose au final puisqu'il devient une figurine multi PV qui à subi un dommage et qui devient donc prioritaire au niveau de l'allocation. Si il finit par mourir, on passe au suivant, et ainsi de suite. On est techniquement obligé de résoudre toutes les sauvegardes une par une. 

     

    Et je parle même pas du bazar que cela va causer dans des unités qui n'ont pas le même équipement. Avant, tu allouais toutes tes blessures aux figurines de ton unité avant de résoudre les saves correspondantes. C'était quand même beaucoup plus simple.

     

    Mais bon, je pense que la chose est tellement subtile et pas ergonomique que personne ne le respectera de toute façon.

  9. il y a 2 minutes, vaidaick a dit :

     

    L'unité qui a attaque a chargé : elle n'a pas le +1 de couvert

    L'unité attaquée n'a pas chargé : elle a le +1 de couvert

     

    ?

     

    Non non justement, la règle dit qu'on a le +1 en svg contre les attaque d'arme de mêlée sauf si l'attaque provient d'une figurine qui a chargé ce tour. 

     

    C'est le monde à l'envers du coup. 

  10. Merci pour vos précisions à propos de mes questions sur les unités à moitié à couvert, mais du coup, et pour conclure, si le nombre de blessures dépasse le nombre de figurine à couvert de l'unité, il faudra bel et bien faire chaque sauvegarde l'une après l'autre en allouant aux figurine à couvert l'une après l'autre.. 

     

    En outre, il y a aussi le mot clé "couvert lourd" que j'ai beaucoup de mal à saisir. Il permet donc de donner +1 à la svg contre les attaque d'armes de mêlée sauf si la figurine qui attaque vient de charger ce tour.... 

     

    Mais du coup, ça fait que l'unité à couvert ne bénéfie pas de ce bonus quand elle se fait charger, mais qu'elle le subira quand elle voudra riposter sur l'ennemi qui vient de la charger... (Puisqu'elle se fait attaquer par une unité qui vient de charger = pas de bonus à la save, et ensuite elle riposte sur l'unité qui sera dorénavant dans le couvert lourd, mais elle même n'aura pas chargé, donc l'unité ennemi aura le +1 à la save

     

    Je ne comprend pas l'utilité de la chose ^^

  11. il y a 38 minutes, shadow a dit :

    Oui, ça ne change pas de la V8 quoi, tu peux allouer à la fig à couvert et tant qu'elle n'est pas retirée c'est elle qui va se prendre les tirs.

     

    Mais en v8, il n'y avait pas d'unité à moitié à couvert, soit l'unité était entièrement à couvert soit elle ne l'était pas. Pas d'entre deux. 

     

    il y a 9 minutes, Cthulhu a dit :

    Oui mais tu vois bien que dans le cas de figurines identiques ça ne change strictement rien. Par identique j'entend même équipement et même situation.

     

    Oui je vois bien que cela ne change rien, mais c'est juste que cette règle pousse à faire ce genre de chose et je n'en comprend pas le but. 

  12. D'accord pour le couvert, mais je ne comprend toujours pas ce "allouer obligatoirement à la figurine qui a déjà subit une attaque" 

     

    Pour moi, ça ne donne même plus le choix de jeter toutes ses sauvegardes d'un coup, mais de devoir systématiquement s'arrêter sur chaque figurine de son unité, de devoir jeter un par un les dés de sauvegarde vu qu'on est obligé à chaque fois de continuer d'allouer sur la figurine qui a subi la première attaque... Rien ne dit que cette régle ne s'applique pas sur les unités dont les figurines sont strictement identiques. 

  13. Bon, en plus de me perdre dans tout ces nouveaux mots clé de gestion de décors et tout, il m'apparaît quand même un gros problème :

     

    Les règles des décors parlent en tant que figurine et non d'unité. Du coup comment fait t'on lorsque que la moitié d'une unité se trouve dans la zone d'effet d'un couvert léger ? Exemple concret, une escouade de 5 primaris dont seulement 1 seul dans la zone d'un couvert léger, qui subit 10 blessure. Du coup, ça fait quoi ? Comme le joueur qui subit l'attaque peut choisir d'allouer à qui il veut, il peut donc décider d'allouer à son primaris qui a sa 2+, et de jeter un par un les 10 dés jusqu'à ce qu'il craque...C'est cela ? Ca alourdit terriblement le jeu. 

     

    Et oui, car maintenant et c'est même précisé dans les jet de dés rapides, le défenseur alloue ses blessures une par une, et si il possède une figurine qui a déjà subit une attaque, il doit choisir celle ci. Donc chaque sauvegarde est sencé se faire au dé par dé pour chaque figurine avant de pouvoir passer à la suivante. WTF?! 

