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Sreka

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Tout ce qui a été posté par Sreka

  1. Le problème dans ta réponse VB c'est que comme tu le dis toi même tu t'appuis sur un LA qui a était remplacé et dont on ne peut plus utiliser les règles.
  2. Je crois me souvenir qu'a propos de la nécessité d'être dans ou derrière un décors il y a 2 écoles. Celle qui utilise cette première interprétation et une autre qui profite que le GBR n'est pas tout à fait clair pour affirmer que la nécessité d'être dans un décors n'est en réalité un exemple illustrant la nécessité d'être hors des lignes de vue. Et qu'il est donc possible de les déployer dans la pampa. On me l'a arbitrer plusieurs fois comme ça.
  3. Le stégadon est une grande cible, ce la signifie qu'on le voit par dessus les skinks, dont pour tirer ou faire de la magie dessus tu ne devrais pas avoir de problème. Pour les charges aussi longtemps qu'il y a des skinks devant il ne peut pas te charger non plus. C'est à chacun de manœuvrer du mieux qu'il peut. C'est ce qui fait le charme de WFB. Si le stég est dans l'unité de skinks c'est plus compliqué, mais tu peux charger le tout et faire du résultat de combat sur les skinks à pieds. Une tenacitéà 6 même avec le flegme ca se rate Pour tes chamanes si tu les mets dans tes unités (un chamane gob peut rejoindre une unité d'orc sans problème) il ne peut pas leur arriver grand chose tant que l'unité n'est pas au corps à corps (ton adversaire ne peut pas prendre pour cible le chamane avec ses tirs ou à la magie). Si tu les mets en dehors des unités c'est la par contre très risqué, il peut leur arriver n'importe quoi à la première faute de placement. Vu la liste de ton adversaire, (absence de terradon) il peut être une bonne idée d'en mettre 1 dans la baliste (et le deuxieme dans une eventuelle deuxieme baliste ). En effet le temps que ses saurus ou ses skinks traverse la table, il s'en passe des choses.
  4. pour la save de howdah ya un Q/R qui confirme que la save marche au close. Donc les charges d'unité légère pour dégommer le prêtre c'est pas gagné. Avec de la F4 faut lui faire faire 6 svg, 9 attaques suffiront en moyenne avec de la CC3. Par contre si tu te balades avec CC2 (les gobs montés par exemple) ou F3 (les loups, araignée) c'est pas gagné, mais alors pas du tout (avec F3 CC3 faut compter 27 attaques ). Pour tuer un stég ya pas de secret, c'est soit tirs/magie (en incluant les fanas). Soit une charge avec une unité a bonus fixe qui retiendra le stég le temps de dégommer le prêtre voir même de faire raté une tenacité au stég. Vu ta liste la première chose à faire est d'investir dans une deuxieme baliste (cout dérisoire et 2 pour un choix spé, vu que t'en a deja une autant compléter le slot spécial). Deuxieme chose, il te faut un général avec un plus haut commandement, donc soit jouer à 2000+ et rentrer ton grimgor CD9 si je dis pas de bétise, soit au moins rentrer un héros orc dont le CD8 fiabilisera ton armée.
  5. Pour le cas précis d'horreur noire. L'utilisation de la RM est absolument indéfendable. Ca reviendrait a utiliser la RM d'une unité qui ne serait ni affectée, ni ciblée ... Hors le QR1 n'autorise pas cela. "Solution 1: On l'utilise pas Mais c'est rendu interdit par le 1er Q&R." Mais autorisé par le 2ème QR. La question est alors, le 1er QR interdit-il vraiment la non utilisation de la RM pour une unité affectée ? A mon sens il l'interdit s'il est possible de déterminer si l'unité sera affectée ou non. En effet dans le cas contraire toute unité du champ de bataille étant potentiellement affectable par le sort, ferait donc profiter toute l'armée de sa RM. Et c'est la que le 2ème QR intervient et précise qu'il faut qu'il soit possible de déterminer si la cible va être affectée ou non. "Solution 2: on l'applique dans le doute Oui mais si on est pas à portée, après coup, on fait quoi?" Impossible car cela revient a ce qu'une unité possédant la RM la donne à toute l'armée (QR2). La solution 1 n'étant pas interdite et la solution 2 l'étant, il faut user de la première. Les solutions 3 et 4 sont des règles maison ou au mieux des conventions jeux. "Solution 3: on mesure avant de déclarer la dissipation Trop avantageux pour celui qui subit le sort." Il n'est pas possible de mesurer tout simplement, ce n'est pas autoriser. Nul question d'avantage ou de désavantage "Solution 4: On lance les dés de RM à part, et puis on vérifie la portée de l'unité RM: si elle est à portée, on ajoute le résultat de disspi, sinon, on garde les dés lancés seul" Tu es en pleine contradiction avec le deuxieme QR, ta solution 4 suppose que tu ne peux savoir au moment du lancement si l'unité va être affectée. Hors le QR est explicite, dans ce cas la RM est interdite.
  6. -Pour les sorts à gabarit tout dépend si le placement de celui ci s'effectue avant ou après la dissipation. S'il s'effectue avant, le premier Q/R dispose de manière explicite que la RM peut être utilisé. Si le gabarit est placé après l'eventuelle dissipation, on est dans le cas du deuxieme Q/R, il est impossible de déterminer au moment de la dissipation qu'elle unité sera affectée ou non. -Dans le cas des sorts à rayon type "toutes les unités dans un rayon de 12ps". On ne peut mesurer ces 12 ps qu'après la dissipation, donc la aussi à mon avis on est dans le cas du 2ème Q/R.
  7. Je n'ai pas le GBR en français, mais dans la version anglaise je page 95 dans le paragraphe sur les RM : Le mot clé est a mon avis "targeted" qui se traduit par "ciblée" en français. Dans le cas des sorts à zone d'effet, l'unité n'est pas ciblée, donc pas de RM.
  8. La normal pas de problème. Pour déterminer le résultat de combat oui effectivement. Par contre pour le test de moral je ne vois rien qui t'autorise à utiliser le bonus de rang précédant le combat. La possibilité de prendre les rang avant les pertes est autorisé dans le cadre du calcul du résultat de combat. La règle skaven de calcul du commandement entrant en jeu après le calcul du résultat de combat, tu dois donc à mon avis prendre tes rangs actuels.
  9. Attention il s'agit bien de 500 000 comptes de "volontaires" et non pas de joueur ayant reçu une invitation. De plus le caractère privé de la beta a poussé de nombreuses personnes à inscrire de multiples comptes.
  10. Sreka

