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Grande prophétesse Lyriana

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Tout ce qui a été posté par Grande prophétesse Lyriana

  1. Plus je mets l’aptitude mighty destroyer en corrélation avec les aptitudes de commandement, plus je me dis que finalement c’est bien plus fort qu’il n’y paraît. Il y a déjà beaucoup de choses à faire, et on est loin d’avoir tout vu. En gros, toutes les aptitudes de mouvement vont être très fortes. Le redéploiement, le power through et même la course auto de 6. Tu prends le pack de brutes qui bouge de 4. Tu le fais courir de 6 auto. Tu arrives à 6 ps de deux unités. Même si l’adversaire choisi de faire un redéploiement, tu seras en mesure de venir contacter une de ses unités pendant sa phase des héros avec mighty destroyer. Propre.
  2. Pas de mécanique de rez pour le moment, mais je ne pense pas que nous en aurons. Mais la où je suis content c’est que comparé aux autres factions qui peuvent ramener des guss, on tape bien plus fort. Et du coup ce sera d’un côté notre résilience et notre force face à des armées qui vont nous ramener des unités à la pelle. Là où en v3 on revenait pas non plus mais on encaissait pas et on pouvait se casser les dents sur des stacks de bonus à la save. Et fort heureusement c’est terminé tout ça.
  3. Moi j’ai pas encore fait une seule partie en v10 et ça évolue tellement vite qu’à ce rythme là je ne sortirai pas mes eldars avant la v11….
  4. Après si on veut comparer avec les prières, la magie faut pas oublier que désormais il y’a des sorts illimités, que tu peux lancer du coup pour chaque sorcier de ton armée. De plus, si tu as plus de niveaux que ton adversaires, tu peux lancer des sorts que l’adversaire on pourra pas dispell. Donc je trouve que désormais avec cette v4, la magie et la prière ont chacune un intérêt avec des avantages et des inconvénients, là où en v3 l’armée qui balançait des prières à la pelle faisait un peu ce qu’elle voulait et toi t’avais qu’à regarder.
  5. Après il y a tellement peu de règles qu’au final rien ne nous empêche de tester et de faire notre sauce pour le spearhead en attendant sa sortie. je rejoins @Zzzéro, on a des stats de base sur les warscrolls qui sont plutôt vénères. On a compensé notre perte de vitesse à priori par un meilleur tanking. Faut faire un reset de la v3 et se dire que ben pour la v4, ironjawz ça va être un mega rouleau compresseur qui mettra plus de temps à arriver (et encore surtout pour les piétons, sachant qu’on aura peut être encore le sort de tp), mais quand ça va chopper les cacs… l’adversaire va certainement pas vouloir y rester trop longtemps. Et là entre en scène le mighty destroyer qui va faire transpirer. J’adore le côté anxiogène de la marée verte qui va t’arriver inexorablement dans la tronche. Le maw grunta ? Une machine à combo ce truc. Ça va coûter du pc, mais les possibilités sont vilaines. Mouvement de 10, tu charges. Tu fais tes dégâts… fin du tour aptitude co power through… tu traverses l’unité avec un move supplémentaire de 10. Début du tour suivant avec mighty destro tu peux aller impacter une autre unité derrière…. Encore pire… bon là ça coûte bcp de pc… mais imaginez. Vous chargez pendant le tour de l’adversaire. Vous tapez. Puis power through. Derrière c’est votre tour. Mighty destroyer, puis Carve a path…. Et ensuite vous chargez un autre truc derrière… en dehors du fait d’avoir collé 2d3, peut être 3d3 bm, vous avez fait un mouvement insane en plus de la possibilité de chopper un héros, une pièce importante avec les dégâts des défenses portés à 5.
  6. Certes tu lanceras moins de prières dans la partie mais faut pas oublier que l’adversaire peut pas contrer ça, à la différence de la magie. Donc ça reste toujours très bon, sûrement moins abusé qu’avant pour le coup.
