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Guidrion

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Tout ce qui a été posté par Guidrion

  1. Voici déjà les tableaux de résultats des domaines neutralisant et curatif(soin) Voilà,les autres vont suivre Correction:le lancer de fioles corrosives marche comme une étoile de lancer et touche normalement(et pas automatiquement)
  2. 3 pts par figurines,une sauvegarde invulnérable!!!! J'ai un doute
  3. je réexplique puisque sa semble si compliqué: les combinaisons à la base sont formés par des ingrédients comme:herbe curative puissance 2. -On additione ainsi des éléments du même domaine mais les catalyseurs sont mélangés avec d'autres domaines jusqu'à un maximum de puissance de 6(niveau première primaire pour l'instant) -Certains ont des effets très simple:bonus de +1 sur le premier lancé de dé(+ de sécurité donc),premier dé relancable,pas de jets de réaction la potion est crée normalement. les potions de puissance six à la base(addition de puissance des ingrédients) donnent un malus de -1 au jet de réaction -On lance un D6 sur le tableau de réaction avec les changements possibles. malgré les résultats du tableau une potion ne peut avoir qu'un maximum de puissance six -On consulte le tableau des résultats suivant la puissance finale (six résultats possibles par domaine)et le domaine de la potion et voila vous avez une jolie potion Utilisation des potions: -les potions d'attaques marchent comme les étoiles de lancer touchant automatiquement MAIS si l'alchimiste a des colombes la portée est de 30 ps,pour le reste conf. le tableau qui arrive après-demain normalement -les autres sont bues ou utilisées comme des parchemins selon la potion -une potion peut être apportée à un perso/champion qui peut l'utiliser normalement si l'alchimiste a été équipés de colombes L'avantage de l'alchimie sont les possibilité plus large des potions Bon c'etait si compliqué? Guidrion qui comprend de plus en plus le calvaire des profs
  4. c'est un bon début continue
  5. A) il y a cinq domaines révise ton algèbre B)rien à dire C)va te faire f........ D)huh? moi je vote pour moi
  6. Bon je vais choisir l'appel au public,c'est mon dernier mot
  7. je t'explique: L'alchimiste mélange plusieurs ingrédients du même domaine et si il le veut avec des catalyseurs en plus jusqu'à un maximum de puissance de six.Il consulte le tableau de réaction,subit les effets.ensuite si il a réussi à créer une potion il consulte le tableau des résultats du domaine concerné en additionnant les valeurs en puissance de ses ingrédients et recoit une joulie potion PS:pour les tableaux de résultats je les ferait ce week-end
  8. voici la liste des objets magiques réservé aux alchimistes comptant comme des équipements: -sacoche de potions stables(1 potion de chaque type à part catalyseur) -colombe(permet au mage d'apporter une fiole à un champion ou un personnage,nécessite un tour,donc ni sort ni composition de potion) -gant de mage:permet au mage de lancer un cercle de transmutation* *le cercle de transmutation est une capacité puissante,le mage peut tracer un cercle de transmutation sur le sol,les énergies magiques s'y rassemblent et se concentrent.Le mage peut s'y placer,notez qu'il ne peut en sortir que si l'ennemi le dissipe, une fois à l'intérieur il ne peut plus lancer que des sorts du domaine de magie de métal,il bénéficie d'un plus un pour lancer le sort et la portée maximum des sorts est doublé.Il recoit entre autre une résistance à la magie de 1 mais ces sauvegardes d'armure et invulnérable sont annulé tant qu'il s'y trouve. C'est bon vous pouvez hurler à l'hérésie
  9. tu as raison sur le premier point ensuite la sécurité de la potion dépend de sa puissance car plus le mélange est puissant plus il est instable chaque ingrédient à un niveau de puissance allant jusqu'à 4 au-dela l'élément est beaucoups trop puissante et serait donc trop dangereux
  10. L'alchimiste humain maitrise la magie de métal donc à ce niveau là c'est un mage (certains mages dorés ont accompagnés Enrod et ont enseignés leur savoir) Huruk-man de quel pierre parles-tu c'est de simple mage dont nous parlons