    Warhammer : Mark Of Chaos

    Malgré cet lever de bouclier j'hesite toujours à acheter le jeu. Je voudrais savoir si le jeu sur internet était developpé, est ce qu'il faut attendre 1 heure pour trouver une partie ou est ce qu'il y a une population de joueurs qui s'est formé ?
  11. Pas mal Mais force 6 c'est bcp trop pour l'apocalypse. Et annuler les svg c'est vraiment boeuf. Je dirais F4 ou 5 et svg normale.
  12. A 1500 pts, Canon ou Géant ? Le débat est ouvert : -Canon les + : Pas cher (ca fait des pts pour les unités spé et de base). Tueur de char. Sniper de perso isolé. Tueur de monstres (avec seulement 1D3 blessure c'est déjà moins clair). les - : Incident de tir (sisi ca arrive). Estimation ou rebond foireux (tout le monde n'a pas le compas dans l'oeil). C'est une machine de guerre c'est vite mis hors service. En résumé, un petit canon pour 85 pts qui fait tres bien son travail et se rentabilise la plupart du temps. -Géant Les + : Massacreur à tres bien résumer. Aimant à tir (permet d'amener plus sereinement ogres et compagnie au contact). Bon ben c'est un géant quoi. Les - : Cher, tres cher. Déjà que les mercos sont en infériorité numérique. Aimant à tir (Et oui un géant ca ne finit jamais la partie debout). Ne se rentabilise pas tout seul (en faites il provoque une rentabilité supérieur pour les troupes de contact, enfin en principe). Tres vulnérable face à certaine armé (Empire, nains notamment). Dans les autres armés le Géant est vu comme un apport "fun" plus que compétitif. Est ce le cas également chez les mercos ? A vous la parole.
  13. Des damoiselles sans volontés à moitié dirigées par la DDL . Je trouve ca moins fun que de ce dire que les secrets qui leur sont révélés suffisent à leur silence . De la une autre question : Ou est passé l'humanité que perd une damoiselle à l'issue de sa "formation" ? Ne pourrait elle pas justement servir d'une manière ou d'une autre à alimenter la DDL ?
  14. Sreka