  7. Je sais pas trop quoi en penser. D’un côté je pleure nos anciennes règles, d’un autre côté je me dis qu’on était un peu en galère contre les grosses saves et les unités un peu trop endurantes. Là au moins on tape mega fort et on a de meilleures sauvegardes.
  8. Pour moi c’est aussi une façon d’équilibrer les armées. Les stormcast semblent bien plus costauds que des orruks par exemple . En tout cas quand on voit les datasheets ça fait plus mal, ça encaisse mieux. Maintenant ça sera peut être plus difficile de prendre les objos. Chacun se bat avec ses armes. Après on peut se poser des questions pour plein de choses, du style comment ça se fait que Kragnos a moins de pv et une moins bonne svg que Krondys alors qu’il est censé représenter le dieu de la destruction… Mais bon finalement, nous sommes loin d’avoir tous les tenants et les aboutissants des différents index.
  9. Certes le la règle de bataillon semble très (trop?) basique, maintenant l’objet en question, bien qu’ayant des effets utilisables une fois par partie est pas deconnant. L’effet contre les monstres reste fort même si situationnel. Mais il ne dispel auto et une anti ward ça peut clairement faire la différence au bon moment. Rappelez-vous quand même qu’actuellement on a des objets magiques « one shot » avec un seul effet, et des fois tout pourri. Pouvoir prendre plusieurs objets de cet acabit ça peut être vraiment fort.
  10. Oui faudra voir le coût en point. Maintenant les gros monstres increvables qui fonçaient dans le tas y’en avait pas tant que ça. Les plus fragiles ont l’air encore plus fragile malheureusement.
  11. Moi ce qui me fait un peu peur pour le moment c’est que les monstres semblent bien plus fragiles qu’avant. On a perdu les actions héroïques (et en l’espèce l’heure de gloire). On semble avoir perdu les fureurs monstrueuses aussi. On a perdu le bouclier mystique, et la possibilité de pouvoir stacker les bonus de sauvegarde, pour en contrepartie un petit gain de puissance. J’espère vraiment un bonus de résistance via le mot clé monstre car là c’est pas très rassurant.
  12. C’était déjà le cas en 3 eme édition la dispell à 30ps. Très content aussi de ces changements. Que de réflexion à venir!
  13. C’est pareil, mais tout le monde pense que la phase de déroute a été purement et simplement éradiquée. Mais rien ne nous dit qu’il n’y aura pas un effet de fin de tour du style « l’unité est réduite à moins de 25 pr cent de ses effectifs de départ, sur un jet de 1 tout le monde se casse »
  14. Oui mais pas que les actions héroïques disparaissaient. En soi, concernant la guérison héroïque cela ne me choque pas que cela fusionne avec le ralliement, d’autant plus que sans bravoure ça n’avait plus d’intérêt. D’ailleurs , je trouve ça beaucoup plus équilibré car en orruk par exemple, avec des bravoures très basses, il était très compliqué de se soigner. Là au moins c’est pareil pour tout le monde!
  15. À moins d’avoir mal lu mais il n’a pas été indiqué que les actions héroïques disparaissaient.
  16. Par rapport au ralliement, cela va devenir plus intéressant pour les unités mono-pv et les héros. Effectivement les unités à partir de 2 pv seront plus lésées, mais bon ça se tente quand même. C’est pas plus mal selon moi. Quant au covering fire, il a été annoncé que la portée des armes de tir serait réduite. Reste à savoir si les dégâts le seront également, mais tout cela semble très intéressant et plutôt bien ficelé. Hâte de voir le reste.
  17. Après pour l’histoire des champions, étant donné que c’est un mot clé, rien ne nous dit que ce mot clé indiquera l’ajout d’1 attaque par exemple, et/ou d’autres bonus que sais-je. Sinon concernant le score de contrôle de liberators, effectivement cela semble peu, surtout si 10 rats des clans comptent par exemple pour 10. Maintenant, on a pas tous les éléments, et je ne serais pas surpris que les stormcasts aient d'autres bonus de contrôle.