     

    Dites moi ou est ce que je pourrait me tromper parce que la ça devient surréaliste ^^'

     

  14. La noctilith est très cool visuellement, mais n'a véritablement que ça pour elle. Ses règles sont pas transcendantes... 

     

    Quand on voit ce qui arrive chez les SM en matière de bâtiment, on est encore obligé de faire la comparaison et de constater à quel point les SMC se font avoir.

  15. De toute façon on pourra toujours trouver ce genre d'imbroglio de règles mais parfois, il suffit juste de rester logique non ? 

     

    Un type avec une svg 1+ contre une arme PA-4, ça met sa sauvegarde réussie sur du 5+. Bon du coup si on suit un peu ce fouilli de règle, un résultat de 2 sur le dé donnerais un résultat de  -2 ramené à 1 puisqu'on ne peut descendre en dessous de 1. Donc sauvegarde réussie. C'est bien cela le dessous du problème ? 

     

    Mais si on reste un minimum cohérent et qu'on arrêtait d'être tatillon sur chaque point de règle, on se dirait simplement que la svg est raté... Parce que c'est simplement logique, et sûrement pas la volonté de GW de créer une unité invincible. 

  16. à l’instant, Timil a dit :

    Non, ils ne me font pas coucou, car ils n'ont pas 1+, mais 2+ avec un modificateur de 1.

    Light cover donne +1 au JET, pas à la carac.

     

    Je le répéte, on a pas de figurines avec 1+ de sauvegarde!

     

    Oui je me suis rendu compte après que tu parlais de figurine à 1+ de svg de base. 

     

    Mea culpa

  17. il y a 1 minute, Timil a dit :

    Il faudrait avoir une figurine avec 1+ (y en a pas pour le moment).
     

     

    Les Eliminators SM dans un couvert te font un petit coucou ^^

     

    Non mais plus sérieusement, cette histoire de 1+ est finalement logique et compréhensible pour la majorité des gens sauf pour évidemment ceux qui cherchent à tout prix les failles de règles. 

     

     

  18. il y a 2 minutes, Jenfix a dit :

    Je ne sais pas si on en a déjà parler ici, mais en lisant les règles qui viennent de tomber, la cohésion d'unité dit :

    - 2" horrizontalement + 5" verticalement

    - Chaque figurine doit être en cohésion d'unité avec une autre figurine de son unité

    Si une unité a 6+ figurines, chaque figurine doit être en cohésion d'unité avec 2 autres figurines de son unité.

     

    Plus de cordons qui prennent toute la table !!? 

     

    Cela a déjà été mentionné, et finalement le topic s'est accordé à dire que cela formerait juste des "triangles" à la fin des cordons pour respecter cette règle. 

     

    Puis la règle "coherency check" de la phase de moral à été annoncé plus tard, indiquant que toute figurine qui n'était pas en cohésion d'unité se devait d'être détruite à la fin de la phase, ce qui effectivement met un sacré bourpif aux cordons.. :)

  19. Aie aie, une nouvelle fois GW dépassé par les leakers intempestifs et trahi par sa strategie de com. 

     

    Obligé de précipiter donc la visualisation du nouveau "bunker" SM et la disponibilité des nouvelles règles. 

     

    J'en viendrais presque à les plaindre... Une telle hype qui se termine ainsi dans une telle précipitation, c'est moche ^^'

  20. Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

    Oui tu as raison, je parlais juste du cas normal sans compétence particulière. Dorénavant tu charges donc tu tapes en premier. Au tour de l'adversaire personne n'a chargé et c'est toi qui choisi en premier donc tu retapes en premier a nouveau sur ton unité. Mais effectivement dans le cas ou il faut déterminer les unités qui tapent en premier, si tu charge un adversaire qui "Fight First" il a la même priorité que ton unité qui charge. Et comme c'est lui qui choisit en premier (au lieu de toi comme en V8), du coup il tapera effectivement avant ton unité qui a chargé. C'est beaucoup mieux dans ce sens d'ailleurs. Ca donne de l'intérêt aux unités qui "Fight First". Par contre je vois du coup qu'il n'y a toujours aucune clarification sur le "Fight Last" vs "Fight First" pour savoir si ça s'annule ou si l'un prend le dessus sur l'autre malgré le bordel en v8.

     

     

     

    Sauf que le "first fight" emperor children indique que si l'adversaire a des unités qui ont chargé, c'est en alternance en commençant par le joueur dont c'est le tour

     

    Donc charger une unité qui à "first fight", les deux ont l'aptitude de taper en premier mais la règle EC indique que c'est au joueur dont c'est le tour qui commence à choisir, donc celui qui à chargé... 

     

    Donc, ça ne change rien au final non ? 

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