    Grandes Cibles:

    Tu peux rajouter Asarnil Ca doit être marrant de le jouer à 1500 celui la
  15. Sreka

    Tactica Eshin

    Je parlais plutot du nombre des CE, pas de leur efficacité comparé à la triade . Ce sont 2 choix differents et presque incontournables (depend du format et des restrictions) donc peu comparables . 6 CE tapent aussi fort que 9 au CaC c'est ce que je voulais dire . Mais c'est vrai je ne comptais pas le débordement (ceci dit comme j'essaye au possible de ne pas avoir à jouer un second round de cac en eshin ) . Un cas vraiment hypothetique dans les 2 cas les skavens se font massacrer (la triade prend pas forcement de riposte par contre) . De plus que ce soit une triade ou des CE, sur un paté on ne charge jamais seul . C'est ici que la triade prend de l'importance en permettant de maximiser les attaques sur un minimum de socle . Le bonus de flanc est alors apporté par 5 CN qui passait par la . Avec 12 ps on sort toujours des lignes de vue certe . Mais avec seulement 6 figurinnes on s'en sort avec 6 ps de mouvement et on peut expedier une volée de shuriken en prime (plus psychologique qu'autre chose helas) Il ne me semble pas que les jezzails ai 2 A par tete .... il y a 2 skav sur la fig mais on ne leur ocroit pour ca qu'une svg a 6+ ... +1 Meme si dans les parties avec ce genre de chose il y a aussi un MA avec lame fatale du moins en ce qui me concerne Pour la magie, c'est plutot la dernière partie sur les 10 et l'adversaire qui est un poil lourd en magie que je craint plutot que les 25 pts du PAM perdu . Mais comme tu dis, ici c'est plutot une question de style de jeu . Je n'aime pas trop compter sur l'efficacité de la "dissipation à la hache" d'ou les PAM .
  16. C'est la seule unité avec laquelle je pouvait tenir sereinement la charge de 5 cavalier en ligne ou d'un char pas trop lourd . Ok ca fait cher pour juste ca, mais avec l'avantage psychologique qu'ils apportent je ne pense plus me séparé de mon unité . Rappelons aussi que les piquiers sont LE SEUL paté disponible en base . Et comme j'ai tendance à prendre au moins 2 choix spé pour mes ogres ... Oui je jouais 3 unités de 5 et je pense que dorénavant une seule unité ne portera pas de caparacons afin éventuellement d'executer une charge "surprise" sur une cavalerie lourde avec caparacons . Mais la svg à 3+ les rend bcp trop vulnérable . Exact les premiers tours il n'ose pas se montrer, et on utilise juste sa mobilité pour apporter le commandement la ou ca cogne dur . Mais en fin de partie il fait des ravage en apportant des blessures et un bonus de flanc, ou bien en éliminant une unité de tireurs qui gardait un quart de table . De plus pour avoir jouer le TP à cheval (dans une unité ) je me rend compte qu'il n'etait jamais au bon endroit au bon moment . Ce que mon général à reussi sans trop de difficulté . Les patés mercos ont 8 en mouvement prendre un flanc avec eux c'est pas la panacé . Pour ca j'utilise plutot des ogres qui sont sensé faire quelque touche en plus d'annuler les rangs Ou si ca tape pas trop fort des cavaliers legers ... Malgré ca si la charge n'est pas combiné à celle d'un paté (dur à cause du mvt) ou d'un damage dealer (que nous n'avons pas, hors ogres+armes lourdes) c'est un cac qui a 50 % de chance de mal tourner . Je n'aime pas les buffles parce qu'ils ne peuvent pas prendre d'armes lourdes qui sont à mon avis l'équipement le plus pertinant pour des ogres . Quand aux ventres durs : +6pts pour +1cd, charge buffle et svg à 5+ . Bof la sauvegarde ne changeras rien, idem le commandement généralement mon général reste à proximité des ogres . Reste la charge buffle qui pourrait les fiabiliser en charge, à tester ..... Sinon une question : choix spé pour les ventres durs ? limité à 0-1 ?
  17. Sreka