  18. Nous sommes encore loin d’avoir toutes les informations, donc il est peut être trop tôt pour se prononcer concernant l’importance du double tour à la v4. Pour autant, il a été précisé qu’il y aura plus de manières d’interagir pendant la phase adverse.. À voir ce que cela va donner. On peut supposer que prendre le double tour sera uniquement pour assurer de la poutre d’unités. Les joueurs en seront conscients. Cela amènera une nouvelle réflexion pour les deux joueurs. Pour celui qui prend le tour, cela consistera à faire en sorte de rentabiliser son tour, en tuant des choses, en faisant en sorte de bloquer des mouvements, d’empêcher d’éventuelle tactique de bataille, au détriment de sa propre tactique de bataille. Moi je pense que cela va amener beaucoup plus de réflexions, et ça pourrait rendre la sentence du double tour beaucoup moins bête et méchante.
  19. Il est certes un peu cher ce tuskboss, maintenant il ne faut pas oublier qu’il passe les maw gruntas de base en ligne en étant général. Rien que ça c’est pas rien. De plus, il a un gros profil avec bcp d’attaques et de la bonne rend. Un petit coup de warchanter là dessus, plus une waaagh bien placée et je pense que ça doit détendre. Pour le moment ce qui pose plus problème selon moi, c’est qu’il n’a accès à aucun trait de général ij ni à aucune relique en dehors de celle du nouveau manuel du général.
  20. Test avec les gardes fantômes canon. La blessure dévastatrice est vraiment bonne avec cette unité, couplé avec fate’s messenger c’est plutôt cool. Le Wraithlord j’hésite vraiment à le jouer, intéressé par un retour même si je n’y crois ps trop. Sinon par rapport à Eldrad, vous pensez pas qu’il est carrément moins intéressant maintenant qu’on est limité à un seul dé par phase?
  21. Je me suis mis depuis deux ans à aos, et quand on compare, je crois qu’en fait le plus gros problème à 40K c’est le tir. Trop de tir, sans ligne de vue, trop de portée, trop de puissance. Le cac est une nouvelle fois mis en retrait. Il faudrait peut être virer cette règle de tir sans ligne de vue, ou faire en sorte que les unités qui puissent le faire soit des unités beaucoup moins létales.
  22. Pour ceux qui ont déjà pu faire des parties en v10, vers quels secondaires vous tournez vous? En fixe ou en tirage?
  23. Je saiiiiss En fait je pense qu’il faudrait que je retire le deathjester et l’yncarne pout plafonner à 5. Parce que derrière Eldrad c’est compliqué de se passer de ses 3 dés de destin supplémentaires, et le pack de 10 gardes fantômes a besoin de sa doublette de Farseer et son Spiritseer pour être au taquet. Quant à l’autarque, le point de co en plus chaque round me semble obligatoire.
  24. Je pense tester cette liste pour ma première partie. Vous en pensez quoi? == DETACHEMENT Aeldari - Ost de Bataille : Aeldari [1995pts] == Héros épiques 1 : Eldrad Ulthran Héros épiques 2 : L’Yncarne Personnages 1 : Autarque Sautevoie [Seigneur de guerre] Lanceur Faucheur, Masque de Banshee Huante Personnages 2 : Grand Prophète Personnages 3 : Grand Prophète Coureur Celeste Personnages 4 : Spirite --- Trait : Messager de la Destinée Personnages 5 : Bouffon Tragique --- Trait : Les Pierres de Larmes Ligne 1 : 10 (+1) Gardiens Défenseurs --- Plate-forme d'Arme Lourde,Lance ardente Infanterie 1 : 5 Araignées Spectrales --- Exarque Araignée Spectrale,Lames énergétiques Infanterie 2 : 5 Araignées Spectrales --- Exarque Araignée Spectrale,Lames énergétiques Infanterie 3 : 10 Gardes Fantômes, 10 canons fantômes Monstres 1 : Chevalier Fantôme 2 Canon fantôme lourd, 2 Canon stellaire Véhicules 1 : Prisme de Feu Canon shuriken Véhicules 2 : Prisme de Feu Canon shuriken
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