  11. Bon clarifions,clarifions: Un alchimiste normal càd un alchimiste humain a au départ un niveau un en magie de métal,il marche comme un sorcier normal à tous points de vue de ce coté-là,il peut passer au 2eme niveau pour +35 points comme d'habitude.De plus c'est un alchimiste de niveau un(il n'y a que deux niveaux en alchimie:praticien et expert),il possède une sacoche à 50 points contenant 20 ingrédients(les experts peuvent en avoir 30) choisis dans une liste des les domaines suivants: soin,neutralisant,corrosif,énergétique et catalyseur Un praticien peut lancer soit un sort de métal ou/et utiliser une fiole stable ou fabriqué précedement et conservé(une fiole corrosive ne peut être utilisé le même tour qu'un sort) ou encore fabriquer une nouvelle fiole et l'utiliser s'il le désire. Pour fabriquer une nouvelle potion le porteur doit choisir des ingrédients pour un maximum de puissance 6,il ne peut mélanger les ingrédients de différents domaines sauf les catalyseurs qui doivent être mélangés avec d'autres.Ensuite il lance un D6 (relancable si il posséde un objet magique le permettant ou a utilisé un catalyseur le permettant(et oui le catalyseur peut améliorer la sécurité mais offre alors un malus en puissance la plupart du temps)),il consulte ensuite le tableau de réaction,subit les effets,consulte le tableau de résultats(je dois encore l'établir ce que je ferais ce Week end) et peut utiliser sa potion ou la garder pour plus tard. Voila voila
  12. Huruk-man l'alchimie comme expliqué plus haut revêt diverses formes mais les règles qu'on met au point pour l'instant sont pour les héros pour que se soit clair avant de faire celle des seigneurs qui seront un peu plus puissantes mais un peu plus complexe sinon on ne pourra plus suivre
  13. bon je vais corriger: 4 chances sur 6 de réussir bien ou normalement la potion 1 chance de mal réussir la potion 1 chance d'être blessé C'est pas la mort,de plus certains augmenteront la sécurité mais diminueront la puissance
  14. Les ingrédients sont la base de l'alchimie alors se sera repris dans son profil comme pour les mages normaux Guidrion qui veut qu'on décide pour la magie sinon il se met à mordre
  15. Elle n'a que 2 chances sur 6 de rater c'est pas si grand Le prix des ingrédients sera compris dans celui de de l'alchimiste Sinon,il a aucun problème se système Koi y a un problème
  16. et il y aura également une nouvelle unité rare:le convoi marchant Le ou les alchimistes qui le rejoignent ont un choix illimité d'ingrédients pour la bataille,mais ils ne peuvent toujours produire qu'une potion par tour L'alchimiste pourra recevoir des pigeons(ou des colombes,un peu moins con) qui apporteront les potions aux personnages et champions.
  17. Je vais faire un mix de tout ça: l'alchimiste peut: -avoir une sacoche contenant une certain nombre de potions stables donc qui vont pas lui pêter à la figure -il possède obligatoirement(les lutins,eux,doivent choisir l'alchimie pour l'avoir) une besace d'ingrédients à choisir dans une liste dans les catégories soin,neutralisant,corrosif,cataliseur et énergétique pour un total de 20 ingrédients: le système marche ainsi:il choisit les éléments qu'il va mélanger jusqu'à un maximum de puissance 6,lance un D6 Ensuite vous consultez le tableau des résultats que je vous rédigerai un peu plus tard car je manque de temps à cause des examens.
  18. Donc la pierre est fixée on y reviendra quand on fera les règles d'Enrod ou de l'alchimiste suprême.
  19. bon je pose les règles de cette fichue pierre une fois pour toute: La pierre philosophale fut crée par Enrod,elle est aujourd'hui le symbole de sa souveraineté sur les alchimistes.Ses pouvoirs ont causé la mort à bien des êtres:Les artefacts et armures deviennent aussi fragile que le papier avant d'être coupé par la lame d'Enrod alors que les coups qu'on lui porte n'ont aucun effet.Son porteur est redouté de tous,les orcs surnomment Enrod"le chaman ki kreve pa" La pierre philosophale confère la capacité de régénération et une sauvegarde invulnérable de 4+ sauf contre les dégats causés par des sorts,ni l'un ni l'autre ne marche contre les coups fatals.Le porteur est immunisé à tous les effets concernant la maladie et le vieillisement.De plus les attaques du porteur enlève toute protection offerte par un artefact magique ou non. Je me suis inspiré des règles d'Otaji
  20. on pourrait réutiliser le système de resurection de Valten cad par un test de commandement
  21. Et comment tu représente l'immortalité qu'elle confère?
  22. les alchimistes doivent pour recevoir se titre,apprendre la magie du domaine du métal.C'est pourquoi ils marchent comme des mages normaux mais le système de l'alchimie est à voir
  23. J'ai déjà lancé l'idée de la sacoche pour les persos controlant l'alchimie et le champion des chevaliers du cercle Il faut voir encore ce qu'elle contient mais pas trops sinon trop bourrin
  24. une attaque qui marche comme un coup fatal quoi?
  25. la tienne............trop bourrine,il y a trop peu de chance de le tuer parce bonjour pour être prêt quand il baisse sa garde
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