    Tactica Eshin

    Certaines chose qui ont accroché mon attention : Vrai pour le tir, mais au CaC on a rarement l'occasion d'aligner plus de 6 7 figs . J'ai toujours jouer mes CE par 6 pour pouvoir tous les aligner sur des flanc de 4 figs . Mais pour les avoir vu tourner pas trop mal par 8 ce week end je ne suis plus aussi catégorique . Seul bémol par 8 ou 9 ca devient vraiment tendu pour sortir des lignes de vu . Déployé en fond de table ca peut se faire étant donné qu'en blocant les marches forcées de l'adversaire il aura du mal en 6 tours à ammener une unité avec suffisament de survivants pour s'en débarasser . Contre les volants c'est une autre affaire . On peut tres facilement tomber dans une situation ou les jezzails sont chargé tour 2 sans forcement avoir droit au tir de contrecharge . Pour 200 pts je prefere une unité de CE couteau suisse . Le but de l'armé eshin n'a jamais etait de faire table rase, les jezzails ne sont vraiment utile que contre les grosses save, qu'il suffit de negliger au profit d'autres cibles . A propos de la triade et de la chasse au sorcier en régiment . Je rejoind Cadwallader . Je ne me risquerais jamais à envoyer une triade complete pour ce genre d'objectif . Je prefere de loin des charges suicide de groupes de 5 CN armes sup . Quant a l'équipement des Sorciers, je ne concois pas de sortir à 2000 pts sans mes 2 voir 3 PAM . Contre de la magie des cieux je veux être sur que pas une foudre ou un éclair ne passera les 2 premiers . Ou pire la grd Waagh, exemple vécu : danse de mork ==> 1 MA, une demi triade, 5 CE .
  18. Botrix ta liste ressemble un peu à la mienne . J'aime bcp mais seul une chose m'intrigue ce sont les nains qui contraste avec la rapdité que je pense indispensable à l'armé merco . Une unité est facilement comprehensible mais 2 me semble séparé l'armé en 2 parties : -Celle qui avance cavalerie ogres et maraudeurs -Celle qui campe : Arbas, canons et nains . Ce qui n'est pas toujours payant . Je me permet de faire un peu de nécromancie de forum pour apporter ma pièce à l'edifice . Je viens de jouer mon armé merco pour la première fois (lors d'un tournoi) et je vais vous faire part de mes reflexions post jeu . en passant : Je pense que oui, en tout cas je les joue sur gros socles . Donc voila c'etait du 1999 pts et j'ai sorti la liste suivante : -General sur pegaze . -TP a cheval dans 5 cavaliers lourds EMC . -Caddy -2*10 arbas -16 piquiers -3*5 semi lourd -2*5 legers -2*9 duellistes, pistolets -2*3 ogres armes lourdes -16 maraudeurs, fleaux -canon -Et bien E3 svg3+ c'est vraiment pas le top . Quelques arbaletriers à repet ou même des archers et c'est le drame : unité détruite panique etc .... Une svg à 2+ pour -2 ps de charge je suis pres à faire l'echange je crois . -Les arbaletriers sont rentables mais plus de 2 unités ca doit être indéployable . -Les duellistes sont vraiment énorme, on s'attend presque à les voir sortir de leur boite pour faire le café . Appui decisif en charge, anti cavalerie legère, anti perso, empecheur de marche forcé en rond bref je songe à jouer une 3eme unité . -La perte du TP c'est vraiment dramatique : je ne le rejouerais plus à cheval, je pense qu'il rejoindra les duellistes qui sont bcp plus apte à l'amener la ou il faut avec bcp moins de risques . -Les piquiers me semble indispensable (une seule unité par contre ^^ faut pas pousser ), ils sont la seule unité qui peut tenir sereinement la charge d'une petite cavalerie lourde ou d'un paté moyen . -Le musicien dans la cavalerie légère pour 15 pts c'est peut être du luxe au vu du prix de l'unité . -Le général sur pégaze est une bénédiction . Au final une conclusion me saute à l'oeil : Les mercos compte sur des charges coordonnées pour l'emporter, mais sur des tables assez chargés en décors qui contribuent à former des "défilés" l'abscence d'une unité "Hammer" capable de gagner seul en charge (même de flanc) me semble être problématique . je me demande donc si les Vauriens de volland ne pourrait pas executer ce rôle, ou bien une unité de 4 Ogres armes lourdes EMC (10 pts par membres d'état major c'est une aubaine ) .
  19. Tres juste . Mais je ne joue pas de canon à malefoudre ^^ . Enfin pas dans mes listes de tournois . Par contre à la prochaine parti amicale contre un ES le canon risque de remplacer les encenseurs .
  20. Pour revenir sur la magie, je ne consoit pas vraiment une armé ES qui jourait sans la tresse de machin . Mon adversaire n'a lancé que des athel loren de toute la partie . Avec 2 forets . A 1500 pts je crois qu'il lancé 7 sorts par tour . Admettons 4 qui passe et 2 que je dissipe . C'est suffisant pour que mes tirailleurs ne survivent jamais a une incursion dans une foret . Je joue skav et je n'ai donc pas d'autre sorts que malefoudre à - de 2000 pts . Et la malefoudre pour aller chercher un magot qui se cache dans sa foret c'est pas super utile . En gros j'ai perdu les 2x5 CE et les 7 encenseurs avec lesquels j'ai essayer d'attraper les mages .
  21. Je voudrai qu'on élargisse le debat à propos de la magie ES, leur premier sort me semble le plus interessant et j'avoue que lors de la partie que j'ai faite contre les nouveaux ES ce sort m'a quelque peu destabilisé . Comme à l'habitude j'ai voulue chasser les magot avec mes tirailleurs mais une bien mauvaise surprise les attendait dans les forets . Ce qui m'amene à la question suivante : -comment se debarasser des mages ES qui me semble tout simplement intouchables ? -Et si on ne peut s'en debarasser aisément comment limiter l'impact de se sort qui passe si souvent, 3 à 4 fois par tour, sans blinder l'anti magie ?
  22. Sreka

    Tactica Eshin

    Je te suis pas chaw ... Tu peux expliciter ? Sinon pour ra-deg tuer un champion bretonnien avec des nuées j'y crois pas . 2 socles au contact => 10 attaques, 5 touches, 2 blessures dans le meilleur des cas c'est à dire 3 ou 4 tours pour tuer le champion . Si la sorciere est au milieu d'un fer de 9 je vois pas comment la deloger, mais alors vraiment pas . Et vaincre au CaC une telle unité ca releve de la pure fantaisie ( en eshin bien sur ) . Donc il n'y a que la deuxieme solution qui se tient : les globadiers .
  23. Sreka

    Tactica Eshin

    - Je crois en effet qu'une partie contre le chaos de tzeench est loin d'être gagnée, les sorciers bodybuildés sont tres dur à abattre exepté avec un maître assassin + lame fatale . Les hurleurs sont également une plaie . Toujours en chaos l'arme lourde heaumé dissuadera toutes tentatives d'assassinat sur son porteur . Une égalité reste envisageable sans trop de difficulté du fait du nombre relativement reduit d'unités chaotiques ce qui permet de leur échapper . - Les nains : Persos tres durs à assassiner, servants de machines de guerres qui vous retournent un assassin, arquebusier qui se retourne et tir dans le même tour etc .... Bref l'un des matchs les plus techniques . Certe les nains avec leur petit mouvement ne pourront jamais charger les rats mais c'est deja le cas avec une autre armé . -Contre les Rdt les seules unités dangereuses sont : Un eventuel perso volant ET terrorisant, le scorpion ( toujours aussi immonde ), la cavalerie legere qui caracole et tire sur 5+ sur vos pauvres tirailleur sans armure . Une arche combiné à un jet de vision catastrophique et une mauvaise occupation du champ de bataille . Comme je l'expliqué dans mon precedent post, la regle tirailleur, le mouvement de 6 et la nuit font que le joueur eshin est toujours en mesure de refuser ce genre de corps à corps durant les 5 premiers tours pour charger avec une supérioritée ecrasante sur des troupes affaiblies lors du dernier tour . Il faut bien comprendre que la facon de jouer le clan eshin tranche considérablement avec le jeu classique, et se rapproche dans une certaine maniere de la maniere de jouer des elfes sylvains .
  24. Sreka

    Tactica Eshin

    Une chose qu'il faudrai preciser, surtout pour les adversaires du clan eshin : Le profil eshin est celui d'un skaven normal avec +1 M et +1 I ( et des bonus en commandement également du fais de l'absence de rangs ) . 6 en mouvement donc pour un pieton, rajouter à cela la capacité de voir à 360 %, de faire des marches forcées en permanence et vous comprendrez que le joueur eshin choisira tout ses corps à corps . Une fois la machine lancée un joueur imprudent peut rapidemment se retrouver dans cette situation désagreable ou lors de sa phase de mouvement il oriente ses unités vers les unités de l'eshin pour les voirs passer sur ses flancs tout en continuant à le cribler de shurikens . Remarque qui est plus vrai qu'il n'y parait, loin de faire les points le reste de l'armée, s'occupe plus qu'autre chose . Dans une partie normal, on à souvent 5 tous à lancer des étoiles sur les troupes mal protéger pour engager des CaC facile dans le dernier tour avec le soutien des persos et eventuellement de la/les triades . Plus surprenant à force de parties, j'en suis venu à me demander si les CN n'etaient pas non seulement inutiles mais genant à partir d'un certain nombre . Je m'explique : Dans un clan eshin full tirailleur, du fait de l'optique "bataille de manoeuvre" depasser 70 figurinnes me semble assez inconfortable . Notemment lors de partie sur des tables 48*48 j'ai eu énormement de mal à mettre tout ce petit monde hors des lignes de vue . J'en suis venu à construire des listes tres legeres en CN, j'en profite pour detailler les emplois de cette unité (en suivant une idée "limitons les trouffions) : -Par 5 sans option : Pieges au frenetique, occupation de quart de table, fait sortir les fanatiques . Je les utilise rarement, pour 10 pts de plus preferez la version suivante . -Par 5 avec armes de bases sup : Chasse au magot isolé, aux servants (pas les nains), charge suicide sur des magots cachés dans des regiments (souvent 2 charges necessaires) . Un couteau suisse pour 35 pts je ne part jamais sans mes 4 groupes de ce type . -Par 7 avec étoiles de lancer + armes sup : Une unité polyvalente de type CE, sans la CC4 et sans le poison . Selon moi pas plus d'une unité même si ce groupe d'infiltrateur ne coute que la modique somme de 63 pts . Selon moi la version avec étoiles seules n'est pas pertinente de même que la version avec armes sup seules en gros effectifs . -Par 9 ou 13 Avec frondes . Unité de soutien, impact plus psychologique qu'autre chose . Relativement cher pour des degats négligeables du fait de la CC3 . Des statistiques rapides montrent qu'un nombre même moins élevé de CN avec étoiles fera plus de degats du fait de l'absence des malus suivants : Tir multiple, longue porté, tire en mouvement . 1 unité maximum . Ainsi selon moi : 30 à 40 CN maximum, même si leur prix ridicule pourrait inciter à en prendre plus . Voila, ajoutez vos remarques et vos idées sur l'utilisation ce nos amis les apprentis éclaireur (coureur nocturnes ) .
  25. Sreka

    Tactica Eshin

    Tu presentes surtout l'une des techniques du clan eshin, à savoir, je m'infiltre je tue les persos et les unités sans armures , c'est à dire dans une optique full tirailleur . Je vais en presenter d'autres rapidemment : -L'option je joue eshin pour le magot et la triade : De preference à 1500 pts, je la joue "classique", mon magot est mon general mes GdC ont commandement 10 et j'ai une unité tres polyvalente en eclaireur . Donc presence des ratlings et d'un centre solide de GdC et d'esclaves combiné à d'eventuels assassinats . -L'option Mengil et ses amis les depuceleurs : Actuellement en cour de test avec un ami, cette option qui parait ridicule au premier abord apporte un charme indéniable à la partie : Prenez par exemple menguil et tout ses amis soit un sac de plus de 400 pts . A prendre bien evidemment dans une optique full tirailleur . L'idée (encore experimental) et que cette unité constitue le contre des nemesis habituels du clan eshin (volant monstrueux ou pas, l'apport de l'arme lourde, de la banniere du Cd9 ) . Noté que les +100 pts pour les unités demoralisées ou detruites par mengil renforce l'aspect guerre de mouvement, je me contente d'eliminer 2 3 unités : en effet 10 archers exterminés par menguilou et c'est 200 pts dans la poche . Ou mieux ( mais idéaliste ), le general adverses et son unité (100 pts general, 100 pts personnage, 100 pts menguil, 100 pts bannière ^^ ) . -L'option "anti-jeu" : A utiliser plutot à 2000 pts : Armé kite ou double, je ne joue qu'avec 800 pts ( je dois tester prochainement ) j'ai mon MA avec lame fatal et 3 sorciers + les 15 CN obligatoires, je pete ton general je m'enfuit et je me cache dans une foret pour finir la partie ^^ ) . J'insite surtout la dessus : Les pts importants que tu as deja soulevé dans ton tactica ( qui s'adresse à une optique full tirailleur ) : Pas de grosse unité ( exepté pour des CN de "choc" ), eviter les corps à corps comme la peste, éliminer la magie adverse . Les nemesis de l'armé : vol, monstres volant causant la terreur, personnages qui frappent en premier, magie des cieux/grde waagh (tout ce qui ne necessite pas de ligne de vue en faites ) . J'ai une 20aines de partie en full tirraileur derriere moi et je peux rajouter que cette armée necessite une certaine "experience" du jeu ( comprenez à ne pas mettre dans les mains d'un debutant, j'ai helas vu mon ami maintenir sa position avec mengil sur une charge de cavalerie ) . Que l'effet de surprise est énorme, dur de gagner pour quelqu'un qui affronte pour la premiere fois ce type d'armé qui est définitivement hors metagame . Que l'affronter est reelement ennuyeux si on a pas l'armé pour ( En gros l'eshin joue tout seul et l'adversaire lance juste quelques saves de temps à autre ) .
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